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BBLeodium

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Tout ce qui a été posté par BBLeodium

  1. Cela reste moins lourd à lire que les précédentes éditions qui essayaient de réécrire toutes les conditions à chaque fois qu'elles intervenaient dans les règles, je trouve. Ici, c'est plus clair - mais ça va demander de la discipline de lecture aux joueurs qui zappent trop vite et disent "ouah alors telle compétence provoque un turnover en faisant ça !!" sans faire attention que le status indiqué dans la compétence spécifie dans sa section que ça ne provoque pas de turnover. EDIT : une petite précision pour les nouvelles Prières de Nurgle On a toujours le CTV (Current Team Value, Valeur d'Equipe Actuelle qui reprend la Valeur d'Equipe avec tous les joueurs éligibles pour jouer le match) et cela donne toujours de l'argent bonus pour les Inducements uniquement pour le match en question. Mais le joueur Underdog (qui a la plus basse CTV APRES avoir pris les Inducements d'avant-match - donc si vous utilisez l'argent gratuit due à la différence, cela modifie votre CTV selon les Inducements pris !) a aussi le droit de faire un nombre de jets sur la table des Prières de Nurgle durant la séquence de pré-match égal à chaque tranche de 50.000 po entre les CTV des deux équipes. Ceci dit, la plupart des prières s'appliquent juste pour un Drive, et du coup ça ne concernera que le Drive à partir du premier tour. On ne peut apparemment pas "conserver" ses Prières de Nurgle pour un Drive ultérieur. L'autre façon de lancer sur la table est d'obtenir le résultat Cheering Fans et remporter le jet d'opposition entre les coaches (modifié par le nombre de cheerleaders de l'équipe du coach) sur la table des Kick Off. Go Team Go !
  2. Cela dépend de ce que tu trouves frustrant dans Blood Bowl. Le jeu n'est pas spécialement plus simple qu'avant, mais les règles sont mieux présentées et utilisent tout un tas de statuts décrits dans les règles pour mieux définir dans quels cas ils s'appliquent et leurs conséquences - notamment pour ce que cause un Turnover. Au niveau des équipes, il y a pas mal de petits changements qui font que certains comportements d'avant sont moins mis en avant. Mais ils ne disparaissent pas complètement. Blocage reste utile - la compétence fonctionne exactement comme avant. Ceci étant, vu que le nombre de SSP requis pour acheter une compétence est réduit de moitié si tu détermines ça aléatoirement et que l'xp des joueurs n'est pas forcément facilitée par rapport à avant, je pense que ça peut pousser les coaches à choisir les compétences pour leurs joueurs clés et utiliser davantage la méthode aléatoire pour les autres moins important (comme les Linemen). Comme ça a aussi une influence pas si anodine que ça sur la Valeur des joueurs (qui détermine la Valeur de l'Equipe également), ce n'est pas rien. Sinon non, pas de timer imposé. D'ailleurs, il n'y a plus de procédure illégale si un joueur oublie de bouger le marqueur de tour - on lui rappelle justement gentiment pour qu'il corrige la situation. Pour ramasser le ballon, c'est un test d'Agilité modifié par le nombre de joueurs adverses marquant celui qui tente de le ramasser. Tous les modificateurs positifs par défaut ont disparu. Et ci-dessous, vous avez les réceptions et les interférences de Passe : Donc pour les interférences, c'est bien un test d'Agilité. Un joueur souhaitant intercepter / dévier la balle doit : - Être debout et avoir toujours sa zone de tacle - Se trouver sur une case entre celle du lanceur et celle qui est ciblée par ce dernier - Se trouver sur une case qui soit au moins partiellement sous la règle de portée comme montrée sur la photo en exemple page 50 Un seul peut effectuer le test par passe, le coach de l'équipe adverse choisit lequel si plusieurs sont éligibles. Le test d'Agilité a (de nouveau) uniquement des modificateurs négatifs, dépendant du succès de la passe du joueur qui lance. - Si c'est une passe précise (accurate pass cad jet de passe réussi ou 6 naturel obtenu), -3 - Si c'est une passe imprécise (inaccurate pass, cad jet de passe raté sans que ce soit un 1 après modificateurs), -2 - Si c'est une passe grandement imprécise (wildly inaccurate pass, cad jet de passe raté mais obtenant 1 après modificateurs), -1 - Et encore -1 si le joueur qui intercepte est Marqué (dans la zone de tacle d'un joueur adverse) Si le jet d'interférence est réussi, on dit que la passe est Déviée (Deflected) et l'action de Passe du joueur qui a lancé la balle est immédiatement interrompue. Le joueur qui a réussi la Déflexion doit maintenant la convertir en interception en tentant un jet de réception. Donc l'interception est désormais une conséquence de la Déflexion et demande un jet supplémentaire, ce qui explique pourquoi elle donne plus de SSP ! Si le joueur rate le jet de réception pour intercepter la balle, cette dernière est déviée à partir de sa case. Si le joueur réussit le jet de réception, ben il a la balle. Concernant le jet de réception, c'est également un jet d'Agilité avec les modificateurs négatifs suivants (pas de modificateurs si la passe est précise ou si c'est une transmission de balle (Hand Off)) : - -1 si le joueur tente de convertir une Déflexion en Interception - -1 si le joueur tente de réceptionner une balle qui rebondit (bouncing ball) - -1 si le joueur tente de réceptionner une balle renvoyée par le public - -1 si le joueur tente de réceptionner une balle qui a déviée sur sa case (scattered or deviated) - -1 pour chaque joueur qui Marque le joueur tentant la réception La transmission de balle (Hand Off) est la même qu'avant - une seule par tour qui permet de passer le ballon du joueur le portant à un coéquipier adjacent, après un mouvement éventuel. La section précise bien qu'elle peut être effectuée par un joueur avec une stat de Passe de "-", puisqu'il ne s'agit pas d'une Passe. Pour les remises en jeu, le gabarit de renvoi est toujours utilisé sauf dans les coins où c'est alors le gabarit de déviation placée en coin et utilisant un D3 pour déterminer la direction ou c'est renvoyé dans les 3 cases sur le terrain. Le ballon est renvoyé de 2d6 cases dans la direction indiquée. EDIT : Concéder le match devient vraiment pénalisant pour le joueur qui ose le faire.....
  3. Justement, il n'est pas en entier. Mais je comprends. Sinon, le lien est sur la page facebook et le reddit de Blood Bowl, pour ceux qui y ont accès. Concernant les tiers d'équipe, c'est juste pour catégoriser chaque équipe dans un "niveau de jeu". Je pense que ce sera utilisé pour de futurs suppléments basés sur les tournois, mais aussi simplement pour donner une idée de la "complexité" de chaque équipe aux nouveaux joueurs. Pour les règles spéciales d'équipe, celles qui font référence aux différentes ligues du Blood Bowl (Elven Kingdom League, etc) sont simplement des mots clés permettant d'avoir accès à certains Inducements ou une réduction pour ces derniers. Pour les autres règles : - Bribery and Corruption : permet de relancer un résultat de "1" pour contester la décision de l'arbitre une fois par partie, et d'avoir certains Inducements à un prix réduit (vous vous doutez lequel, je pense ) - Favoured of Khorne, Slaanesh, Universal Chaos, Nurgle, Tzeentch : donne juste le mot clé correspondant à l'équipe, qui permet d'avoir accès à certains Inducements. Il doit être choisi à la création de l'équipe et ne peut normalement pas être changé après, sauf exception mentionnée dans les cas spéciaux. - Low Cost Linemen : en mode Ligue (pas de match d'exhibition) lorsque vous recrutez de façon permzanente un Linemen, vous n'incluez pas son coût de recrutement dans le calcul de sa Valeur Actuelle (Current Value). - Masters of Undeath : En gros c'est le Nécromancien d'avant. Est le coach de votre équipe. Permet de recruter un joueur Zombie lorsque vous tuez un joueur adverse, qui permet de dépasser le nombre de 16 joueurs pour le temps de la partie. Il peut être recruté de façon permanente durant la séquence d'après jeu gratuitement si l'équipe n'a pas déjà 16 joueurs (sa valeur est calculée normalement). Pour donner un exemple de la mise en page : Ces deux pages décrivent quelques status que les joueurs peuvent avoir en jeu. Je trouve que c'est bien fait et présenté, cela permet aussi d'être plus clair pour les références ultérieures. J'aime bien, je dois dire ! Deux autres pages décrivant le gain de SSP et la table aléatoire d'amélioration pour les caractéristiques...elle utilise un D16 et permet plusieurs choix, donc les possibilités de se retrouver avec une carac inutile sont légèrement plus réduites qu'on pourrait le croire. Au niveau des gains de SSP pour chaque joueur effectuant l'action en question : Pour les jets de passe - +1 pour réussir une passe (faire une "accurate pass" - passe précise qui a été réceptionnée par un joueur ami occupant la case ciblée à l'origine) - +1 pour avoir réussi à lancer un coéquipier - mais il faut que l'action soit "superbe" et que le coéquipier en question atterrisse sur ses pieds (lands safely). Pour les interférences de passe - +2 pour avoir réussi une interception - +1 pour avoir réussi une déflexion de balle Pour causer des pertes - +2 pour causer une perte adverse suite à un blocage Pour marquer des touchdowns - +3 pour chaque touchdown marqué MVP (Most Valuable Player) - +4 (choisi aléatoirement après le match parmi les joueurs qui ne sont pas morts et étaient éligibles pour jouer le match) Du coup, ce ne sera pas simple pour atteindre des montants élevés pour choisir ce qu'on veut ! Concernant les compétences, on ne peut pas avoir deux fois la même. On ne peut donc pas cumuler Mighty Blow (+X) pour augmenter la valeur du X ! Ceci dit, certains Star Players ont Mighty Blow (+2).
  4. C'est surtout que les équipes elfes noirs avaient tendance à jouer sur le jeu de course plutôt que les longues passes (ils ne sont pas aussi bien équipés que les autres équipes elfiques dans ce domaine). Ils faisaient par contre des petites passes entre joueurs (principalement pour gagner des Star Player Points facilement ), comme toutes les équipes elfes. C'est ce dernier mécanisme qui était plus un "farm de SSP" que réellement nécessaire qui a été surtout nerfé - et c'était les équipes elfes qui pouvaient se le permettre le plus facilement avec leur Ag 4 généralisée. Maintenant, tous les elfes ont une Ag 2+, ce qui reste leur principal point fort et est pareille à leur Ag 4 d'avant. Ils esquiveront toujours aussi facilement qu'avant (et certainement ramasseront /réceptionneront la balle tout aussi aisément).
  5. En gros, les bloqueurs nains perdent Blocage et Tacle, ils gagnent Brawler (relance sur un jet de blocage) et Arm Bar (si un joueur adverse rate une esquive lorsqu'il est marqué par ce joueur, +1 au jet d'armure ou de blessure qui s'en suit). Donc ce n'est clairement pas la même chose qu'avant. EDIT : d'autres rumeurs parlant notamment des stats maximum pour les joueurs et quelques précisions sur les gains après match et le facteur de popularité (source : reddit, pas de visuel du livre ceci dit) Les stats parlent d'elles-mêmes...et c'est fini, les joueurs qui font un "one turn" automatique. Ils ne pourront plus avoir le mouvement nécessaire pour le faire. Les gains après match sont les fans durant le match divisés par deux + le nombre de touchdowns marqués (en totalité, apparemment). Concernant le Facteur de Popularité (FF, Fan Factor)... - Maximum 7 - Si vous gagnez lancez 1D6 : si égal ou supérieur, augmentez le de 1 - Toutes les équipes commencent avec un FF de 1 - On peut toujours en acheter 5 en plus (total de 6) lorsqu'on crée son équipe (pas de précision sur le coût, je suppose que c'est tjrs 10k par FF) Ben vu que ce n'est pas GW derrière les leaks.... ça va être dur pour le Warhammer Community de faire une Hype sur le long terme lorsqu'ils approcheront de la date de précommande de Blood Bowl.
  6. Avant ils avaient le Renegade Dark Elf pour ça. Ils l'ont toujours, mais avec une Passe 3+ seulement. Donc le thrower humain est clairement meilleur.
  7. Je ne crois pas, non. Certains disent que c'est GW à l'origine des leaks, mais j'en doute fort. GW ne fera pas ça comme ça. Je crois que ça panique pas mal dans l'équipe de communication de GW. Les rumeurs parlent des "vacances de fin d'année" comme date de sortie, donc ce n'était certainement pas prévu de faire des révélations au Warhammer Community aussi tôt, je pense. Et oui, si ça continue ainsi on va avoir le livre complet, raison de plus qui me fait penser que ce n'est pas GW derrière les leaks.
  8. Old World Alliance team roster apparemment leaked également Tiens, ils avaient accès aux hommes-arbres dans le Spike! Magazine de l'édition actuelle ? Sinon les bloqueurs sont différents des équipes naines.... Ce n'est pas fini : Chaos Pact et Dark Elves Oui, les elfes noirs prennent cher aussi. Leur meilleure stat de Passe est 3+ pour leurs Runners...ça va chouiner sur Facebook. On notera que les équipes de Chaos Pact ont accès au Rat-Ogre, désormais... Lizardmen (à gauche) Photo un peu floue, mais on distingue plus ou moins les stats. On note que ce sont les Chameleons qui sont les meilleurs passeurs de l'équipe avec un respectable 3+. De façon assez rigolote, les Saurus n'ont pas une stat de Passe de "-". Ils ne feront donc pas automatiquement des fumbles. Me semble qu'on a fait presque le tour des équipes plastiques disponibles. Il doit rester les équipes elfiques de l'union elfique et les nains, je crois. EDIT : ah apparemment on a également les équipes de l'union elfique ...Et bizarrement, des équipes elfiques, ce sont elles qui s'en sortent le mieux ! Leurs blitzers sont également des passeurs décents. EDIT 2 : bon ben voilà les nains Ce sont des nains, quoi. Ils ne changent pas trop, finalement...comme de vrais nains. EDIT 3 : j'avais oublié que les orques de base n'ont pas été leaked...c'est chose faite ...Oui, ils ont Animosité...ce qui est thématique, je suppose, ce sont des orques après tout, mais ça fait mal à l'équipe quand même...Apparemment, les Linemen ont Animosité (orc linemen), les throwers et blitzers ont Animosité (all teammates) et les Big Un Blockers ont Animosité (Big Un Blockers). Ah oui, les orques noirs sont devenus des Big Un Blockers maintenant...sans doute pour faire la distinction avec la nouvelle équipe d'orques noirs. Après ils ont 5 en Mouvement l'air de rien ! Les gobelins sont les seuls à ne pas avoir Animosité...avec le troll, mais on s'en fout de lui. FINAL EDIT : oui, il manquait les prouteux de Nurgle. Prout donc. Ce sont les pestigors qui passent le ballon. Cela vous étonne ? Et voici les Underworld (mixtes skavens / gobelins) ...Ils ont des snotlings qui peuvent muter ! Fuyez pauvres fous !! TRUE FINAL EDIT : the last one was a trick ! Ben oui, il y avait encore les Ogres.
  9. Théorie de conspiration inutile : GW n'est pas spécialement conscient de ce que font les petits sculpteurs indépendants. Ce n'est pas réellement une concurrence pour eux, surtout vu la différence de prix des équipes. Si un joueur met 80 euros (souvent plus) dans une équipe de 16 joueurs métal, ce n'est pas forcément le public ciblé par les équipes plastiques de 34 € - cela reste une équipe "de luxe", de mon point de vue, peu importe que l'équipe soit "complète" ou pas. Les collectionneurs prennent tout de toute façon, les peintres prennent les figurines qui les attirent pour ça et les joueurs qui les jouent vraiment sur le terrain ne sont pas forcément aussi nombreux qu'on pourrait le croire. Quant à la manière de procéder de GW, ils adaptent les règles par rapport aux figurines qu'ils sortent. C'est comme ça qu'ils font, de l'aveu même des concepteurs de règles dans les interviews diverses ou articles White Dwarf. Underworld a été conçu comme ça, et pourtant c'est un jeu prévu pour la compétition. Ils n'ont pas besoin de saborder quoi que ce soit, ils se contentent juste de vendre leurs produits. D'ailleurs, ça ne m'étonnerait pas s'ils sortent un autre PDF sur les "équipes de légende" à la sortie de la nouvelle saison, reprenant les équipes qui ne sont pas reprises en attendant qu'ils fassent quelque chose pour elles (s'ils font quelque chose pour elles). Mais clairement, au de ce qu'ils ont fait pour l'édition BB depuis 2016, ils se sentent libres de rajouter de nouvelles positions si les figurines sorties le justifient.
  10. Oui, ils ont rajouté des nouvelles règles pour justifier un nouveau roster - et mettre du contenu dans le Spike! magazine correspondant. Bien sûr que ça apporte du nouveau dans le jeu - c'est le but ! Si c'est juste un copier-coller de ce qui a été fait avant, c'est plus difficile de vendre le contenu règles correspondant. Mais si on a eu des règles sur les skinks caméléons dans les équipes hommes-lézards, c'est d'abord parce que l'équipe en plastique édité par GW en incluait les figurines, pas parce que le roster manquait de diversité. ? Je n'ai aucun doute que GW fera pareil pour les amazones, ils ne vont pas forcément se sentir contraints de faire un copier-coller de l'ancien roster. D'ailleurs, si ça se trouve, ils vont en profiter pour revoir leur concept ! Pourquoi pas l'inclusion de pygmées dedans, tiens. ?
  11. Ce n'est pas une question de mise à jour, plutôt de jouer les figurines qui seront faites et vendues par GW. Pourquoi on a eu des nouveaux rôles chez les halflings, par exemple ? Tout simplement parce qu'il y avait des figurines suffisamment différentes pour que des règles soient faites pour elles exprès. Pourquoi les équipes nécromantiques ont un Wraith à la place du Revenant ? Parce qu'ils ont fait une figurine de fantôme et en ont profité pour lui donner un profil différent. Ce sera pareil pour les Amazones, les Nordiques, les équipes de Khemri et ainsi de suite. C'est l'intérêt de retirer les anciens rosters qui n'ont pas encore d'équipe plastique prête : on évite de faire des comparaisons avec avant et on propose directement les nouveautés. Le roster des snotlings est un parfait exemple - qui se souvient encore de leur équipe en 2020, à part éventuellement Barbarus ? Du coup c'est moins choquant lorsqu'ils incluent des espèces de chevaucheurs de squigs-boules, des lanceurs de bombes squigs ou encore des échassiers et des chariots à pompe. Parce qu'ils peuvent l'amener plus facilement, vu qu'il y avait un vide. Bon les vétérans feront toujours des comparaisons parce qu'ils se rappellent de ce qui était joué avant, mais leur voix a moins de poids s'il n'y a pas de roster d'Amazone etc dans la Seconde Saison avant que l'équipe ne voit sa nouvelle sortie en plastique. Parce que comme c'est une nouvelle édition qui change pas mal de règles, GW peut en profiter pour laisser un vide qu'il remplira plus tard. Certes, les fans peuvent le faire à leur place, mais ce ne sera jamais officiel et ce sera facilement remplacé lorsque GW sortira son équipe. Et GW ne se préoccupera pas des équipes alternatives chez les petits sculpteurs qui n'auront pas de figurine correspondant aux nouveaux rôles qu'ils auront créé (bon, je ne pense pas qu'ils oseront ressortir la licorne des amazones...quoique...), parce que ça leur importera peu. Leurs rosters seront toujours fait par rapport à leurs nouveaux kits qu'ils créeront. En 2016, il fallait le temps pour que GW ressorte de nouvelles équipes, et puis les règles n'étaient pas suffisamment différentes pour couper avec le LRB de l'époque. Donc GW a sorti les rosters des "anciennes équipes" à côté. Maintenant qu'on est en 2020, on en a suffisamment pour se baser dessus, et reprendre le rythme de sorties à partir de ça. CQFD. N'oubliez jamais que chez GW, les règles sont écrites par rapport aux figurines, pas l'inverse.
  12. Je crois surtout que GW cherche à remettre un peu plus de chaos dans Blood Bowl. L'édition précédente avait tendance à être fort prévisible une fois qu'on connaît ses mécanismes - garder la balle pendant plusieurs tours pour empêcher que l'équipe adverse revienne au score, etc. Les cartes spéciales rajoutaient un peu d'incertitude, mais il suffisait de ne pas les jouer...et on peut voir quand le coach adverse n'a plus de cartes. L'aléatoire sert à ça, et le changement de règles permet de renouveler le jeu le temps que les gens s'habituent à la nouvelle méta. Après, ça dérange du monde, principalement les vétérans qui ont connu le Grand Silence de GW pour Blood Bowl après l'abandon des jeux Specialist Games il y a plusieurs années. Ils ont continué à jouer avec la dernière édition pendant tellement longtemps que c'est clair que changer brutalement leurs habitudes comme ça n'est pas agréable. Ceci dit, je pense que la majorité voient tout de même l'intérêt de la nouvelle édition et finiront par y jouer. Maintenant il y aura toujours une poignée de crabes qui resteront dans leur panier. A mon avis, en 2016, GW n'était pas sûr du succès d'une nouvelle réédition de Blood Bowl, c'est pour ça qu'ils n'ont pas pris trop de risques au niveau des règles. Ils en ont certes rajouté graduellement au fur et à mesure que les équipes plastiques sortaient, mais ça restait encore relativement modéré au niveau du changement de règles, je trouve. Maintenant ils voient le potentiel du jeu, et ont décidé de passer à une étape supérieure. On verra ce que ça donnera...
  13. Si, on connaît leur effet, ils balancent des bombes - celles qui explosent. En gros, ils peuvent faire une action spéciale Lancer une Bombe, qui fonctionne un peu comme Passe mais sans être l'action Passe - ils peuvent donc l'effectuer en plus. Cependant, c'est limité à une par tour, donc deux joueurs Bombardier sur le terrain en même temps ne pourront pas chacun balancer une bombe chaque tour. Bon ils ont quelques limitations supplémentaires que la Passe (genre ils ne peuvent pas se déplacer / se relever avant de lancer une bombe, les bombes ne rebondissent pas et peuvent atterrir sur une case occupée, si le lancer de bombe est un fumble elle explose automatiquement sur la case du lanceur, si la bombe atterrit sur une case vide sans être rattrapée ou est interceptée par un joueur adverse elle ne cause pas de turnover, un joueur en possession du ballon peut attraper une bombe et toutes les compétences utiles pour faire des Passes peuvent être utilisées pour lancer une bombe sauf On the Ball). Et puis, un joueur adverse qui intercepte une bombe peut la renvoyer ailleurs si elle n'explose d'abord. En gros, la bombe touche automatiquement le joueur occupant la case où elle atterrit et peut toucher les joueurs adjacent sur un 4+. Tous les joueurs touchés sont automatiquement Knocked Down et le coach du bombardier peut appliquer un modificateur de +1 au jet d'armure ou de blessure qui en résulte.
  14. Ah ben, voilà, les coachs nécromantiques n'auront pas pleuré longtemps la "perte" de Blocage avec leurs anciens revenants. Les équipes de snotlings sont complètement barrées, et leur capacité à mettre jusqu'à 14 joueurs sur le terrain va être intéressante ! Je crois que j'ai trouvé ma nouvelle équipe.
  15. Il y a toujours eu des +1, pourtant. Je crois que les limitations comme en 2016 vont rester. C'était justement les modificateurs cumulatifs qui rendaient certaines combinaisons de compétence monstrueuses. EDIT : une autre page leakée qui explique comme fonctionnent les jets d'esquive et le saut pour tous Confirmation qu'il n'y a pas de modificateur positif de base pour les jets d'esquive. Sinon, ça fonctionne comme avant. C'est juste qu'ils utilisent le statut "Marked" pour clarifier les zones de tacle des joueurs adverses. Concernant le saut pour tous, en gros c'est un jet d'Agilité modifié par le nombre de joueurs Marquant le sauteur soit à partir de la case qu'il quitte, soit à partir de la case qu'il essaie d'atteindre, selon le plus élevé des deux. Donc si tu as deux joueurs qui te Marquent sur la case que tu essaies de quitter et un seul sur celle sur laquelle tu sautes, tu as un modificateur de -2 (on prend la case avec les deux joueurs car c'est le plus élevé). Le schéma avec les cases en vert indique les cases qu'il peut atteindre en sautant. C'est cool et clair ! Oh, et Mindy Piewhistle est mentionnée dans les encarts !
  16. Ben oui, dans les catégories auxquelles le joueur a accès - on a vu dans les leaks que ces dernières existent toujours, comme générale, agilité, force, etc. Sinon je verrais une ligue avec que des améliorations aléatoires, moi, en supprimant la possibilité de choisir. Sauf que ça va avoir un coût. C'est ça que j'aime bien, il y a un choix à faire. Soit on prend le moins cher et on laisse la chance décider pour nous (avec toujours la possibilité d'être chanceux ou d'avoir une bonne surprise), soit on prend exactement ce qu'on veut, mais non seulement ça prend plus longtemps, mais en plus ça rend le joueur plus onéreux (et donc augmente ta valeur d'équipe davantage). Le faire sur tes joueurs clés, oui, je pense que ça va continuer. Sur tous les joueurs ? Plus forcément, je pense. Le système actuel te fait effectivement faire un jet sur la table des avancements une fois le niveau atteint à un nombre fixe de SPP. Si tu gagnes une compétence, tu la choisis - sur un double tu peux prendre dans les compétences secondaires. Et si tu as vraiment de la chance, tu gagnes une amélioration de carac. Le truc, c'est que tout le monde était sur le même niveau, peu importe la valeur de ce qu'ils gagnaient. Cela rendait les compétences prévisibles, avec clairement certaines peu optimisées laissées de côté. Là, avec ce système, GW permet à certaines d'entre elles de pouvoir se retrouver dans le roster et les coaches de jouer avec, en donnant un bénéfice à ceux qui choisissent de laisser le hasard décider à leur place - cela leur coûte moins cher. C'est déjà le cas actuellement pour les grosses ligues avec des équipes très expérimentées sur le long terme. La plupart utilisent des petits outils pour se rappeler qui fait quoi - inscriptions sur le socle, anneaux de couleur autour de ce dernier, figurines uniques, conversions spéciales, etc Oh je parlais des joueurs compétitifs en ligue, puisque c'est bien des règles de ligue dont on parle. Evidemment que les tournois font comme ils veulent...mais je soupçonne GW d'avoir prévu quelque chose pour eux, sinon il n'y aurait pas les tiers inclus dans les rosters.
  17. Ah, on a aussi un autre mécanisme leaké également... Sur le résultat 6 de la table de "Kick Off", le coach qui remporte le jet (impliquant les cheerleaders) fait un autre jet sur la table des Prières à Nuffle (ou aucun si c'est une égalité). Et voici cette fameuse table en question... On n'a pas toutes les infos (ce serait apparemment un D16 au vu des résultats, et il en manquerait alors 1), mais cela donne des règles pour un certain laps de temps (certains durent jusqu'à la mi-temps, d'autres ne sont valables que pour le Drive en cours). Et on voit du coup les conséquences du "Stalling" (les joueurs qui jouent la montre en gardant la balle) sur le résultat 14 notamment (si le coach adverse "Stall", à la fin de leur tour, jetez un dé : sur 5+, un rocher est lancé sur le joueur "Stalling" qui est alors immédiatement Knocked Down). D'autres effets rappellent certaines cartes spéciales...comme la fameuse trappe ou les bottes huilées. Il y a même un effet qui vous permet de gagner des SPP en faisant des Casualties avec l'action Agression, et un autre qui fait pareil mais avec les Casualties provoquées en poussant un joueur dans le public (Fan Interaction, excellent le nom ) !
  18. Sinon, un nouveau leak sur les coûts des améliorations des joueurs avec les SPP (Star Player Points - l'xp, quoi !) : ...Et c'est carrément la révolution, ici. En gros, fini les tables aléatoires pour savoir si on a une compétence ou une amélioration de caractéristique ou les niveaux fixes selon le total de SPP obtenu. A la place, on peut les acheter et les niveaux sont déterminés par le nombre d'améliorations que vous avez prises. MAIS il y a des astuces : - Les améliorations de caractéristiques sont aléatoires ! Donc vous pouvez très bien payer fort cher pour juste obtenir +1 en Passe sur votre bloqueur. - Au niveau des compétences, il y a toujours la possibilité de choisir ce que vous voulez, mais ça coûte plus cher ! - Vous pouvez laisser le hasard décider pour vous concernant les compétences, et ça réduit carrément le coût en SPP de moitié par rapport au coût de le choisir. - Et enfin, le coût en SPP augmente selon le nombre d'améliorations précédemment déjà prises ! Ajoutez à cela la rumeur sur Reddit qui dit que les ajouts de compétences / améliorations de caracs augmentent toujours le coût du joueur en pièces d'or MAIS que ça varie selon le fait que vous choisissez la compétence OU laisser le hasard décider, il y a désormais un choix à faire...soit vous optimisez comme un porc, soit vous laissez les dés décider pour vous en espérant être chanceux - et en ayant un joueur qui coûte nettement moins cher au final ! J'entends d'ici le "nooooooon" collectif des joueurs compétitifs. ? EDIT : voici la rumeur qui parle des modifications des coûts des joueurs selon les améliorations prises : En gros : - Compétence primaire déterminée aléatoirement : +10k (1k = 1000 po) - Compétence primaire choisie : +20k - Compétence secondaire déterminée aléatoirement : +20k - Compétence secondaire choisie : +40k (ouch !) - Amélioration d'Armure : +10k - Amélioration de Mouvement et Passe : +20k - Amélioration d'Agilité : +40k - Amélioration de Force : +80k (cependant, il y a des discussions qui parlent plutôt de 50k, car l'image n'était pas de très bonne qualité. Ceci étant, il y a eu une confirmation d'une source en Chine que c'est bien 80k, mais pas de visuel). Honnêtement, avec ce système, je crois que les coaches vont franchement réfléchir à deux fois avant de chercher à améliorer les caractéristiques. Il faut le décider le plus tôt possible, car sinon le coût en SPP va être encore plus élevé. Cela va clairement rendre les équipes avec de bonnes caracs / compétences de base encore plus importantes qu'avant. Je crois que rendre l'amélioration de caractéristique obligatoirement aléatoire avec ce coût de base est un peu de l'overkill (je veux dire, même choisir avec autant de SPP à dépenser en tenant compte du fait que le coût des joueurs augmente significativement, ça va faire réfléchir les gens par défaut). Mais ce n'est que mon opinion sur le vif, j'attends de voir l'ensemble des règles.
  19. Bah, vous faites ce que vous voulez, mais je pense que le raisonnement d'un joueur lambda va être d'aller au plus simple : prendre du GW, plus facile, plus disponible et plus agréable à monter. Pour ma part, j'avais pris pas mal d'équipes d'autres sources - principalement en métal, dont celles de Kickstarters assez récents. Cela reste fort cher et surtout, je n'aime pas jouer des figurines métal à Blood Bowl...je fais toujours une grimace quand je dois les manipuler pour les mettre sur le dos ou le ventre. Et c'est chiant à monter / convertir. Pour les Starplayers, je ne pense pas que ce soit le premier réflexe des coaches d'en inclure. La plupart se contente de leur équipe "à eux". Donc les prix abusés de FW, on s'en fiche un peu au final. Pas mal de joueurs font des conversions à partir de kits AoS / 40k, sinon. Je ne m'attends pas à ce que GW décide de sortir les Starplayers en plastique après Griff et Varag, mais s'ils le faisaient, ça serait très intéressant...
  20. En fait, on n'en est pas sûr. Les rumeurs sur Reddit ne fournissent pas d'image du roster de l'équipe Nécro, c'est juste du texte. Donc c'est possible qu'elles ne soient pas correctes, même si la source vient de Chine. Certains disent que c'est des compétences en plus de celles du profil du Revenant (qui a Blocage et Régénération, rappelons-le), d'autres que ça les remplace. GW ne se préoccupe pas de ce que les petits indépendants font comme équipes. GW se contente juste de sortir du GW. Et donc ils ne se sentent aucunement obligés de respecter strictement leurs anciens rosters. Je pense qu'ils vont faire d'autres changements par la suite, c'est le meilleur moyen de pousser leurs nouveaux kits à la vente plutôt que les joueurs reprenant simplement ce qu'ils ont déjà. Après, les fantômes sont juste des fantômes...Greebo Miniatures en proposait déjà comme "count as" revenants...Maintenant, vu le prix relativement raisonnable des équipes plastique GW, pourquoi s'embêter avec du métal ou de la résine vendue plus cher ?
  21. Sur Reddit, ça parle de ça : No Hands Foul Appearance Side Step En gros, comme le revenant mais avec en plus No Hands, Foul Appearance et Side Step. Si c'est vrai, cela voudrait dire que l'équipe compterait sur ses goules et ses loups garous pour jouer la balle...encore plus limité qu'avant. Et pour les zombies "épouvantails", on remarque que c'est juste le haut du corps - le bas reste celui d'un zombie. C'est en accord avec le fluff des équipes nécromantiques, dont les coaches ont tendance à rafistoler leurs joueurs avec ce qu'ils trouvent.
  22. Autant les kits plastiques en 16 pièces à l'échelle d'Aeronautica Imperialis, ça va encore, autant ceux en résine FW, bof bof. Tout ça pour plus cher que le prix d'une boîte de 4 valkyries/vendettas. Au moins, apparemment en voyant les images de FW, toutes les options seront inclues dans le kit
  23. C'est Jump Up, Rétablissement (que j'avais traduit par Bond, ils en parlent plus tard ) Leap est le nom de la compétence (célèbre pour être celle des Danseurs de Guerre) - qui est Saut en VF. En gros, tous les joueurs ont désormais la possible de "sauter" par dessus une case occupée par un joueur à terre / sonné. La compétence Saut existe toujours et fonctionne comme avant. Ce sont les équipes elfiques qui seront contentes, puisque c'est un test d'Agilité.
  24. Le souci, c'est que la marque Confrontation est toujours dans les mains de Stellar (https://www.stellarlicencing.com/) qui n'est pas impacté par la liquidation judiciaire de Sans Détour... Donc le fait que Sans Détour disparaisse ne veut pas dire que la marque Confrontation est à vendre, loin de là...Ils avaient prévu leur coup, les sournois... Eventuellement, Stellar pourrait confier la production d'un nouveau jeu / nouvelles figurines à une autre compagnie plus tard. Mais vu que c'est un copain de Piotr qui est derrière ça...à voir s'ils sont toujours copains après cette débâcle...
  25. Jusqu'à présent, voici ce qui a été dit sur Reddit : 1. Toutes les équipes (présentes dans le bouquin, je dirais) ont des photos des figurines actuelles ou nouvelles de GW. Cela veut dire que les équipes sans figurine remise à jour ne sont pas dedans. 2. 23 champions (24 si on inclut les jumeaux elfiques) 3. Plusieurs nouvelles compétences, Brawler est exactement comme la règle des Ogres dans le Spike! magazine fonctionne. 4. La compétence "Defensive" annule la compétence Garde durant le tour adverse. 5. La compétence "Safe Pair of Hands" permet de décider où la balle tombe si le porteur est "Knocked Out" ou "Prone" 6. Tous les joueurs peuvent sauter Cela fait référence à un passage où les joueurs peuvent "traverser" les cases des joueurs mis à terre/assommés, mais en faisant un test d'Agilité, je pense. 7. Il précise que le fait qu'ils peuvent sauter est bien au-dessus des joueurs Prone/Stunned 8. Si vous avez la compétence Saut, vous pouvez aussi sauter sur les cases vides ou occupées par des joueurs debout, mais ça modifie le jet de saut 9. Pile Driver - après un blocage, si l'attaquant est toujours debout, il peut tenter une action d'Agression gratuite (sur le joueur adverse plaqué), mais est alors mis à terre. Beaucoup plus dangereux à faire, du coup ! 10. La compétence Arm Bar - les esquives ou sauts effectués par un joueur adverse adjacent au joueur ayant cette compétence et tentant de s'échapper, et qui échouent voient leur jet d'armure ou de blessure modifié à +1. 11. La compétence Projectile Vomit du troll : jet à 2+, si c'est réussi effectuez un jet d'armure contre la cible - si c'est réussi, le joueur ciblé est mis à terre et doit effectuer un jet de blessure. Apparemment ça affecte aussi l'attaquant, mais je n'ai pas bien compris ce passage. 12. La compétence Bond utilisée pour faire un Blocage demande un jet d'Agilité à +1 13. La compétence Sauvagerie Animale - comme Animal Sauvage, mais apparemment ça a pour effet d'attaquer les joueurs de son équipe (pas très clair, je trouve, mais je suppose que si le jet de Sauvagerie Animale est raté lors de son activation, le gros bourrin va tenter de plaquer un joueur copain adjacent, puis peut continuer son activation. S'il n'est adjacent à aucun copain, son activation se termine). 14. Swarming (nuée ?), permet de placer D3 joueurs en réserve EN PLUS des 11 normalement autorisés 15. Terrible Throw (lancer terrible ?), fait automatiquement un fumble lors d'une Passe mais ne provoque pas de turnover, peut toujours l'éviter si un joueur ami rattrape le ballon après son rebond. 16. Fans lors de la phase de préparation = D3 + FF (je suppose que c'est le facteur de popularité, ça le rend beaucoup plus important du coup) 17. Les gains = le nombre de fans (les deux équipes) + nombre de touchdowns (oula, ça change dramatiquement là !) 18. Confirmation qu'il y a des changements au niveau des SPP 'Star Player Points) dans les règles de Ligue (mais ne précise pas quoi) Apparemment, l'auteur des leaks est en contact avec une personne en Chine qui a pu avoir accès à des bouquins endommagés qui sont retournés au producteur pour cette raison, mais il n'a pas toutes les informations qu'il veut comme il veut.
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