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J-C

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Tout ce qui a été posté par J-C

  1. Pourtant les elfes font bien environ 30mm. En revanche les hors hommes bêtes ou les guerriers du chaos sont un poil plus grand, chaos oblige. Ton souvenir vient peut être de là. Pour la version de 2004 (la v6?) Il y a toujours des joueurs, mais encore faut il en trouver.
  2. Et pourtant tous les humains et assimilés pour battle mesuraient cette taille à 1 ou 2mm près. Tu avais quoi comme figurines à cette époque ?
  3. J-C

    V8 maraudeurs avec javelots

    Et mettre un -1 à la sauvegarde d'armure le tour de charge ? Je me rends pas compte. Mais j'aimais bien l'idée d'empêcher la parade, après effectivement c'est situationnellement fort et parfois inutile... Sinon l'idée d'agir sur l'initiative est pas mal et permet effectivement d'affecter plus de cibles de la même façon, mais je dirais plutôt imposer un frappe toujours en dernier à l'unité visée lors du tour où les maraudeurs ont tiré, plutôt qu'un frappe toujours en premier aux maraudeurs. C'est l'unité visée qui subit plus que l'unité de maraudeurs qui est boostée, et surtout je les voit comme une force auxiliaire qui aide les régiments de maraudeurs plus lourdement armés. Le frappe toujours en dernier appliqué à la cible permet d'avoir un avantage pour les charges combinées. Il faut effectivement préciser que le tir lors d'une charge empêche de tirer à la phase de tir, c'est bien une volée par tour de joueur. Mais si tu voulais dire qu'ils ne peuvent pas tirer en dehors de leur volée en chargeant, je ne suis pas d'accord. C'est contre intuitif d'avoir une unité avec armes de tir qui ne peut tirer normalement à sa phase de tir, et je ne trouve pas ça si fort. J'ai quand même mis l'unité à 8 point la figurine, pour des mecs à poil avec une arme force 3 et 12 pas de portée, si ils sont une épine dans le pied de l'adversaire parce qu'ils harcèlent ses troupes et sont en mesure de le gêner au corps à corps c'est très bien, mais il suffira de lâcher quelques tirs légers ou de les chasser avec de la cavalerie pour s'en débarrasser. Et pour le nom tir en charge à le mérite d'être explicite. Je vais quand même chercher autre chose de mon coté, j'aimerais que ça rappelle la course d'élan utilisée par les lanceurs de javelots.
  4. J-C

    V8 maraudeurs avec javelots

    J'ai réfléchi un peu et je pense scinder la règle en deux : - d'un coté la règle pour l'arme, qui ne serait plus un simple javelot mais un harpon, ça peut rappeler le coté chasseur de morse ou baleiniers des cotes de Norsca, ou un angon comme ceux que maniaient les francs pour rester sur la thématique des chasseurs dans la toundra. Les deux permettent d'expliquer la règle qui annule les parades. Les barbillons du fer de ces armes les rendent difficiles à retirer des boucliers. - d'un autre coté on développe la règle qui permet aux maraudeurs de tirer en chargeant.
  5. Mais de là à réduire la figurine d'un centimètre ? Parce qu'on passe d'environ 30mm à moins de 20 selon apocalypss, ce qui me paraît énorme à cette échelle !
  6. Fais une photo contre une règle, ça serait plus parlant ! ^^ En effet moins de 2cm c'est étrange, il y a bien des jeux en 15mm mais c'est pas courant, et je ne sais pas si de telles figurines peuvent en faire partie. Par contre ton histoire de 40mm m'intrigue tout autant ! Warhammer battle était en échelle 28 mm, donc une hauteur de la base des pieds au niveau des yeux de 28mm pour un humain ( ce qui fait des figurines d'environ 30mm de haut) Ensuite il y a des figurines en 54mm pour d'autres jeux, mais 40 ça ne me parle vraiment pas.
  7. Alors j'ai pas les points mais j'ai : Battle : - nains (très beaucoup beaucoup ! mon armée de coeur !) - bretonniens - guerriers du chaos - royaumes ogres - orcs et gobelins - hommes bêtes - hommes lézards - skaven (un peu) - elfes (mélange elfes sylvains/hauts elfes) - comptes vampires (un peu) En moyenne c'est des armées de 2000 à 3000 points, sauf les nains qui doivent monter à près de 15000 points je crois... La plupart des armées sont partis de quelques figurines pour faire du jeu de rôle, puis je me suis dit "oh, pourquoi pas en ajouter un peu pour faire une mini armée et pouvoir faire des parties contre mes nains ?" Résultat, 4 vitrines pleines et j'ai jamais joué une seule partie depuis que je peins de la fig, donc près de 10 ans ! xD Mais cet hiver ça devrait commencer, maintenant j'ai une salle dédiée avec une table de jeu. Blood Bowl : - nains ! Du scibor et du GW, je trouvais la boîte sympa et pas très chère, complétée avec les belles figs de scibor je me suis amusé à convertir un peu, mais c'est toujours pas peint. Là aussi aucune partie pour le moment (hormis une initiation auparavant) mais je connais du monde qui y joue donc ça devrait se faire ! Mordheim : - des... nains ! eh oui ! peints, convertis lourdement avec plusieurs gammes, c'est plaisant d'avoir des projets "courts" comme ceux là, ça change des grosses armées ^^ Une partie d'initiation à mon actif pour le moment. 40K : - space marines (4000 points je crois) - garde impériale (en cours de montage) Là clairement je ne voulais pas m'y mettre il y a quelques années, mais avec l'arrivée d'AoS il n'y avait plus de sujet fluff sur battle sur les forums, et quand je vaquais sur le net je me suis rabattu sur le fluff de 40K... Et j'ai fini par accrocher pauvre de moi ! xD J'ai commencé par du marines parce qu'on en trouvais beaucoup et que je voulais me faire une petite force rapidement, comme pour battle ça a dérapé, j'ai fait une compagnie entière plus du scout et des vétérans... Puis j'ai craqué pour de la garde en voyant certains dioramas de death korps ou de régiments convertis... Voilà, vous voyez à quel point je suis faible quand il s'agit de figurine ! Souvent ça part d'une idée de diorama, ou de bande, et ça dérive sur une armée complète parce que je me plaît à convertir/peindre les figs en question, ou parce que ej me dis que "peut être qu'un jour je jouerais et ça me permettra d'avoir une armée de plus pour changer de style de jeu..."
  8. Vaste sujet... Je pense quand même que beaucoup de monde envisage/va envisager de remplacer ses figurines au fur et à mesure, à moins de se focaliser sur l'hérésie d'horus et de conserver ses "mini marines". Mais je n'ai rien pour étayer le propos, c'est juste un sentiment perso ! ^^' Pour ma part j'ai ajouté du primaris parce que j'en ai eu pas cher grâce à conquest, et parce que ça changeait les kits par rapport aux marines classiques. j'avais déjà du tactique et devastator, j'ai préféré un peu de nouveauté plutôt que d'acheter les mêmes kits et de chercher à faire quelques variations. En revanche il est vrai que maintenant les mini marines font vraiment petits par rapport aux primaris et aux conversions "true scale" que j'ai faite par la suite, et je songe vraiment à les remplacer par du primaris au vu des nouveaux kits qui sortent, ou de la conversion true scale à nouveau...
  9. J-C

    V8 maraudeurs avec javelots

    Oui j'ai pensé à cette possibilité, les cavaliers maraudeurs pouvant prendre des javelots pour un point supplémentaire, j'aurais pu juste transposer ça aux maraudeurs à pied. Mais je voulais justement créer une entrée pour diversifier une éventuelle liste "full maraudeur" et ajouter un petit quelque chose. Et cette petite règle en plus me semble intéressante pour donner de l'intérêt à cette unité, sinon on se contente de mettre du cavalier maraudeur en unité de base ^^
  10. J-C

    V8 maraudeurs avec javelots

    Ah bah oui ! Bien vu ! Je me posais une question pour le chef maraudeur, je lui ai mis +1 attaque plutôt qu'une ct améliorée, je me suis inspiré des tireurs nains. Je pense que c'est le bon choix vu que je vois ces gars là comme une troupe de cac avec une option de tir plutôt que le contraire, mais est-ce que c'est la bonne optique ?
  11. J-C

    V8 maraudeurs avec javelots

    ouais c'est pas faux. Donc tir des maraudeurs résolu toujours à longue portée, charge réussie ou non. C'est vrai que c'est simple et on peut toujours effectivement argumenter sur le fait qu'ils tirent au plus tôt pour ensuite dégainer leur arme de cac, ça me va. Et le peu de cas où ils se trouvent hors de portée mais tirent quand même est pas dramatique. (avec 12 de portée, même si ils avancent de deux trois pas, y a de bonnes chances qu'ils soient en mesure de tirer de toutes façon)
  12. J-C

    V8 maraudeurs avec javelots

    Pas bête le malus à l'initiative si pas de bouclier, les mecs se prennent des poutres sur la tronche, ils sont moins à même de réagir aux barbares qui leur sautent dessus. Pour le premier point ça implique qu'on peut se trouver à portée longue parce que les maraudeurs lancent leurs javelots au moment où l'ennemi fait son tir de contre charge, même si ils finissent par arriver au contact. Je dirais plutôt qu'on résout le tir de contre charge, puis le tir des maraudeurs avec la portée réelle si ils ont raté leur charge (potentiel échec si hors de portée donc, mais peu probable), ou une portée courte si ils ont réussi la charge.
  13. J-C

    V8 maraudeurs avec javelots

    Merci de ton retour ! Je vais voir comment tourner la phrase de mon coté également. Eh oui il n'y a pas trop de tir dans ce livre d'armée, pourtant les cavaliers maraudeurs peuvent avoir des javelots ^^ C'est pour ça que je me suis dit que ça pourrait coller au thème. Concernant le timing j'avoue ne pas y avoir pensé du tout. Les javelots sont à portée relativement courte, donc je dirais que les défenseurs peuvent tirer avant. Mais qu'en est il si ils tirent avec la même portée voir plus court ? ... J'aurais tendance à faire tirer les défenseurs en premier quand même, les maraudeurs attendant le dernier moment pour lancer leurs javelots. Il faudrait aussi que je précise que le -1 pour la portée longue ne s'applique pas quand la charge est réussie (puisque fatalement ils lanceront leurs javelots à portée relativement courte) Peut être formuler de sorte à ce que le tir en cas de charge réussie est considéré comme effectué avec x de portée...
  14. Bonjour tout le monde ! je suis à peine en train de terminer la peinture de mon armée du chaos (après tant d'années ! ^^) et je pense déjà à rajouter du monde dans la vitrine ! Notamment dans le but de jouer des listes maraudeurs uniquement (ou presque !) je pense me faire une ou deux unités de lanceurs de javelots, avec les figurines de chez MANTIC probablement. Mais tant qu'à peindre et stocker dans la vitrine, autant pouvoir les jouer. J'ai donc pensé à ce profil : Chasseurs maraudeurs (harceleurs du chaos ? javeliniers maraudeurs ?) Ces robustes hommes du nord sont les experts de la chasse au gros gibier dans les toundras glaciales qui abritent leurs clans. Usant de leurs javelots pour harceler les créatures géantes, ils les poussent vers des précipices ou des pièges afin de faciliter leur mise à mort. Lorsque l'appel de la bataille se fait entendre, les plus habiles d'entre eux se rassemblent en petites troupes pour harceler l'ennemi de leurs traits avant de le charger pour lui porter le coup de grâce. Unité spéciale 8 points/figurine Profil : M CC CT F E PV I A Cd maraudeur 4 4 3 3 3 1 4 1 7 chef maraudeur 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Taille d'unité : 10+ Équipement : arme de base, javelots Règles spéciales : - l’œil des dieux (chef maraudeur uniquement) - volée de traits (cette unité peut utiliser ses armes de tir après avoir déclaré une charge, du moment que les tirs sont résolus contre l'unité chargée. En cas de charge réussie, ne prenez pas en compte la portée de tir, les maraudeurs propulsent leurs javelots juste avant le contact, affaiblissant et désorganisant l’ennemi au moment crucial de l'impact. Si la charge échoue, résolvez les tirs seulement si l'unité visée est à portée de l'unité de maraudeurs, mesurée à partir de sa position une fois le mouvement résolu. De plus, une unité ayant été touchée par les tirs des maraudeurs lors de ce tour ne peux pas tenter de sauvegarde de parade pour le tour de corps à corps qui vient, les javelots fichés dans les boucliers gênent leurs porteurs et sont mis à profit par les assaillants. Options : - promouvoir un chef maraudeur +10 pts - promouvoir un musicien +10 pts - promouvoir un porte étendard +10 pts - toute l'unité peut avoir une des amélioration suivante : . marque de Khorne +2 pts/figurine . marque de Tzeentch +2 pts/figurine . marque de Nurgle +2 pts/figurine . marque de Slaanesh +1 pts/figurine -toute l'unité peut avoir des boucliers +1 pt/figurine - toute l'unité peut avoir des armures légères +1 pt/figurine Qu'en pensez vous ? La règle est-elle claire ? (pas sûr c'est la première rédaction au propre, je ne sais pas si elle est tout à fait limpide et si les termes employés sont convenables) Le coût en points semble-t-il équilibré par rapport à l'équipement et la règle spéciale ? (le choix d'unité spécial n'est pas trop pénalisant je pense, il n'y a que les trolls et ogres du chaos qui seraient disponibles dans une telle liste d'armée maraudeurs, pour une liste guerriers du chaos je ne sais pas trop) J'ai hésité à leur mettre la règle tirailleurs, ça correspond à leur fluff de chasseurs qui ne vont pas trop s'approcher des grosses bêtes, mais je les voit bien charger l’ennemi en lançant une volée de javelots, donc le désavantage au corps à corps des tirailleurs ne me plaît pas trop. A moins qu'à coté je ne créé une unité de lanceurs de haches de jet qui serait elle dédiée au corps à corps après le lancer de leurs armes... Il y a déjà des unités semblables en fan made ou du coté du 9ème age ou autre dont je pourrais m'inspirer ? Merci à tous !
  15. J-C

    [V8] Arme runique et pistolet

    Oui c'est bien pour la v8, j'ai modifié ça. Bon je me souvenais qu'on était obligé d'utiliser son arme magique plutôt qu'une autre si on est équipé de plusieurs armes, mais je ne savais pas pour les armes additionnelles. Cela dit ça me revient qu'il y a des armes magiques qui sont qualifiées de "paires d'armes" donc j'aurais dû me douter de la réponse. Merci en tout cas !
  16. Bonjour les joueurs de régiments, j'ai une question qui me taraude l'esprit. Je suis en train de peindre un seigneur nain avec une hache et pas de bouclier. Ça me change, d'habitude c'est arme lourde ou arme plus bouclier. Et je me suis dit... Si je le jouait comme ça, mais avec un pistolet en prime. Il obtient bien une attaque supplémentaire au corps à corps ? Et si je lui met la rune de fureur il prend encore une attaque... Maintenant avec les runes qui augmentent la cc, ou l'initiative... Il n'est pas précisé qu'elles s'appliquent uniquement à l'arme en question mais bien au porteur si je ne m'abuse. Donc mon attaque de pistolet au corps à corps se ferait à cc10 ou frappe toujours en premier, selon les runes utilisées ? Y aurait donc moyen de faire un seigneur qui envoi 5 attaques histoire de meuler un peu les infanteries légères ?
  17. Salut ! Je me permet de remettre une pièce sur ce sujet que je viens de lire un peu par hasard. Si tu es toujours à la recherche de pirates @Alaska, il y a une boîte pour frostgrave "ghost archipelago" qui me semble un peu dans la veine des miliciens de l'empire, à un prix très abordable : https://fireforge-games.com/ghost-archipelago/550-crewmen.html
  18. Outriders c'est les motards primaris ? Dans ce cas c'est du "close support"
  19. J-C

    double schema

    Si ça peut te conforter dans ton idée en plus des exemples et conseils de mes vdd, j'ai pour ma part peint mes marines en vert clair et rouge, donc des couleurs assez voyantes, mais mes escouades de sniper et devastator (bref, tout ce qui va se mettre à couvert avant d'arroser de loin) ont une armure vert foncé avec camouflage. Ça s'intègre plutôt bien et ça permet de moins s'ennuyer à peindre toujours la même chose.
  20. Tiens ça soulève un questionnement dans ma petite tête : à l'époque des Karskins en métal, il y avait donc les gardes impériaux de base en plastique et les troupes de choc en métal. Et maintenant ? Il y a bien des vétérans jouables dans le codex ? Donc on prends des cadiens plastiques standards, on leur colle le bon équipement et c'est tout ? Ça me paraît pauvre, et du coup si refonte de la gamme il y a, peut on parier sur une boîte de soldats de base classiques et une autre de vétérans, ou bien ce rôle va être dévolu aux scions et on ne parlera plus des vétérans de la garde ? (hormis escouade de commandement je suppose)
  21. J'aimerais juste enfoncer le clou là dessus, j'ai également montré astartes à trois potes et ma copine un weekend. Bah comme mes vdd, ils ont adoré ça, posé des questions sur les marines et leur équipement, et demandé à regarder d'autres vidéos du genre. Alors je sais qu'il ne faut pas céder aux biais de perception, c'est pas parce que trois personnes ne connaissant pas l'univers ont apprécié que forcément c'est une généralité, mais quand même il semble que le cas ne soit pas si isolé que ça. Une belle exécution, quel que soit l'univers, ça reste une belle exécution. ^^
  22. J-C

    Le Retour des Squats en V9 ?

    Si il y a une refonte de la garde impériale, pourquoi pas une boîte double kit de squats tir/cac et une arme lourde spécifique ? Si je dis pas de bêtises les squats utilisaient les même blindés que la garde (plus le rhino et quelques béhémots bien spécifiques) donc il ne leur faudrait fondamentalement que de la troupe pour être intégrés en tant qu'auxiliaires de la garde. Et plus tard leur adjoindre un perso, une infanterie blindée et leur volant. Sinon ça pourrait être une bande de mercenaire squats pour blackstone forteress (ou pour un jeu à part comme la boîte avec le rogue trader), jouable avec le codex astra militarum. Ou alors c'est rien du tout. xD
  23. Tu leur colle des haches, des boucliers ronds, de la fourrure et du bitz comme tu as dit, et tu peint le tabard avec un petit tartan, je pense que ça passerait très bien. Le changement de tête fera beaucoup dans la conversion également.
  24. J-C

    [Nains] 2000 points amical

    J'aurais tendance à mettre le forgerune avec les longues barbes, en arme de base et bouclier ils profiteront pas mal du perforant, là où les marteliers avec leur force 6 (7 en charge) n'en ont vraiment pas besoin)
  25. J-C

    [Nains] 2000 points amical

    Salut ! De ce qu'en j'en sais tu n'as pas assez de marteliers. Il t'en faut au moins 18 avec le général pour faire un bloc de 20, sinon tu perdras très vite tes rangs. Économise quelques points en mettant tes guerriers nains en arme de base et bouclier, sans l'arme lourde. Ils ne sont pas là pour frapper de toutes façon mais pour encaisser le temps qu'un autre régiment leur apporte de l'aide. Les personnages sont au chaud dans les régiments en v8, ça évite de se les faire sniper. La grande bannière peut très bien aller chez les marteliers (tu n'auras besoin que de 17 marteliers dans ce cas) et le maître des runes avec les guerriers leur donnera un peu de peps avec la règle qui donne le perforant. Un seul gyrocoptère suffit, ça te dégagera des points pour tes marteliers, peut être même pour passer tes guerriers en longues barbes (joue les avec les figurines de guerriers, c'est pas bien grave en amical). Les tueurs ont pas besoin d'un champion ou d'une bannière si tu ne mets pas de rune dessus. Juste le musicien pour les reformations suffit. A 10 ils seront là pour gêner l'adversaire ou ralentir un flanc donc autant aller à l'économie. Je suis pas sûr pour la rune incandescente sur la catapulte, à moins d'envisager d'aplatir des régiments de dryades. En général on met l'enflammé sur des balistes ou canons qui visent les monstres ou l'infanterie monstrueuse avec régénération. La catapulte est plus là pour les régiments d'infanterie. Voilà ma vision : (qui vaut ce qu'elle vaut hein ! ^^) seigneurs : [276] héros : [317] base : [517] 10 arbalétriers (120) 10 arquebusiers (120) 19 longues barbes, boucliers, EMC (277) spécial : [770] 17 marteliers, EMC (285) 10 tueurs, musicien (130) catapulte des rancunes, runes de précision et forge (130) canon, rune de forge (145) gyrocoptère, avant garde (80) rare : [120] canon orgue (120) Total : 2000 points
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