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Tout ce qui a été posté par fulu
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[liste] 2000 pts - Garnison de la garde maritime
fulu a répondu à un(e) sujet de Maître Vincs dans Royaumes Hauts Elfes
tu peux aussi le mettre sur griffon et en faire un "demi-thon" !!! -
J'espère qu'il y aura des choses en plus pour la magie surtout, pour réduire les écarts entre level 1-2 et 4. Dans tous les cas je me réjouis de voir si ces leak sont fiables et dans quelles mesures ces équipes de tournois ont accès aux infos!
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Je mets ça ici pour ceux que ça intéresse. Un autre "leak" qui tourne parmi i un groupe d'organisateurs de tournois sur les changements à prévoir. Changements par encore exhaustif mais ça à l'air de couvrir pas mal de choses déjà.
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@karbur@DrussDharan@Moskito Games@Litrik@Wulfen888@deathshade Merci à vous pour les commentaires ! @Wulfen888 pas de photos du sculpt malheureusement, mais en réalité ça n'a pas demandé beaucoup d'efforts. les pièces vont plutôt bien ensemble. Il fallait juste un tout petit peu de greenstuff pour une liasion propre entre ancien et nouveau kit. Voici encore quelques photos scénarisées ! Il me reste maintenant 20 lions blancs et 20 maîtres des épées à monter et peindre, mais je crains qu'il ne restent encore longtemps dans la boîte car là... je m'attaque à l'empire
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[Discussion] Possible changement de règles à TOW
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans TOW - Général
Bon.. verdict d'une game cet après midi, j'ai testé de jouer un prince sur stardake avec une save à 2+ (pas d'invu, pas de regen), et un noble sur griffon avec armure à 4+ (sans objets magique). Le prince sur dragon est tombé en 2 tours et le griffon s'est fait OS avant même qu'il ne fasse quoi que ce soit - défaite écrasante pour moi. Table rase au tour 4 car le reste n'a pas réussi à tenir (je précise quand même que mon adversaire jouait elfes noirs avec haine des hauts elfes, et entre autre - 2 balistes, 30 arbalétriers à répétition et dragon avec invu 4+) Sans toutes ces save, ces monstres ne font plus rien si l'adversaire décide de les focus. Réduire drastiquement leur survie ne me semble pas être une bonne solution. Je pense que le vrai problème vient des stomp qui ajoutent trop d'offensive aux béhémoth montés. Un changement mineur comme d3+1 aulieu de d6+1 devrait faire l'affaire, surtout si l'infanterie reçoit un up comme taper sur 2 rangs. ça permettrait un équilibre suffisant à mon avis. Par contre je suis vraiment impatient de voir ce que l'équilibrage de la magie va apporter, car j'avais 5 anneaux de fureur (cast hammerhand avec +2), son level 4 a presque tout dissipé . C'est pénible à quel point un niveau 4 annule toute la magie des niveaux inférieurs. -
Oui et ce sera accompagné par une FAQ avec, je l'espère un équilibrage de pts
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[Discussion] Possible changement de règles à TOW
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans TOW - Général
J'espère que ça restera anecdotique en effet, du genre un ou deux objectifs qui apportent un bonus de 50-100 pts, pas plus. -
[Discussion] Possible changement de règles à TOW
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans TOW - Général
oui c'est ce que font certains tournois; les persos volants de plus de 400 pts n'ont pas droit aux objets magique autres qu'un talisman de protection. Répondre à la problématique par une adaptation des points ne résoudra pas le problème suivant: - les héros sur dragon haut elfe, du chaos et la vouivre ont des triples save à 2+/5++/5+++ pour une dizaine de pv et ne meurent pas, quel que soit leur cout en point. Je trouve vraiment que le prix des autres monstres et ok: - le dragon elfe sylvains à 500 - 600 pts est super cher pour un monstre très très glass canon qui tombe vite si on ne prend pas garde - le griffon impérial est pas trop mal mais le perso dessus est si nul :') - les dragons zombies et terrorgheist tombent très vite si on est pas prudent, au point que la terreur des abimes et préférable pour économiser des pts dans autres chose - les montures ogres sont ... nulles, pour avoir un perso à 400 - 500 pts - les carno sont top mais ça vole pas - les griffons, manticores, terreurs des abimes, etc. ont peut de stomp et amène généralement à une endurance de 5 donc ça tombe vite. Tout ça pour dire, il n y a que 3 monstres qui posent vraiment problème, le reste est fort mais gérable. Donc j'espère vraiment qu'il n y aura pas une refonte qui pénalise tout les monstres, alors que ce sont surtout 3 cas précis qui sont pénibles (et qui sont probablement la raison pour laquelle on voit ces 3 factions en tête en ratio de win). Mais bon, il y a surtout du ménage à faire chez les bretonniens et les rois des tombes car ils ont des trucs encore plus fort que les dragons à mon avis... L'infanterie est simplement nulle actuellement, ce qui accentue ce ressenti que les monstres sont trop fort. On verra ce que ça nous amène. Autrement, des organisateurs de tournois m'ont indiqué que les rumeurs tournent autour d'un système de points de victoire supplémentaires amenés par des captures d'objectifs, ça serait sympa et ça redonnerait un sens à l'infanterie qui aura un rôle important dans la capture de zone du champ de bataille. -
[Discussion] Possible changement de règles à TOW
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans TOW - Général
Le vrai souci, ce sont les dragons hauts-elfes et leur multiples sauvegardes (2+/5++/5+++, parfois invu 2+ via amulette) ou celui du Chaos (relance des 6 pour le toucher en marque de nurgle, armure à 3+ ou 2+, 5++ invu et regen 5+) et qui se retrouvent à 9-10 pv. Trop résistants, trop violents, et la seule "stratégie" devient de sacrifier des unités ou de spammer les archers poison pour le oneshot.... ce qui n'est pas très fun ni ludique. Le chef orc noir sur wyverne est très fort aussi, mais encore une fois grâce à sa triple save (2+/5++/5+++). Chez les morts vivants ou les elfes sylvains, on peut sortir un dragon, mais ils sont sensiblement moins forts, notamment de par un tanking moindre (généralement sauvegarde à 4+/5++ ). Et les autres monstres (griffons, manticores, etc…) sont simplement plus faibles et ne posent pas de problème (au point qu'ils ne sont même pas joué dans la majorité des cas car trop en dessous d'un dragon). En tournoi les elfes sylvains ne sortent pas un dragon, il se fait atomiser trop vite. Le souci vient surtout du cumul armure + invu + regen sur certains monstres déjà solides, avec des piétinements excessifs et un personnage hyper fort dessus. Un gros nerf du nombre de stomp ou l'obligation de choisir entre invu et regen équilibrerait sans trop pénaliser au passage les autres monstres moins fort que l'on retrouve chez l'empire, les ogres, les elfes sylvains etc. Content aussi qu’ils rééquilibrent les sorciers niveau 1–2, parce qu'actuellement c’est niveau 4 ou rien. Pareil pour les lignes de dizaines de figurines, c'est ridicule et anti jeu. Bref, très impatient que ça arrive. Je me réjouis de voir ce que Cathay va donner mais curieusement mon hype est moindre. -
J'ajoute ici la rumeur d'un TOW 1.5 qui semble passer par une grosse MAJ en pdf qui amène un équilibrage pour cet été, juste après la sortie de Cathay Réduction de l'écart de puissance entre les level 1-2 et 3-4 Petit nerf des persos montés qui sont actuellement trop forts Ajustement de certains vortex buff pour l'infanterie ! et sans oublier :
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ça arrive ça arrive !!!!!
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[Liste] Retours Elfes Sylvains
fulu a répondu à un(e) sujet de Bouchon82 dans Royaumes Elfes Sylvains
Très sympa comme retour. ça me donne vraiment de plus en plus envie de me mettre aux elfes sylvains. As tu eu l'occasion de te pencher un peu dans l'arcane journal ? Je vois que tu as mis l'aspect du chat, tu ne préfère pas celui qui donne +1 en force et endurance en jouant un perso sur cerf? -
je trouve que le gris est mieux adapté à cette technique si tu peints ensuite au contraste. Le noir en base vient trop enlever la couleur. Et voici pour mon préféré !! J'adore Imrik, son lore et surtout sa figurine. Cependant je n'ai jamais trop aimé le corps de la figurine, trouvant l'écarte entre les pattes frontales et arrière beaucoup trop grand. J'ai donc repris le cavalier, la tête et la queue du dragon pour les mettre sur un dragon récent, et je trouve que ça rend hyper bien. Un vrai bol d'air frais pour ces vieux dragons !
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mais il était derrière, je peux cibler l'unité d'une manière à toucher le mage derrière non ? ou je suis même obligé de viser un autre point ? J'ai refait une partie hier qui s'est soldée sur une égalité, à nouveau contre l'empire qui avait: 4 grands canons 1 feu d'enfer 3 ingénieurs 1 mage sur pégase en élémentalisme le général hans 2x 8 cavaliers un gros pack de vétérans 3 demigriffons 5 escorteurs J'ai repris la même liste. J'ai eu la chance d'avoir le premier tour et tomber un canon au tour 1. La suite a été plus difficile car je devais vraiment me cacher face à tous ses canons. Mon tueur nain a encore été éliminé avant d'arriver au corps à corps. Il faut que je le joue plus défensif en suivant les autres unités (surtout les vétérans), mais contre une gunline pareil je suis obligé de mettre la pression et perdre des unités pour atteindre ça. Nous avons finit sur une égalité. Le mage sur griffon était vraiment le MVP, il a pris 8 cavaliers, 3 canons et le mage (soit presque 800 pts)
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@Litrik@Zangdharr@Artefact Merci à vous tous !! c'est pourtant la couleur la plus facile à faire je trouve, c'est la seule qu'on a pas vraiment besoin de peindre Je procède comme ça : Sous-couche en gris GW, puis un zénithal en blanc. Ensuite, je fais des lavis très très dilués de peinture Contrast, en alternant entre Space Wolves Grey et Gryph-Charger Grey pour les armures d’elfes. Je pose vite fait les couleurs métalliques, puis je passe aussi des dilutions de Contrast Black et un peu de Drakenhof Nightshade sur les métaux pour leur donner ce reflet bleuté sympa. Pour l’or, j’utilise du Canoptek Alloy avec un petit lavis dilué de Skeleton Horde. Pour les lions, même technique : Spray beige en base, puis lavis très dilué de Skeleton Horde pour ombrer. Le truc, c’est vraiment de pousser la Contrast dans les creux, là où tu veux les ombres — et ensuite, ça se fait presque tout seul, super rapidement. Honnêtement, sur une armée en teintes claires, faire une sous-couche noire n’a pas de sens : tu passes un temps fou à superposer les couches pour arriver à un blanc propre... alors qu’un bon spray blanc fait déjà 80 % du travail.
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@boiaak premier retour d'une partie test et scénarisée pour débuter ! l’Empire contre l'Empire, et chasse sauvage des Elfes Sylvains Je jouais ma liste citée quelques messages plus haut, avec des arquebusiers au lieu d'archers. De son côté, il avait : un capitaine sur griffon, un canon feu d’enfer, un grand canon, deux ingénieurs, un tank à vapeur, trois demigriffons, un mage niveau 4 (battlemagic), deux gros packs de lanciers, un régiment de 15 joueurs d’épée, des arbalétriers et des archers. Le scénario était un peu particulier : à la fin des tours 2, 3 et 4, 600 points d’Elfes Sylvains (contrôlés par un 3e joueur) devaient arriver sur le champ de bataille. La table était très boisée — six petites forêts au centre, et tout le reste en forêt sur les côtés — donc pas évident pour les lignes de vue des canons, et une rivière au centre qui fait -1 au mouvement quand on la traverse. Objectif à 200 pts au centre à contrôler. Déploiement : Je rate un peu mon déploiement... J'avais besoin que mes sorciers placent les sorts de vol sur mes unités (vétérans et cherche-mort), mais au final tout se retrouve entassé dans le coin droit de la table. Clairement un point à améliorer pour les prochaines parties. J’obtiens tout de même le premier tour, ayant moins de poses que mon adversaire (et Hans m’aide aussi à gagner le jet de dé !). Tour 1 : Moi Mes deux canons sont bien placés pour créer un feu croisé, mais je n’ai pas de ligne de vue sur ses demigriffons ni sur le tank à vapeur. En revanche, je remarque que son mage est planqué juste derrière un régiment. Je tire dans les lanciers : 3 morts... et one-shot du mage ! Je lance mes sorts de vol : les vétérans (en colonne de marche avec drill + Hans) volent sur 36 pouces pour se retrouver derrière ses lignes. Le nain éthéré file aussi vers les demigriffons et le tank. Lui Mais là, dissipation fatidique : il dissipe le sort qui maintenait le vol/éthéré sur le nain... qui se retrouve donc à pied, sans vol ni éthéré. Et comme mon mage est trop loin, impossible de le relancer au prochain tour. Son feu d’enfer ne rate pas son occasion : 13 vétérans sur 15 dégommés... Heureusement, Hans est dedans, donc pas de test de panique ! Tour 2 : Moi Mes demigriffons chargent ses lanciers : ils volent en éclats, fuient, et je percute les joueurs d’épée dans la poursuite. Hans et ses deux vétérans restants chargent le grand canon : je tue les servants et engage les deux ingénieurs derrière. Le cherche-mort rate sa charge sur les demigriffons. J’élimine ses archers éclaireurs avec mes arquebusiers et mes mages. Lui Son feu d’enfer n’a plus de cible, mais son tank à vapeur me tue 4 chevaliers en colonne de marche. Ses demigriffons chargent mon nain à 170 pts... et le one-shot. Son capitaine sur griffon rejoint le combat contre mes demigriffons (avec les joueurs d’épée), mais ils ne font rien. Je gagne encore le combat. Les deux ingénieurs sont éliminés. À ce stade, je suis en bonne position pour : prendre le feu d’enfer, finir les joueurs d’épée restants, prendre un régiment de lanciers avec mon seigneur sorcier sur griffon. Le tank à vapeur et les demigriffons adverses sont trop loin pour intervenir au tour 3, ce qui les expose à 1 ou 2 phases de tirs de mes grands canons. Donc globalement, la victoire me semble acquise à ce point-là. Arrivée des Elfes Sylvains : La suite est partie en mode narratif, avec l’arrivée progressive des 600 + 600 + 600 pts d’Elfes Sylvains qui déboulent en chasse sauvage sur nos flancs. Ça a chamboulé nos plans, et honnêtement... très dur à gérer. Une armée embusquée qui arrive en 3 vagues, alors qu’on s’est déjà bien entamé entre nous, c’est trop punitif. On recommande plutôt un vrai 1v1v1 ou alors réduire sérieusement la taille de l’armée en embuscade. Sinon, c’est game over assuré pour ceux qui se battent déjà au centre (même si nous avons fini par nous allier entre le tour 3-4) Bilan de ma première partie Empire : Hans qui donne +1 au jet pour commencer c'est gold Le pack de vétérans avec drill + Hans qui vole sur 36 pouces grâce au sort de démonisme : complètement fumé. Et avec l'équivalent d'une lame ogre(2 dégâts plats au lieu de D3), Hans est top. Le cherche mort éthéré, dur à jouer, mais je vais lui redonner une chance. En théorie, s’il avait survécu à la charge des demigriffons, il aurait OS tout le pack. Le mage sur griffon... je pense que je vais le passer sur cheval pour économiser quelques points. Les canons : exceptionnels Les demigriffons : incontournables. actuellement je pense enlever le griffon impérial au mage et possiblement retirer le cherche mort à 170 pts. ça ferait 330 pts de disponible pour un grand maître / général sur griffon sur équipé... ou des unités en plus. Mais je vais encore tester un peu ce nain.
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Merci à vous deux !!! @Litrik @Tangohuria Sans plus attendre, voici la suite (car j'ai vraiment enchainé ces temps) ! J'ai toujours rêvé d'avoir une armée de hauts elfes, j'ai donc rapidement peint en 2 jours ce que j'ai retrouvé dans un vieux carton chez moi. Mais je ne pouvais pas me contenter de vieilles figurines sans apporter du neuf ! Voici un pack de lions de guerre, qui sont des impressions 3d de Last Sword Miniature Ils sont guidés par un seigneur de Chrace sur lion ailé (count as griffon)
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@karbur merci ^^ trop de hype, trop de sorties, j'ai envie de toutes les armées. un enfer ! J'ai terminé mes orcs et goblins en retrouvant quelques vestiges d'un autre temps. les restes d'une vouivre à laquelle j'ai apporté un peu plus de dynamisme avec un tout petit peu de greenstuff dans la jonction entre les ailes et le corps. Simple mais efficace. Des sangliers comme on les aime. Ils viennent d'avatar of war. vraiment de très belle figurines. un chef goblin ! les deux loups blancs mes 3 chefs goblins ! je les adore ceux là !!!! Et les photos d'armée !
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[Stratégie] Grand Maître & ordres de chevalerie
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans Empire de l'Homme
@boiaak ha oui, ça fait du sens que ce soit valable pour les autres règles. Mais tout est tellement libre à interprétation, c'est pénible. J'espère qu'ils vont réussir à simplifier quand même . Autant j'adore le liste building et la recherche de combo, autant c'est lourd quand tout est sujet à une FAQ. Mais bon, du coup pour mon grand maître ce sera donc en loup blanc ^^ -
[Stratégie] Grand Maître & ordres de chevalerie
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans Empire de l'Homme
C'est surtout que j'en ai marre que old world soit tellement mal écrit et compliqué et la simplicité de Warcry fini par me manquer . Là on passe plus de temps à relire des règles que jouer. J'ai beau relire la partie de magie ou la fAQ, je trouve rien qui indique que les sorts fonctionnent comme une attaque à part entière qui ne vient pas du personnage lui même. tu as le texte précis ? J'ai relu la FAQ qui précise qu'une arme ne va pas affecter les sorts, mais je ne trouve rien d'autre. Et je ne comprends pas pourquoi un personnage qui, grâce à un objet ou même une règle propre à son profil ne puisse pas l'utiliser. Les assaillements sont décrits dans le livre des règles comme des attaques lancées au corps à corps, du coup je partirais instinctivement du principe qu'un répurgateur pourrait donner coup fatal à son hammerhand sachant qu'il l'a en tant que règle de personnage, ou un perso (je pense aux ogres) qui ont arme bane de base, etc.... -
[Stratégie] Grand Maître & ordres de chevalerie
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans Empire de l'Homme
@boiaak plus je joue, plus je trouve que ce jeu ne fait aucun sens... je vais finir à revenir à warcry xD -
[Stratégie] Grand Maître & ordres de chevalerie
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans Empire de l'Homme
pour le demi-griffon je sais, pour le sort je suis moins convaincu car ça fait partie des attaques du porteur. Rien de ce que j'ai pu lire empêche de les compter à double. mais j'ai peut être manqué quelque chose ? edit: après relecture de la FAQ, ça m'a tout l'air de fonctionner sur les sorts " ‘When determining your combat result, each unsaved wound caused by an attack made by the bearer of the Laurels of Victory (but not their mount) is worth 2 combat result points, rather than the usual 1.’" l'invu à 6+ semble top pour les demi-griffons, mais un peu inutile pour le grand maître je trouve. je pense que je partirai sur lame ogre, armure bénie deux fois et bouclier enchanté (invu 6+). Probablement en loup blanc pour la charge dévastatrice et l'invu 5+ contre les boules de feu etc, et pour passer un pack de chevaliers en loup blanc (surtout avec un sorcier démono dedans, ça peut vraiment rendre le pack hyper violent). En cœur ardent ça peut être super fort aussi avec la relance des 1 à la blessure (utilisable donc sur les attaques de lame ogre et sur le sort main du marteau) et +1 en initiative est fantastique pour monter à 10 sur le grand maître en charge. La grande question c'est: demi-griffon pour plus de punch , ou pégase pour le vol et totalement choisir mes combats. (si on a un ou deux petits pack de 4 cavaliers avec drill, pas certains que le pégase soit si utile). -
[Stratégie] Grand Maître & ordres de chevalerie
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans Empire de l'Homme
@Nekhro salut ! oubli de ma part, c'est ajouté -
Salut à tous, j'explore un peu les possibilités autour du grand-maître. Pour environ 300 pts nous avons un grand maître sur-équipé, ou un général sur griffon avec arme lourde, armure de plate et invu 5+. Le grand-maître sera un peu plus glass canon mais apporte potentiellement plus de punch. quelles sont vos build pour vos listes et quelle est votre préférence, le grand maître ou le général sur griffon ? Le loup blanc, Morr et le coeur ardents sont les 3 ordres qui se démarquent à mon avis. Loup Blanc J'aurais tendance à prendre loup blanc avec armure bénie deux fois, laurier de victoire et cape blanche. Il y a moyen de faire un paquet de résolution de combat entre les 5 attaques et si le sort hammerhand est passé. On le met sur demigryph ou à cheval dans un pack boosté par un mage démoniste. La version low cost , en retirant le laurier de victoire et potentiellement l'invu permet un grand maître à cheval pour 205 pts seulement. On peut ajouter un pack de 5-10 chevaliers du loups blancs en base. ça manque de tanking mais ça aura du punch, surtout s'il y a un mage démono ou magie noir en soutien Coeur ardent une traditionnelle lame ogre et cape blanche, avec relance des 1 à la touche ou blesse, sur un demigryph, ça va faire pleurer dans les chaumières. Il faut simplement éviter les dragons la relance des 1 à la blessure est aussi valide pour le sort hammerhand si on prend l'armure bénie deux fois, avec une lame ogre et un bouclier enchanté ça peut être terrible mais on passe à invu 6+. Le grand maître le plus violent à mon avis le +1 en initiative pour un pack de chevaliers sera vraiment bien. Morr inutile pour un grand maître malheureusement. l'invu 6+ est bienvenue pour un gros pack de 10 chevaliers en base, ou mieux: sur les demigryph (à 3pts par bonshommes, ça fait 1 pts seulement par pv, le plus rentable)
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[WHB-divers] Warhammer The Old World en Secteur XIII !
fulu a répondu à un(e) sujet de custodes dans Armées Multiples
Ces photos de batailles vendent un rêve absolu ! quelle classe !!!!!