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Warhammer Forum

Sven

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Messages posté(e)s par Sven

  1. Il y a 14 heures, Glorius Tancred a dit :

    Un petit peu bizarre tout de même cet affaire.

    Ça fais des situations bizarres..

    La bannière waaagh donne une aura quand elle n'est pas embarqué. 

    Elle s'embarque et le véhicule seulement peut en bénéficier alors que les passagers de ce véhicule ont pas le buff...

     

    Faq moi ça GW...

     

    De même, les modificateurs et les restrictions s'applique au passage alors qu'ils ne sont pas considéré comme en jeu... 

     

    Un modificateur comme le mots l'indique se limite t'il seulement à +1/-1 ou ça peut être autre chose ?

     

    Par exemple la règle Dakka, dakka est t'il un modicateur ?

     

    Pour la bannière Waaagh faut que tu expliques comment le véhicule peut profiter de son aura.

    Parce que le GBN est catégorique : si tu n'as pas une mention autorisant l'aura à fonctionner quand tu es embarqué, personne ne peut en profiter, pas même ceux qui sont embarqués avec le perso à aura ni lui même.

    Pas besoin de demander une FAQ pour ça, juste relire le GBN et les FAQ existantes :

     

    Citation

     

    Q: If a unit has an aura ability, and it is embarked within a transport, does that aura ability still apply, whether the transport has the Open-topped ability or otherwise?

    A: No.

     

     

    Citation

    Q: If a transport with the Open-topped ability (e.g. a Trukk) is within range of an aura ability, are units that are embarked upon

    that transport affected by that ability?

    A: No.

     

     

    Tu subis les modificateurs (supersonique par exemple) pour les tireurs depuis le véhicule, mais aucune aura ne peut s'y appliquer.

  2. il y a une heure, ghorat a dit :

    Mon doute vient du fait que dans le stratagème de relique supplémentaire, il soit marqué que toutes les reliques doivent être de la #faction X#. Donc si je prends deux reliques de deux factions différentes, par définition elles ne sont pas de la même faction et donc je ne peux pas.

     

    Mais comme je vois des listes Ik/SM/Astra avec une relique pour chacun des détachements, je ne vois pas comment cela est possible ?

    Chaque faction citée a son propre stratagème de relique supplémentaire.

    Et tu as parfaitement le droit d’utiliser le stratagème pour avoir accès à d'autres reliques que celles de la faction de ton SDG (voir la FAQ craftworld sur le reliques)

  3. il y a 39 minutes, Blork a dit :

    Salut !

     

    Je profite d'un sujet de règle sur le corps à corps pour en poser deux petites. 

     

    • Est-ce que l'intervention héroique est une charge ? De mémoire, non, mais je voulais avoir confirmation.

     

    • Est-ce que le système de seconde ligne qui tape au cac ne fonctionne que sur une unité ou sur toute l'armée ? Je m'explique. Je charge délicatement avec 20 stealer, que je mets au close. Le patron arrive derrière mais n'a plus de place pour être à moins d'un pouce d'une unité ennemi mais peut être à moins d'un pouce d'un stealer qui est lui même est à moins d'un pouce d'une unité ennemi. Ai-je le droit de charger avec le broodlord ? Si je ne peux pas le placer à moins d'un pouce, ma charge est réussi ou non ? Ai-je le droit de taper avec si il est 'seconde ligne' ? Si il ne peut pas être considéré étant au corps à corps, est-ce que l'ennemi peut tirer dessus (les stealer étant plus proche mais au corps à corps) ?

     

    J'ai déjà mon avis sur pas mal de truc mais j'veux pas influencer ! 

    Merci :) 

    Pour la première question c'est non, l'intervention héroïque ne permet que d'engager un personnage/unité qui ne l'était pas.

    Pour la seconde question je te laisse retourner lire le livre de règle. Ce principe de "seconde ligne" n'existe que dans le cas d'une unité et pas de personnages associés ou en retrait. Donc non vu que le Broodlord ne sera pas à moins de 1ps de l'unité ennemie donc charge ratée. (il faut à ce moment là anticiper la charge du patron et laisser un poil de place lors de la charge de tes stealers.

  4. il y a une heure, Master Avoghai a dit :

     

    Je parlais de toucher le decor parce qu’on me l’a ressorti 3 fois en 15 jours ici ou sur d’autres support cette régle, jusqu’à temps que quelqu’un explique que c’était FWS qui avait instauré cette régle pour ses rapports de bataille car il possédait peu de décors... Et que les gens l’avais pris pour une régle officielle :lol: 

    Y a pas que FWS, les Convs ETC disent la même chose pour permettre aux véhicules de pouvoir bénéficier d'un couvert en cas de ruine sans socle.

  5. il y a une heure, Darsch a dit :

     

    Salut et merci pour ton retour. J'adore lire tes résumés et analyse de partie, et pourtant je ne joue pas GI. ^^

     

    Pour le point ci-dessus, tu es sur que c'est valide? Parce qu a ma connaissance (je n'ai pas tous les codex), tu ne peux prendre une relique que dans le codex de la faction de ton seigneur de guerre.

     

    J'ai loupé quelque chose?

    A priori oui tu as loupé quelque chose.

    Les stratagèmes débloquant les reliques sont utilisable et te permettent d'en avoir un ou deux de plus que normalement autorisé (CAD dans le cas d'une faction différente de celle de ton seigneur de guerre : 0 initiale +1 ou +2 pour respectivement 1CP et 3CP)

    C'est confirmé par la FAQ Craftworld qui est généralisable pour tous les stratagèmes de reliques :


     

    Citation

     

    Q : Si mon armée est dirigée par un Seigneur de Guerre Harlequins, par exemple, et si j’ai un Détachement d’unités Craftworlds, ai-je e droit d’utiliser le Stratagème Trésors du Vaisseau-monde pour donner un Vestige de Grandeur à un Personnage du Détachement Craftworlds ?

    R : Oui. La seule condition pour avoir accès aux Stratagèmes est d’avoir un Détachement de la Faction appropriée. Si vous avez un Détachement Craftworlds, vous accès aux Stratagèmes Craftworlds.

     

     

     

    Pour revenir au sujet c'est un super retour, merci.

  6. Il y a 11 heures, rodéric a dit :

    Horde contre horde, les 5 tours j'y crois pas vraiment...

     

    J'ai eu plusieurs cas de joueurs qui jouent la montre (pas à l'IR) c'est très pénible... J'ai quand même un collègue qui a affronté un Ork, de mémoire ils ont joué 3 tours

    Pour avoir vu Lex-A et Piotr (ex capitaine de l'équipe de Pologne) jouer avec plus de 700 figurines sur la table et boucler les 5 tours, je peux dire que c'est une question d'entrainement. Le problème tiens plus du fait que les joueurs ne sont pas habitués à jouer une telle armée et la joue parce que c'est "méta" et fort, mais du coup ils gâchent le plaisir de joueur de leur adversaire et bien souvent le leur au passage.

  7. Bonjour,

     

    Un sujet pour faire le recensement des équipes voulant participer à l'IR, on sera forcement plus que 2 teams donc autant prendre le taureau par les cornes direct.

    Évitons les saillies, les piques et autres trucs pas sympa, histoire d'avoir un topic clair et concis (l'année dernière ça s'est plutôt pas mal passé, autant continuer sur cette lancée, on a passé le flambeau avec brio !).

     

     

    Niveau date, je pense qu'il faut partir sur une date entre janvier et début mai, en évitant les dates des qualifs ETC et autres gros tournois si possible. Une idée de salle disponible ? 4 ou 5 rondes ?

    Niveau poutre c'est assez facile, on suit le règlement.

    Niveau peinture, soit on suit autant que faire se peut le règlement de l'IR, soit on peut ne rien noter, merci de dire ce que vous souhaitez (rien, partiel, tout).

     

    Listes des équipes qui ont signalé leur participation :

     

    - Arverngers (Auvergne) -  - Peinture partielle IR

    - Brûleurs de pitous (Grenoble) - 4 Rondes préféré, on crachera pas sur une 5e - Peinture Complète IR

    - VIP (Lyon) - 5 Rondes - Peinture Complète IR

    - Petits Ramoneurs Savoyards (Chambéry) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR

    - Lolcats (Lyon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR

    - Team LDM (Bourgoin/Lyon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR

    - C3F (Saint Etienne/Clermont/Lyon ) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR

    - Hot Shot (Lyon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR

    - Delta69 (Lyon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR

    - "Enfants aux dents longues sauvés des griffes d'Igor" (Lyon / bourgoin / montluçon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR

    - WSC (Grenoble) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR

    - Arcadia .404 (Lyon) - 4 ou 5 Rondes - Peinture Complète IR

    - Il était une fois dans le warp (Bourgoin) - Pas de pref - Pas de pref

    -

  8. il y a 19 minutes, HuffyGML a dit :

    Par contre, tu peux perdre les bonus de faction (genre confrérie de sorciers pour les TS) et le "super opé" des troupes. Sans compter que tu ne pourras pas utiliser les reliques et stratagèmes particuliers (TS et DG) si les mots clés ne correspondent pas.

    Faut bien qu'il y ai une contrepartie, mais ça sera pareil si tu prend comme mot clé commun Nurgle ou Khorne

  9. il y a 40 minutes, barsark a dit :

    Et bah chez nous la distance de charge pour le mot clé vol, (chez nous hein)...c'est socle a socle, en diagonale quoi,ce qui parait le plus logique au possible enfaîte! 

     

    il y a 20 minutes, Ciler a dit :

    J'ai envie de dire que c'est comme ça chez tous les gens de bonne composition. Les histoires de distance horizontale/verticale, c'est des débats sans fin de gens qui essayent de triturer les règles pour en tirer tous les avantages possibles.

     

    Vous faites comme vous voulez les gars, mais le jeu auquel vous jouerez sera Warhammer 56k et non 40k si vous n'en suivez pas les règles.

    Rien ne vous empêche de vous faire des règles maisons en omettant les points que vous n'appréciez pas (et aucun jugement là dessus, j'ai commencé par là, avec un grand maître chevalier gris avec arme de force qui a les effets d'un gantelet [j'avais 0 armes antichar avec mes GK et la F6 n'était pas suffisante à l'époque pour jouer contre certaines armées de mes amis]).

  10. il y a 32 minutes, Arnorh a dit :

    Donc on ne peut pas charger un cordon et l'unité derrière sauf si l'espace des figurines du cordon le permet ?

    Et donc pour les distances de FEP ? On mesure socle à socle (diagonale) ou bien verticale + horizontale ?

    Oui pour la première question.

     

    La distance de FEP c'est de socle à socle, la distance de charge sera distances verticales + distances horizontales.

  11. Pas de Brigade ou de Fortifications ? C'est dommage. Je préfèrerai avoir accès à une fortif plutôt que des LOW.

     

    Bon, on va essayer de battre notre record personnel de 8 équipes pour un qualif IR !

     

    Le dernier Golden Ticket il va pour l'Outre Mer non ?

    Combien de personnes originaire/habitant/etc il faut pour pouvoir représenter une région comme la Bourgogne ?

  12. il y a 18 minutes, Darholm a dit :

    Juste pour être sûr de bien comprendre...

     

    Quand vous parlez des modifs de la big faq 2, c'est bien l'errata du bouquin de règles :

     

    Pour moi c'est juste une précision sur le Vol à la phase de Mouvement, pas forcément une limitation à cette phase uniquement.

    Ou alors c'est marqué ailleurs ?

    Y a t il une autre référence sur le Vol ailleurs que ce paragraphe et qui autorise ce que tu dis ?

     

    Parce que c'est quand même bien clair que c'est seulement en phase de mouvement que tu ignores les figurines et les terrains :

     

    If the datasheet for a model says it can Fly , then during the Movement phase it can move across models and terrain as if they were not there.

     

    Avec une recherche, tant que tu restes en phase de mouvement ou comme en phase de mouvement, tu appliques la FAQ (qui remplace le fameux paragraphe expliquant comment utiliser le mot clé Vol).

  13. il y a 9 minutes, Elessar_ a dit :

    Ok moi je croyais au contraire qu'en charge une unité avec Vol était maintenant obligée de compter la distance horizontale + verticale ce qui est encore plus grand que la distance oblique socle à socle.

    Ben c'est ça,

     

    Je ne sais pas où il est écrit que pour la charge ceux qui ont le vol mesurent en 3D et non en horizontal+vertical comme tout les autres. Le Fly est limité à la phase de mouvement, s'tout.

     

    Parce que l'exemple des marines d'assaut sur le plancher des vaches qui chargent une unité en hauteur et que la distance entre leurs socles en 3D fait 11.9ps, mais que pour arriver à moins de 1ps il y a un étage de 3ps à monter, la distance sera plus proche de 13.5 ou 14ps...donc charge automatiquement ratée : tu peux charger, mais pas réussir ta charge.

  14. Le 31/07/2018 à 18:48, Jeromedekhorne a dit :

    Mais le plus drole et ce qui coutera la partie. Mon helverin meurt. Je fais un 6. J explose encore a 11ps. Et la je claque encore un 6 sur son coldstar.

    Euh...un arminger ça explose à 6ps fixe et de D3 mortelles seulement...

     

    Sinon clairement t'aura du mal à faire passer la pilule sur "l'IK c'est pas ultime non plus".

    Citation

     

    1ere partie : Ultra

    Pour une 1er partie un peu déçu car ce n est pas forcement un gros challenge. 

    Victoire tablerase. 

     

    2eme partie : Harlequin.  

    Victoire Tablerase.  

     

    3eme partie : Smc/demon/thousand son

    Je perds tablerase. 

     

    4eme partie : AM

    Defaite 6-9

    Déjà  le tour d apres c etait tablerase pour lui.  

     

    5eme partie : Tau

    On aurait pu même continué un autre tour et la j aurais pu le tablerase. 

    Victoire. 

     

    J ai le Tos. J aurais eu 4 fois sur 5. Satisfait. 

     

     

    Donc en résumé, si tu as le TOS c'est quasi plié (à une exception près mais avec un point de règle négligé en ta défaveur qui aurait changé la partie) et sinon seule une armée populeuse t'encaisse.

    C'est clair que c'est vraiment pas ultime...une petite défaite qui n'aurait pas du en être une, une fois table rasé contre une "horde" et 3 victoires dont 2 Tablerase...

    Pour rappel, quand tu commences 4 de tes 5 parties serein c'est en général que ton armée n'est pas au même niveau que les autres...

     

    Clairement l'IK n'est pas fait pour du tournoi à restrictions où tu n'as même pas à jouer le scénario : la table rase est bien plus rapide et simple à avoir.

    Il a sa place en format GW et ETC.

  15. Il y a 10 heures, Titiii a dit :

     Mon VDD a bien résumé la situation : pas de jets de dés rapides quand on utilise des armes à dégâts aléatoires (et il y en a pas mal dans le jeu...).

     

     Par contre, si vous voulez quand même respecter les règles sans passer trois heures à résoudre les attaques d'une seule unité (ce que personne n'apprécie, que ce soit dans le garage ou en tournoi), vous pouvez lancer tous les jets de touche ensemble et tous les jets de blessure ensemble, puis effectuer la suite blessure par blessure (allocation de la blessure, sauvegarde, détermination du nombre de dégâts, jets pour ignorer les blessures/PV perdus, retrait des pertes, et on recommence pour la blessure suivante). De cette façon, personne n'est désavantagé (aucune optimisation possible des pertes vu que les blessures sont allouées les unes après les autres) mais vous accélérez la procédure au maximum (jets de touche et de blessure en mode rapide).

     

     

    il y a 21 minutes, Grimberg a dit :

    Dans son cas,titiii , tu ne peux pas puisque c'est justement le jet de blessure qui peut faire varier le dégât de l'arme. Ca ne fonctionne que sur un dégât aléatoire indépendant de ce jet. Genre une arme qui aurait dans son profil dégât (d6 avec un minimum de 3). ;)

     

    Je souhaite alors bien du courage aux joueurs démons qui jouent des portespestes (qui peuvent avoir des dommages différents suivant les pouvoirs, locus ou bannière activés) pour terminer une phase de corps à corps en moins de 20 minutes par unité.

     

    Faut faire ça en bonne intelligence, Titiii à plutôt bien expliqué la marche à suivre, mais on peut en suivre une autre si le jet pour blesser octroie un dommage différent suivant le résultat.

     

    Lancez tous les jets pour blesser ensemble, ça fait des réserves de blessures avec des dommages différents (dans le cas présent les 6 font +1 dom), le joueur attaquant choisit une des réserves et on effectue les sauvegardes puis insensibles s'il y a lieu. On continue de même avec toutes les réserves de blessures. Attention tout de même si les dégats sont aléatoires (D3 ou D6, +1 ou non), il faut alors lancer séparément les jets, là impossible de généraliser sauf sur des figurines à 1pv.

    C'est simple, ça reste rapide et c'est pas hors règle.

  16. Ok, je vais essayer d'expliquer ça différement (et je m'excuse pour le ton un peu protocolaire au passage) :

    Yarrick a 2pv

    Yarrick rate sa sauvegarde invu avec un tir de canon laser.

    Le canon laser est D6 dommages, le joueur fait 4.

    Yarrick perd en théorie 4pv mais il n'en a que 2, le premier pv est perdu sans aucun soucis. Le suivant est donc le dernier pv.

    Ce pv est donc perdu vu qu'il subit encore 3 dommages -> on lance le jet d'Iron Will qui dit que sur un 3+ lors de la perte du dernier pv, la blessure est ignorée. Le jet de 3+ est réussi, Yarrick n'est donc pas mort et retiré comme perte, il lui reste 1pv donc. Mais il reste encore 2 dommages vu que Yarrick n'est pas mort et n'a pas été retiré comme perte. Donc on recommence le jet d'Iron Will sur 3+ jusqu'à ce qu'il survive à l'attaque de tir ou qu'il meurt.

     

    La base d'écriture entre les deux règles (FNP et Iron Will) est identique sauf que l'Iron Will a une précision supplémentaire qui ne permet de s'activer que sur la perte du dernier pv qui n'est pas perdu sur un 3+.

     

     

    Disgustingly Resilient : Each time a model with this ability loses a wound, roll a dice ; on a 5+, the model does not lose that wound.

    Tenacious Survivor : Roll a dice each time this Warlord loses a wound. On a 6, the Warlord shrugs off the damage and does not lose the wound

    Iron Will : Roll a D6 each time Commissar Yarrick loses his final wound; on a roll of 3+ that wound is not lost.

  17. il y a 29 minutes, Carcosa a dit :

    Je pense que c'est quand même différent des règles "Feel No Pain". Dans Feel No Pain on nous dit bien, par exemple "qu'une blessure est annulée sur un résultat de 5+"

    Alors que pour Yarrick il est fait mention qu'on fait le jet après qu'il ait perdu son dernier point de vie. De facto il est mort , le jet d'Iron will se fait après sa mort

    Tu fais le jet "d'insensible à la douleur" après avoir perdu ton pv, je ne vois pas de différence autre que la règle de Yarrick ne s'applique que sur son dernier pv.

     

    Il n'est pas "de facto" mort : il le serait s'il avait une règle équivalente à Guilliman ou Celestine.

     

    Donc le reste des blessures demeurent et il faut faire un 3+ sur toutes.

     

    il y a 32 minutes, Carcosa a dit :

    Un Marine de la peste se prend 3 blessures à cause d'un Prince démon. Cependant, avec sa règle il annule les blessures sur 5+. Donc, dans l'ordre:

     

    3 blessures / 3 feel no pain à 5+ / et ensuite on détermine si il a perdu son dernier point de vie. Si il est mort. 

    Je te laisse relire la règle qui donne les FNP, là c'est du RTFM.

     

    Sauvegarde ratée -> nombre de dommage = nombre de pv perdus -> FNP à faire pour chaque pv perdus pour éviter qu'ils le soient.

  18. il y a 42 minutes, Carcosa a dit :

    Après au sujet de Yarrick, je comprends le point de vue de Svartalheim.

    A titre perso j'estime qu'on ne peut pas avoir un nombre de points de vie "négatif". (à moins qu'on me démontre le contraire)

    Yarrick se prend 10 blessures dans la gueule à cause d'une source d'attaques: il est mort une fois. Pas 10. Donc un jet. 

    De ce point de vue même la traduction anglaise ne suffit pas à trancher la question, à mon sens...

     

    Résoudre les attaques (au tir/cac) :

    "Jet pour toucher, jet pour blesser, allocation des blessures, jet de sauvegarde, dommages infligés."

     

    Dans cette dernière section, il est écrit que "If a model's wounds are reduced to 0, it is either slain or destroyed and removed from play. If a model loses several wounds from a single attack and is destroyed, any excess damage inflicted by that attack is lost and has no effect"

     

    On est bien d'accord que Yarrick n'est pas tué, détruit et retiré comme perte vu que lorsqu'il perd son dernier pv, s'il réussi le jet de 3+, la blessure est annulée et qu'il reste à 1pv (voir règle Iron will citée trois messages plus haut). Donc il se prend le dommage suivant s'il y en a, qui est annulé possiblement sur un 3+ et ainsi de suite jusqu'à la survie à toutes les blessures infligées lors de la séquence "Résoudre les attaques" (#full3+) ou la mort de Yarrick (#fail3+).

     

    On pourrait comparer cette règle à une sorte d'insensible à la douleur sur 3+ et uniquement sur le dernier pv pour rendre l'affaire plus compréhensible.

  19. Il y a 23 heures, svartalfheim a dit :

    pour yarrick une fois qu'il perd son dernier pv tu tente de le ramener sur 3+ toute blessures excédentaires est perdu. Exemple phase de tir il reste 2 PV au vieux tu encaisse une canon laser tu ramasse 4 points de vie, on alloue les blessures jusqu'à ce que yarrick meurt donc 2 blessures les deux dernières sont perdues et seulement à ce moment là tu fais UNE fois le test à 3+.si une autre unité tir là oui tu devras refaire un test si il perd son dernier point de vie.

    ça serait cool d'avoir tes sources pour dire ça, parce que dans la règle de Yarrick il n'y est fait nulle part mention que les blessures excedentaires sont perdues.

     

    Pour rappel :

     

    "Iron Will : Roll a D6 each time Commissar Yarrick loses his final wound; on a roll of 3+ that wound is not lost."

     

    C'est tout. Dans ton exemple, tu fais immédiatement le 3+ sitôt que tu perds le dernier pv, sur 3+ tu l'ignores et tu continue les 3+ jusqu'à ce que toute la réserve de blessures soit épuisée ou que tu en rates un.

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