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BBLeodium

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Tout ce qui a été posté par BBLeodium

  1. Il n'est pas maudit, il a juste été entre les mains de personnes incompétentes... Et il faut bien avouer que de nos jours, Confrontation n'est plus aussi attractif qu'il l'était durant l'Âge d'Or de Rackham. La situation sur le marché a changé. Je suppose qu'on n'a plus de nouvelle des dirigeants de SD. Piotr refera certainement surface ailleurs pour foirer une autre société par sa gestion calamiteuse.
  2. Les dés aussi, si ça peut te rassurer. Je pense que pour les Spike! Magazine et les Almanach, cela va être compliqué. Après, ça pourrait être compatible avec une FAQ / Errata le jour de la sortie. En gros, les rosters d'équipe seront ceux du livre de base et éventuellement il y aurait des adaptations pour les Starplayers et les nouveaux inducements - si tout ça n'est pas déjà repris dans le bouquin de base. Après, les Spike!, c'était surtout le fluff et la BD que je m'amusais à lire. Cela devrait être toujours valable, ça. Le gros litige, c'est les cartes...Est- ce qu'elles seront toujours là dans la seconde saison ? C'est la grande question. Je parierais plus sur une extension, ceci dit.
  3. Varag et Griff sont bel et bien en plastique, respectivement rouge pour Griff et vert pour Varag. Vous les voyez sur la photo postée ci-dessus par Snoops au milieu du terrain, de part et d'autre de la ligne médiane, juste à côté de l'ogre et du troll. C'est évident maintenant qu'on a eu la photo du Warhammer Community. Il reste le mystère de la figurine bleue du coup. Je parie sur un arbitre !
  4. Haha, je savais qu'il y aurait Varag Mâchegoule. Maintenant il porte bien son nom.
  5. Personnellement, je pense que c'est un tout. La séparation de Passe de la carac Agilité pour rendre le jeu de passe un peu plus ciblé vers les Throwers, et cette règle dont on ne sait pas quelle sera le résultat encore, mais qui clairement veut orienter le jeu vers plus d'action plutôt que de jouer la montre. Je dois dire que j'ai bien envie de lire toutes ces nouvelles règles, ça me paraît prometteur tout ça. Pour l'équipe de nobles impériaux, c'est vrai que la photo est fort floue mais pour ce que j'arrive à lire : 0-12 Imperial Retainer Linemen (45k) M6 F3 Ag 4+ Pa 4+ Ar 8+ Compétences : Parade 0-2 Imperial Throwers (75k) M6 F3 Ag 3+ Pa 3+ Ar 9+ Compétences Passe, Running Pass (nouvelle compétence qui permettrait apparemment de passer puis bouger lors d'une action de Passe) 0-2 Imperial Blitzers (105k) M7 F3 Ag 3+ Pa 4+ Ar 9+ Compétences Blocage, Réception 0-4 Bodyguards (90k) M6 F3 Ag 3+ Pa5+ Ar 9+ Compétences Stabilité, Lutte 0-1 Ogre (on le connaît) Relances à 70k pièce, tiers 2 EDIT : j'ai trouvé une image de meilleure qualité
  6. Tiens, je pense qu'on n'a pas posté les leaks sur les équipes humaines : C'est un peu flou, mais on arrive à lire. Gros changement pour les équipes humaines, quand même. Je pense qu'elles deviennent plus que valables...et oui, elles sont notées tiers 1 ! Sinon, de Waronsigmar, apparemment il y a quelque chose dans la nouvelle édition concernant la tactique commune de jouer la montre en gardant un joueur avec la balle près de la zone d'en but adverse sur plusieurs tours... On n'a pas les règles complètes, mais en gros, si un joueur remplit les conditions suivantes : - Le joueur est libre - Le joueur est en possession de la balle - Le joueur peut être activé et faire une action de mouvement sans avoir à lancer un D6 d'abord - Le joueur peut librement se déplacer vers la ligne d'en but adverse sans avoir à effectuer une esquive ou un GFI (Go For It) Il serait considéré comme "stalling" Ne pas activer un joueur "stalling" avant que le tour ne se termine (y compris avec un turnover) ou activer un joueur "stalling" et ne pas marquer avec lui est considéré comme "jouer la montre". ...Et c'est là que la règle est coupée (sûrement elle continue la page suivante), mais apparemment, quelque chose est prévu pour "punir" le coach qui abuse de cette technique. Cela aussi, cela risque de changer pas mal les choses !
  7. L'Agilité a fortement perdu en intérêt ? Elle va clairement rester pour l'esquive, le ramassage de balle et la réception, je mettrais ma main à couper. L'action de Passe, ça reste une seule par tour. Le fait qu'un seul joueur soit meilleur là-dedans que les autres par rapport à avant, ça change certes un peu mais pas tant que ça en réalité. Ce qui se passe avec la nouvelle édition, c'est que les équipes elfes peuvent moins facilement économiser sur les Throwers, à moins de jouer la course de relais (ce qui reste tout à fait valable pour la majorité des équipes). Les sylvains gardent leur mobilité, tout comme les skavens. De toute façon, c'était rare qu'une équipe jouait exclusivement sur les longues passes à cause du risque que ça engendrait...la plupart des gros joueurs Blood Bowl préfèrent minimiser les jets de dés au maximum, et la Passe impliquait toujours un peu trop de jets de dés par rapport à la Transmission de Balle. L'Agilité reste cruciale pour esquiver les équipes de bash. Maintenant, le fait que la Passe (qui, je suppose, va rester un vecteur de XP en Ligue - je crois que le vrai changement pour les équipes elfes ici, c'est qu'elles gagneront moins facilement de l'xp en ligue en faisant des passes entre leurs autres joueurs et on verra moins souvent cette pratique en jeu) est séparée de l'Agilité aide aussi pour relativiser le prix plus que généreux des équipes elfes / joueurs avec Ag 2+ qui a toujours été un problème dans les éditions précédentes. Je crois que c'est un des intérêts de la différenciation. On le voit d'ailleurs ici avec le nouveau roster Sylvain...le Thrower est un peu petit peu plus cher qu'avant. Et puis, soyons honnêtes, les joueurs d'équipe elfe avaient tendance à majoritairement éviter d'engager un Thrower à la création de l'équipe - et c'est bien souvent assez bas dans leurs priorités lorsqu'ils recrutent au fur et à mesure des matches.
  8. A peu près sûr que Brawler est Lutte et Grab est Projection. Cela rend les orques noirs assez vicieux comme bloqueurs ! Et oui, Projectile Vomit est une nouvelle capacité du troll. EDIT : hum, apparemment Brawler n'est pas Lutte. Ce serait une nouvelle compétence. Ou bien ils la renomment pour la nouvelle édition ? Sinon, la voilà notre nouvelle équipe orque ! On dirait une version peau-vertes des hommes-lézards - moins rapide, certes, mais plus difficile de "locker" les joueurs avec F4 en contact avec de braves joueurs sacrifiables. Amusant d'avoir des gobelins avec Crâne Epais !
  9. Le Kickstarter pour Massive Darkness 2, la seconde édition du Dungeon Crawler de CMON, est en cours actuellement. Vous trouverez le lien ici : https://www.kickstarter.com/projects/cmon/massive-darkness-2-hellscape/?ref=kicktraq Sa particularité est que la VF sera disponible lors du Pledge Manager, ce qui est un gros plus pour les backers allergiques à l'anglais. Vous pouvez consulter la page en VF ici : http://resources.cmon.com/MD2-FR/ Outre le fait qu'elle propose une nouvelle campagne (et bien sûr de nouveaux monstres et héros), le système de jeu reprend celui de Massive Darkness en améliorant ses points faibles. D'ailleurs, les pledges du Kickstarter incluent également "gratuitement" des cartes pour jouer les anciennes figurines de Massive Darkness 1. Le matériel est donc conçu pour être compatible. Après, la production se fait en Chine et il est fort probable qu'il y ait des retards. CMON est célèbre pour ses "Kickstarter Exclusives" et ce projet ne fait pas exception - on a déjà plusieurs stretch goals qui en débloquent. Ce sera surtout intéressant si le projet atteint des sommets comme le premier Massive Darkness, puisqu'on aura alors tout un tas de matériel exclusif en plus du contenu "de base". Les pledges à 1$ pour avoir accès au pledge manager après la campagne sont possibles. A vous de voir si ça en vaut la peine ou pas.
  10. Au mieux, il y aura une FAQ / errata pour rendre les cartes compatibles avec la nouvelle édition (enfin, celles qui auront besoin de l'être). Au pire, elles ne seront plus jouables et seront remplacées par autre chose. En tout cas, sur l'index du bouquin, les Inducements prennent 8 pages (88 à 95) tout comme les règles de ligue (96 à 103). Cela me paraît peu pour inclure un listing de toutes les cartes existant précédemment. Ce qui est certain, c'est que les leaks ne les mentionnent pas et elles n'apparaissent pas sur le visuel du jeu en troisième page. Après...est-ce qu'elles étaient réellement jouées lors des manifestations Blood Bowl ? Elles ont toujours eu mauvaise réputation dans le cercle des tournois, de par leur côté non équilibré /aléatoire.
  11. C'est clair que la première édition était fort différente du LRB au moment de l'abandon de GW des jeux Specialist Games dont Blood Bowl. La stabilité est relative sur la durée de vie totale de Blood Bowl en tant que jeu. Après, pour ce que j'ai lu des leaks, ça reste en grande majorité le Blood Bowl de la précédente édition, avec juste des petites modifications ça et là. La différenciation de la caractéristique Passe et le fait que les valeurs d'Agilité, Passe et Armure sont des résultats à battre ne modifient pas vraiment la base du système de jeu : ça fonctionne relativement pareil, sauf que c'est un peu plus clair à la première lecture et que c'est présenté différemment. On a également quelques mots-clés comme "Marked" sans doute pour traduire le fait d'être dans la zone de tacle d'un joueur adverse tout en gagnant de la place et de la lisibilité en termes de règles. En résumé, c'est plus attractif pour les nouveaux joueurs - du moins, de mon point de vue. Je pense que c'est à tester avant de dire "je n'aime pas". C'est sûr, le changement fait toujours peur et GW a clairement des motivations commerciales derrière tout ça. Je n'ai aucun doute qu'ils ont prévu d'autres extensions à l'avenir pour la seconde saison de Blood Bowl. Au moins, le livre de règles a l'air plus complet que la précédente édition, où il fallait acheter des suppléments pour avoir les rosters des autres équipes et les règles de Ligue...
  12. Sans doute une hypothèse à partir de l'autre équipe qui était exclusive à l'application : une équipe d'orques sauvages. On voit cependant des figurines en plastique vert (non peintes) sur les photos des leaks, cela vient de là. C'est vrai que les poses ont l'air différentes de celles des orques qu'on connaît déjà. Les équipes de Blood Bowl existant précédemment étant de toute évidence toujours disponible et vu que ce soient des nouvelles grappes, ce serait en effet une bonne façon d'introduire une équipe différente d'orques.
  13. J'ai lu les règles sur l'action Passe. Je dois dire que c'est plutôt bien agencé. Quelques points notables : - L'interception se fait après le jet pour voir la précision de la passe (accuracy), et permet non seulement d'intercepter mais aussi de dévier la balle (Deflect). Ces deux options sont apparemment traitées dans une autre section, car elles ne sont pas décrites dans ces deux pages. - Les modificateurs dépendent juste du type de passe que vous tentez selon la portée (quick = pas de modif, short = -1, long = -2, long bomb = -3), et le fait d'être marqué (Marked) par un joueur (-1 par joueur marquant le lanceur). Je suppose qu'il s'agit de joueurs adverses ayant le lanceur dans leur zone de tacle. Il n'y a pas de modificateur positif de base, juste négatif. - La passe est précise si le test est réussi ou si un 6 avant modificateur est obtenu sur le jet. Elle est imprécise si le test est raté (la balle dévie à partir de la case visée, mais pas précisé comment, sans doute dans une autre section de nouveau). Elle est "wildly inaccurate" si un résultat de 1 après modificateurs est obtenu (sans que ce soit un 1 naturel !) - elle dévie alors à partir de la case du lanceur, mais ne provoque en effet pas de turnover en soi (c'est toujours un turnover si aucun joueur de l'équipe active ne réceptionne la balle lors du rebond, ceci dit). C'est un "fumble" si un résultat de 1 naturel (sans modificateur) est obtenu sur le test OU si un joueur avec une caractéristique de Passe de "-" fait le test (il fait automatiquement un fumble) - en ce cas, la balle dévie à partir de la case du lanceur ET c'est un turnover (même si la balle est rattrapée par un joueur de l'équipe active). Cela signifie qu'on peut quand même faire des actions de Passe avec des joueurs ayant une carac de Passe de "-". Ce sera automatiquement un turnover, certes, mais apparemment il y aura une compétence qui permet d'éviter ça et cela peut toujours servir pour éloigner la balle d'un joueur adverse si aucun autre joueur n'est disponible (l'action de Passe ne se résume pas qu'à lancer le ballon, elle inclut aussi le mouvement et la possibilité de ramasser la balle - je pense que le test pour ramasser le ballon ne dépendra pas de la caractéristique Passe). Notez que la Transmission de Balle (Hand off) existe toujours, et je pense qu'elle ne dépendra pas de la caractéristique Passe, ce qui laisserait penser qu'il y a toujours une possibilité pour les joueurs avec une carac de Passe "-" ou moins fiable de se débrouiller avec la vieille méthode du relais.
  14. Ils annoncent qu'ils feront un article parlant plus des nouvelles règles plus tard cette semaine.
  15. Je pense qu'on aura Varag Machegoule. Je crois l'avoir repéré sur l'image du leak, sur la ligne d'engagement à droite.
  16. Griff est mis ensemble avec eux...je pense de plus en plus que c'est bien une version plastique, et que les orks auront aussi leur champion pareil. En tout cas, cette équipe de nobles impériaux a du caractère. Je les aime franchement tous...le ventripotent, le vétéran avec pipe, la jeune noble à nattes...
  17. Intéressant ces leaks. Le fait que désormais, l'agilité et la passe sont des résultats à atteindre sur le dé plutôt qu'une valeur numérique qui imposait de consulter un tableau signifie deux choses : - Ce sera plus simple à consulter et ça permet de vraiment différencier par rapport à chaque joueur - Je pense que certains modificateurs vont disparaître, notamment celui de faire une esquive. Il sera vraisemblablement directement pris en compte dans la caractéristique. Que certains joueurs ne puissent pas faire de passe, ce n'est pas idiot...cela permet d'orienter les coaches vers des joueurs qui sont adaptés à ça (et en effet, de mettre en valeur nos pauvres lanceurs qui sont souvent les parents pauvres des rosters). Je pense quand même que ça touche en majorité les joueurs qui, sauf cas exceptionnel, n'avaient de toute façon jamais l'opportunité de faire une passe ou qui avaient tout simplement la compétence No Hand (les leaks indiquent les rats ogres, zombies, momies et les tronçonneurs / fanatiques gobelins). Apparemment, le livre de règles serait complet cette fois (cad qu'il inclut les équipes et les règles des ligues)...mais à voir avec GW... Je me demande si cette nouvelle boîte de base (c'en est clairement une !) n'inclura pas également des champions...la nouvelle version de Griff Oberwald ne serait pas déconnante en version plastique. J'ai l'impression qu'il est sur le terrain de la photo du leak en version non peinte...et je me dis que l'un des joueurs orks serait Varag Machegoule (la figurine avec les bras levés). Pourquoi je me dis ça ? Et bien, elles ont l'air d'avoir des poses uniques, alors que le reste semble être le classique "deux grappes de joueurs monopose pour chaque équipe". Un changement de version de règles était inévitable pour que les joueurs de Bloodbowl rachètent des trucs. ? Cela, et puis...bah, ce n'est pas plus mal de revoir certaines choses qui n'étaient pas très intuitives pour le nouveau joueur (je ne regretterais pas le calcul inutilement compliqué du FAME pour le peu qu'il apportait en jeu, personnellement).
  18. Je ne sais pas trop pour l'épée, elle avait perdu ses pouvoirs lors de la Fin des Temps de Battle à la mort de Tyrion...maintenant, Teclis avait dit que ressusciter son frère pourrait faire revenir Khaine, donc pourquoi pas...Ceci étant, vu que Malekith avait balancé l'Epée de Khaine à la mer après la grande bataille finale des elfes avant la destruction du Vieux Monde... Dans le battletome Daughters of Khaine, il est indiqué que seul le Coeur de Fer de Khaine est l'ultime vestige de l'ancienne divinité de la guerre des elfes. Morathi a envoyé les adeptes de Khaine en quête d'autres parties, mais c'est plus pour les occuper qu'autre chose et continuer de siphonner le pouvoir de Khaine pour elle. Elle n'est pas une déesse et ne l'a jamais été, que ce soit en pouvoir ou influence - mais elle désire ardemment avoir ce statut, justement...c'est pour ça qu'elle se cache derrière le titre de l'Oracle de Khaine, qui reste quand même un titre de haute prêtresse plus qu'un statut de déesse. C'est pour ça que je trouve un peu bizarre que l'article mette en avant Morathi comme contredisant quelque peu l'historique écrit dans le battletome...Peut-être que GW veut en faire une déesse plus tard dans l'évolution du fluff d'AoS, et que les événements qui vont suivre vont aller vers ce dénouement.
  19. BBLeodium

    L'enclume de l'apothéose

    Oh les tournois classiques, sans aucun doute. Maintenant, les manifestations plus "fun" ou basés sur le narratif peuvent faire des choses intéressantes avec ce concept, avec tout de même quelques balises pour éviter les combos trop évidentes. La capacité "Ethéré" est parfaite pour représenter des esprits "bienveillants" dans les autres factions qui ne sont pas automatiquement des abominations à la solde de Nagash. J'ai vu un youtuber qui justifiait son Stormcast éthéré en disant qu'il est en gros un "éclair vivant" sous la forme d'un Stormcast. Pourquoi pas après tout. Mais il faut bien reconnaître qu'une sauvegarde 3+ non modifiable, cela aide beaucoup pour garder son héros en vie. Après j'ai d'autres inquiétudes, notamment sur les capacités du commandant. Cela n'a l'air de rien, mais la portée est quand même grande et surtout, elle n'est absolument pas liée à la faction du héros. Cela veut dire que ça affecte toutes les unités amies, y compris alliées ou faisant partie d'une Grande Alliance. L'air de rien, donner un bonus universel de +1 aux jets pour toucher ou sauvegarde, ça aide énormément pour pas mal de listes plus hétéroclites qui souffraient auparavant d'un manque de synergie. Et bien sûr, ça renforce davantage celles qui en avaient pas mal à la base... J'aurais préféré que le bonus ne soit applicable ne serait-ce qu'aux unités amies avec le mot-clé correspondant à la faction du héros. Même ainsi, ça reste fort. J'ai trouvé aussi un peu dommage qu'on ne puisse pas aller plus en profondeur pour les Cities of Sigmar : leurs héros n'ont que le mot clé "Cities of Sigmar", et ne peuvent pas faire partie des sous factions Darkling Covens, Dispossessed, etc. Pourtant, ça aurait pu être facile à intégrer, vu que c'est très souvent lié à la race également. Mais bon, ça reste une bonne base de travail ! C'est encore possible de la peaufiner un peu plus pour vraiment sortir des héros personnalisés.
  20. BBLeodium

    L'enclume de l'apothéose

    Juste le mot-clé totem suffit. Tu peux considérer que l'aptitude de commandement de l'archétype commandant représente sa capacité de ralliement. ? Les capacités de l'enclume permettent plusieurs interprétations, c'est comme ça qu'il faut le prendre. Après, les abus sont faciles, c'est pour ça que l'accord de l'adversaire est nécessaire pour le jeu égal. Et c'est aussi pour ça que les arguments de certains de dire "oui mais ce n'est pas écrit que ce sont des personnages nommés !" ne suffisent pas pour justifier qu'on peut combiner avec des traits ou des artefacts pour faire des combos sales en toute impunité. C'est plutôt le ressenti de l'adversaire par rapport à ce que vous essayez de faire qui va compter, ici. ? Si les deux joueurs sont d'accord pour se lâcher, pas de soucis. Si l'un d'entre eux trouve que ce que vous faites est exagéré, vous pouvez invoquer toutes les tournures de phrase que vous voulez dans les règles : il va juste vous faire remarquer que son accord est indispensable pour jouer votre personnage maison. Personnellement, je considère que l'aptitude Ethéré devrait être réservé à certains cas spécifiques, et encore. De même, je considère qu'un personnage éthéré ne devrait pas avoir une sauvegarde meilleure que 4+. Pour être honnête, les archétypes donnent pas mal de capacités très intéressantes pour booster une armée. Surtout celles du commandant et du mage. On peut aisément sortir un perso pas trop cher qui modifie sensiblement la façon de jouer certaines unités. Je sens que ça va servir d'argument pour une interdiction de facto des personnages de l'enclume dans les parties conventionnelles.
  21. Dans ce cas, ça serait moins recyclable pour jouer à AoS (y compris pour les décors, puisque les hexagones doivent aussi se faire en hauteur ) - et clairement, je pense que Warcry a été créé pour générer aussi un passage vers son grand frère. L'hexagone n'a pas que des qualités. C'est vrai que c'est pratique pour un jeu qui se suffit à lui-même et qui est destiné à le rester, mais ça ne l'est pas si tu veux sortir de ce cadre. Dans ce dernier cas, la bonne vieille réglette est certes un peu plus longue à utiliser, mais dans un jeu d'escarmouche où tu as une dizaine de figurines par camp, la perte de temps n'est pas si énorme que ça. Le mode campagne manque en effet de profondeur / cohérence. Le système des quêtes n'est pas immersif pour un sou et on ignore vite les textes d'ambiance - surtout quand deux bandes qui s'affrontent ont la même et que ça créée des incohérences au niveau de l'histoire. Finalement, les joueurs font leur propre popote avec l'histoire de leur bande. Cela a l'avantage d'être très adaptable aux joueurs qui rejoignent la campagne en cours, mais le manque de conséquences et d'implications fait que c'est un jeu qu'on rejoint rapidement mais qu'on abandonne / oublie tout aussi vite. C'est un système qui a bien été pensé, mais je trouve que la façon dont GW gère le développement de ses "petits jeux annexes" sur le long terme ne motive pas à continuer à investir dedans - on a des phases de vide où on se demande quand la prochaine extension arrivera, et d'autres où tout arrive tellement vite qu'on voit clairement que les designers de règle eux-mêmes n'ont clairement pas le temps de bien faire les choses comme il faut. C"est juste des trucs qui doivent sortir à telle date, et tant pis si c'est inachevé, l'important c'est que ça soit "bon assez" pour que ça sorte. Et cela, malheureusement, c'est quelque chose qu'une V2 ne pourra jamais corriger. C'est la façon dont GW gère ses jeux et donne suffisamment de temps à ses créateurs de règle pour les rédiger / tester qui pose problème, pas le système de jeu en tant que tel.
  22. Honnêtement, votre point de vue est valable. ? L'aléatoire fait partie de l'ADN du jeu, c'est clair. Maintenant, il reste confiné à certains aspects : principalement la détermination des scénarios (qui peuvent être choisis selon les circonstances, donc ce n'est pas toujours systématique), le jet pour déterminer ta réserve pour les aptitudes et l'initiative (qui peut être d'une certaine manière contrôlé avec les dés joker) et les jets d'attaque. C'est cette dernière catégorie où tu as sans aucun doute le moins de contrôle, principalement à cause de l'importance de faire des critiques dans le jeu. Je ne compte pas les jets de chute car c'est tellement anecdotique en tant qu'effet que même si c'était automatique, ça ne changerait pas grand chose. Je pense que le fait que le principe des jets d'attaque est tellement simple (il n'y a qu'un jet à faire, après tout) qu'il n'y a simplement pas beaucoup de tactiques à utiliser dans ce domaine : on se contente de faire le plus d'attaques possible en espérant obtenir des 6, ça se résume littéralement à ça. Ceci étant, je pense qu'une grande partie de l'importance du jeu réside dans le placement et le déplacement des combattants - qui lui, est totalement fixe et sur lequel les joueurs ont un contrôle total. Quant à l'équilibre entre les bandes, c'est sûr qu'il est assez bancal malheureusement. L'introduction d'unités hautement mobiles et volantes ainsi que de grosses créatures capables de faire très mal tout en encaissant énormément est la principale raison pour ça - plusieurs bandes ont un accès à davantage de possibilités tactiques que d'autres, c'est un fait. Je pense aussi que ça ne fait pas du bien au jeu sur le long terme. Ils n'ont pas travaillé suffisamment cet aspect concernant les bandes AoS, c'est clair et net, et c'est surtout flagrant sur les bandes issues de la seconde vague. Avec les Lumineth, on est encore à un autre niveau, où on a des personnages qui normalement devraient être considérés comme des alliés disponibles dans la bande de base...bref, il n'y a pas de réelle ligne de conduite pour la structure d'une bande, on se contente de mettre les figurines d'AoS et de leur mettre un profil qui correspond à Warcry, et voilà c'est emballé et pesé. Si ça peut vous rassurez, dites-vous que AoS et 40k ne sont pas spécialement mieux dans ce domaine. C'est juste à un niveau plus étendu. ? Le mieux est de vous accorder entre vous, je pense. Le meilleur équilibre qui soit, c'est celui issu d'un consensus de votre groupe de jeu au final. Puisqu'il vous sera directement adapté.
  23. Pour être honnête, jouer à un contre un ne change pas spécialement l'expérience - les parties sont rapides, sont souvent limités en tours et les conditions de victoire peuvent mener à résultats quelque peu unilatéraux selon les bandes jouées (l'aléatoire a ses limites). Le jeu est pensé comme ça. J'ai surtout l'impression que le groupe de Flashbuck joue des parties hors campagne et c'est effectivement répétitif à la longue. Même s'il y a plusieurs bandes à Warcry, force est de constater que la diversité des profils n'est pas si étendue que ça et ce ne sont pas les aptitudes qui permettent d'augmenter ce choix. On a vite fait le tour de Warcry, en réalité. Je pense tout de même que c'est dans le mode narratif qu'on parvient à y rester le plus longtemps - puisque l'intérêt est de voir comment ta bande évolue au fil du temps. Faire juste des parties sur le vif, c'est amusant de temps à autre mais je peux comprendre qu'on finisse par s'ennuyer. Après, si effectivement vous préférez avoir des parties qui durent un peu plus longtemps, peut-être que vous diriger vers le grand frère AoS ou 40k peut vous satisfaire davantage. Mais ce n'est pas le même investissement.
  24. Tout ce beau monde qui s'écharpe et crie à la fin du monde pour quelques différences de points. ? Comme a dit Kikasstou, c'est juste une question de changement de meta jusqu'à la prochaine mise à jour. Ce n'est pas une question d'incompétence : juste de perspective. 40k a changé d'édition et GW a appliqué une nouvelle matrice - puis va reprendre son cycle habituel avec les retours en tournoi, de façon à changer ce qui marchera trop bien et renouveler le jeu compétitif. Mais on ne changera pas un joueur qui persiste à croire envers et contre tout que les points sont la solution à tout (spoiler ; ça ne l'a jamais été).
  25. La vraie question est si les profils des unités / armes FW vont changer et si oui, quand.
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