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Warhammer Forum

stormfox

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Messages posté(e)s par stormfox

  1. 1400 pts c'est vraiment la dernière limite pour jouer Bélisarius  à 250 pts. Mais il est absolument indispensable et son aura passe à 9 pcs avec son trait de SDG (y compris  réparation). Et rien que çà, ça m’enlève une grosse épine du pied ( en 2000 Pts , avec 4 Kastellans / 6 Kata et 4 dunecrawler.)

    1 pt de moins sur lance-flammes cognis par Kata : youpi je gagne 6 pts !! énorme.

    Par contre 10 pts de moins sur breachers faut y réfléchir ( déjà que leur save et + interessante).

    Tu aurais peut être du jouer une icarus lors du tournoi. Pour les  stormaven ç’aurait pu être efficace.

    Là je suis en train de regarder les stratagèmes : certains sont vraiment bien, en synergie avec "notre" style de jeu, ce qui me fait dire qu'il va falloir optimiser l'acquisition de PC surement via de minis groupes de rangers à 8 pts (5 X 8).

    Bon au boulot.......

     

  2. Content que cela vous ai plus. Comme repressor introuvable, je me suis lancé dans la conversion d'un rhino. Sur l'image du repressor que tu as mise, niveau armement j'y vois un lance flamme et un bolter storm. Est ce le seul armement dispo pour le repressor ? A t il accès au missile traqueur ?

    Encore du super boulot sur les inquis. Les 6 pcs de mouvement sur le terminator , je n'avais même pas remarqué , pourtant j'ai tout relu en détail ce week end. J'aime bien la photo justement (une de  tes conversions ?) : armure couleur métallique, marteau tueur de démon, psycanon , servo- crane, bouquins, tête nue : mais c'est le mien ! (un tabar en plus et de couleur bronze).

    Au départ je voulait le mettre dans une chimère à cause du psycanon sauf que..... la chimère n'a plus de poste de tir..., et puis, 20 pts c'est un peu cher, comme tu le dis (à comparer à l'autocanon cognis jumelé du ballistarii à ....25 pts)

    Par contre je viens de vérifier : tarif identique chez les totors GK (14 pts sur armure énergétique) Donc il y a peu de chance que le cout soit modifié dans un futur codex.

  3. witch Aelves /sisters of slaughter  à 45 € les 10. La seule difficulté technique consistant à couper les tètes en deux horizontalement entre le nez et la bouche, pour garder le bas (witch) et le masque en haut (sisters) façon death cult. En plus on peut les faire toutes différentes en jouant sur les bras. Elles sont aussi un peu plus grandes que les DC d'origine, ce qui n'est pas gênant au contraire, et je trouve leurs positions très dynamiques, qui colle bien avec "réflexes troublants" .

     

     

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  4. Il y avait un gros débat en section règles sur aura / pas aura "wording" poste de tirs etc....j'y ai rien compris à part que "l'étude" des règles est généralement beaucoup plus complexe que les règles elles - mêmes.

    Mais je suis du même avis que toi, une fig embarquée ne doit pas être considérée comme sur la table. Un des points du débat portait sur l'infirmation de ce concept à cause des postes de tirs sur certains véhicules.

    Du coup un jokaéro embarqué dans un répressor (Je crois que je vais devoir me convertir un repressor vu que FW ne le produit plus) avec des acolytes peut tirer mais peut -il utiliser "modifications improbables" sur les acolytes embarqués avec lui ?

    Après un repressor farci aux dominions c'est déjà sympa et aux rétributors multifuseur , quitte à perdre 1 en CT, ou en full LF lourd ! (ça y est, je m'y vois !!!!)

    Je crois que je vais aussi convertir un land raider qui traine (j'ai un stock de bolters lourds).

    Niveau conversion, une que j'ai bien réussie, se sont des cultistes de parque à partir de witch Aelves /sisters of slaughter (même boite) de AOS. J'ai coupé les tètes en deux horizontalement entre le nez et la bouche, pour garder le bas (witch) et le masque en haut (sisters) le fouet des sisters s'est transformé en natte et j'ai "déchaostisé" en les retaillant les poignards. Les positions des fig correspondent très bien au culte assassin... et vu les fig d'origine, y'a pas photo ! (en plus elles sont sexy).

  5. Il y a 20 heures, Colossus a dit :

    - Je ne comprends pas très bien ta phrase " Mais grâce au prométheus, "réseau d'espion" devient jouable (4 touches F5 -1) ", car c'est beaucoup + de touches que ça ; 24 tirs via ses 2 quad Heavy Bolters à 36 pas.

    Je parlais d'un point de vue statistique : 24 tirs en état d'alerte ça fait (normalement) 4 touches . A moins que "réseau d'espion" n'ait été FAQé et qu'il ne soit plus en état d'alerte, dans ce cas .....aïe

    Autre question : s'agit -il d'une aura ? Cotéaz peut -il utiliser cette règle pour le prométheus en étant embarqué à l'intérieur ?

  6. Un petit soucis de règle. Pour l'instant je n' en avais pas fait cas vu le coté "anecdotique" : réseau d'espion de mister Cotéaz, limitée à 6 acolytes tirant en état d'alerte (ou à 1 jokaero !). Bof

    Mais grâce  au prométheus "réseau d'espion" devient jouable (4 touches F5 -1)

    La VF  dit ceci :  "si une unité ennemie est placée sur le champ de bataille après le début de la partie"

    Question n°1: la formulation "est placée" , inclus t-elle les unités qui débarquent d'un véhicule déjà présent sur le  champ de bataille ?

    Question n° 2 : en cas de véhicule de transport en fep par ex (drop pod) peut - on tirer sur le véhicule et sur l'unité qui en a débarqué ?

    Question n° 3 : "Réseau d'espion" se jouant lors de la phase de mouvement de l'adversaire, peut -on s’affranchir de la limitation de tirer sur un personnage uniquement si il est le plus près ? (si un perso fep derrière ses lignes peut -on le cibler ?)

    Merci pour vos réponses précédentes.

     

    Le 15/09/2017 à 21:11, Colossus a dit :

     

     

    Désolé pour le loupé de citation, je suis aussi nul en info qu'en anglais. Alors ouvrir un sujet en section règle, c'est très largement au dessus de mes compétences....

  7. Merci pour ta réponse.

    Je jouais 3 X 8 wyrdvane psykers ( grosse "galette" F 10 PA 1 à la grande époque, c'était mon artillerie...). j'en ai donc 24 en réserve, mais maintenant c'est une élite.  Je ne sais pas trop quoi en penser.....comme j'ai aussi du primaris je peux intégrer une avant garde. Est- ce intéressant ?

    Peux t-on les intégrer directement dans un détachement inquisition avec l'unique mot clé "impérium" ?

    J'ai tellement pris de plaisir avec l'inquisition que je ne suis pas allé voir en "profondeur" après l'énorme déception de l'index...

    (L'invu à 2++ relançable      Cotéaz / sanctuaire  prêtre /litanies sur croisés, haaaa, nostalgie, quand tu nous tient...)

  8. Whaoo, superbe travail ! Ayant beaucoup d'inquisition et la jouant depuis très longtemps j'avais été très déçu par la V8 et j'avais décidé de la laisser dans la vitrine....(et de me consacrer au méchanicus) . Nouvelle vision ! merci

    Grand fan de Torquémada Cotéaz ( un "porte bonheur" en quelque sorte, genre que si tu ne  joues pas la fig, tu te "sent" mal, il te manque un "truc") tu viens de me donner la solution avec le prométheus.

    Non anglophone ( "je parle à dieu en espagnol, en italien aux femmes, français aux hommes et allemand aux chevaux, nul besoin donc de l'idiome godon") je suppose que les règles du prométheus sont dans un gros bouquin FW tout en rosebiff. Lequel ? les règles FW sont "officielles" pour games ?

    Autre question, n ' étant pas expert en règles, y 'a t-il quelque chose  qui s'oppose à transporter un inqui terminator dans une chimère ? après tout elle peut contenir 4 ogryns (3 places chacun).

  9. Les Kataphrons Destroyer coulevrine à plasma sont très bien, à 6 pcs du Dominus ou avec le cantique n°6 on peut même surchauffer sans trop de risque. Ils deviennent extra à 6 pcs de Bélisarius Cawl car ils n'ont que ct 4+. Mais Bélisarius Cawl vaut 250 pts et dans une armée à 1000 pts ça fait un peu trop pour une fig.

    Ils sont tellement bien ( avec le lance flamme cognis ils touchent super bien en état d'alerte) que ton adversaire en fera une cible prioritaire, et ils sont assez fragiles....

    Rangers ou vanguard , balancer 1 tir à 30 pcs /2 tirs à 15 pcs en F4 ou 3 tirs en F3 à 18 pcs.....niveau efficacité ça doit se valoir et comme ils ont accès aux mème armes spé... Bon, y' a toujours "irradiation" pour les vanguards au corps à corps, c'est mieux que chez les rangers.

    Donc tu fais ce que tu veux, si tu a les points tu met du tromblon à plasma, sinon de l'electrofusil, l'arquebuse, c'est pas la peine.

    Concernant le nombre d'unités de rangers ou de vanguard à 1000 pts 3 unités c'est bien.

  10. En 1000 pts, tu n'auras en face que ...1000 pts, donc les électro -prêtres ce n'est pas indispensable, c'est plutôt du style 8 fulgurites pour dégager tes quatre Kastellans en mode "protecteur" (qui ne peuvent pas se désengager, plutôt "con " pour des véhicules) en 2000 pts , bien sur.

    Il ne faut pas focaliser sur le placement des dunecrawlers : le bonus relance des 1 sur l' invu ne "fonctionnera" qu'1 fois sur 18 lancers (et jamais sur un gros dégât, loi de murphy).

    Tous les persos ne sont pas intéressant à "sniper" et , au niveau statistique, avec 1 arquebuse tu vas enlever 1,66 PV à un perso en endu 4 et en save à 2+ en .....4 tours!

    Donc avec 2 arquebuses tu mettras 5 tours pour buter un  patron terminator avec 4 PV et à condition qu'il n'ait pas de bouclier. Il aura donc tout le temps de booster ses ouailles.

    Après on peut toujours sniper des persos "secondaires" moins balèzes, mais je trouve qu'à 25 pts c'est pas très rentable....le tromblon à plasma à 14 pt, en plus de son effet psychologique, est bien plus rentable (garder le cantique n°6 en" réserve" pour du tir de tromblon à 18 pcs en surcharge si tu en as beaucoup éloignés de ton dominus, comme ça sera surement le cas)

    Donc pour quasiment le même "tarif" ( 28 pts contre 25), avec deux tromblons en surcharge tu balanceras 4 tirs F8 PA -3 D2 bien sur moins loin, mais en jouant le mécha, faut t'attendre à ce que ce soit l'adversaire qui t'arrive dessus, vu que si il reste loin il va se faire laminer. Et lorsque ses premières lignes ont été vaporisées, les persos sont exposés...

  11. Pour du nurgle éventuellement, ça pourrait le faire, ou du nécron tout rouillé...

    Sérieusement, j'ai rencontré 2 fois ce problème : bombe défectueuse qui s'est bouchée carrément dans la valve, et peinture sur une figurine.... chaude.

    Est -tu sur de ne pas avoir laissé ta figurine sous une lampe avant de la sous coucher ? Ou alors ta bombe en plein soleil ? C'est comme peindre en plein été (par chez moi ,bien sur): j'ai "granulé" trois dread spaces wolf d'un coup...

    La sous- couche c'est 20 - 25 ° pour la fig et la bombe.

    Après, la sous -couche la plus "fine" c'est le chaos black, les autres couleurs sont plus "épaisses". On peut évidemment gagner du temps en choisissant une couleur (d’où je pense ton choix du grey mechanicus) perso sur les orks (j'en ai environ 400) je partais sur une bombe verte, pas sur du "games" puisque à l'époque ils n'en avaient pas (Tamiya ou army painter) : un vert "moyen", un lavis un brossage et hop, mes peaux vertes étaient OK  (hérésie pour un puriste de la peinture).

    Vu que la couche est récente, 12h de glanzer ça devrait le faire, mon record c'est 3 mois pour un land raider d'occase peint avec une bombe de peinture bagnole !

    Pour sous-coucher en nombre : prendre une "bande" de polystyrène extrudé ( isolation, épaisseur 3 - 4 cm) de la largeur du socle, bloquer les figurines avec des épingles plantées de travers (on doit pouvoir retourner la bande de polystyrène sans que les figs tombent) : ça permet de peindre, sans trop "insister" les figs à la chaine et sous toutes les coutures.

  12. Bon, alors....

    Les fulgurites ne "foncent " pas au cac sinon, ils sont morts avant d'y arriver, malgré leur 5++ et leur FNP 5+. C'est une unité d'attente ou de contre (d'aide à une autre de tes unités closée) qui doit achever en un coup une unité ennemie déjà affaiblie. Une fois qu'ils ont acquis leur 3++, là on peut' éventuellement envisager la charge banzaï..., bien que l'endu 3 se sature facile.

    De même les sicarians (endu 3 / 4+ / 6++) après leur FEP vont... crever, quant à massacrer tout sur leurs passage, ça dépendra du "tout".( ils n'ont pas 3 attaques mais 2, FAQ).

    En résumé, le close c'est pas ce qu'on fait de mieux.

    Pour l'instant, avant la sortie du codex, (mais je ne m'attend pas à un gros changement à ce niveau, surtout pas un transport) :

    1/ ramollir au max au tir l'adversaire en deux voir trois tours (du genre lui tomber au moins 50%) en éloignant les fep et en bloquant les charges (skitarii)

    2/fep au tour 3 près des objos (sicarians en petit comité) et avancée des skitarii survivants, éventuellement d'un ironstrider ballistarii (notre seul truc qui bouge vite)

    Cela implique une importante quantité de tir.

    A 1000 pts, 2 kastellans full éclateur (36 tirs en mode protecteur) (2 X 110 pts) ,c'est bien, quitte à virer un dunecrawler et les arquebuses (jamais rentables).Mais il faudra un datasmith aussi (52 pts)

    Sur les skitarii l'éléctrofusil à 4 pts est rentable pour 4 pts..., voir même l'électropistolet à 3 pts.(sur un petit coup chanceux ça peut faire très mal à un véhicule)

    Les kathaphron plasma font du très bon boulot aussi , ça peut être une alternative aux kastellans mais c'est beaucoup plus fragile (et le datasmith répare les kastellans)

    L' ironstrider ballistarii canon laser fait le même boulot en antichar que le dunecrawler neutron (voir mieux avec un peu de chance) pour 50 pts de moins environ. Par contre il est beaucoup plus fragile et tu perds le ("super") bonus d'avoir 2 dunecrawler à coté...Par contre si tu as bien "ramolli" il va se balader tour 4 et 5.A la limite, virer quelques skitarii et fulgurites pour se le payer (95 pts), sinon, les sicarians à 18 pts, c'est beaucoup trop cher pour ce qu'ils font.

    Là, on parlait évidemment en 1000 pts, parce que au delà de1400 -  1500, le boss c'est Bélisarius.....(il va surement sortir en solo). Il faudra aussi attendre les "bonus" des différents mondes forges pour décider de son allégeance...et voir si il n'y a pas quelques réajustement de valeur en points (sicarians ?).

  13. Les orks ont un avantage par rapport à la garde impériale : il n'ont pas besoin de petits symboles cousus sur l'uniforme pour savoir qui commande. Le chef, c'est le plus balaise. Ça c'est du vrai pragmatisme....

    Niveau dés, mon "record" c'est 112 en un seul jet (avec orks bien sur)

    Un codex c'est le bouquin qui contient toutes les règles et fiches pour jouer une faction. Pour l'instant le codex ork V8 n'existe pas (en décembre ?), il faut utiliser "l'index" Xénos 2 (orks / Tau / Tyranides / genestealer cult)

    Donc l'index c'est avec plusieurs factions, sa fonction étant de permettre à tout le monde de jouer en V8 le plus rapidement possible.

    Le codex, lui est (quasi) dédié à une seule faction et prend le pas en terme de règle sur l'index.

    Jouer une partie contre la même faction est loin d’être inintéressant, surtout que deux armées d'une même faction sont rarement identiques, surtout chez les orks !  

  14. Le joueur A (celui qui a eu le moins de poses) lance son dé (avec bonus +1)

    En fonction du résultat, il décide de (ou de ne pas) relancer son dé : Il doit estimer les chances de son adversaire de faire mieux que lui (avec une éventuelle relance), il doit prendre en compte le fait qu'il peut faire un nouveau jet inférieur ou égal (et perdre inutilement un précieux PC), et estimer également quel serait l'impact de ne pas avoir le premier tour, bref, si cela vaut "vraiment" le coup de relancer.

    Vient donc le tour du joueur B, avec quatre possibilités (bonus de +1 du joueur A pris en compte) : jet supérieur / jet égal / jet inférieur / jet impossible (en cas de 6 + 1 du joueur A)

    En cas de : jet supérieur  / jet impossible : la cause est entendue : pas de relance

    En cas de :  jet égal / jet inférieur , je ne vois pas pour quel motif, quelle qu'ait été l'attitude du joueur A, le joueur B n'aurait pas droit à une relance : il est en effet soumis au même dilemme  : va t il perdre inutilement un précieux PC ? Sa décision va donc dépendre du résultat obtenu par "A", et en cas d'égalité, vaut-il mieux relancer ( et risquer de faire moins) ou garder l'égalité et recommencer le processus ? (en espérant faire jouer un 2 ième PC au joueur A par ex)

    Il me semble donc que les calculs,  le stress et les incertitudes sont largement des deux cotés, surtout, que le fait de "voir" le résultat de "A" n'est pas forcement très avantageux pour la prise de décision de relance de "B".

    Que feriez- vous sur un "5" de "A" ? (vous avez fait un "3") Relance ? : 1 chance sur 6 de gagner le toss / 1 chance sur 6 de recommencer le processus / 4 chances sur 6 de perdre un PC.

    Ne vaut-il pas mieux tenter de prendre l'init, sur un "6" éventuellement reroll ?

    Pour ceux qui sont riches en PC on peut toujours tenter les deux. Mais si "B" gagne le Toss, alors "A" pourra tenter de prendre l'init !

    Statisticiens, à vos calculs...

     

     

     

  15. Je pense que ça résume assez bien la philosophie du truc . On a 2 voir 3 tours pour calmer toute velléité offensive, en bloquant les charges et en éloignant les fep, puis on va se promener avec ses skitarii (je penche pour des groupes de 5 avec 2 electrofusils, plus facile à planquer dès le début) et on largue ses scions.

    Toutefois, la puissance de feu ne me semble pas assez suffisante pour "calmer" un spamm de 5 ou 6 Rhinos avant débarquement et close ( d'où les electrofusils).

    Après attendons le codex (22 sept ?) pour y voir (encore) plus clair.

  16. Orks = armée populeuse = beaucoup de figurines à peindre....

    Le start collecting à 65 € est sympa : dread (intéressant)/ pain boy (essentiel)/ 11 boys (noyau de l'armée) / 5 nobz ( perso pas fan) : 104.50 € au détail

    Après il semble que les " start collecting" soient refait en ce moment.

    L'ancienne (ancienne) boite de démarrage "assaut sur Black Reach" contenait, de mémoire, une vingtaine de boys, 1 big boss et 3 Kopters. Ayant été vendue en de nombreux exemplaires, on en trouve beaucoup d'occasion. (décapage fig plastiques : 5 jours dans "Glanzer" rayon produits ménagers intermarché) 

    Les orks sont les bricolos de 40 K et on peut facilement faire des conversions ( ex : chariot de guerre à partir d'un land raider, nobz modifié en big mek champ de force kustom ou en bizarboy)

    De plus, les unités sont très "différentes" les unes des autres et on peut envisager de multiples combinaisons pour constituer son armée.

    Très bon choix "fun" pour débuter: en gros : mets ce qui te plait et attends la sortie du codex pour peaufiner.

    Ha oui, j'oubliais : achètes une brouette de dés...

  17. Chimère  avec 2 LF lourds : 6 pts de plus qu' immolator

    Mais portée 8 au lieu de 12, donc pas de tir de contre charge à 9 pcs....

    Par contre peut embarquer 2 groupes de 6 acolytes ou 6 acolytes + perso(s)

    Idéal pour ceux qui avait peint des chimères inquisitoriales en V 7 et qui n'ont pas d' immolators, comme moi.

  18. Le 13/08/2017 à 15:18, Natsumakii a dit :

    2 Dunecrawler (1 matrice icarus + mitrailleuse Cognis et l'autre 1 laser à neutron), 2 Kastelan Robots avec 3 éclateurs à phosphore lourd chacun, 1 Cybernetica et 1 TECH-PRIEST Dominus

    Très très bien que tout cela : le seul truc : remplacer le tech-priest par Bélisarius Cawl . Les bonus qu'il apporte sont..... inestimables !

    Jette aussi un œil du coté des Kataphrons destroyers coulevrine plasma, en surchauffe, à coté de Bélisarius Cawl ça envoie pas mal.

    Pour les chevaliers gris en complément ça me parait être un bon choix (je les ai beaucoup joué en V7 mais je ne me suis pas encore "penché" dessus en V8)

    Cela au final te fera une armée avec peu de figurines donc peu de poses, capable de contrer un peu  tout, donc toujours sympa à jouer !

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