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machintruc

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Tout ce qui a été posté par machintruc

  1. Tu veux appliquer une règle propre aux bâtiments à un décor qui n'en est pas un... Tu confonds "dépot de munitions" et "réserves de munitions" Relis les p18 et 19 de Forteresses assiégées.
  2. Salut La ligne aegis n'est pas un bâtiment mais du terrain difficile.
  3. [quote name='sdc42' timestamp='1421196160' post='2692165'] Maintenant, la convention ETC + isenheim m'indiquent le contraire, il y a donc de très forte chance que je sois dans le Faux (et tant mieux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]). Cependant j'ai vraiment besoin de comprendre où est l'erreur dans ma lecture ou mon raisonnement pour pouvoir l'expliquer lors d'un tournoi ou pour rendre services à d'autres joueurs Tau car on doit être plutôt nombreux à lire de cette façon. [/quote] Le +1 CT s'appliquent lors du premier choix de cible et se conserve donc même si changement de cible. C'est n'importe quoi, mais je ne vois rien d'autre
  4. Si la cible fait 0,5 cm de plus, elle ne peut plus bénéficier du couvert auto. Je trouve que c'est un peu foutage de gueule. Gagner un couvert auto sous prétexte qu'il y a des larves devant (surtout si elles sont 5 fois plus petites), ça fait aussi un peu foutage de gueule. Si on veut respecter l'esprit des 25%, on peut dire qu'une cible 4 fois plus grande que l'unité écran n'a pas de couvert. J'imagine l'unité écran comme un volume opaque (pour compléter l'image de Roger01).
  5. [quote name='Lord angelos' timestamp='1421063529' post='2691117'] Pour la continuité du sujet, une CM derrière une unité quelconque, on est bien d'accord qu'un couvert de 5+ s'applique, que l'unité la couvre de 25% ou pas ? [/quote] Les règles ne sont pas claires à ce sujet, c'est bien le problème Si on tire entre 2 figurines d'une même unité écran, la cible est automatiquement à couvert. Sauf que si la cible est plus grande, on tire par dessus l'unité écran et on applique la règle des 25%. Le problème est donc quand est-ce qu'on considère que les tirs passent au-dessus ?
  6. 1) dans une ruine (partiellement ou complétement) ? [color="#0000FF"][i]4+ dans les 2 cas[/i][/color] 2) derrière une ruine (le socle n'est absolument pas en contact avec la ruine) ? [color="#0000FF"][i]4+ si 25% ou + sont masqués[/i][/color] 3) dans un décor lambda (mais pas une ruine) ? [color="#0000FF"][i]ça dépend du décor (5+ par défaut) [/i][/color]4) derrière un décor (mais pas une ruine) ? [color="#0000FF"][i]idem que pour 3) [/i][color="#000000"] Le fait que ce soit une CM n'a aucune influence [/color][color="#000000"]bizarrement[/color][i] [/i][/color]
  7. Etrangleur : UP non justifié (grand gabarit F6, c'est loin d'être de la merde) Canon venin : UP trop fort Serres perforantes : UP trop fort ( augmente la CC, l'initiative...) Epée d'os : UP non justifié (une arme énergétique c'est 15 pts, je ne vois pas ce qui te choque) Une CM a PA2 et les fig ont des stats différentes : le concept d'un coût unique des équipements est une connerie... Trygon : je ne vois pas trop la différence avec avant (tu peux déjà pod-like) Lictor qui peut charger le tour de son arrivée : totalement d'accord [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Ce que j'ajouterai : - Dévoreur neuro... : à nerf - Lictor : mettre la trainée de phéromones en option pour un certain coût (et on réduit celui du Lictor pour qu'il serve à autre chose qu'une balise) - Pyrovores : besoin d'un UP - Ombre dans le Warp : -1 Cd et péril du Warp sur n'importe quel double (le test psy V7 change la donne...) Je plussoie de s'inspirer des vieux codex pour enrichir le nombre de biomorphes. Le côté "personnalisation du seigneur" était vraiment cool. Le simple fait de pouvoir choisir un +1 en CC ou en CT, F, I, A... offre plein d'orientations différentes. Mes 2 sous
  8. Pas de souci avec le fait qu'on mesure depuis le point de départ, c'est le point d'arrivée qui me gène. Je dis que le point d'arrivée est au-dessus de la fig alors que vous dites que c'est après décalage. Comme une explosion, on mesure la distance avant la déviation [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Le décalage n'est pas forcément parallèle à la trajectoire. J'imagine donc mal une visualisation d'un triangle afin de déterminer la distance "physique" parcourue. Pour moi, vous avez besoin de la figurine pour déterminer la destination finale en la mettant physiquement à 1 ps. Si vous enlevez la fig de son point d'origine, vous ne pouvez plus mesurer. C'est ce que j'essayais de dire très maladroitement.
  9. [quote name='Belesprit' timestamp='1420881899' post='2690026'] A partir du moment où tu suis les règles, je ne vois pas en quoi c'est "pas possible". Tu es dans le même cas de figure que la déviation qui sort de sa distance théorique de tir. Tu as une règle A (distance) qui est ensuite modifié par une règle B (déviation/déplacement à la distance minimum). [/quote] Je fais un raisonnement inverse : si une deviation peut faire depasser la portee max, c'est justement parce qu'elle ne compte pas dans le calcul de la distance. Dans le cas du mouvement d'un antigrav, il n'y a pas un tireur pour mesurer depuis le point de depart alors je vois mal comment vous faites.
  10. [quote name='Yom' timestamp='1420835575' post='2689821'] Donc cette règle ne s'applique que lorsque l'aéronef a la possibilité de changer de mode de vol. [/quote] p84 [i]Vol au passage : Un Aéronef au Passage peut se déplacer au-dessus des unités et des terrains infranchissables comme un Antigrav (p. 89).[/i] Je suis tout à fait d'accord avec Belesprit à l'exception que je considère que le décalage n'est pas à prendre en compte dans la distance qui été parcourue pendant le mouvement. Si on prend le décalage en compte, ça veut dire qu'on peut théoriquement avoir une distance de mouvement > au max : pas possible...
  11. [quote name='Yom' timestamp='1420801354' post='2689510'] Si on ne remplit pas l'obligation alors le véhicule a une position "illégale" et il est détruit. [/quote] Vous inventez des règles. Pour détruire un aéronef au passage, il faut le forcer à ralentir. Une position illégale est résolue par la règle qui va bien : réduction de la distance de mouvement (décor et autre fig), décalage de sa figurine (antigrav et aéronef p89) ou de celles adverses (attaque de char p92). Si le mouvement est forcé de finir au-dessus d'une autre fig, on décale l'aéronef de la plus courte distance pour que son socle soit à 1 ps de ce qui le bloquait. C'est pas pour autant que sa distance de mouvement a été réduite et qu'il se crash. S'il y a un décor en face, on peut comprendre le crash même pour un aéronef stationnaire. La formulation du dégât Sonné sous-entend qu'on ne peut pas changer de mode de vol. Je suis d'accord et c'est logique avec ce que je dis ci-dessus.
  12. La règle du "1 = échec / 6 = succès" ne concerne que les tests de caractéristique. Un 1 est toujours un échec pour un jet pour toucher, blesser ou une svg (c'est précisé). Si l'endurance est trop élevée, un 6 ne blessera pas... (idem pour le blindage) Pour l'Iron priest, on te demande simplement de faire 5+ sur 1D6. En lançant 1D6+4, c'est succès auto. C'est comme demander à une force 14 de faire un jet de pénétration de blindage (ça n'existe pas, et alors [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img])
  13. [quote name='Ashanys' timestamp='1420534431' post='2687688'] Hello, J'ai une question quand à la règles que donne la formation [i]ANGEL'S FURY SPEARHEAD FORCE[/i] En effet, elle permet aux unités BA arrivant en FeP dans les 12" de 2 Teleport Homers de ne pas dévier et de pouvoir charger le tour où elles arrivent. Ma question est la suivante : Les 2 figurines avec les Teleport Homers doivent elles être sur le champ de bataille depuis le début du tour comme dans la règle standart du Teleport Homer ? Merci d'avance de vos avis. [/quote] Je dirais que oui. Une balise a toujours eu besoin d'être présent sur la table avant sinon c'est trop facile...
  14. Pensez-vous que les Marines (svg 2+ ou 3+) ne sont pas assez résistants ? (sans prendre en compte les svg invu qui viendraient s'ajouter). La PA1 est déjà très utile, est-il judicieux de la rendre encore plus indispensable ? (on peut diminuer le bonus contre les véhicules à +1 comme une PA2)
  15. 1. Dire qu'un aéronef avec le type stationnaire se crash en passant en dessous des 18 ps est un non sens. Par définition, un aéronef stationnaire peut ralentir sans se crasher. 2. Un aéronef au passage suit les mêmes règles que les antigravs pour se déplacer au-dessus des autres fig et décors : le crash est impossible à cause d'une autre fig puisqu'on devra décaler l'aéronef (et non réduire la distance de mouvement).
  16. [quote name='Snoops' timestamp='1420132785' post='2685837'] Soyons franc, le dégât "équipage sonné" dit bien ce que ca représente quand même. Que l'équipage a perdu ces moyens, est sonné, et ne dirige plus l'aeronef, d'ou son mouvement de dérive de 18ps tout droit sans virage possible. Il n'est plus au commande de l'Aeronef pendant un tour. Donc l'équipage ne peut pas piloter, mais pour vous, il peut reprendre possession du controle du véhicule et passer en mode stationnaire ce qui est aberrant et illogique vu l'état de l'équipage. [/quote] Ton argument est bon mais la capacité à faire du sur-place ne dépend pas d'un bouton, c'est automatique. Le mec ne va pas se crasher parce qu'il a oublié d'enclencher les propulseurs verticaux... Mauvaise foi, pas tant que ça
  17. [quote name='Ael' timestamp='1420120670' post='2685787'] la majorité des CM sont organiques (c'est la base après tout), et l'intérêt des sniper est justement de pouvoir toucher un point très vulnérable (oeil, bouche, articulation...) d'un très gros truc. [/quote] Une plateforme d'appui à une grosse endurance et c'est mécanique, pareil pour le Seigneur fantôme, Chevalier Eldar et d'autres. Donc Endurance = Organique, ça paraît logique mais ce n'est pas le cas pour 40k... Pour moi c'est plus blindage = véhicule, dans le sens boîte de conserve Perso, je vois mal un démon majeur ou un seigneur fantôme être sensible aux snipers mais je note. J'ai oublié que Sniper ne donnait plus la règle perforant... je vais rétablir cela, ça donnera une chance suffisamment grande de blesser n'importe quoi (car ma règle permet de relancer les jets pour blesser ratés). [quote name='vivemoi' timestamp='1420123695' post='2685803'] A Mon humble avis il faudrait d'un point la PA sur les piétons en supprimant l'égalité. PA 1 étant supérieure à une armure à 2+elle perce mais pas une arme Avec une PA 2. Un terminator meure à la fusion mais encaisse le plasma alors qu' un marines n'aurait pas de protection. [/quote] L'équilibre en prend un gros coup mais c'est très intéressant pour diminuer l'intérêt des svg invu. Je ferais plutôt : les Svg = PA ont un malus de 1 (PA6 ignore svg 6) et Svg > PA sont ignorées Pensez-vous que les Marines (svg 2+ ou 3+) ne sont pas assez résistants ?
  18. [quote name='Mazok' timestamp='1420077104' post='2685704'] Pourquoi vous vous prenez la tête. Ca a toujours été l'une des stratégie les plus connu pour détruire un avion. En vitesse bloquée tu dois faire 18pc. Sachant que tu ne peux pas te poser à moins d'1 pouce d'une gurine ennemie. Et que 18pc ça veut pas dire 17,5 ou 18,5. Bah ta figurine est détruite. Point. Mazok [/quote] Je ne peux pas faire exactement 18 ps donc l'aéronef est détruit : faux, c'est d'être forcé de faire moins de 18 ps qui cause le crash. Si l'aéronef a le type stationnaire, il peut très bien changer de mode de vol au début de sa prochaine phase de mouvement et faire ses 17 ps sans problèmes. Un antigrav a une règle qui lui permet de se décaler s'il est forcé de finir son mouv au-dessus d'autres fig (la distance de décalage n'est pas à prendre en compte, c'est un artifice car on ne va pas mettre une fig au-dessus d'une autre). Cette règle s'applique aussi aux aéronefs au passage... CCL : seul un aéronef non stationnaire peut se crasher et seulement à cause du décor J'ai surement tort mais je trouve ça plus logique comme ça (on reproche aux joueurs raw de préférer jouer avec des règles aberrantes alors qu'il suffit d'un crayon et d'une feuille pour patcher le jeu).
  19. [i]Des tirs en état d'alerte après une charge pour des tau qui ne font pas faire de jet de moral, c'est quasiment une condamnation à mort[/i] Les tirs d'alerte V2 sont à CT normale. Autoriser les jets de moral serait pété... (Tu faisais comment en V5 ?) De plus, battre en retraite alors que tu viens de te déplacer, ça fait beaucoup de mouvement... [i] C'est un peu la base du jeu Tau cette règle, cela est totalement anti-tau de la modifier de cette manière.[/i] Si ça donnait l'état d'alerte V6-7 en + du V2, ça serait pas mal non ? L'équilibrage des codex est à refaire alors j'en profite pour me donner une certaine liberté pour le livre de règles. Pour la PA, tu as raison que c'est globalement un UP (surtout pour la PA3) mais la différence n'est pas si énorme : Exemple de la PA5 : une svg 5+ ne sera plus ignorée mais réduite à 6, par contre une 4+ qui n'était pas affectée avant sera réduite à 5+. Up contre les 4+, nerf contre les 5+... La PA affecte plus de monde mais je ne pense pas que ce soit ça qui rendra les PA5 des tueuses de 4+, les PA4 des tueuses de 3+... Un terminator aura une 3+ contre une PA3 et une 5+ contre une PA2 (grâce à son invu). La PA2 reste donc 2 fois plus puissantes qu'une PA3 contre du Termit. Avec bouclier tempête, ça change la donne mais c'était déjà le cas avant... Ce n'est pas nouveau qu'une PA2 n'est pas rentable contre une 3+ invu. Pour les svg de couvert, j'autorise la combinaison armure + couvert, ce qui enlève l'inutilité des PA basses contre les figs à couverts et diminue l'intérêt de la saturation. Je devrais peut être donner un bonus à la PA1 et 2 pour les rendre plus intéressantes (genre malus de 1 en svg invu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img])
  20. J'aurais tendance à dire réponse C. Le choix de la cible se fait avant le choix de l'arme. p30, le point 7 de la séquence de tir te dit de recommencer les phases 3 à 6. La 2 n'est pas incluse...
  21. machintruc

    [V7][Regles] Duel

    [size="2"]1. Les défis, c'est du cinéma. Ce n'est ni logique ni réaliste... 2. GBN p103 Intervention extérieure [color="#000000"][i]Tant que dure le défi, les autes figurines verrouillées dans le combat peuvent allouer des Blessures aux figurines prenant part au défi, mais uniquement après que toutes les autres figurines ennemies verrouillées dans le combat (s'il y en a) ont été retirées comme pertes, même si les figurines livrant le défi sont les figurines ennemies l[/i][font="Times New Roman"][font="Times New Roman"][font="Times New Roman"][font="Arial"][i]es plus proches. [/i]CCL : Les ennemis peuvent toucher le perso en défi s'il n'a pas/plus d'escouade.[/font][/font][/font][/font][/color][/size]
  22. @Mac Pour les défis, certains aiment le principe alors j'ai préféré limiter l'impact. On peut imaginer que le personnage défié se met en retrait pour ne pas être pris à parti mais ça ne l'empêche pas de taper. Pour les blessures qui comptent double ou triple, c'est une idée récente que je teste qui diminue encore plus l'effet tout ou rien mais qui est plus complexe. Pour une fig en approche/au passage, je considère qu'elle se déplace trop vite pour réclamer un couvert, je considère qu'il y aura toujours un moment dans sa trajectoire où elle ne sera pas à couvert. Elle a déjà un malus de 2 pour être touchées, c'est largement suffisant amha. Par contre, en mode unité de saut ou Antigrav, tu pourras aller chercher le couvert... Pour les véhicules, j'ai retiré la svg 3+ car c'est trop pénalisant pour les PA4 (genre Autocanon) mais je me tâte vu que j'ai lissé la PA. La 5+ des Découverts, c'était en remplacement du malus sur la table de dégât. Pour le Désengagement, je trouve qu'une CM devrait pouvoir (Chevalier Eldar par ex). @Autnagrag : merci pour ton retour Le problème, c'est justement que les pouvoirs ne sont pas équilibrés entre eux. Mettre de l'aléatoire ne résout pas le problème et nuit à l'aspect stratégique. Si personne n'a de réserves, tu suis le processus habituel en tirant à pile ou face... Les problèmes qu'engendrent une distance de charge fixe : ça demande une adaptation mais tu pourrais me donner des exemples ? (je suis un casu alors il y a plein de choses que je ne réalise pas) Tu as 6 péril du Warp différents. C'est complexe et tu devras ouvrir ton bouquin à chaque fois pour savoir ce qui se passe. Au final, ça rallonge le temps de jeu. Avant, il y avait 1 péril possible. Perso, je ne m'immerge pas dans le jeu en lisant mais en imaginant la scène. Un critère important pour moi c'est : des mécaniques de jeu simples et rapides. Pour le tir à bout portant à 6 ps ou moins, je trouve que ça sert surtout pour ceux qui chargent et donc je ne vois pas l'intérêt. La combinaison couvert + svg n'est un avantage que pour les bonnes svg et que contre la saturation (une PA2 sera toujours aussi efficace). Si la saturation est aussi efficace c'est parce qu'un Marine n'a aucun intérêt à se mettre à couvert contre une faible PA (en plus de la recrudescence des svg invu). Tu vois un boost des bonne svg, je vois une réduction de la saturation. Grenades : très juste. C'est le dégât Immobilisé qui donne CC0, pas le fait de rester immobile... Je me tâte à rajouter une règle qui dit qu'une caractéristique ne peut pas descendre en dessous de 1, sauf si c'est précisé autrement. Les véhicules d'assaut sont déjà bien comme ils sont. D'expérience, il faut éviter les effets intouchables même si ça parait réaliste (ou les rendre exceptionnel, unique...), ça déséquilibre encore plus le jeu.
  23. [quote name='Ekrhaal' timestamp='1417099602' post='2670068'] le personnage peut donc volontairement encaisser tous les tirs/coups pour préserver le reste de son unité. [En pratique, cela n'arrive jamais ?] [color="#0000FF"][i]Si tu peux relancer les svg, ça aide...[/i][/color] [quote][color="#330000"][size="2"]Tir (X touches) -> Blessures (Y blessures) -> Allocation de la blessure n°1 -> Sauvegarde éventuelle de la cible -> Retrait de la figurine si morte -> Allocation de la blessure suivante[/size][/color] [size="2"][/quote][/size] Concrètement, comment vous procédez ? [color="#0000FF"][i]Tu alloues 1 blessure à la fois mais je t'invite à lire la partie "jets rapides" p37.[/i][/color] En-dehors de tout ça, ce qui me pose souci, c'est que tu peux te retrouver avec un personnage mort qui aurait encaissé des blessures réalisées contre l'Endurance 3 de son unité (par ex) et non son Endurance 6 à lui (par ex). [color="#0000FF"][i]Normalement, la différence d'endurance est faible et faire une moyenne rend le processus beaucoup plus fluide. C'est un avantage si ton PI a une E plus faible...[/i][/color] [size="2"]Moins fluff au sens où une Spore-Mine est une "bombe" et qu'une bombe, c'est justement fait pour atterrir sur le coin du museau de tes adversaires. J'ai entendu un gars qui, dans un rapport de bataille, les avait fait péter alors qu'elles avaient FePé sur une unité ennemie. Comme je suis un peu fébrile avec les règles (vous l'aurez compris...), je me disais que j'avais peut-être raté un FAQ, un correctif ou que sais-je encore. Merci de la réponse, en tout cas ![/size] [color="#0000FF"][i]Ne sais pas mais si tu peux FeP directement sur l'ennemi, c'est beaucoup plus fort...[/i][i] (mais je trouve ça fluff)[/i][/color] [/quote]
  24. Les preuves sont la présentation de la page et sa logique. C'est marrant, c'est toujours précisé que ça ne prend pas de choix de structure d'armée ou que l'infantrie Platoon ne compte que comme un seul choix de Troupes. Un oubli pour les Scions : surement. Je crois qu'un WD répond à cette question. Je croyais que vous suiviez les règles à la lettre sur le Warfo
  25. Merci pour ton retour [quote name='Mac Lambert' timestamp='1416904319' post='2668677'] Pourquoi d'ailleurs ne pas laisser le +1A ? [color="#0000FF"][i]Parce que c'est fort [/i][/color] Mais quid du psyker qui se lance un pouvoir pour améliorer son close ou son tir à venir ? [color="#0000FF"][i]Son close, pas de souci ; son tir, faudra que ça vienne d'un autre psyker. Je ne trouve pas ça plus mal.[/i][/color] Note que ton idée fait qu'une PA4 affecte une save de 3+ (ce qui est contraire aux habitudes). [color="#0000FF"][i]Le truc, c'est qu'une PA3 ignore totalement une svg 3+ mais n'a aucun effet sur une 2+, je trouve ça aberrant.[/i][/color] [/quote]
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