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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Banania

    Orks [v9]

    Donc les leaks étaient les bons, il va être temps de passer aux tests Ils auraient quand même pût le faire avant, je me tape le FWD ce week end avec 50 gretchins alors que j'aurais pût en jouer plus D'ailleurs si il y en a parmi vous qui y sont aussi, au plaisir de vous voir la bas, je serai dans la poule narrative (on a choisi de sortir des deathstrikes et une révolution grot, on pouvait pas aller ailleurs avec ça ^^)
  2. Banania

    Orks [v9]

    Ouais c'est bien ce que je pensais, contre des listes vraiment costaudes ça ne me choque pas que ça ne tienne pas la route bien longtemps. Mais ça c'est la même chose pour un peu tout les codex, si tu joues des listes assez cools et que tu affrontes les listes fortes du moment ça part rarement bien ^^ Mais contre des listes plus tranquille ça doit quand même tourner non? Dans tout les cas je te conseillerai de refaire quelques tests avec la sortie du CA et les changements de points, on est jamais a l'abris d'une bonne surprise C'est dommage, mais on ne peut pas s'attendre a ce que tout les archétypes soit au même niveau au sein d'un codex. Actuellement il est clair qu'en orks les archétypes compétitifs sont de moins en moins nombreux, mais dès que tu sors de ce milieu et que tu vas jouer contre des listes plus fun on se retrouve avec vraiment pas mal de choses a faire je trouve Et franchement, pour un codex en perte de vitesse on a encore pas mal de listes compétitives viables je trouve, on a le goff et le blood axes qui s'en sortent, et les speedmobs qui sont en perte de vitesse mais qui n'ont pas encore dit leur dernier mot. Il y a des codex qui ont été forts a leur sortie qui aurait aimé pouvoir sortir des listes compétitives aussi différentes ^^
  3. Je ne sais pas si c'était différent chez le chaos. Mais en SM classiques (les vrais, les bons) le land raider n'a que 10 places, le land raider redeemer en a 12 et le crusader en a 16. Du coup je dirais que le land raider classique du chaos devait lui aussi être a 10.
  4. Banania

    Orks [v9]

    Je suis d'accord que la Waaagh est plus impactante que la ZyWaaagh, mais c'est pas plus mal, la zywaaagh te donne un avantage et te permet de mieux jouer la sécuriaté, la ou la ou quand tu joues la waaagh tu te mets plus en danger car tu dois traverser la table. Du coup ça ne me choque pas que la Waaagh soit plus efficace, et je trouve même que c'est plutôt une bonne chose. Si tu préfères ka Waaagh, tu as testé des listes speed freaks plus orientées corps a corps? Avec un boss sur squigosaure, des boyz alpagueurs/nobz en trukks, avec pas mal de motards, moto nobz et kopterz. Comme ça tu te retrouves avec pas mal d'unités qui bénéficient bien de la Waaagh tout en restant dans un thème Evil Sunz qui a du sens. Je ne pense que pas que ce soit un archétype fort ces temps-ci, mais en théorie si tu n'affrontes pas des mecs qui te sortent des listes de tournoi ça devrait se jouer, tu as de la mobilité, de quoi te mettre sur les objos etc...
  5. Banania

    Orks [v9]

    Ah zut, et bah j'ai dut tricher une ou deux fois alors ? Enfin bon, ça ne change pas grand chose, jouer des trukks a toujours de l'intérêt, même si le chariot de guerre est maintenant très proche en point et les deux sont très bien.
  6. Banania

    Orks [v9]

    Et bah si tu ne veux pas jouer avec un détachement éclaireur, passe en bataillon, jouer des boyz en trukks c'est très evil sunz aussi. De plus les trukks sont eux aussi speed freaks, ce qui va te permettre de les utiliser avec ton nuage de fumée. Ou bien si tu veux toujours jouer avec beaucoup de buggys/motos etc... et bien tu passes en speed mod Evil sunz, tu vas y gagner des PC et tu pourras toujours utiliser tes stratagèmes evil sunz. Si tu n'as plus assez de PC, l'investissement dans le CFK devient probablement assez mauvais tu pourras donc jouer autre chose a la place, il faut juste adapter la liste, il n'y a pas de raison que ça devienne "injouable". Et surtout il faut que tu gardes en tête que tes adversaires aussi auront moins de PC, tu pourras utiliser moins de stratagèmes défensifs, mais lui il pourra utiliser moins de stratagèmes offensifs aussi. Absolument tout le monde se retrouve face à ce "problème" de PC puisque aucune liste n'a été pensée pour jouer avec des PC qui se génèrent de cette manière. Mais bon, faut pas se mentir, personne ici n'est capable de prévoir comment vont évoluer les listes de manières générale, avec tout les changements qui arrivent la méta risque de vraiment beaucoup changer, on ne jouera plus pareil et l'on affrontera plus les même listes non plus. Donc si vous voulez tester des listes c'est le moment parfait, tout le monde va devoir expérimenter pour trouver ce qui marche
  7. Banania

    Orks [v9]

    Yes, je ne joue que du blood axes depuis la sortie du supplément. Ces temps-ci il y a deux listes que je joue beaucoup, une qui se rapproche beaucoup de ce qu'on a vu sur les tournois américains avec plein de squig bombes de partout. Globalement le principe est le même et ça se joue de la même manière, il y a juste des unités qui changent mais rien qui bouleverse la liste (ça donne juste quelques opportunités différentes). Et pour moi cette liste restera très bonne avec les changements. Et l'autre que je joue beaucoup a aussi une belle base de kommandos et chokboyz et joue une 60aine de grots et 3 truks qui permettait de déplacer des unités la ou j'en avais besoin pour scorer. Et des mek gunz et killa kans pour donner de la létalité et de la résistance a tout ça (ça ne paye pas de mine mais faut les saturer quand même). L'idée c'est de faire une révolution grots, donc toutes les figurines orks sont converties en grots. La liste n'est clairement pas hyper létale, mais a de bonnes options pour tuer quelque chose quand il y en a besoin, mais elle score bien. C'était clairement le plus opti du monde, mais avec les nouveaux secondaires qui tombent je me dit qu'il y a peut être moment de vraiment en faire quelque chose. De base c'était plutôt une liste pour s'amuser, mais au final je finis dans le premier tiers sur les tournois ou je l'ai joué, et les changements collent parfaitement a cette liste, donc je vais peut être creuser un peu plus sérieusement tout ça ^^ Concrètement les deux listes veulent un peu faire la même chose, mais le font différemment, la première a moins de ressource et est plus létale, mais la deuxième peut vraiment être compliquée a empêcher de scorer tellement il y a de ressources a épuiser ^^ Pour être tout a fait honnête, la première marche clairement mieux actuellement, mais les changements me font dire qu'il y a des idées a reprendre dans la 2ème Typiquement je vais probablement tester des trucs dans ce style: Brigade Ork: --- QG --- Boss de Guerre en Méga-armure : 115 pts - Gros fling', Enorm' Kikoup', Boss de Guerre [Aura], Dur à Kuire, Flingueur Grot (Gros fling'), On y Va !, Waaagh! Gros Mek en Méga-armure : 85 pts - Méga-klateur kustom, Pince énergetik', Mékaniak Suprême, On y Va !, Waaagh! [WD] Da Red Gobbo on Bounca : 50 pts - Frags à manche, Kustom Grot Blasta, Bounca's jaws, Da Revolushun!, Pointy Decorashunz!, Red Gobbo, Waaagh! --- Troupes --- Gretchins (10) : 40 pts - 10 Pétoire grot, Froussards, Minuscules, Waaagh! Gretchins (10) : 40 pts - 10 Pétoire grot, Froussards, Minuscules, Waaagh! Gretchins (10) : 40 pts - 10 Pétoire grot, Froussards, Minuscules, Waaagh! Gretchins (10) : 40 pts - 10 Pétoire grot, Froussards, Minuscules, Waaagh! Gretchins (10) : 40 pts - 10 Pétoire grot, Froussards, Minuscules, Waaagh! Gretchins (10) : 40 pts - 10 Pétoire grot, Froussards, Minuscules, Waaagh! --- Elite --- Fouettard : 30 pts - Kalibr', Chop'grot, Fouettard, On y Va !, Waaagh! Kass'Tanks (5) : 85 pts - 4 Lance-rokettes, Squig-bombe, Kasseurs de Tanks, Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh! - Boss Nob : Lance-rokettes Kass'Tanks (5) : 85 pts - 4 Lance-rokettes, Squig-bombe, Kasseurs de Tanks, Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh! - Boss Nob : Lance-rokettes Kommandos (10) : 125 pts - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup', Bélié, Squig-bombe, Diskret, Infiltrateur Ruzé, Koup'gorj', Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh! - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik' Kommandos (10) : 125 pts - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup', Bélié, Squig-bombe, Diskret, Infiltrateur Ruzé, Koup'gorj', Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh! - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik' Kommandos (10) : 125 pts - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup', Bélié, Squig-bombe, Diskret, Infiltrateur Ruzé, Koup'gorj', Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh! - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik' --- Attaque rapide --- Boyz sur Squigliers (4) : 105 pts - 4 Armes de grot de selle, 4 Kipik', 4 Mâchoires de Squiglier, Squig-bombe, Alpagueur, Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh! Chokboyz (10) : 110 pts - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup', A Fond Lé Ballons, Frappe de Chokboyz, Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh! - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik' Chokboyz (10) : 110 pts - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup', A Fond Lé Ballons, Frappe de Chokboyz, Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh! - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik' --- Soutien --- Chariot de guerre : 120 pts - Rouleau kompresseur, Brinquebalant, Découvert, Explosion (6ps - D3 BM), On y Va !, Transport (20), Waaagh! Kanons d'Mek (3) : 135 pts - 3 Kanon krazeur, 3 Méga-kanon kustom, Artillerie et Servants, Brinquebalant, Waaagh! Kanons d'Mek (3) : 135 pts - 3 Kanon krazeur, 3 Méga-kanon kustom, Artillerie et Servants, Brinquebalant, Waaagh! --- Transport --- Kamion : 70 pts - Gros fling', Brinquebalant, Découvert, Explosion (6ps - D3 BM), On y Va !, Transport (12), Waaagh! Kamion : 70 pts - Gros fling', Brinquebalant, Découvert, Explosion (6ps - D3 BM), On y Va !, Transport (12), Waaagh! Kamion : 70 pts - Gros fling', Brinquebalant, Découvert, Explosion (6ps - D3 BM), On y Va !, Transport (12), Waaagh! Total : 1990 points - 138 figurines - 24 unités
  8. Banania

    Orks [v9]

    J'ai oublié de te reprendre la dessus, la limitation sur les secondaires de faction saute, maintenant on peut en prendre autant que l'on veut Donc on peut faire une liste qui prévoit d'utiliser plusieurs secondaires orks. Perso au vu de ce que je joue actuellement et de comment j'imagine l'évolution des mes listes, green tide et Get Dat Good Bitz seront tout les deux très souvent sélectionnés pour ma part Ce débat me manque tellement x)
  9. Banania

    Orks [v9]

    Non cela se compte a la fin de ton tour, pas a la fin du round L'avantage par rapport a "sur tout les fronts" c'est que tu vas marquer des points même en ne tenant qu'un ou deux quarts de tables. Autrement dit, tu vas marquer 2pts avec "green tide" en ne tenant que deux quarts de table, la ou t'en faudra 3 avec "sur tout les fronts". Concrètement, tu as besoin de plus de figurines pour marquer un quart de table, mais si tu le faits ça va scorer plus vite que "sur tout les fronts". De plus green tide a été amélioré dans le sens ou il n'y a pas besoin d'avoir 11 figurines de la même unité, mais juste 10 figurines qui peuvent totalement venir d'unités différentes ce qui simplifie grandement la chose. Au final tenir deux quarts de tables avec au moins 10 figs c'est quelque chose que l'on va faire facilement et qui va nous donner déjà 10pts sur la partie, aller grapiller des points en plus ne devrait pas être bien difficile. Si vous jouez en speedwaaagh ce secondaire sera forcement peu utile, mais si vous jouez pas mal d'infanterie il risque d'être un incontournable. Pourtant c'était déjà pas mal les speedwaaagh freebooterz en v8 Je ne jouait que de ça aussi ^^
  10. Banania

    Orks [v9]

    Exactement, tout le monde va devoir s'adapter. Perso je vois pas du tout ça comme un nerf, juste comme une évolution du jeu. La ou en orks on joue facilement avec des détachements remboursables avec le seigneur de guerre, certains codex qui ne jouaient pas trop de bataillon/patrouille vont devoir s'adapter aussi pour avoir des PC. Il faut vraiment arrêter de réfléchir avec les listes actuelles et essayer de repartir de zéro pour s'adapter aux changements Et ça tombe bien, en blood axes on a ce qu'il faut en trait de seigneur de guerre et relique pour résoudre le problème des PC ^^
  11. Banania

    Orks [v9]

    Et la possibilité d'advance puis de faire une action est hyper interessante aussi.
  12. Banania

    Orks [v9]

    Commencer avec très peu de PC en orks, ça ne me semble pas dramatique. On a tout de même pas mal de stratagèmes assez situationnels, donc on a pas forcement besoin de pouvoir tout balancer d'un coup. J'ai l'impression que beaucoup d'armées risquent d'être bien plus impactées que nous, il faudra voir ce que ça donne quand tout le monde jouera comme ça, les listes risquent de pas mal changer de manière générale. Perso, si les leaks sur les couts en points des orks sont vrais, mes listes blood axes a 2000pts vont pouvoir facilement s'adapter pour passer en brigade, ce qui va éviter les problèmes de double détachements. En plus avec les changements des secondaires "marée verte" et "prenez les morceaux de choix" j'ai l'impression qu'avec une liste faite pour ça on va pouvoir scorer assez facilement sans trop se prendre la tête, marquer moins de 10pts en marée verte va pas être évident, et on fera moins de 12 sur prenez les morceaux de choix que si la partie se passe vraiment très mal. De manière générale je trouve les infos que l'on a plutôt encourageantes
  13. Banania

    Orks [v9]

    J'y gagne une 100aine de points aussi, c'est plutôt pas mal. Après on a pas encore vu toutes les hausses des armées fortes du moment. Si l'on gagne une 100aine de points et qu'ils en perdent une 100aine de leur coté ça commence a faire une belle différence.
  14. Je suis assez étonné qu'ils annoncent les mutants comme un choix de troupe. Je me serait attendu a ce que l'on garde les cultistes classiques en troupe et les mutants en élite. Faudra voir ce que ça donne quand on aura toutes les infos, mais j'aime beaucoup le principe de l'unité avec des petits mutants qui servent de bouclier aux gros et qu'il va falloir bien profiter du moment ou les petits sont morts pour achever l'unité, sinon des boucliers vont se relever pour protéger les gros mutants restants.
  15. Banania

    Orks [v9]

    Hmmm, je trouve quand même qu'on a plus de facilité a l'empêcher de scorer que l'inverse. Même son primaire se bloque, surtout que l'armée n'est plus entièrement super opé, la ou avant je concède sans problème que l'empêcher de marquer le primaire n'était pas évident mais on score suffisamment aussi pour que ce ne soit pas un véritable problème. Ah bah oui, c'est clair qu'il ne faut pas juste rentrer dedans. Mais en blood axes c'est rare que tu cherches juste a rentrer dans ton adversaire et l'enfoncer par la force brute. Du coup je pense que j'ai juste les bons reflexes contre le custodes
  16. Banania

    Orks [v9]

    Ah oui je comprends mieux, personnellement j'ai plus tendance a tomber sur des Emperor's Chosen. Mais je trouve qu'ils ont tout de même du mal a empêcher de scorer un blood axes, et pour l'empêcher il devra pas mal séparer ses unités ce qui nous laisse l'opportunité de s'en occuper. Après, ça fait un moment qu'on sait qu'on ne joue pas du tout de la même manière, donc je ne suis pas étonné que l'on ait pas forcement le même ressenti.
  17. Banania

    Orks [v9]

    Pour l'eldar je ne dirais pas qu'on roule dessus, mais je suis d'accord on a plutôt l'avantage. Custo je trouve que le matchup n'est pas vraiment mauvais pour les orks, j'ai pas l'impression d'avoir vraiment du mal quand j'en rencontre perso. Les tau c'est clair qu'on est vraiment pas a notre avantage contre eux, mais ça a souvent été le cas, je trouve que les tau ont de base de bons outils pour gèrer de l'ork, rien que le fait d'avoir une arme de base a F5 est un bon signe ^^ Je trouve qu'il fil des versions le tau a toujours été bien pour gèrer l'ork (sauf quand il y avait un véritable fossé entre les codex bien évidement). Pour les tyty je suis curieux de ce que ça va donner après le prochain CA et leur mise a jour des points. Je trouve que le gros problème actuellement c'est qu'on a du mal a faire de l'échange de ressource vraiment a notre avantage, du coup avec un bon rééquilibre des points ça peu déjà beaucoup aider, rien que les faire enlever un ou deux monstres ça fait une jolie différence sur la table
  18. Banania

    Orks [v9]

    Oui oui, je suis totalement d'accord la dessus. C'était juste pour rebondir sur le fait qu'une table rase t1 c'était du jamais vu, alors qu'en vrai des choses comme ça il y en a eu plein au cours des gros tournois, et cela depuis un moment La dessus je suis encore une fois totalement d'accord, mais ce n'est justement pas le cas avec cette fameuse partie drukhari contre orks. D'où le fait que c'est un mauvais exemple pour moi La liste orks était clairement trop létale et méritait son nerf, je n'ai rien a dire la dessus. C'est juste que la partie qui est toujours prise en exemple n'est justement pas la bonne a mes yeux.
  19. Banania

    Orks [v9]

    Je ne sais plus si c'était en v5 ou v6, on avait vu une table rase a la fin du déploiement dans un match Tau contre White Scars a l'ETC. Les joueurs n'ont même pas eu le temps de lancer dés, une table rase t1 ça me semble moins pire Enfin bon, dans tout les cas je te déconseille de juger de la puissance d'un codex juste sur une partie. La liste orks était très forte, la dessus il n'y a aucun doute, mais ton exemple est un des moins représentatif possible, il montre surtout que le drukhari connait le matchup et sait ce qu'il doit faire si il veut essayer de gagner la partie. Cependant, si tu as une analyse de la partie a nous partager qui montre que l'ork était surpuissant, je suis tout ouïe. Faut voir le coté positif, jouer a cache cache avec du blood axes c'est très fluff Plus sérieusement je trouve que les listes blood axes sont vraiment très plaisantes a jouer, mais il faut reconnaitre que c'est un gameplay a part et que généralement ce n'est pas ce que les joueurs orks attendaient de leur armée (et puis les orks non plus vu qu'ils ont tendance a discriminer les blood axes, comme quoi on est encore plus fluff que prévu ). Et puis, ça c'est pour le compétitif, si vous jouer plus fun le codex ork a vraiment beaucoup de ressources et vous pouvez encore jouer ce que vous voulez sans soucis, tant que vos adversaires ne sortent pas les dernières cochonneries du jeu
  20. Bah les red butchers étaient déjà présents chez les World Eaters pendant l'hérésie d'Horus et avant l'apparition des berzerkers de Khorne. Grosso modo ce sont des mecs très très énervés, qui sont enfermés dans leurs armures terminators qui ont été adaptées pour qu'il soit possible de leur balancer des chocs électriques pour les calmer un peu si besoin, leurs armures sont a la fois leur protection et leur prison car il est possible pour les techmarines WE d'immobiliser leurs armures a distance (c'est pratique pour les ramener a la maison). Quand ils ne sont envoyés au combat ils sont enchainés au plafond des vaisseaux World Eaters pour éviter qu'ils aillent massacrer ce qu'ils croisent dans le bâtiment. Donc niveau fluff, ils ont largement leur place, ce serait même dommage de ne pas en jouer
  21. Oui ils ont annoncé qu'ils allaient retirer les shades gloss. Apparemment tout le reste devrait rester
  22. Je pense que tu te prends un peu trop la tête pour rien. On va pas commencer a comparer un seigneur du chaos a un prince tyranide qui vaut plus ou moins deux fois sont coût en points. Et si tu compare un seigneur du chaos avec griffe éclair et l'arme démon contre un tyranide prime avec sa relique le seigneur du chaos va bien mieux s'en sortir dans beaucoup de cibles. Typiquement le tyranide va plutôt faire 2BM dans des marines (et il tuera 2 figs en général), la ou le seigneur sera plus proche des 4BM (il tuera plutôt 3figs), dans du véhicule E7 svg 3+, le tyranide sera plutôt sur du 2BM et enlèvera en général entre 4 et 6PV, la ou le seigneur sera plutôt a 3BM ce qu'il enlèvera en général 5PV. On est très loin d'être sur quelque chose qui est particulièrement a l'avantage du tyranide. Mais bon, de base comparer un équipement d'un codex que l'on sait trop fort, avec un équipement dans un codex ou l'on ne connait encore presque rien, ça n'a pas un grand interet.
  23. Banania

    Orks [v9]

    Exactement. Je trouve d'ailleurs que cette histoire a fait bien trop de bruit. Le drukhari était certes un des top codex en compétitif a ce moment la, mais bon, a 40k quand tu tombes une liste qui contre totalement la tienne et qui a l'équipement idéal pour te détruire il n'y a rien d'étonnant a ce que la partie soit pliée très rapidement. Et la on est clairement sur la pire liste que le drukhari puisse croiser. Ce que je trouve fou, c'est que tout le monde a jeté la pierre sur le codex ork pour ça, alors que je si le drukhari avait fait le choix de se planquer, il aurait survécu jusqu'au t3 et personne n'aurai rien dit, alors que le drukhari a clairement fait la bonne décision en tentant le all in sur l'initiative.
  24. Banania

    Nombre de tir d'une arme

    C'est exactement ça
  25. Banania

    Orks [v9]

    D'acc merci C'est bien le genre de liste que j'avais en tête. Après il y a pas mal d'unités qui peuvent s'adapter selon la préférence du joueur. Vu que ça fait un moment que je joue ce genre de choses, si tu veux de l'aide pour tes tests n'hésites pas
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