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Loki2704

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Tout ce qui a été posté par Loki2704

  1. Pareil que Vaniel, Bjorn est trop chère dans ce genre de format et surtout 3 qg, c'est trop en 1.000 En 1.000 moi je préfère jouer le Rune priest avec Smite + Eclair Vivant + Fureur de l'esprit des loups, t'as soit un double smite ou un bon cogneur + smite, c'est assez efficace sur les petits formats, le jouer en "buffer" c'est plutôt pour des listes 1500 +. Pour finir en 1.000 points, il vaut mieux partir sur les 3*5 intercessors en effet, parce que payer 30 BC + du stuff + des rhinos, ça va te prendre 1.000 points c'est pas flexible du tout, ça devient par contre une bonne base de liste dans les plus gros formats.
  2. Salut à toi frère loup, et avant toutes choses, je te souhaite le meilleur pour ton tournoi ! Alors, je te donne quelques pistes de réflexion : 5QG pour 3 rhinos c'est très compliqué à jouer, moi j'essaierai de caler un rhino en plus pour 5 QG ; Les BC à 121 points, c'est cool ça fait mal, mais de mon expérience ça se rentabilise trop difficilement. En général, tu tues ce que tu charges et tu te fais démonter à la phase de tir qui suit ; si tu joues rhino rush, il te faut absolument Njal pour passer le psy couvert, c'est vraiment crucial (tu peux virer le rune priest par exemple). La deuxième liste me plaît plus que la première, même si prendre un stormwolf est un énorme gamble et une défaite auto contre certains dex si tu n’as pas le T1 (en gros toutes les eldars + Tau). Pour la deuxième je prends les BC à 65 et je paye 3 wulfen marteau en plus pour les mettre dans le stormwolf, quitte à gamble autant y aller à fond !
  3. Il y a une FaQ qui traite le problème. Le pouvoir paroxysme fonctionne (il oblige à frapper en dernier) pareil en tyty et la précision a été apportée : Q: Si une unité est sous l’effet du pouvoir psychique Paroxysme, peut-on utiliser le Stratagème Contre-Offensive sur elle ? R: Non, parce qu’elle n’est pas “éligible” pour combattre jusqu’à ce que toutes les autres unités éligibles l’aient fait. La réponse de Titiii me semble donc tout à fait juste.
  4. Je pense aussi qu'il ne faut pas être trop sectoriel et opposer systématiquement les restrictions particulières et généralistes. Elles peuvent se combiner, de manière à ce qu'une d'une part l'ensemble soit plus digeste que de tout traiter au cas par cas, et que d'autre part ce soit également plus facilement adaptable en fonction de l'évolution du jeu, un peu comme les conditions particulières et générales dans les contrats. Et au passage, l'avantage des restrictions particulières est que si tu es fainéant tu peux juste te contenter de lire les parties qui concernent ton codex ou ton armée. Par ailleurs, je pense qu'une question importante à se poser est de savoir si une unité est forte par elle-même ou forte à cause d'une combinaison de stratagèmes ou de pouvoir psy. Par exemple le capi BA avec le marteau à dégât 4 et à qui on donne en plus la relique pour empêcher l'ow est fort, mais à mon sens pas "trop fort". Par contre cette même figurine avec 8 - 10 PC a sa disposition, c'est une autre histoire... Ca FeP /ça bouge deux fois/ça charge de 3D6/ tu as +D3 attaques ( +1 encore parce que tu as dépensé un pc pour le passer en DC) /tu peux taper deux fois. Ça devient vraiment dur, même après le nerf du vol. Après si j'en reviens à mon point de départ, il ne faut pas nécessairement nerf le capi BA ou le combo via une restrictions particulières, car si on instaure déjà par exemple comme restriction généraliste une limite sur les pc ou sur les doublettes de troupes + monodex, ça rend déjà le truc pratiquement insortable dans les formats classiques de points. Il y a des trucs qui par contre sont forts de base, peu importe les CP ou les psy (par ex. les canons tracteurs des mek gunz ou les ravager) et là à mon sens on est obligé de passer par des restrictions particulières pour ce genre d'unité.
  5. Nice, un grand merci pour le report et le travail de montage, et bon boulot en tant que Coach !
  6. Loki2704

    W40K : un jeu no brain ?

    Je joue avec des gars qui sont assez expérimentés pour avoir gagné plusieurs fois de grosses compétitions françaises, j'ai toute confiance dans leurs jugement aussi (et surtout dans les arguments qu'ils m'avancent). Je suis très mitigé sur les restrictions, du haut de ma faible expérience, ces restrictions apportent plus de déséquilibre que l'inverse, par ailleurs on est dans un système déséquilibré, car les règles spéciales des codex/unités ne sont pas équivalentes en termes de puissance, dès lors je ne comprends pas comment faire des restrictions qui sont pour la plupart très généraliste va amener à un jeu équilibré ou plus équilibré. Les meilleures restrictions que j'ai vu à ce jour, ou en tout cas celle qui me plaisaient le plus, était le principe de CPM, car elle n'était pas généraliste et n'avait pas vocation à changer le jeu, juste à limité l'emploi d'unités trop fortes ou de combinaisons trop fortes. Par contre je trouve les limitations intéressantes dans le sens où ces limites créent une meta différente et force donc les joueurs à réfléchir à d'autres listes qui s'adapteront à ces contraintes.
  7. Pour moi : Wulfen > TW : (sauf contre une armée qui mass saturation F4 sans PA ou/et sur une table sans ruines, ok les TW peuvent être plus intéressant) ; HellBlaster < Long Fang Plasma : là y pas débat pour moi tant en termes de cout/portée/strata/flexibilité de l'unité... Aggressors : Bonne unité, mais je préfère prendre des razo canon d'assaut pour avoir du ratata, voir un repulsor, les aggressors sont très utiles pour protéger des lignes de tir, mais ils sont beaucoup moins rentables quand il faut courir vers l'ennemi.
  8. Dans les "bonnes" entrées, il y a quelques candidats : - Bjorn, et en plus niveau fluff c'est quand même le plus vieux guerrier de l'imperium ; - Murderfang: dread perso qui cogne dur, du tout bon ; - Njal : Gros psyker et très bon en anti-psy, pour 138 points à mon sens le top si tu veux jouer un rhino rush ou autre ; - Wulfen : Très bon, mais compliqué à rentabiliser, surtout dans le milieu compétitif. - Long Fang: Quand tu as pas mal de pc, ils sont vraiment excellents, surtout en plasma avec la baisse des points du dernier CA.
  9. En faite, elle va jouer sur deux aspects, je vais volontairement grossir le trait, rien n'est imbattable et des contres existent, mais en général : pendant le tour adverse : Toutes les unités à 6 ps de celle avec l'armure de Russ sont pratiquement "inchargeable". En général, t'as un petit groupe de QG (dans mon cas souvent un rune priest + lord + batlle leader) qui peut faire son intervention puis obliger l'unité à taper en dernier, ce qui en général suffit à dégommer ce qui a chargé. Dans cet aspect, elle est défensive et me protège des assauts adverses ; pendant mon tour : Elle a comme principale utilité d'empêcher l'usage du strata "contre-offensive". En effet on multiplie souvent les QG et quand on charge avec 2/3/4 perso + 1/2 unités, on a pas envie que notre adversaire puisse frapper avant que nos persos /unités n'aient pu le faire, la relique permet d'empêcher l'usage de ce strat. Bien d'accord, mais la majorité des codex ont rarement plus de deux reliques intéressantes donc on peut pas vraiment se plaindre
  10. En faite, ça a été FaQ, et oui ça s'applique comme je te le décris : Q: La relique de l’Armure de Russ peut-elle forcer une unité qui a chargé à attaquer après que toutes les autres unités ont attaqué ? R: Oui, sauf si l’unité choisie possède une aptitude qui lui permet de combattre en premier à la phase de Combat, auquel cas elle combat à la place comme si elle ne possédait pas cette aptitude. Par ailleurs, j'en profite pour le dire, cette relique empêche également l'utilisation du strata qui pour 2 pc permet de frapper après qu'une unité adverse qui a chargé ait frappé. C'est très fort également, car quand tu charges avec 2 persos et 1 qg, si tu n'as pas la relique le mec peut t'interrompre pour 2 pc et te faire perdre des attaques. Ce point a également été FaQ au travers de la FaQ tyranide et du pouvoir paroxysm qui fonctionne pareil. (c'est la réponse que j'ai eu sur Facebook de leur part) Cette relique a elle seule permet pratiquement de rendre le dex SW viable, car si cette capa existe sous d'autres formes dans d'autres dex, nous sommes les seuls à pouvoir le faire pendant le tour adverse ! ( intervention + activation relique). Avec plaisir, je préfère te répondre comme ça que te donner de mauvaises indications.
  11. C'est une question complexe et qui en appelle beaucoup d'autres, est-ce que tu recherches à occuper le terrain, à survivre, à tout défoncer ? Quelles sont les faiblesses de ta liste, qu'est ce qu'il est vraisemblable de rencontrer... Bref, il faut bien avoir à l'esprit l'objectif de ta liste, comment elle compte gagner (ou ne pas trop perdre) et quelle composition répond le mieux à cet ou ces objectifs. C'est le seul conseil que je peux donner par rapport à cette question. C'est bien, même très bien, mais il offre moins de flexibilité que des Long Fang. Les razo ne peuvent pas utiliser le strat pour avoir full relance soit hit, soit wound et on ne peut pas les mettre en réserve. Par ailleurs, on a envie d'exploiter la capacité de transport d'un razo et souvent on a bien plus besoin de ratatata que d'anti-lourds et donc la configuration en canon d'assaut jumelé répond mieux à ce problème et permet en plus d'avoir un transport pour amener nos troupes au cac. A nouveau le choix n'est pas mauvais, à voir s'il est "optimal" en fonction des autres choix de ta liste.
  12. Non parce que tu peux faire une intervention héroïque avec tes perso et l'obliger à frapper en dernier, quand il aura mangé les attaques de 2 qg + d'1 pack de troupe qu'il avait chargée, il restera beaucoup moins d'ork pour faire du dégât. Cette relique est vraiment "Game Breaker" parce que si tu es bien positionné, il est pratiquement impossible de te charger sans prendre la foudre, surtout qu'en sw on peut faire nos interventions à 6'' donc ça peut créer une grosse zone d'interdiction. C'est plus rentable par exemple d'ajouter un 5 iem canon laser ou de faire deux escouades avec deux canons lasers et des pv tampons pour un prix équivalent voir inférieur. C'est juste une question d'optimisation, le choix n'est pas mauvais, il est juste moins opti que d'autres options proposées, par ailleurs comme le dit mon vdd, en plus ça peut s'anticiper contre quelqu'un qui a l'habitude de jouer contre.
  13. Salut à toi mon ami poilus ! Alors quelques pistes de réflexion, mais en 1000 points le dex space wolves est vraiment pas évident à jouer. Les grey hunter : tu vires les pack leaders et tu vires les lance flammes, si c'est pour tenir de l'objo tu prends de l'intercessors, si tu veux aller casser des culs avec tes troupes (GH ou BC), il faut un rhino, ou bien payer un pc pour les faire attaquer de flanc auxquels cas le plasma peut se justifier ; L'ancien : à 63 pts, il te donne en stat en plus deux tirs de canon laser... C'est trop peu pour le prix, uniquement rentable si tu mets un second pack de LF et que tu les montes à 5 (ouais en sw pas oublier, on peut prendre 5 armes lourdes par squad de deva); Long Fangs : Rien à dire, juste bien compter tes pc pour pouvoir les alimenter en boost, si tu as peur de les perdre T1, tu les mets en réserves et tu fep T2 ou bien dans un razo ; Helverin : Chouette unité, mais qui s'accorde pas trop avec ta liste, à choisir je préfère des TW. Pour tes questions : - Vous en pensez quoi? ^^ = Perfectible lol ^^. - Un Chevalier helverin ou bien un dread (même coût)? Si Chevalier, quelle maisonnée? Je pensais à du Vulker pour fiabiliser un peu les tirs = aucun des deux, mais un murderfang peut être pas mal si tu veux vraiment jouer un dread, Bjorn également. - Les bolters Stalker, utiles? Ou je remplace par le bolter standard? Surtout avec la mise à jour des bolters. = standard, même avant la MàJ. - L'Ancien de Grande Compagnie j'ai bien envie de tenter, en soutien des Longs Crocs, pour éviter qu'ils se fassent buter T1 et ne servent à rien. Mais est-il vraiment rentable? =Non - Quel trait de SDG et relique vous me conseillez? = La question la plus compliqué, je pourrai pratiquement écrire un roman là-dessus, ça dépend de trop de variable pour te répondre simplement, mais le wolfkin est jamais mauvais avec un SdG Jetapck et marteau. Je trouve par ailleurs, que tu devrais avoir de la protection pour tes deux qg, c'est les plus rapides de ton armée et il y a personne pour les accompagnés au cac ou au moins à proximité de l'ennemi, c'est à mon avis un point à réfléchir. Voilà j'espère t'avoir un peu aidé !
  14. Non c'est certain, par contre je pense que ça va rendre le rubric marines rentable voir intéressant et qu'ils seront pe intégré dans les listes TS compétitives. Les TS n'ont pas accès au scout pour tenir les objos et les tzaangors sont super cool, mais on a surtout envie de les envoyer dans la tronche de l'adversaire. Donc je pense qu'il y a une place à prendre pour le rubric, qui est quand même une unité sacrément résistante et qui a maintenant une meilleure puissance de feu, qui sait pe que les rubrics remplaceront les cultist en TS ? Mais vous marquez un point dans le sens où c'est comme la réduction des crisis dans le CA, ça donne des options en plus, mais ça n'améliore pas les unités déjà top meta, tout à fait d'accord avec vous sur ce point. Sinon dans mes petits préférés les wolf guard à moto deviennent vraiment sympa avec 8 tirs par tête à 24 ps (bolter jumelé et bolter storm) et c'est vrai qu'en vous lisant je pense que les motos DW vont vraiment faire mal de chez mal, Poolky aura-t-il eu des leaks ?
  15. Moi je trouve que la règle est sympa, mais sans plus. Les scouts en Bolter deviennent vraiment cool pour le prix et vont bien bénéficier de ces tirs bonus. Pareil pour les intercessors, qui deviennent de très bons teneur d'objo et permettent d'avoir une petite saturation bien sympathique, les bolters storm sur les véhicules deviennent sympa aussi. J'avoue que ça me fait un peu peur pour les TS, qui avaient déjà un codex très fort et qui viennent de prendre un boost. A voir si ça ne rend pas viable la deathwatch, car pour moi le plus gros problème c'était qu'il devait venir trop près pour faire du dégat, là ça change quand même pas mal la donne, on va pe enfin avoir un codex sm dans la meta !
  16. Ta meilleure arme contre ce genre de liste, c'est les Long crocs en plasma lourd avec un termi pour tank dedans. Si tu as peur qu'ils viennent Fep pour les tuer, tu les laisses en réserves, sinon tu les mets direct sur la table. Après je comprends pas trop comment il fait en deathwatch pour tomber aussi facilement tes rhinos, d'expérience si tu joues beaucoup de perso c'est minimum 4 rhinos et j'en conseille plutôt 5 voir 6 en fonction du nombre de perso (pour 9 perso je prends en général 6 rhinos). Laisse tomber ce qui ne charge pas dans les étages, c'est inutile exactement à cause de l'exemple que tu as donné. Prendre des wolfs scouts avec sniper pour tuer sa bannière/lieutenant est sympa, pareil pour la machoire du loup du monde si tu joues Njal, pas mal pour snipe des persos et diminuer l'efficacité d'un carré de tir comme celui que tu décris. Bon courage !
  17. Hum, je n'ai pas la prétention de comprendre finement sa liste, mais il y a surtout un choix qui m'étonne c'est qu'il bloque le dex Eldar Noir pour sa team sans prendre d'unit de la cabale du coeur noir, donc il a pas accès à Vect. Or dans sa stratégie il me semble indispensable d'avoir Vect dans sa manche ! Parce que sans ça tu peux en effet dépenser 2 CP pour éviter le test de co. Mais imagine un instant que je te mets -7, -8 en co et que derrière tu dois faire un test, tu utilises ton strat pour l'éviter et boum Vect, là on commence à moins rigoler. Par contre, j'ai vraiment l'impression de rater un truc quand je lis sa liste, il y a forcément un twist qui rend le truc jouable. Son équipier joue Eldar, donc ça lui bloquait le dex, mais à mon avis c'est à ajouter quand tu peux.
  18. Cool de la lecture, merci pour le partage ! Sinon je viens de jeter un œil rapidement sur les listes et j'ai une première question. Il y a un joueur qui a prit un détachement harlequin et qui a été chercher 3 death Jester. Je relisais les règles et je me demandais si le malus sur le commandement provoqué par l'arme en cas de perte est cumulable par les death jester. Parce que s'il est possible de mettre à unit - 6 en commandement, ça peut être vraiment vicieux, surtout qu'il y a encore des psy pour influencer le commandement !
  19. Ton expérience doit être 1.000.000 de fois supérieure à la mienne, donc tu as sûrement raison et je donne mon avis plutôt pour avoir un gentil débat. Des scénarios comme celui qui empêche les sauvegardes invu dans une large zone au centre de la table, me semble avoir un plus large impact sur les compos d'armées/codex qu'une réduction en point ou la sortie de nouveaux dex. Quid d'une masse de plague qui a l'habitude d'occuper le centre, et qui perdrait ça 5++, selon moi le scénario peut à lui tout seul tuer cette liste. (mass plague + mouche ...) Pareil on pourra imaginer des scénarios ou les portées de tir augmentent à chaque tour ( par exemple 12 - 24 - 36 ou l'inverse), ça pourrait tuer aussi quelques listes un peu trop présentes dans le meta à mon sens. Un set de scénario profond et tactiquement dense est pour moi la meilleure source d'équilibrage, je le constate d'ailleurs fortement dans des tournois fun/fluff qui fonctionnent avec des PP et des scénarios atypiques. C'est cet environnement qui me donnent le plus de challenge au niveau tactique (et donc les parties plus intéressantes) et également les plus équilibrées, sans compter que les listes sont beaucoup moins standards, car les joueurs doivent réfléchir par eux-mêmes et non copier/coller la liste gagnant de l'ETC. Après je me rends compte qu'à grande échelle faire des scénarios denses est compliqué, déjà quand on est 10 joueurs y 'en a bien deux qui comprennent pas le scènera, alors je n’imagine pas dans des événements plus grands, mais je suis super curieux et attentiste sur les scènar que l'ETC va proposer !
  20. Déjà un grand merci de partager tout ce contenu avec la communauté. Les listes sans être d'une originalité folle, offre pas mal de diversité et la majorité des codex au final sortent à l'exception de SM de tous les genres qui sont clairement peu représenté. Ma seule envie serait de voir ce que donnerait une meta où on joue uniquement les missions eternal du nouveau CA, qui me semble être des missions forçant à réfléchir différemment et à composer son armée différemment. Quand on a comme base kill point + point/objo tenu/tour on va systématiquement retomber sur les mêmes structures d'armées et choix de codex.
  21. Comment ?!? Nous des êtres furieux ???? Nous sommes des chasseurs calmes et réfléchis voyons, le pinacle de la réflexion et de la sagesse. Juste pour compléter pour les SW, mais les aggressors sont top, pour 1pc tu peux les mettre en attaque de flanc et en sw c'est pas mal parce que tu peux également claquer 1 pc pour ignorer les malus au tir (coucou les plaguebearers à -2 hit) et en plus tu as +1 hit quand tu charges ce qui annule le -1 du gantelet ! Dans mon esprit les meilleurs associations sont DA + Hellblasters / BA + Inceptor-Reiver (moins fan mais ils sont ok) / SW - Aggressors. Et le Repulsor est fort dans tous les codex.
  22. Loki2704

    [SWolf]

    Il y a un truc que je comprends pas, c'est ton choix de SdG/pouvoir psy : -Tu mets Fureur des esprits loups + Armure de Russ sur ton psyker, mais tu mets le trait de SdG (wolfkin) sur ton wolf lord => pour moi soit tu mets hunter/beastslayer sur le wolf lord, soit tu veux jouer wolfkin, et tu le mets sur le psyker pour faciliter l'activation. Après, moi je préfère mettre artiste guerrier sur un des smash BA, pour avoir la possibilité de casser un knight ou un super lourd astra en un tour ( ce qui passe stat tout juste avec le deg 4, mais qui ne passe pas avec le Dégât 3).
  23. Ou par 5 pour que ça rentre dans un repulsor !
  24. Ouais c'est vraiment pété ce combo, même un alaitoc prend la sauce et le pire c'est que tu as un écran de grot et en général 5++/6+ fnp, donc pour les tomber je te souhaite bon courage, et perso je les mets même pas en FeP je les mets juste hors LdV pour pouvoir tirer T1 avec mes 25 lootas. Et en plus l'ork est tellement populeux que c'est chaud de se mettre dans sa zone, sans oublier que le reste de l'armée trace à donf et qu'en général t'as bien 5 kanon tracteurs qui trainent et qui te feront regretter d'aller chercher du volant... Après le repulsor t'aime pas trop en ork, le truc endu 8/ 3+ / - 2 pour être chargé / vol et qui envoie la mass de satu. c'est pas cool, genre en stat je crois qu'en claquant tout, tu dois lui retirer dans les 8 - 9 pv s'il est à couvert. Faut voir, pas sur qu'une liste avec 2 repulsor et 2*5 aggressors ne pourrait pas fonctionner contre de l' Ork, mais faut test.
  25. Loki2704

    [SWolf]

    Page 169 tu as un strata qui te le permet
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