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Rataxor

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Tout ce qui a été posté par Rataxor

  1. @felon Oui tu as raisons, my bad :s Votre tableau/système d'xp m'a en effet largement inspiré, j'aurais du vous citer. Je ne cherche surtout pas à m'approprier quoi que ce soit d'ailleurs les quelques modifs que j'ai fait sont réutilisables/modifiables par tous/toutes. J'ai édité mon premier post pour vous mentionner ;-) Pour les retours ; les premières compétences se débloquent assez vite (lvl 1 à 2), en revanche dès qu'on arrive au stade 3, la progression est beaucoup plus lente. C'est pourquoi c'est vraiment utile de limiter à 3 types de comp différentes par héros. Et peut être penser à un moyen de gagner plus d'xp une fois au lvl 4/5 (tout dépend du rythme de progression que l'on souhaite, mais il faut compter environ 3 pts d'xp par héro et par partie en moyenne), on peut imaginer faire un scénario spécial une fois que chaque joueur-euse a au moins un héros lvl 4 avec gain d'xp en plus selon le scénar. La branche Robustesse est peut être un peu craqué (surtout sur un captain blood angel avec 3+/3++/5+++ et son gros marteau :o). La branche Manœuvre est vraiment chouette, ça ouvre des possibilités assez fun (à noter que la comp lvl 3 (la pseudo infiltration) ne devrait concerner que de l'infanterie). Pour le moment là plus part des héros sont lvl 3 max, et on a du faire 3 parties. Ah oui et je précise qu'on joue en 1000pts (2v2 donc 2x1000 contre 2x1000), du coup on s'auto limite à 2 héros par joueur et par partie histoire d'avoir de quoi varier les listes :-)
  2. Bonjour, Une question simple : Si je fais FeP une unité de Blightlord Terminator à la fin de ma phase de mouvement et que j'utilise le stratagème"nuage de mouches" dessus, un joueur eldars peut-il utiliser le stratagème "forwarned" pour tirer dessus avant ? Pour info les wordings des stratas : Nuage de mouche : "Utilisez ce stratagème à votre phase de mouvement." Forwarned : "Use this Stratagem immediately after your opponent sets up a unit that is arriving on the battlefield as reinforcements" Parce que rien ne nous empêche en tant que joueur DG d'utiliser le stratagème "immédiatement après" avoir FeP... (Évidement dans l'exemple cité, on imagine qu'il y a une unité plus proche du tireur que les terminators) Merci
  3. Cool Si ça peut servir tant mieux ! On a fait notre première partie avec ce système ce weekend, la plupart des héros ont gagné entre 2 et 3 pts, le joueur BA a réussit 2 actions héroïques donc 4 pts pour chacun de ses héros (car défaite) ^^) La ligne commandement semble assez forte, dans quelques niveaux je pourrais faire un retour si y'a des trucs trop fumé
  4. Salut Yup, et merci pour tes retours J'ai repris pas mal de tes idées et j'ai nerf la ligne robustesse (ça me semble moins fort), qu'est ce que tu en penses ? Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4 Palier 5 Palier 6 Robustesse +1 point de vie +1 en endurance (max 10) Le héros peut relancer les jets de 1 sur ses sauvegardes Les tirs, charges et pouvoirs psy ennemis qui ciblent le héros ont une portée réduite de 33 % Le héros régénère 1PV au début du tour du joueur Le héros revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie) Combat rapproché +1 en force +1 attaque Le héros compte toujours comme ayant chargé Le héros peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge +1D3 attaque à chaque fois qu'il combat Le héros rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée Balistique Le héros peut relancer les jets de 1 pour toucher au Tir Le héros peut relancer les jets de 1 pour blesser au tir Le héros touche toujours sans malus au tir +33% de portée pour ses armes de tir Le héros peut tirer en overwatch sur un 5+ Les unités amies à 6'' peuvent relancer les jets pour toucher au tir Psychisme +1 pour deny un pouvoir +1 pour manifester un pouvoir Le héros connaît un pouvoir de plus dans sa discipline +33% de portée des pouvoirs Le héros peut absorber un pouvoir par partie si il le deny Le héros peut faire un pouvoir supplémentaire par tour Manœuvre Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse Le héros peut se désengager sans malus Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le joueur peut choisir sa zone de déploiement Commandement Les unités amies à 6'' du héros ajoute 1 à leur commandement, les unités ennemies à 6'' du héros soustrait 1 Le héros peut choisir une relique supplémentaire Le héros peut choisir un trait de seigneur de guerre même si il n'est pas désigné comme tel Le joueur peut ajouter 1 au jet de reprise d'initiative Le héros peut relancer un dé par phase Le joueur ajoute 2 points de commandement à son total
  5. J'ai fait quelques changements (surtout l'axe commandement et balistique) et j'ai trouvé quelques actions héroïques : Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4 Palier 5 Palier 6 Robustesse +1 point de vie +1 en endurance (max 10) +1 au feel no pain (max 4+) ou gain d'un feel no pain à 5+ +1 à la sauvegarde invu (max 3+) ou gain d'une save invu à 5+ Le héros régénère 1PV au début du tour du joueur Le héros revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie) Combat rapproché +1 en force +1 attaque Le héros compte toujours comme ayant chargé Le héros peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge +1D3 attaque à chaque fois qu'il combat Le héros rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée Balistique Le héros peut relancer les jets de 1 pour toucher au Tir +33% de portée pour ses armes de tir Le héros peut relancer les jets de 1 pour blesser au tir Le héros touche toujours sans malus au tir Le héros peut tirer en overwatch comme si il était en phase de tir Les unités amies à 6'' peuvent relancer les jets pour toucher au tir Psychisme +1 pour manifester un pouvoir +33% de portée des pouvoirs +1 pour deny un pouvoir Le héros connaît un pouvoir de plus dans sa discipline Le héros peut absorber un pouvoir par partie si il le deny Le héros peut faire un pouvoir supplémentaire par tour Manœuvre Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse Le héros peut se désengager sans malus Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le joueur peut choisir sa zone de déploiement Commandement Les unités amies à 6'' du héros ajoute 1 à leur commandement, les unités ennemies à 6'' du héros soustrait 1 Le joueur ajoute 2 point de commandement à son total Le héros peut choisir une relique supplémentaire Le joueur peut déplacer un pion objectif après avoir déterminer le mode de déploiement mais avant de choisir sa zone Le héros peut choisir un trait de seigneur de guerre même si il n'est pas désigné comme tel A chaque fois que le héros fait un jet de dés, il peut en relancer 1 Actions héroïques : Tau : Kauyon, le chasseur patient : Survivre à une charge et tuer une des unités qui a chargé le héros au tour d'après. Mont'Ka, le coup fatal : Tuer un perso dans la zone de déploiement adverse (la cible et le héros doivent être dans la zone adverse). Blood Angel : Soif de sang : Réussir une charge à 12'' (la cible doit être à 12'' peut importe les bonus de charge). Pour Sanguinius ! : Tuer un personnage en étant à + de 6'' de toutes figurines amies. Eldars : La voie du Prophète : Réussir un chatiment critique sur un personnage. La voie du Guerrier : Tuer une figurine de 8 PV ou plus au corps à corps (autre que véhicule avec cc 6). Death Guard : Bénédiction de nurgle : Réussir 7 jets d'affreusement résistant en un tour. Épandeur de peste : Faire perdre 7 pts de vie en une phase à des figurines non véhicule (l'over kill ne compte pas).
  6. Rataxor

    Agents Avancés

    Oui l'unité compte dans les 50% en fep, réserve..., et il me semble que le stratagème ne puisse cibler qu'une unité d'infanterie, donc pas de prince démon (en même temps il se ferait OS aussi sec).
  7. Bonjour à tous et à toutes, Dans un cadre de jeu fun, cool et entre pote, j'aimerais mettre en place un système de monter en niveau de héros, l'idée est vraiment de rajouter du fun en boostant des persos, en créant une petite histoire autour de héros et en incitant les joueurs à mettre en valeur leurs persos. Nous sommes 4 joueurs réguliers et nous jouons Blood Angel, Death Guard, Eldars et Tau, voici les règles auxquelles j'ai pensé : Chaque joueur choisit 3 entrées différentes de personnage de son codex (qui ne sont pas des personnages nommés) et il choisit un nom pour chacun de ses héros. Les héros sont considérés à tous points de vue comme des entrées standard de personnage correspondant à leur profil dans le codex (équipements, coûts en points, intégration dans le schéma d'armée...). Ils peuvent recevoir des reliques où être nommé seigneur de guerre comme d'habitude. Cependant il y a quelques changements : -Ils peuvent gagner des points d'expérience, à chaque partie, consulter le tableau ci dessous pour savoir combien de pts chaque héros a gagné : Conditions Expérience Participer à une bataille +2 pts Participer à une bataille gagnée +1 pt Mourir -1 pt Accomplir un objectif (marquer des pts de victoire) +1 pt (réalisable une fois par partie) Réussir une action héroïque* +2 pts (réalisable une fois par partie) *Pour chaque armée, il existe 2 actions héroïques différentes et une troisième commune à tous les joueurs, à chaque fois elles doivent être accomplies par le héros : Blood Angel : Réussir une charge à 12" OU tuer un personnage en 1v1. Death Guard : Réussir 7 jet d'affreusement résistant dans une partie OU faire perdre 7 PV en un tour. Eldars : Réussir un châtiment critique OU tuer un gros truc ? Tau : Survivre à une charge OU ? De plus, pour chaque armée, tuer le seigneur de guerre avec un héros compte comme une action héroïque. A la fin de la partie, chaque joueur peut dépenser ses points d'expérience en utilisant le tableau ci dessous ; chaque compétence de palier 1 vaut 1 pt d'expérience, chaque compétence de palier 2 vaut 2 pts et ainsi de suite. Il faut avoir débloquer la compétence du palier 1 pour accéder à celle du palier 2, et ainsi de suite. Les points non dépensé sont gardés en réserve et seront utilisable à la fin de la prochaine partie. Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4 Palier 5 Palier 6 Robustesse +1 point de vie +1 en endurance (max 10) +1 au feel no pain (max 4+) ou gain d'un feel no pain à 5+ +1 à la sauvegarde invu (max 3+) ou gain d'une save invu à 5+ Régénère 1PV au début du tour du joueur Revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie) Combat rapproché +1 en force +1 attaque Compte toujours comme ayant chargé Peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge +1D3 attaque à chaque fois qu'il combat Rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée Balistique Relance les jets pour toucher au Tir +33% de portée pour ses armes de tir Relance les 1 pour blesser au tir Touche toujours sans malus au tir Peut tirer en overwatch comme si il était en phase de tir (pas de 6+) Peut tirer une seconde fois à la fin de la phase de tir Psychisme +1 pour manifester un pouvoir +33% de portée des pouvoirs +1 pour deny un pouvoir Connaît un pouvoir de plus dans sa discipline Peut absorber (il le vole du grimoire de l'autre psyker) un pouvoir par partie si il le deny Peut faire un pouvoir supplémentaire par tour Manœuvre Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse Le héros peut se désengager sans malus Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le joueur peut choisir sa zone de déploiement Commandement Le joueur ajoute 1 point de commandement à son total Le joueur peut relancer les jets pour toucher de 1 des unités à 6'' ou moins de son héros Le joueur peut relancer les jets pour blesser de 1 des unités à 6'' ou moins de son héros Le joueur peut déplacer un pion objectif après avoir déterminer le mode de déploiement mais avant de choisir sa zone Le héros peut choisir une relique ou un trait de seigneur de guerre Les unités à 6'' du héros réussissent automatiquement les test de commandement Bon voilà, alors si vous avez des idées pour mieux équilibrer tout ça je suis intéressé, par exemple la compétence de palier 3 en balistique me parait pas terrible (surtout comparer à celle du palier 3 de commandement) ou encore inverser les compétences des paliers 5 et 6 en commandement ?. J'ai aussi pensé à limiter à 3 branches différentes maximum par héros, pour éviter qu'un malin utilise ses 15 premiers pts d'XP pour prendre toutes les compétences palier 1 et 2. J'ai aussi besoin de vous pour trouver des "action héroïques" fun et fluff et équilibrées ! (je ne connais pas assez bien le fluff de chaque codex pour trouver des trucs cool). Enfin que pensez vous du rythme de progression ? Est-ce trop lent ? Trop rapide ? (au max +6 pts par héros et par partie sachant qu'il faut 21 pts pour débloquer une compétence lvl 6), en général on fait une partie par weekend. Merci pour vos idées ! [Édit] : J'aurais du citer la source qui m'a inspiré pour ces règles de pts d'expérience/comp de héros, c'est la chaine youtube Sector Gallicus, notamment avec cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=Jvc9JGZx6Kk Sorry
  8. Les marines de la peste sont très bon en death guard et il y a plein de façons viables de les jouer, quelques exemple en vrac : 7 (si tu veux jouer fluff, sinon 5 pour être opti) dans un rhino avec 3 plasma (tir rapide à 18"). 7 dans un rhino avec fléau et double couteaux de la peste accompagné par un biologus putrifier ou un foul blightspawn. 7 à pieds avec 2 lance peste (peuvent être accompagné d'un myphitic (peuvent advance et tirer sans malus). Tu peux aussi jouer 2*5 en rhino avec armes spéciales de tir ou de cac (mieux vaut ne pas mélanger). Personnellement j'aime beaucoup jouer 2 escouades de 7 en rhino équipé close accompagné par du foul/biologus. Et pour les termi je préfère l'option "light" : 4 haches, 4 combi bolter, 1 fléau. Ça fait quand même 16 tir de bolter à 18" quand tu fep, c'est très tanky et ça se défend très bien au close (surtout si on a des sorts pour les buff (lames de putréfaction par exemple)). Après on est d'accord c'est pas l'unité qui va se rentabiliser en terme de dégâts infligé et c'est très lent, mais ça reste jouable.
  9. Idem pour les nurglings, ils sont déployés en même temps que le reste de l'armée. Pour ce qui concerne les unités qui sont mises sur la table après le déploiement (comme des berzerker de khorne utilisant le stratagème agent infiltré ou des ratling) les deux joueurs lancent un dé, le gagnant décide quel joueur place toutes ses unités infiltrés en premier. Faq du GBN 1.1 : Q. Si les deux joueurs ont des unités avec des aptitudes qui leur permettent d’être placées au déploiement “après que les deux armées soient totalement déployées’”(comme Emplacement Idéal des Ratlings), quel joueur déploie ses unités en premier ? R. Les joueurs tirent au dé et le gagnant décide.
  10. Merci Dhono, j'étais passez à coté de cette faq quand je cherchais une clarification pour cette règle Et j'en profite pour relire toutes ces questions/réponses que j'avais un peu oublié
  11. Bon je vais me citer car je vois pas ce qui pourrait être plus clair x) Dès que tu combats tu effectues des attaques, ici avec l'épée par exemple, tu gagnes donc une attaque en plus avec la griffe (le fait de combattre avec l'épée "déclenche" l'attaque bonus de la griffe). Pour que la règle soit comme tu le dis, il aurait fallu que le wording soit le suivant : "Chaque fois que le porteur combat avec cette arme, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec elle"
  12. Salut, Si on suit les règles comme elles sont écrites (RAW) alors oui, 2 pox sont crées, un dans chaque unité. Tu peux toujours imaginer que le cadavre du garde est découpé en deux parties et que chacune d'elle est autonome (genre le buste, les bras et la tête d'un coté, et le bassin avec les jambes de l'autre...). Ton ami a raison, je ne sais pas comment ça marche chez les tyty mais là c'est assez clair : "Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme" c'est comme si il avait une épée tronçonneuse. Le prince avec épée infernale et une griffe a bien 4 attaques d'épée et une de griffe. Enfin la question la plus délicate pour la fin : A ma connaissance il n'y a rien qui réglemente l'apparition des pox, et c'est bien regrettable (rien dans les conventions ETC, ni dans les notes de designers ni dans les faq/errata death guard). Pour ma part je me force à déployer tout nouveau pox en cohérence avec l'unité (et de façon simultané, car si on a tué 5 figs en une phase on peut vite faire n'importe quoi avec les cordons...). Mais comme rien n'est clairement dit, on pourrait imaginer faire pop les pox à l'autre bout de la carte à moins d'1" pour engager des véhicules ou escouades fond de table (en perdant la possibilité de se déplacer si notre cohérence n'est pas retrouvée). Pour répondre directement à ta question, c'est donc oui si l'unité de pox est assez proche... Bref, sujet à discussion où le fair play et la logique sont bienvenus faute de règles précises...
  13. Rataxor

    [CSM] Equipement Champion

    Salut, Oui, mais à chaque fois le pistolet remplace une arme du champion, amha si tu prends 2 pistolets plasma tu ne peux pas prendre une troisième arme dans la seconde liste. C'est une autre option possible. La faq répond en faisant disparaitre le "Alternatively" (sinon / ou bien), donc on peut prendre jusqu'à deux armes de la première listes et/ou une arme de la seconde avec pour contrainte que chaque arme remplace une arme déjà présente sur le champion (généralement ils n'ont que 2 armes). Oui tu peux mais tu te compliques la vie ^^) Tu peux simplement choisir de remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma via la liste d'équipement de champion et remplacer son bolter par un éclateur sonic via les options d'équipements de son descriptif. Sachant que si tu utilises un pistolet, tu n'utilises aucun autre type d'arme de tir.
  14. Salut, En regardant ta liste, je vois 2/3 endroits où on pourrait gratter des points : Passer le Helbrute en lance missile/canon laser. Enlever les combis sur les rhinos (ils auront plutôt tendance à advance et/ou utiliser les fumigènes. Je trouve dommage de ne pas mettre au moins une épée énergétique sur le seigneur du chaos. Quel trait de seigneur de guerre compte tu utiliser ? Quelle relique ? Le stratagème bombardement de ruines avec un biologus putrifier c'est une source sure pour faire sauter les grosses unités types Land raider ou autre gros véhicules nécron. Tu peux l'utiliser en phase de tir, pas seulement en contre charge, pour optimiser le truc il faudrait gonfler un peu l'escouade fuseur. D'ailleurs on pourrait imaginer enlever les deux fuseurs pour débloquer des points et mettre un biologus, et pourquoi pas passer tous le monde en double couteaux de la peste avec un fléau. Ce qui me gène un peu dans l'armée c'est qu'il y a deux tempo différent, les escouades rhinos et le drone vont arriver vite dans les rangs de l’ennemi et constituer une menace directe, les pox, le tallyman et typhus vont mettre plus de temps avant d'être menaçant. Perso soit je joue full pox en rhino avec typhus en fep, soit je joue des plagues en rhino mais j'ai du mal à associer les deux de façon efficace (ou alors juste 10 pox teneur d'objo avec une immu au moral). Et je dirais que quitte à jouer typhus faudrait monter à 40 pox ouais :s On peut aussi imaginer une version full piétons, avec un noxious et le moins de chassis possible (pour deny les canon laser et autres armes anti gros), mais bon on a quasi plus de puissance de feu, on est lent et on subis tour 1 et 2 sans faire grand chose... Après à voir si tu arrives à faire que la deuxième vague n'arrive pas trop tard, ça peut marcher, à tester...
  15. Pour le moment je ne l'ai joué que en amical, 9 marines avec 2 fuseurs et un biologus en rhino. La première fois ça a un peu surpris tout le monde (one shot d'un aéronef eldar rien qu'avec les grenades des 7 marines et les 2 fuseurs (j'avais la bulle d'un lord et le stratagème vétérans de la longue guerre)). Depuis, l'escouade sert de zone d'interdiction de 15 pas environ (3 pas de débarquement, 1 pas de socle, 5 pas de mouvement, 6 pas de portée), je les gardes au chaud dans le transport (qui advance vers l'ennemi) et j'arrive souvent à portée d'une cible intéressante. Par contre une fois débarqué ils prennent souvent la foudre pour pas que je puisse recommencer ^^). On joue en 1500 pts, et j'accompagne toujours mon rhino d'un ou deux drones, d'un prince volant et des fois d'un autre rhinos de pox Du coup y'a peu de chance que je me prenne un cercueil. Ptet que le plus opti serait de remplacer les fuseurs par des lances flammes de la pestes et un ou deux fléaux de corruption, histoire de décourager le joueur en face de nous charger. Et pis les grenades font tellement le taf qu'on peut bien se passer de fuseurs... J'imagine même pas si on ajoute un lord à pied avec le trait d'archi contaminateur, la douche de BM qu'on peut envoyer Le stratagème s'utilise au début de ta phase de mouvement et pas en réponse au tir de l'adversaire, donc généralement, il ne va pas cibler les cultistes si il sait que derrière ça fait des pox. Edit : je viens de faire les stats pour une escouade de 8 plague marines, un biologus et un lord avec archi contaminateur : 10 grenades > 35 tirs > 27.222 touches > 15 mortal wound (j'ai compté que les 5+ et 6+ avec la rerol des blessures) S'ajoute à ça les damages 2 des save ratées...
  16. Je peux te mettre la VF : "Choisissez une unité d'infanterie Death Guard. Jusqu'au début de votre prochaine phase de mouvement, les figurines ennemies ne peuvent lui tirer dessus que s'il s'agit de l'unité ennemie la plus proche." C'est vrai qu'en VO il doit y avoir une subtilité lexical qui peut nous échapper quand on traduit au mot à mot, mais la VF est sans ambiguïté et ce n'est pas une erreur de traduction (ça serait juste beaucoup trop fort ^^). édit : je pense que l'erreur de traduction/compréhension vient du "can only" et du "if" qui vont ensemble, en gros c'est : tu peux seulement tirer sur l'unité si c'est la plus proche et non pas : tu peux seulement tirer sur l'unité la plus proche.
  17. J'ai vu/lu beaucoup de joueurs qui font ce raccourci, et je ne serais pas étonné que certain "détourne" ce stratagème. Il ne force en aucun cas l'adversaire à tirer sur l'unité la plus proche, il l'empêche juste de tirer sur l'unité ciblée par le stratagème si elle n'est pas la plus proche. De plus ce stratagème n'est utilisable que sur de l'infanterie, donc exit de fait Mortarion. En gros ça permet de protéger une escouade d'infanterie, c'est tout, l'adversaire peut tirer comme il veut sur le reste de l'armée. Donc à moins de n'avoir plus que 2 unités sur la table, ça ne l'oblige à pas grand chose.
  18. Les deux meilleurs stratagèmes pour moi c'est : 1) Vétérans de la longue guerre (très bon pour les pox) 2) Bombardement de ruine (en jouant un Biologus Putrifier, c'est vraiment très fort). Et les 2 en même temps ça envoie du lourd (BM sur 5+ pour blesser, avec rerol des 1). Le stratagème nuage de mouche est très situationnel, mais permet parfois de protéger un groupe de 10 marines de la peste des tirs ennemi, et c'est cool d'avoir une grosse escouade pour envoyer un max de grenades ;-)
  19. C'est pourtant les règles ^^, chez moi on joue comme ça, en tournois aussi il me semble... Dans mon codex c'est écrit : "Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de cette unité en phase de combat si elle contient 10 figurines ou plus", donc 10 pox ça suffit pour avoir le +1. Et le rhino peut charger en premier pour éviter que les pox aient des pertes à cause du tir de contre charge. Euh, si. Page 183 du GBN : "Les unités qui débarquent peuvent ensuite agir normalement (se déplacer, tirer, charger, combattre, etc)..." Tu ne peux pas débarquer après le mouvement du transport par contre, mais on s 'y fait très bien. On doit pas tout à fait jouer avec les mêmes règles mais tant qu'on s'amuse et qu'on a des gens avec qui jouer c'est le principale
  20. Euh, pour faire un écran opaque avec des cultistes faut y aller hein, je rappelle la règle sur les lignes de mire : il suffit que la figurine qui tire soit visible et à portée d'une figurine de l'unité cible. Donc si il y'a un bout de corne, tentacule, bras, socle ou arme de pox qui est visible, toute l'unité peut se faire tirer dessus. En gros en V8 il faut oublier les écrans contre les tirs, je pense qu'il n'y a que les véhicules type rhino/land raider qui peuvent vraiment faire office de bloquant. Personnellement j'aime bien jouer 2 ou 3 rhinos avec 10 pox dedans et typhus en fep, on a souvent le bénéfice de la charge, on craint pas trop le fait de pas avoir le T1 et on arrive au close au tour 2 en général.
  21. Salut, Tu auras besoin des codex de chaque armée, les index sont périmés, ils étaient disponibles dès le début de la V8 et permettaient à tous de jouer son armée avec les profils/règles/couts en points actualisés sans avoir à attendre son codex. Ensuite il te faudra les règles, tu peux commencer par les règles de bases (gratuites au format pdf sur le site de GW), si tu veux le fluff, les belles photos, 12 scénarios, les objectifs tactiques et les règles avancées (notamment pour les décors, le jeu égal, les schéma d'armé, les points de commandement...) il te faudra le GBN. Enfin le chapter approved apporte des légères modifications en terme de règles pour le jeu égal, une mise à jour des points pour pas mal d'armée, des traits de seigneur de guerre, relique et stratagèmes pour les armées n'ayant pas encore de codex. Il y a aussi de nouveaux scénario et quelques trucs pour le jeu narratif ou apocalypse. Donc selon ton budget tu as le choix, commencer par codex + règles de bases gratos c'est un bon début, tu peux facilement trouver les modifications apportées par le chapter approved sur le net (notamment les changements de points et les 2/3 règles modifiées pour le jeu égal).
  22. Je t'invite à relire le profil de l'épée tronçonneuse : "Le porteur peut effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme à chaque fois qu'il combat." L'épée te donne une attaque bonus avec le profil de l'épée : F Util ; PA 0 ; Damage 1 Tu as donc 2 attaques de haches plus une attaque d'épée par bonhomme à chaque fois qu'ils combattent.
  23. Salut, Alors les berzerker pour moi c'est tous avec épée et hache, pas pour pouvoir choisir (aucun intérêt de taper avec l'épée, elle te donne juste une attaque en plus avec son profil), c'est ce qu'il y a de plus rentable je trouve étant donné qu'ils ont 2 phases de cac (une moufle sur le chef c'est vite rentable aussi, à la place de la hache). A la limite si tu dois rogner sur quelques points on peut enlever 2/3 hache, ça sera les première figs à voler sur les tirs de contre charge. Ça dépend si tu as besoin de saturation ou d'anti-gros, par 3 avec 2 fuseurs, le chef saute si je dois essuyer une perte. Pour la satu j'aime bien en jouer 5 ou 6 avec 2 lance flammes et un combi-flamer (mouvement+advance de 6+touche auto du flammer c'est assez cool), les combi bolter des bécanes supplémentaires rajoutent pas mal de tirs et assurent une meilleure longévité, j'équipe aussi avec des épées tronçonneuses plutôt que de pistolets, pour un avoir un chouilla plus d'impact si il faut closer. Jamais joué, j'ai pas les figs, ça fait un peu doublons avec les motos fuseurs mais c'est plus mobile, plus alpha létal/fragile par rapport aux motos qui seront un peu plus costaudes. Dans ce cas je dirais 4/5 motos tripple flamer pour nettoyer les cordons et ouvrir un passage de charge aux berzerk, et 5 raptors tripple fuseur pour forcer l'adversaire à protéger ses tanks/monstres faute de quoi un snipe est possible.
  24. Rataxor

    avis sur une armée de Nurgle

    Salut, Je ne suis pas d'accord, pour moi une unité ennemie ne pourra être affecté qu'une seule fois, qu'elle soit à 1 pas ou moins d’une ou plusieurs unité ayant l'aura de la peste. La règle dit : "Jetez un dé pour chaque unité ennemie à 1" ou moins de toute unité affectée au début de votre tour..." La question est l'unité est-elle affectée (oui ou non) ? Pas combien de fois est-elle affectée. Pour avoir la possibilité d'avoir plusieurs mortal wound sur la même unité, le wording aurait du être : Jetez un dé à chaque fois qu'une unité ennemie se trouve à 1" ou moins d'une unité ayant l'aura de la peste... De manière générale, c'est très rare que les auras ayant le même effet se cumulent.
  25. Pour le vieux borgne : Mettons qu'il a chargé pour bénéficier du +1au hit : Tu lances tes 5+D3 dés Tu relances les 1 Tu ajoutes +1 à chaque résultat Chaque résultat (total : dé avec le +1) de 6+ (les "5" devenus "6" et les "6" devenu "7" dans ce cas), te permet d'immédiatement relancer un dé (qui reprend la procédure depuis le début, mais qui n'engendrera pas d'attaque supplémentaire sur un 6+).
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