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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Banania

    Orks [v9]

    Exactement, tout le monde va devoir s'adapter. Perso je vois pas du tout ça comme un nerf, juste comme une évolution du jeu. La ou en orks on joue facilement avec des détachements remboursables avec le seigneur de guerre, certains codex qui ne jouaient pas trop de bataillon/patrouille vont devoir s'adapter aussi pour avoir des PC. Il faut vraiment arrêter de réfléchir avec les listes actuelles et essayer de repartir de zéro pour s'adapter aux changements Et ça tombe bien, en blood axes on a ce qu'il faut en trait de seigneur de guerre et relique pour résoudre le problème des PC ^^
  2. Banania

    Orks [v9]

    Et la possibilité d'advance puis de faire une action est hyper interessante aussi.
  3. Banania

    Orks [v9]

    Commencer avec très peu de PC en orks, ça ne me semble pas dramatique. On a tout de même pas mal de stratagèmes assez situationnels, donc on a pas forcement besoin de pouvoir tout balancer d'un coup. J'ai l'impression que beaucoup d'armées risquent d'être bien plus impactées que nous, il faudra voir ce que ça donne quand tout le monde jouera comme ça, les listes risquent de pas mal changer de manière générale. Perso, si les leaks sur les couts en points des orks sont vrais, mes listes blood axes a 2000pts vont pouvoir facilement s'adapter pour passer en brigade, ce qui va éviter les problèmes de double détachements. En plus avec les changements des secondaires "marée verte" et "prenez les morceaux de choix" j'ai l'impression qu'avec une liste faite pour ça on va pouvoir scorer assez facilement sans trop se prendre la tête, marquer moins de 10pts en marée verte va pas être évident, et on fera moins de 12 sur prenez les morceaux de choix que si la partie se passe vraiment très mal. De manière générale je trouve les infos que l'on a plutôt encourageantes
  4. Banania

    Orks [v9]

    J'y gagne une 100aine de points aussi, c'est plutôt pas mal. Après on a pas encore vu toutes les hausses des armées fortes du moment. Si l'on gagne une 100aine de points et qu'ils en perdent une 100aine de leur coté ça commence a faire une belle différence.
  5. Je suis assez étonné qu'ils annoncent les mutants comme un choix de troupe. Je me serait attendu a ce que l'on garde les cultistes classiques en troupe et les mutants en élite. Faudra voir ce que ça donne quand on aura toutes les infos, mais j'aime beaucoup le principe de l'unité avec des petits mutants qui servent de bouclier aux gros et qu'il va falloir bien profiter du moment ou les petits sont morts pour achever l'unité, sinon des boucliers vont se relever pour protéger les gros mutants restants.
  6. Banania

    Orks [v9]

    Hmmm, je trouve quand même qu'on a plus de facilité a l'empêcher de scorer que l'inverse. Même son primaire se bloque, surtout que l'armée n'est plus entièrement super opé, la ou avant je concède sans problème que l'empêcher de marquer le primaire n'était pas évident mais on score suffisamment aussi pour que ce ne soit pas un véritable problème. Ah bah oui, c'est clair qu'il ne faut pas juste rentrer dedans. Mais en blood axes c'est rare que tu cherches juste a rentrer dans ton adversaire et l'enfoncer par la force brute. Du coup je pense que j'ai juste les bons reflexes contre le custodes
  7. Banania

    Orks [v9]

    Ah oui je comprends mieux, personnellement j'ai plus tendance a tomber sur des Emperor's Chosen. Mais je trouve qu'ils ont tout de même du mal a empêcher de scorer un blood axes, et pour l'empêcher il devra pas mal séparer ses unités ce qui nous laisse l'opportunité de s'en occuper. Après, ça fait un moment qu'on sait qu'on ne joue pas du tout de la même manière, donc je ne suis pas étonné que l'on ait pas forcement le même ressenti.
  8. Banania

    Orks [v9]

    Pour l'eldar je ne dirais pas qu'on roule dessus, mais je suis d'accord on a plutôt l'avantage. Custo je trouve que le matchup n'est pas vraiment mauvais pour les orks, j'ai pas l'impression d'avoir vraiment du mal quand j'en rencontre perso. Les tau c'est clair qu'on est vraiment pas a notre avantage contre eux, mais ça a souvent été le cas, je trouve que les tau ont de base de bons outils pour gèrer de l'ork, rien que le fait d'avoir une arme de base a F5 est un bon signe ^^ Je trouve qu'il fil des versions le tau a toujours été bien pour gèrer l'ork (sauf quand il y avait un véritable fossé entre les codex bien évidement). Pour les tyty je suis curieux de ce que ça va donner après le prochain CA et leur mise a jour des points. Je trouve que le gros problème actuellement c'est qu'on a du mal a faire de l'échange de ressource vraiment a notre avantage, du coup avec un bon rééquilibre des points ça peu déjà beaucoup aider, rien que les faire enlever un ou deux monstres ça fait une jolie différence sur la table
  9. Banania

    Orks [v9]

    Oui oui, je suis totalement d'accord la dessus. C'était juste pour rebondir sur le fait qu'une table rase t1 c'était du jamais vu, alors qu'en vrai des choses comme ça il y en a eu plein au cours des gros tournois, et cela depuis un moment La dessus je suis encore une fois totalement d'accord, mais ce n'est justement pas le cas avec cette fameuse partie drukhari contre orks. D'où le fait que c'est un mauvais exemple pour moi La liste orks était clairement trop létale et méritait son nerf, je n'ai rien a dire la dessus. C'est juste que la partie qui est toujours prise en exemple n'est justement pas la bonne a mes yeux.
  10. Banania

    Orks [v9]

    Je ne sais plus si c'était en v5 ou v6, on avait vu une table rase a la fin du déploiement dans un match Tau contre White Scars a l'ETC. Les joueurs n'ont même pas eu le temps de lancer dés, une table rase t1 ça me semble moins pire Enfin bon, dans tout les cas je te déconseille de juger de la puissance d'un codex juste sur une partie. La liste orks était très forte, la dessus il n'y a aucun doute, mais ton exemple est un des moins représentatif possible, il montre surtout que le drukhari connait le matchup et sait ce qu'il doit faire si il veut essayer de gagner la partie. Cependant, si tu as une analyse de la partie a nous partager qui montre que l'ork était surpuissant, je suis tout ouïe. Faut voir le coté positif, jouer a cache cache avec du blood axes c'est très fluff Plus sérieusement je trouve que les listes blood axes sont vraiment très plaisantes a jouer, mais il faut reconnaitre que c'est un gameplay a part et que généralement ce n'est pas ce que les joueurs orks attendaient de leur armée (et puis les orks non plus vu qu'ils ont tendance a discriminer les blood axes, comme quoi on est encore plus fluff que prévu ). Et puis, ça c'est pour le compétitif, si vous jouer plus fun le codex ork a vraiment beaucoup de ressources et vous pouvez encore jouer ce que vous voulez sans soucis, tant que vos adversaires ne sortent pas les dernières cochonneries du jeu
  11. Bah les red butchers étaient déjà présents chez les World Eaters pendant l'hérésie d'Horus et avant l'apparition des berzerkers de Khorne. Grosso modo ce sont des mecs très très énervés, qui sont enfermés dans leurs armures terminators qui ont été adaptées pour qu'il soit possible de leur balancer des chocs électriques pour les calmer un peu si besoin, leurs armures sont a la fois leur protection et leur prison car il est possible pour les techmarines WE d'immobiliser leurs armures a distance (c'est pratique pour les ramener a la maison). Quand ils ne sont envoyés au combat ils sont enchainés au plafond des vaisseaux World Eaters pour éviter qu'ils aillent massacrer ce qu'ils croisent dans le bâtiment. Donc niveau fluff, ils ont largement leur place, ce serait même dommage de ne pas en jouer
  12. Oui ils ont annoncé qu'ils allaient retirer les shades gloss. Apparemment tout le reste devrait rester
  13. Je pense que tu te prends un peu trop la tête pour rien. On va pas commencer a comparer un seigneur du chaos a un prince tyranide qui vaut plus ou moins deux fois sont coût en points. Et si tu compare un seigneur du chaos avec griffe éclair et l'arme démon contre un tyranide prime avec sa relique le seigneur du chaos va bien mieux s'en sortir dans beaucoup de cibles. Typiquement le tyranide va plutôt faire 2BM dans des marines (et il tuera 2 figs en général), la ou le seigneur sera plus proche des 4BM (il tuera plutôt 3figs), dans du véhicule E7 svg 3+, le tyranide sera plutôt sur du 2BM et enlèvera en général entre 4 et 6PV, la ou le seigneur sera plutôt a 3BM ce qu'il enlèvera en général 5PV. On est très loin d'être sur quelque chose qui est particulièrement a l'avantage du tyranide. Mais bon, de base comparer un équipement d'un codex que l'on sait trop fort, avec un équipement dans un codex ou l'on ne connait encore presque rien, ça n'a pas un grand interet.
  14. Banania

    Orks [v9]

    Exactement. Je trouve d'ailleurs que cette histoire a fait bien trop de bruit. Le drukhari était certes un des top codex en compétitif a ce moment la, mais bon, a 40k quand tu tombes une liste qui contre totalement la tienne et qui a l'équipement idéal pour te détruire il n'y a rien d'étonnant a ce que la partie soit pliée très rapidement. Et la on est clairement sur la pire liste que le drukhari puisse croiser. Ce que je trouve fou, c'est que tout le monde a jeté la pierre sur le codex ork pour ça, alors que je si le drukhari avait fait le choix de se planquer, il aurait survécu jusqu'au t3 et personne n'aurai rien dit, alors que le drukhari a clairement fait la bonne décision en tentant le all in sur l'initiative.
  15. Banania

    Nombre de tir d'une arme

    C'est exactement ça
  16. Banania

    Orks [v9]

    D'acc merci C'est bien le genre de liste que j'avais en tête. Après il y a pas mal d'unités qui peuvent s'adapter selon la préférence du joueur. Vu que ça fait un moment que je joue ce genre de choses, si tu veux de l'aide pour tes tests n'hésites pas
  17. Banania

    Orks [v9]

    Juste pour savoir, c'est quoi les listes qui ont performé, et ou elles ont performé? D'expérience j'imagine que ça joue pas mal de kommandos (avec Boss snikrot), pas mal de boyz alpagueurs, kasseurs de tanks, squigliers et chokboyz avec quelques chariots de guerre ou trukks. Je joue ce genre de liste (avec plein de versions differentes, j'aime beaucoup mettre des mek gunz) depuis la sortie du supplément Blood Axes et ça marche vraiment bien, mais on sait jamais il y a probablement des gens qui sont partis sur autre chose
  18. Banania

    Orks [v9]

    Attention tu vas tomber du coté blood axes de la force ?
  19. Banania

    Orks [v9]

    En fait j'ai l'impression qu'il y a un sacré mélange pour pas mal de monde la dessus, mais oui tu as parfaitement raison. Les kommandos ont +2 en sauvegarde a partir du moment ou ils ont le bénéfice du couvert, que ce soit au corps a corps ou au tir. Pour savoir si ils ont le benefice du couvet, il faut voir pour chaque décors comment on le gagne (par exemple pour une ruine, il faut être dans la ruine). A partir du moment ou ils ont ce fameux bénéfice du couvert les kommandos vont avoir une svg 4+. Et a partir de la on va voir si le bénéfice du couvert va leur donner un bonus supplémentaire, comme avec le couvert léger qui les ferait passer a 3+ au tir.
  20. Banania

    Orks [v9]

    Je suis assez curieux, qu'est ce que tu as essayé en Blood Axes? C'est marrant j'ai aussi tendance a avoir pas mal de persos pour inciter l'adversaire a prendre l'assassinat, et utiliser le trait de seigneur de guerre blood axes pour en remettre en réserve alors qu'ils ont déjà été sur la table, et selon comment se passe la partie je peux temporiser pour les faire arriver au t5, soit je joue en premier et l'adversaire n'a qu'un tour pour aller les chercher la ou ils sont cachés, ou bien je joue en 2ème et il n'a même pas eu la possibilité de les toucher ^^
  21. Banania

    Orks [v9]

    En vrai les deux approches sont les deux faces d'une même pièce. Le but reste de scorer a fond qu'importe l'adversaire, et on ira se battre pour se débloquer des situations. La ou @Pèfe va miser sur des unités plus résistantes et a la possibilité de scorer avec des secondaires comme "too the last", moi avec mes blood axes, j'ai tout de même une approche plus agressive et j'ai la possibilité de projeter n'importe quoi facilement pour aller mettre des points. Je ne pense pas qu'une des approche soit vraiment meilleure l'une que l'autre. Je pense que ce que joue @Pèfe va probablement être plus stable et il pourra plus facilement appliquer le même plan de jeu qu'importe ses adversaires et il scorera assez bien dans tout les cas. Avec mes blood axes il faut beaucoup plus s'adapter et les erreurs vont se payer plus cher car mes unités sont moins résistantes, avec ma mobilité j'ai la possibilité de scorer plus, mais si je me plante je vais marquer moins. Je résumerai par: "On a pas le même maillot, mais on a la même passion (scorer a fond)".
  22. Banania

    Orks [v9]

    La base de la liste ça va globalement être quelque chose dans ce style: == Détachement principal : Orks (0 PC) [67PC, 1295pts] == QG 1 : Boss de Guerre en Méga-armure (115) [115 pts] [6 PP] QG 2 : Boss Snikrot (95) [95 pts] [5 PP] Troupes 1 : 10 Boyz Alpagueurs (110) [110 pts] [5 PP]- Nob Alpagueur (0) Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs (110) [110 pts] [5 PP]- Nob Alpagueur (0) Troupes 3 : 10 Gretchins (50) [50 pts] [2 PP] Elite 1 : 10 Kommandos (60 + 5*12) [135 pts] [8 PP] Bélié, Squig-bombe- Boss Nob (0), Pince énergetik' Elite 2 : 10 Kommandos (60 + 5*12) [135 pts] [8 PP] Bélié, Squig-bombe- Boss Nob (0), Pince énergetik' Elite 3 : Mek (25) [25 pts] [2 PP] Relique : Caske à Ruze de Morgog, Trait : Extra Kunnin' Attaque rapide 1 : 5 Chokboyz (55) [55 pts] [3 PP]- Boss Nob (0) Attaque rapide 2 : 5 Chokboyz (55) [55 pts] [3 PP]- Boss Nob (0) Soutien 1 : 3 Kanons d'Mek (40 + 2*40) [135 pts] [6 PP] 3 Méga-kanon kustom Soutien 2 : 3 Kanons d'Mek (40 + 2*40) [135 pts] [6 PP] 3 Méga-kanon kustom Transport 1 : Kamion (70) [70 pts] [4 PP] Transport 2 : Kamion (70) [70 pts] [4 PP] C'est vraiment l'idée de base de la liste, après il reste encore 700pts pour mettre un peu ce que l'on veut, et pour le coup c'est vraiment adaptable ce que tu peux mettre dedans. Dans cet exemple j'ai mis un boss en méga armure, mais on peut jouer n'importe quel boss qui te donne la waaagh et non la Zywaaagh, tu as vraiment besoin de la waaagh pour te permettre d'aller prendre certains combats. Après, j'avoue que je n'ai pas vraiment envie de donner mes listes complètes, c'est ce que je joue en tournois et j'aime bien garder des petites surprises
  23. Banania

    Orks [v9]

    Une marée verte avec des packs de 30 comme on l'a connue en v8 j'en doute fort. Par contre des listes avec beaucoup d'infanterie légère, c'est loin d'être mauvais. Infiltrer une 30aine de kommandos, rapidement rejoints par des chokboyz et des boyz alpagueurs en trukks, ça peut très bien marcher. Mais il faut tout de même favoriser les unités de 10 pour avoir la possibilité de faire des actions avec une peut toutes les unités sans sacrifier une trop grande force de frappe. Après, il faut voir que tu ne pourras pas toujours aller tout droit dans ton adversaire, et il y a pas mal de parties ou tu vas éviter les combats et les tirs et te contenter de scorer et prendre des combats d'opportunité quand tu sais que tu vas en sortir vainqueur. Sans aller totalement la dedans mes listes blood axes jouent pas mal sur ce concept, et je profite de l'attirail blood axes pour protéger mes kommandos (le stratagème "Surprise" est une bombe), le stratagème "furtif a donf" permet de remettre ses unités en réserve, ce qui permet de les protéger et les envoyer scorer ailleurs, ça évite de se retrouver avec des unités éloignées de tout qui deviennent inutiles. On a des stratas sur les chokboyz pour les rendre plus percutants (même si je les utilise assez peu préférant utiliser les chokboyz pour scorer). Pour scorer, le stratagème "notion taktiks" va permettre de faire une action tout en ayant advance, autant dire qu'avec des chokboyz qui advance automatiquement a 6" pour un mouvement total de 18 c'est vraiment pas moche. On se retrouve vite avec beaucoup de stratagèmes couteaux suisse, mais pour ça il faudrait pas mal de PC pour pouvoir en profiter tout le long. Et ça tombe bien, les blood axes ont un bon compo sur les PC, avec la relique du caske a ruze on va pouvoir gagner 1 PC sur du 4+ a notre phase de commandement, et avec le trait de seigneur de guerre "Extra Ruzé" onpeut diminuer de 1PC le coup d'un stratagème de ruze a chaque round, et les stratagèmes de ruze on en utilise tout le temps en blood axes Avec le trait de seigneur de guerre "j'ai un plan les gars", on peut se permettre de jouer de grosses unités de mek gunz que l'on va mettre gratuitement en réserve pour shooter la cible que l'on veut, ce qui évite de les voir se faire tirer dessus et s'enfuir avant de tirer. Au final en blood axes on a pas mal d'outils pour se débrouiller et trouver quelque chose a faire dans toutes les situations, qu'importe l'adversaire on va pouvoir scorer et ça c'est très plaisant. On est pas vraiment sur une armée de dakka, ni une armée de cac, perso j'appelle ça des listes de Ruze ^^ @Zeragg j'imagine que l'on est pas sur ce que tu attendais comme marée verte, mais a mon sens on est sur ce qui s'en rapproche le plus et qui n'est pas ridicule actuellement.
  24. Banania

    Hammerfall

    Son arme représente le système entier d'armements. Dit toi que les défenses du bunker tirent sur tout ce qui bouge, plutôt que de focaliser ses tirs sur une seule cible. Exactement, et si il y en a 15, il fera 45 tirs. Le bunker a une règle spéciale la dessus aussi
  25. Banania

    Hammerfall

    Bonjour, Au vu de tes questions tu n'as pas dut lire du tout les règles du bunker. Comme toutes les unités il a une datasheet (p194 du codex). Je te conseillerai d'aller jeter un œil et de revenir vers nous avec tes éventuelles questions Mais pour te répondre, il fait 3 tirs de BL (ou lance flammes) sur chaque unité éligible, et il ne peut pas FeP.
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