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Loki2704

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Tout ce qui a été posté par Loki2704

  1. Je ne connaissais pas du tout et c'est génial ! Par contre, quand tu rigoles comme un bossu en plein milieu d'un open space, silencieux comme la mort, et que tes collègues qui ne connaissent rien à 40k te demandent d'expliquer cette blague : http://tsoalr.com/?p=19 Tu ressens vraiment la solitude...
  2. Loki2704

    [SWolf]

    Je suis tout à fait d'accord, c'est vraiment pas le genre de liste que j'aime jouer, mais bon c'est plus du theroycrafting pour essayer de jouer sur les forces des SW en monodex. Après pour les limitations si tu t'en tiens au circuit ETC, sauf erreur de ma part, ils appliquent les limitations GW, à savoir que sur 1500 les triplettes sont autorisées. Pas bête du tout !!! Ça me semble même vachement fort ! Moi j'avais pensé à jouer des Culexus (assassin que tu touches sur 6+) pour essayer de protéger les persos, mais ça coutait bcp trop cher.
  3. Loki2704

    [SWolf]

    Alors de mon coté, je n'ai fait qu'une seule game, donc c'est dur de donner un avis, mais les trucs qui me semblent intéressants : la liste 3 rhino + bjorn + murderfang +qg jetpack + LF + Wulfen : En gros faut absolument le T1 et là c'est cool. On déploie les rhino et on met les dread perso derrière, on claque le psy qui donne le couvert et le -1 pour toucher, l'adversaire ne pourra tirer à son T1 que sur des cibles à -2 hit et à couvert. T2 les wulfen et les lf débarquent et on avance pour lui poser trop de menaces à gérer un tour, on a peu de poses également donc on aura souvent le +1 pour prendre le T1 ; 3 rune priest en jetpack avec les 3 psy qui font des mortals : on lance dans l'odre smite+ jaw / smite + hurricane / smite + living storm à D6, ça peut faire un nombre ridicule de mortal wounds si vous lancez le living storm sur une unité avec 4 pv ou moins et que ça rebondit. Vous pouvez changer l'ordre des spell pour lancer le living storm une fois que vous voyez que vous avez une bonne chance de rebond ; 5 LF avec canon plasma + Termi avec cyclone : on les fait arriver via strat pour être à 36ps, on claque deux pc pour delete le malus et relancer les wounds et on a la relance de 1 de base. Je vous assure que les dégâts stats que ça fait sont insane. Par ailleurs, s'il reste le termi dans l'escouade on peut le faire passer perso ce qui peut toujours être intéressant. Pour le reste, je ne crois pas du tout au TW, du fait qu'ils ne peuvent pas monter dans les étages des ruines, et que si tu tombes sur une table avec un peu de décors et un adversaire malin tes tw ne feront pas grand-chose ou en tout cas vont être fort limités dans ce qu'ils peuvent charger. Pareil pour le wulfen dread, sauf si le FW est accepté et que vous pouvez le pod avec. Pour du tournoi, j'ai de l'espoir qu'une liste avec genre 3 runes priest en jet et 3/4 Wolf lord en boubou/marteau jet puisse faire quelque chose, mais j'ai des doutes.
  4. Hé ben comme quoi c'est bien de lire les posts même quand l'on pense connaitre la réponse... Histoire de bien comprendre, en reprenant l'exemple de Colussus : "Ex: round 1, je commence. Je tire cet objo, et place une unité à mon tour. Contrôle 1 tour. C’est à mon adversaire, mon unité ne bouge pas. A la fin de son tour (toujours lors du round 1, donc), j’engrange les 2pts !" Si mon adversaire supprime l'unité qui tient le point à son tour, puis que je tiens à nouveau le point à mon tour avec une nouvelle unité, comme je ne l'ai pas tenu consécutivement deux tours, je marquerai pas les points à la fin de mon tour, c'est ça ?
  5. Loki2704

    Les listes ESC

    Perso, dans la grande majorité de mes listes et dans les autres listes SW (hors tournois et dans des milieux funs pas trop compétitifs que je fréquente), on voit souvent le Bjorn + WBL + Rune priest en jetpack (apparement lui pref Njal), ça m'apparaissait classique comme choix, mais par contre jouer SW en compet est clairement super original et l'ensemble de sa liste aussi ! Merci pour toutes tes explications, mais en effet ça devait pas être simple à jouer comme liste. Par contre pour le choix de deva en RG au lieu de SW, je pense que c'est pour avoir la bannière et le -1 pour toucher, ce qui est en effet beaucoup plus value que de prendre ça en SW où tu n'as pas accès à ce choix. En tout cas rien que pour l'effort de construction de liste, je lui tire mon chapeau !
  6. Loki2704

    Les listes ESC

    Ouais rien de fou... Je me demande comment il gère les listes type horde avec ce genre de liste. Après le combo classique Bjorn + WBL, je le comprends pas( étant donné que les deva sont pas SW), j'aurais compris avec des Long Fangs, mais là je comprends pas trop. L'ajout des loups est intéressant, je me demande comment il s'en sert, si c'est pour scorer ou autre. Je serai vraiment curieux de voir comment cette liste est jouée.
  7. Clairement faire du dur en SW, c'est vraiment chaud en ce moment, si en plus tu veux faire du dur et faire du cac, c'est pratiquement mission impossible. Moi j'ai essayé dimanche passé cette liste, et elle a fonctionné honnêtement : QG Harald Deathwolf : 188 pts - Bouclier Storm (personnages), Pistolet bolter, Glacius, Grenades Frag et Krak, Bouclier Storm, Chasseur expert, Et ils ne connaîtront pas la peur, Jarl of Fenris, Manteau du Roi des Trolls, Seigneur des Loups Wolf Priest : 75 pts - Crozium arcanum, Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak, Armure Énergétiques , Amulette du Loup, Amulette du Loup, Baumes de guérison, Chef Spirituel, Et ils ne connaîtront pas la peur, Serment Guerrier TROUPES Blood Claws (5) : 65 pts - 4 Epée tronçonneuse , 4 Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak, Charge Berserk, Entêtés, Et ils ne connaîtront pas la peur - Blood Claw Pack Leader : Epée tronçonneuse , Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak Blood Claws (5) : 65 pts - 4 Epée tronçonneuse , 4 Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak, Charge Berserk, Entêtés, Et ils ne connaîtront pas la peur - Blood Claw Pack Leader : Epée tronçonneuse , Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak Blood Claws (5) : 65 pts - 4 Epée tronçonneuse , 4 Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak, Charge Berserk, Entêtés, Et ils ne connaîtront pas la peur - Blood Claw Pack Leader : Epée tronçonneuse , Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak ELITE Wulfen (10) : 460 pts - 5 Bouclier Storm (autres figurines), 4 Griffes de givre, 5 Marteau Thunder (autres figurines), Course à la curée, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frénésie de mort, Malédiction du Wulfen - Wulfen Pack Leader : Griffes de givre, Course à la curée, Et ils ne connaîtront pas la peur, Malédiction du Wulfen ATTAQUE RAPIDE Thunderwolf Cavalry (6) : 316 pts - 5 Epée tronçonneuse , 5 Griffes et crocs broyeurs, 5 Bouclier Storm (thunderwolf cavalry), 5 Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak, Et ils ne connaîtront pas la peur - Thunderwolf Cavalry Pack Leader : Epée tronçonneuse , Griffes et crocs broyeurs, Bouclier Storm (thunderwolf cavalry), Marteau Thunder (autres figurines), Pistolet bolter, Grenades Frag et Krak, Et ils ne connaîtront pas la peur VOLANTS Stormwolf : 269 pts - 2 Canon laser, Canons Helfrost jumelés , Lance-missile Skyhammer , Aéroporté, Cible floue, Descendu en Flammes, Puissance de l'Esprit de la Machine, Stationnaire, Supersonique Total : 1503 points - 34 figurines - 8 unités En gros sur la table, au T1, tu déploie les TW et le stormwolf (avec 3* 5 blood et le wolf priest). Tu essaye de protéger un maximum ton stormwolf (il peut plus fep dans ta zone T1, donc à priori tu peux plus facilement le garder en vie), l'important c'est de le garder en vie, tant pis si tu perds une phase de tir et les TW cavalent... Au début du T2 ou T3, en fonction du déploiement, on envoie la sauce. Dans l'idée il va devoir en un tour géré stromwolf + wulfens + Harald et le reste de TW, en partant du principe que comme moi faire une charge à 9 relève du rêve éveillé. Si tout se passe comme prévu au T3,T4 tu débarques le stromwolf (où il est mort, et tes unités seront déjà sur table) et on charge avec tout le bordel, avec des bonus. ------- C'est pas du tout opti, mais c'est tellement jouissif quand ça fonctionne !
  8. Ok, je me sens vraiment con pour le coup, je pensais pas qu'on pouvait démonter facilement la partie entre le projecteur et le corps de l'aéro, ça solutionne déjà un gros problème ! 1000 mercis pour le lien, son nettoyage a l'air bien plus efficace que le mien ! Un grand merci pour tes réponses limpides !
  9. Bonjour à tous confrères aérograhistes, Il y a environ 3 semaines je me suis procuré un pack pour débuter à l'aéro (Badger 150 aspiration + sparmax ac-100 ), et je dois avouer que mon expérience a été pour le moins laborieuse... Donc j'ai la buse de taille moyenne, et j'ai eu plusieurs soucis que j'ai réussi à résoudre, mais je pense que malgré ma bonne volonté de nettoyer le plus parfaitement possible l'aéro après l'utilisation, je fais des erreurs, mais lesquelles ? J'utilise un thinner cellulosique pour le nettoyage, en général je commence par retirer le godet et nettoyer la partie de l'aéro ou le godet se connecte, ensuite je nettoie le godet au thinner également et une fois que ce dernier est parfaitement propre je pulvérise un 1/2 godet de thinner dans l'aéro. Pour finir, je démonte l'aéro pour nettoyer le "projecteur" et l'aiguille. Malheureusement, si je me contente de faire ça il reste de la peinture dans le conduit où l'aiguille passe, je dois donc faire plusieurs passages avec l'aiguille enduite de thinner pour retirer cette peinture jusqu'à ce que l'aiguille ressorte sans peinture. Deux questions par rapport à ça : Est-ce normal de devoir faire une dizaine de passages de l'aiguille dans son conduit à coup de thinner, ou bien est-ce que je fais une erreur de nettoyage/manipulation qui fait que je projette de la peinture dans un endroit qui ne devrait pas être touché par la peinture ? Par ailleurs, je n'ai pas d'autre choix que de retirer l'aiguille par l'arrière, ce qui doit provoquer des dépôts de peintures quand elle est sale ( je nettoie le bout autant que possible avant de la sortir, mais je pense que je salis mon conduit de la sorte). Qu'est ce que je peux faire différemment pour éviter ce phénomène ? il y a deux jours j'ai eu une grosse frayeur, en effet après avoir démonter/nettoyer/remonter mon aéro (je démonte pas la partie de l'aéro qui se connecte au compresseur), impossible d'appuyer sur la "détente" pour faire sortir l'air, elle était comme "grippé". Je me lève le lendemain avec l'intention d'aller au magasin où je l'ai acheté, et là quand je le test, aucun problème la détente fonctionne bien et l'aéro également ? Qu'est-ce qui a pu provoquer ce phénomène ? Cette partie n'a jamais été passée dans le thinner et aucune peinture n'était là non plus, je ne comprends pas ce que j'ai mal fais. En dehors de ça, quand j'utilise mon compresseur et que j'appuie sur la détente de l'aéro, je vois la pression sur le manomètre chuter. Par exemple si je me mets sur 3 bar et que j'appuie, le mano va descendre aux environs de 1,5 bars. Quand les gens disent qu'ils projettent à 1,5 ou 2 bars, est-ce qu'ils parlent de la pression avant d'actionner l"aéro ou de la pression une fois qu'on appuie sur la détente de l'aéro ? Parce que dans mon cas, si je veux arriver à 2 bars avec la détente enfoncée, je dois pratiquement régler le compresseur à 4,5 bars quand l'aéro est au repos. Et petite dernière, étant donné la taille ma buse, je suis repris de devoirs pratiquement dilué à 50/50 les peintures vallejo game air (prévu pour aéro) pour avoir un rendu propre. Est-il classique de diluer autant de la peinture dont la dilution de base devrait être compatible avec une utilisation sans dilution supplémentaire ? Désolé du gros pavé et si j'ai été imprécis ou que la réponse à mes questions a déjà été données. Et merci à ceux qui prendront le temps de me lire/répondre.
  10. Salut, super intéressant de voir comment vous voyez les intercessors, alors que par chez moi c'est vraiment une unité que peu de gens jouent, mais peut-être à tort. D'abord pour préciser, je trouve les intercessors peu ou pas utile, je ne parle pas des aggressors ou hellbalster qui sont clairement bons. Bon je vais essayer d'argumenter mon point de manière plus développée, en avant : 1 : Je trouve que généralement vous prenez énormément de "buff", vous me parlez de BA avec pouvoir psy, capi, lieutenant et à moins de 12 ps et dans des configurations de 10, même un grots serait effrayant avec autant de buff... L'avantage de position des scouts est inestimable, je peux augmenter beaucoup plus facilement ma zone d'interdiction en faisant plein de petit paquets qui crée des bulles d'interdictions tout étant à couvert, je peux tenir en même temps des objo., . Tes intercessors par 10 ne seront jamais à couvert si tu les déploies comme expliqué, au final tu vas faire une grosse ligne qui va bloquer le centre mais quid de l'arrière et des flancs ? Tu vas vraiment couvrir toute ta zone avec 2*10 intercessors ? Ou alors avec 4*5 mais du coup tout le monde n'aura pas FNP, relance et tout le tralala. Par ailleurs, c'est pour ça que joues les scouts, les gens jouent énormément de petit perso (farseer, cryptek, lieutenant...) qui donnent un boost énorme à ce qui les entoure et toutes les armées jouent cette mécanique, tes intercessors ne te servent pas dans ce contexte, et pourtant c'est les listes que tu vas rencontrer le plus souvent. On néglige énormément le fait que les scouts peuvent cibler des personnages et surtout qu'ils balancent +1 mortal wound sur un 6... Tu me parles de smite, mais je demande pas mieux que tu smite mes scouts ! En général tu as de biens meilleurs cibles pour tes smites, je pense pas que ce soit argument qui pèse dans le choix. Tu me parles de 30-40 snipers ! Pourquoi voudrais-je en prendre autant ? Mon but est juste de faire des zones d'interdictions de fep pour les 2-3 premiers tours. 5 scouts ça fait quand même 2-3 touches, 1-2 blessures et une chance sur deux de mettre une mortal wounds en plus. Je vais pas te one shot ton perso (en tout cas en stat), mais sur 2,3 tours je peux vite arriver à te snipe un ou deux perso, ce qui va avoir un gros impact sur ta liste qui compte dessus. Pour répondre à ta question(Requ'iem), le cordon scout est meilleur grace à sa règle spé et son cout en point et en bonus son tir est plus intéressant. Cependant, quand je parle d'un "cordon" le but est de protéger mon armée de fep adverse, pas de "bloquer" mon adversaire au centre, si je veux faire ça je prends des pods, mais avec le nombre de "Fly" units c'est une tactique assez mauvaise... Tu me parles de quelle unité là ? de 200 intercessors avec capi et lieutenant ? 2) je compare des valeurs en points, donc oui je peux comparer des véhicules avec de l'infanterie. A nouveau je parlais des intercessors pas du reste, il est évident que les aggressors saturent à mort. Par ailleurs, je maintiens que si je veux de la saturation je prends pas des intercessors, ils ne remplissent donc pas ce role. 3) A nouveau je parlais des intercessors; 4) Idem. Ce que je voulais dire et que j'ai mal formulé est que je ne vois pas de situation où les intercessors ont une plus grande utilité que les scouts ou autres et j'essayais de démontrer que dans tous les aspects du jeux ils sont inférieurs à d'autres entrées. Par ailleurs je ne parles pas des autres entrées primaris, qui peuvent être excellente avec des listes montées autours, parce que vous vendez la grandeur des aggressors/Hellbalster, mais en faite vous vendez la valeur des aggressors RW avec deux perso qui Fep pour donner des buffs, et avec le premier tour ou bien des Hellblasters DA avec relance des 1 et stratagème qui va bien et le tout à portée de tir rapide...
  11. Selon moi le primaris est une bonne unité voir même une très bonne unité dans l'absolu, suffit de voir son profil/point pour s'en convaincre. 180 points pour 20pv en 3+ avec le flingue qu'ils ont et les deux attaques de bases, c'est bon. Par contre l'énorme problème pour moi est que malgré leurs profils ils sont peu utiles, car pas assez spécialisés ( comme déjà évoqué), le problème est que dans cette meta V8 une unité polyvalente est biens moins efficaces qu'une unité spécialisée. Les primaris ne font rien mal, mais rien de bien non plus : cordon : trop cher et pas possible de les prendre par 20, par ailleurs on a accès au scouts qui remplissent ce rôle bien mieux ( règle spé., sniper, cout...); saturation : pas assez de tir, pas assez de portée, pas assez de force, les canons d'assauts jumelés font bien mieux le taf sur nos razo, ou même le nouveau repulsor; Anti-élites : à la limite c'est là que je les préfère, contre les unités avec une 2+ et une bonne invu et peu de pv (max deux), et pas plus qu'une endu 5 les tirs sont intéressants, mais c'est très situationnel ; Anti-"gros" (chars monstres & co) : inutile, car pas de dégât multi-pv, pas de grosses force. Quand je construis une liste, je ne veux pas de trucs inutiles, je veux que mes unités se complètent et que les forces des unes compensent les faiblesses des autres. En gros je préfère 1.000.000 fois 3* 5 scouts sniper et un deva avec 4*BL(330), que 3 * 5 primaris (270). J'ai beaucoup plus de flexibilité et je peux répondre à beaucoup plus de situations avec la première config. Alors c'est plus chère, mais je préfère payer cher quelque chose d'utile que de recevoir un truc inutile gratuitement...
  12. Dans l'ensemble des tournois (petit ou gros d'ailleurs), c'est mesuré de manière horizontale + verticale, la plupart faisant référence à la convention ETC qui le reprend clairement : - "For a unit with Fly, measure both horizontal and vertical distances when moving in or amongst terrain features."
  13. J'avoues que j'aime bien ton explication, par contre je suis pas certain de la restriction que tu fais sur "across" et le fait que ça influe uniquement le fait de traverser ou lieu d'escalader. En français, ils l'ont traduits comme suit : VO : It cannot be moved through other models or through terrain features such as walls, but can be moved vertically in order to climb or traverse any scenery. If the datasheet for a model says it can FLY, it can move across models and terrain as if they were not there. VF : Elle ne peut pas être déplacée à travers les autres figurines ni les éléments de terrain tels que les murs, mais peut être déplacée à la verticale pour escalader ou traverser un décor. Si la fiche technique d’une figurine indique qu’elle peut Voler, elle peut se déplacer par-dessus les autres figurines et les décors comme s’ils n’étaient pas là. -------------- Comme tu le vois en français la notion de "à travers" a complètement disparue dans la deuxième phrase, on parle uniquement de "déplacement", je pense qu'on sera d'accord pour dire qu'en français en tout cas, c'est plutôt mon interprétation qui primerait sur la tienne. Cependant, il n'est pas impossible (voir hautement probable) que la traduction soit approximative et que la traducteur soit lui-même passé à coté de cette subtilité linguistique...
  14. Seule la phrase en italique est ignorée par les unités Vol, la première phrase en orange s'applique toujours car aucune règle ne leur permet de l'ignorer. Pas tout à fait d'accord avec toi sur ce point, car : « Moving A model can be moved in any direction, to a distance, in inches, equal to or less than the Move characteristic on its datasheet. No part of the model’s base (or hull) can move further than this. It cannot be moved through other models or through terrain features such as walls, but can be moved vertically in order to climb or traverse any scenery. If the datasheet for a model says it can FLY, it can move across models and terrain as if they were not there. » Pour moi quand on dit ( je parle de la phase de mouvement, pas de charge, attention), "AS IF THEY WERE NOT HERE" on passe clairement dans un plan bidimensionnel , donc absence de verticalité et donc à mon sens on pourrait comprendre que les units vol ignorent l'ensemble de cette FAQ. Par ailleurs, une mesure verticale/diagonale est effectuée, selon les règles, pour interpréter un "mouvement d'escalade", et la FAQ m'a l'air de confirmer cette interprétation, car ils clarifient le terme "climb" par "you must move up to the top of that obstacle, move across the top of it, then move down it.", ce qui est clairement un mouvement d'escalade.
  15. On en parlait longuement là : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252118-v8impe1-space-wolves-des-wulfens-dans-un-rhino/ Tu réfléchis par raison et non par lecture (ce que j'encourage moi-même au passage, je me fais ici l'avocat du diable), mais tu ne pourras jamais refuser à quelqu'un qui fait une application RAW des règles de mettre 10 Wulfen dans un pod ou un rhino, par contre tu peux refuser de jouer contre lui. Par ailleurs, je n'encourage pas une pratique plutôt qu'une autre, je les présente et dis qu'elles sont possibles et existent.
  16. Oui et non, si tu comprends légitime comme étant conforme à la raison je suis d'accord, mais si tu entends légitime par conforme aux règles, alors je ne le suis plus et on sait tous que la raison est quelque chose de hautement relatif en fonction d'un individu. Selon moi ( et je serai tenté de dire selon toi aussi), rien n'empêche de déployer un premier pod fermé et un second ouvert, en tout cas en terme de règle. Pour faire une analogie, dans le stade actuel des règles, on peut tout à fait mettre 10 wulfens dans un pod... La raison nous hurle que c'est une ignominie, mais les règles l'autorisent... (voir le sujet qui en débat et que j'ai n'ai pas réussi à retrouver).
  17. C'est réciproque, mais c"est quand même un joueur qui les place et qui décide de les ouvrir ou pas. Si je fais face à une armée de tir et que j'ai une armée de cac, ça peut me permettre de gagner un tour ( en les posant fermé, par exemple, devant des déva ou autres). Si je fais face, par exemple, à une armée avec des châssis, je peux placer mes pods ouverts pour l'empêcher de passer. Si tu prends deux pods avec les pétales ouverts et un écart de 2 ps entre les deux ( l'espace étant trop petit pour qu'un châssis passe), tu établis déjà un sacré blocus sur la majorité des tables et tu peux juste l'empêcher d'aller prendre des objectifs situés au centre de la table (ou encore mieux la relique...). Enfin pourquoi est-ce que je soulevais ce point, c'était pour dire que même si on ne peut pas "gratter" des ps avec le fait de déployer les pods ouverts ou fermés, on peut gagner d'autres avantages en jouant sur cet aspect-là des règles.
  18. Moi je trouve que le plus gros problème que ça pose est le problème des ldv ou le blocage que ça peut créer. En effet, il est possible - si on joue le pod fermé - de bloquer les ldv très efficacement, alors que ce n'est pas possible si on l'ouvre, car on peut tracer une ldv à travers. Ca peut paraitre relativement anecdotique, mais je peux assurer que dans une partie avec quelques décors, l'arrivée de 3 pods fermés complique fortement la prochaine phase de tir de votre adversaire, ça permet également de planquer des unités derrières et d'être un peu plus loin, mais moins "ciblable". L'autre problème de jouer les pods ouverts, est que si le mec a une armée sans unités volantes ou équivalent "FEP", tu peux bloquer une sacrée zone et l'empêcher de bouger. Je vous laisse imaginer un land raider qui ne peut pas finir dans une ruine et qui ne peut pas passer à travers les pods sur un table de 48 * 48 avec 2 ruines et trois pods placés judicieusement...
  19. Sauf erreur, une charge suite à une FEP c'est 10ps, car il faut se mettre à + de 9 ps de l'ennemi.
  20. Vraiment chouette ! Peut-être peindre le marteau style "Onyx" serait une bonne idée, ça trancherait avec la figurine tout en conservant un coté minéral.
  21. Un tout grand merci pour ce tableau ! Même si je suis à 100% avec Poulay sur les chiffres et leur interprétation, quand on veut vérifier un point précis, ça peut être super intéressant. Par exemple, j'ai constaté que les sm contre des primaris sont moins rentables sans options d'armements spécifiques (en rapport qualité/point), opposé l'un à l'autre. Un élément que je trouverais sympa serait d'ajouter la possibilité d'encoder le nombre de points que représente notre simulation. Par exemple, 5 primaris de base valent 100 points et infligent 1,67 sur endu4/3+/ - de 12 ps/ sans relances, soit une valeur de 59,88 (ici on veut un chiffre le plus bas possible). Si on prend 10 sm de base, soit 130 points, ils infligent 1,11 dans les mêmes conditions, soit une valeur de 117,11. Je trouve ce genre de comparaison assez intéressante, car on voit dans ce genre de rapport que, au hasard, les dark reapers sont clairement undercost.
  22. Loki2704

    Que pensez vous de la V8

    Allez, je viens également donner mon avis sur cette V8. Globalement, j'apprécie la nouveauté (et c'est mon défaut) peu importe la qualité de la nouveauté, j'aime un jeu qui change et qui évolue, la stagnation c'est la mort la plus certaine pour ce genre de produit. Par ailleurs, je ne forme pas de nouveaux joueurs et notre petit cercle de 4 joueurs réguliers n'est pas trop concerné par cet aspect. Ce que j'aime le plus dans cette version, c'est le placement des unités et leur déplacement. En effet en v7 les parties devenaient infernales, quant tu devais déployé ton unité pour avoir tes fuseurs derrières, tes boubous devant, tout en ayant des lignes de vues et en les optimisant pour éviter de lui donner du couvert, et en étant assez split pour éviter de te faire raser sur des gabarits, tu passais 10 min pour déployer une escouade convenablement. Mon gros bémol, et c'est peut-être dû au genre de liste qu'on joue dans notre cercle, c'est qu'il n y a plus de surprise pendant la partie. Il n'y a pas eu une seule partie que je pensais gagner après le tour 1 et que j'ai perdue, l'inverse est également vrai. Je ne compte plus le nombre de fois où en V7 je le sentais super bien et où "in fine" j'ai perdu.
  23. Vraiment sympa comme schéma. Tu pourrais expliquer ta technique pour les optiques ? Perso. j'aime bien le fait que les tentacules soient fondues dans l'armure et le coté désaxé ne me dérange pas du tout. Par contre avec ton niveau, je trouve dommage que tu n'aies pas plus fondu ta transition sur le pagne métallique surtout que tes transitions sont parfaites sur le heaume et l'épaulière. Et pour le coil de ton plasma, je partage ton avis, mais j'avoues que c'est une partie que j'arrives jamais à faire d'un manière satisfaisante. Après je pense que c'est plus une questions de technique que de couleur. En tout cas très chouette !
  24. Autant pour moi ! Pourtant j'avais mon nez dessus, j'avoue avoir douté ne retrouvant pas ce passage, et je me suis dit "OMG ça change tout"... Enfin le raisonnement pourrait fonctionner avec un landraider qui charge une unité au premier étage d'une ruine étant donné que je pourrai mesurer par rapport au sommet de sa coque et au socle de la figurine du premier étage ou même avec un Lord Of Skulls... Pour revenir au sujet de base, la façon d'appliquer que propose allio est donc correcte. Un étage complètement occupé est donc inchargeable, sauf cas extraordinaire ( comme genre le lord of skulls), yabon ?
  25. Tu peux me donner la page, parce que je ne vois pas où ça se trouve. En phase de mouvement, on précise juste qu'un modèle ne peut pas avoir son socle (ou coque) qui aille plus loin que sa valeur de mouvement. En phase de cac on précise « Any unit that charged or has models within 1" of an enemy unit can be chosen to fight in the Fight phase. » Extrait de: Games Workshop Ltd. « Warhammer 40,000. » iBooks. Je ne vois pas mention du socle dans cette séquence. Merci de ton retour.
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