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Rataxor

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Tout ce qui a été posté par Rataxor

  1. Yop, J'ai fait mon premier test PA, et je trouve la relique épée infernale (l'épée épidémique?), très très forte, avec une lame de putréfaction sur le prince ailé ça fiabilise énormément, 2+ rerol les 1 pour hit et bien souvent 2+ rerol les 1 pour bless... Avec les attaques bonus et le mort au faux empereur il déboite sec ^^ (sans parler du nouveau strat contre l'infanterie > +3A ) Il y a pleins configs que je trouve très fortes sur les princes démons : TSD : archicontaminateur, FNP à 4+ (sauf contre les BM), regen 1PV/tour Reliques : Plate suppurante, épée épidémique et Ironclot Furnace (4+ invu en bulle pour les machins démons) Ça dépend du format, je joue surtout en 1k (donc la regen est vraiment pas mal), mais ça me donne envie de jouer 2 princes maintenant ^^ Un prince archiconta avec la relique 4+ invu sur les machines démons, accompagné de 3 drones lances flammes... Si l'intercessor est à 20 pts (comme prévu par GW), le plague marine peut rester à 16 (et avec 1 pv), j'ai aussi l'impression que GW sous estime la valeur de la capacité de déplacement, 5" c'est en dessous de la moyenne, ça devrait réduire le coup d'un plague marine, surtout vu notre arsenal et nos strats, on est souvent limitte en portée... En enfin, je pense qu'il va falloir trouver le bonne équilibre dans l'utilsiation des pc : bombardement de ruines + vétéran de la longue + up de 6" de portée ça coute très cher. J'aime beaucoup l'idée de commencer avec ptet moins de PC mais d'en gagner au moins 1 à chaque tour, ça permet de faire des strats après le T2 mdr x) J'imagine qu'assez rapidement on va prendre l’habitude de faire des cordons "anti attaque de flanc", ou de jouer le centre de table, à voir ^^) Allez, profitons de cette V8 tant qu'il est encore temps !
  2. C'est dans le faction focus sur les soeurs de bataille (sur warhammer community), ça en parle aussi dans le sujet rumeurs, règle V9. En gros un perso est ciblable au tir sauf si il n'est pas la cible al plus proche et à 3" ou moins d'une unité amie de 3 fig ou plus (ou un monstre/véhicule). Donc tu peux écranter ton neuro en le mettant derrière une exo par exemple, ou un tyranide prime derrière un pack de 3 guerriers et plus.
  3. Salut et merci pour ces infos, j'ai pas vu d'article sur warhammer community ça vient d'un live ? Un serpent = 1 fig donc est-ce que ça sera possible d'écranter les persos avec un seul véhicule ? hmm w8 and see. Sinon le strata nuage de mouche chez la DG prend encore plus de valeur, sur une unité de 10 cultistes qui "protègent" notre pack de perso ^^)
  4. Je lis cet argument bien trop souvent, mais je pense que c'est faux. Dans un match gun line contre cac, mettons, parking astra versus horde de stealer, le joueur GI ne va pas déployer ses tanks en avant, collé à sa limite de déploiement, mais bien tout au fond de la table, collé au bord. Donc si on enlève de la profondeur en rétrécissant les tables, de fait le parking sera plus proche des stealers. Imaginez à l'inverse qu'on rajoute24" de profondeur, je peux vous assurer que le joueur stealer fera la gueule, même si la distance entre les deux zones de déploiement est la même.
  5. Le broodlord est tout indiqué, une des meilleur entrée tyty je trouve ^^) Et les exocrines sont sympa sur les SM aussi.
  6. Plutôt que "mais" un "et" serait plus juste, de une on passe de 1500 à 2000 pts et en plus les figs valent moins de points, deux facteurs qui augmentent le nombre de figs sur table et par conséquent le temps de jeux.
  7. Je n'ai lu que la première page du topic mais j'ai envie d'évoquer des changements importants pas encore cités (dans la première page) : La gestion des lignes de vue et des décors ; un des gros changement v3/v4/v5 c'était l'alternance entre les lignes de mire réelles et l'utilisation de "taille" pour les décors et unités. En gros si un véhicule taille 3 est derrière un décor taille 3 (comme une foret), bah on le voit pas. On pouvait aussi écranter des figurines tailles 1 ou 2 par des figurines tailles 3 (ce qui les rendait in-ciblable). Un autre point très important, mais qui demanderais un travail plus approfondi, c'est l'évolution des coûts en points des figurines. Et par extension le changement en total de pts d'armée du format standard d'une partie. A l'époque où j'ai commencé (V3), il me semble que le format classique était 1500 pts, pareil en V4. Aujourd'hui j'ai l'impression que les parties sont beaucoup plus longue parce qu'on joue beaucoup plus de fig'. Qui est chaud pour nous calculer le cout d'une liste type à 2000 pts aujourd'hui à travers les versions ? ? Je pense aussi au schéma d'armée, en V3/v4 (?) c'était un QG, 2 troupes obligatoires, et on pouvait ajouter 2 QG, 4 troupes, 3 élites, 3 attaques rapide et 3 soutien max. Sachant qu'un choix de soutien c'était généralement 1 carnifex ou 1 basilisk (pas 3). Bref j'ai l'impression que depuis les version, la taille des armées ne fait qu'augmenter... Enfin je rajouterais des changements assez important comme l'apparition de caractéristique de déplacement propre à chaque figurine (à une époque toutes les infanterie se déplaçaient de 6"), ou les distances de charges aléatoires (vraiment pas fan de ça) de 2" à 12", alors qu'avant c'était 6" ou 12" selon qu'on était infanterie ou bête/cavalerie par exemple.
  8. Rataxor

    Nids 2000pts post CA

    Han... merci, j'ai du mal comprendre une vidéo présentation et j'ai jamais relu ce passage... du coup je pensais que c'était comme pour le psychic awakening des eldars >< Bref, perso je préfère car avoir des smite c'est toujours utile ^^ @Timil Est-ce que tes broodlord ont pu charger des chars ? Est-ce qu'en kraken ils auraient pu le faire (advance à 5/6*2) ?
  9. Rataxor

    Nids 2000pts post CA

    Salut Timil, Quelques remarques en vrac ^^) Dommage de ne faire que 2 détachements, en tyty les CP sont cruciaux (double tir, double cac, résistance sur les guerriers, plus de damage sur les exo, double mouvement...). Après ça veut dire jouer 6 QG pour les trois bataillons (3 broodlords, 2 prime, 1 neuro par exemple ?). Les hive guard par 4 je ne suis pas convaincu. Tu as déjà les 6 canons venins des guerriers et les 3 canons venins lourd des carnifex plus les broodlord au corps ) corps pour gérer les châssis. Est-ce que tu as besoin de hive guard en plus ? Si oui, par 6 pour optimiser statagèmse et pouvoir psy kronos ? Le premier détachement custom gagnerais sans doute à être kraken avec les 2 broodlords dedans mais bon, si tu veux tester PA je comprends ? Le neurothrope ne remplace pas son smite pour le sort Kronos "symbiostorm" ? C'est pour moi une des raisons principales de jouer un détachement kronos, sur les guerriers ou sur les exo c'est très fort Pour la relique je conseille aussi l'aiguillon de résonance, sur le neuro pour assurer le pouvoir kronos et catalyst c'est pas mal. Je reviens sur le nombre de détachement, mais tu pourrais gagner 60pts en virant 2 venomthropes et en jouant un détachement d'appui auxiliaire (bon ça te coutera 1 PC), mais avec ces 60 pts plus disons les 40 pts de 10 gaunts (4éme troupe non nécessaire), tu peux caser 2 gardes des ruches en plus. Sinon tu ne l'as pas indiqué mais les carni ont les spore cyst (-1 pour être touché au tir), j'imagine (121 pts/u). Et pour finir j'aime bien ce genre de liste, les guerriers font un très bon écran pour les carnis, les exo derrière sont assez à l'abri aussi, et tu as quelques broodlord pour intervenir si besoin, un troisième serait encore mieux ? Les reapers en fep peuvent aller sur les objos "libérés", il manque juste le trait et le strat kraken sur les broodlords pour pouvoir faire quelques missiles à envoyer sur les répulsors et autre gros trucs ^^ (avec 1 pc pour doubler l'advance, 3 pc pour taper une deuxième fois et 1 pc pour repartir se cacher une fois la cible détruite).
  10. Perso je le trouve pas trop mal, pour 143 pts il éclate à peu près tout ce qu'il touche, alors oui faut pas le faire charger des cordons ou de la masse, mais pour ça on a les stealer ou même les guerriers (au tir) qui peuvent tuer les cordons T1/T2 pour une fep T2/T3 du trygon qui aura une charge à 8 (qu'on peut fiabiliser avec un CP ou avec un des nouveaux stratagèmes de charge). Avec la relance des 1 pour toucher et éventuellement la relance des blessure (avec le stratagème), potentiellement l'adaptation taille monstrueuse, il peut facilement sortir un gros châssis le tour où il fep. Et après ça il doit être gérer car il a encore un bon déplacement (9"). Le seul problème c'est qu'on a envie de le jouer en béhémot, mais payer un détachement pour ça :s
  11. Salut, Je ne suis vraiment pas convaincu par cette relique, tu perds le bonus de +1 à la charge de la glande pour le remplacer par lancer 1d6 supplémentaire et défausser le plus petit. C'est vraiment pas terrible, alors qu'on a déjà envie de jouer la nouvelle relique psy, ou la relique béhémot dans ton cas, et les PC sont devenus encore plus précieux donc pas question pour moi de prendre plus de 2 reliques ^^ Au passage j'ai testé un bataillon kronos avec un fer de lance béhémot (trygon avec taille meurtrière et 2 biovores ^^), bah le trygon fait grave le taf, il explose tous ce qu'il touche, par contre j'avais pris le sort béhémot sur le broodlord (avec la relique aiguillon de résonance), bah le fait de plus avoir le smite c'est un gros manque en fait ^^) Et si y'a pas d'endu 8 en face, on a pas besoin du sort (on peut déjà faire rerol les blessures pour 1 PC sur le trygon, et le broodlord le fait naturellement). Bref un pti détachement béhémot avec prince, trygon et ... ? C'est pas mal, mais faut garder quelques smite ^^ EDIT : je croyais que le pouvoir du PA remplaçais le smite, alors qu'il ne fait que s'ajouter à la liste de pouvoir disponible.
  12. On peut préciser notamment le stratagème sur l'exocrine qui ne permet pas de tirer si on advance (et par extension si on désengage pour les personnes qui voulait pousser le bouchon un peu trop loin ^^)
  13. Je pense que le sort est tellement fort sur des packs de guerriers, que rien que pour lui ça vaut le coup de jouer Kronos, on perd le feel no pain leviathan ou le couvert jormound mais entre le stratagème qui réduit les dgt reçu de 1 et l'adaptation qui rend insensible aux PA -1 et -2 on compense en tanking. Ce qui est compliqué c'est de ne pouvoir buff que 2 escouades de guerriers :s
  14. Attention, tu gagnes 2 Attaques uniquement quand le monstre se trouve sur son dernier profil dégressif... donc déjà les carnifex ne sont pas concernés, et pour les autres c'est pas la fête non plus, car une fois sur le dernier palier on touche généralement moins bien ^^)
  15. Le problème c'est que la relique remplace la glande, à la place de +1 à la charge et +1 à l'advance on a 3D6 - le plus petit à la charge et +1 à l'advance. Donc faut faire les stats sur une charge à 9. Ça fait que 52% (sans compter les rerols). Avec rerols béhémots ou PC faut voir ce que ça donne... Par contre je n'avais pas pensé qu'on pouvait mettre deux fois la même adaptation sur deux unités différentes (pour 2PC), ça peut être marrant de mettre des invu aux exocrines ? Ou deux haruspex avec regen quand il tue des figs au cac, le trait qui fait regen 1pv tour et le trait qui donne +1 pour toucher au cac à la première phase... avec le stratagème pour full rerol les touches, un autre pour full rerol les blessures, ont leur mets chacun l'adaptation qui donne une 5+ invu et double pv pour lire le profil dégressif et on arrive, en mettant tout ça bout à bout (bon ça coute pas mal de PC), à avoir 2 gros thon assez costaud, qui tapent correctement. Pour des parties pas ETC like ça peut le faire ^^)
  16. La charge à 3D6 moins le plus petit en sortant d'une fep à 9 c'est pas ouf niveau fiabilité tu es à 52% :s Je pense que les stealer valent mieux qu'un trygon pour arriver au close (swarmlord + kraken ...). Autre chose avec ce stratagème, tu vas tirer sur une unité que tu veux charger, mais chaque perte que tu vas faire va rallonger la distance de charge, l'adversaire va enlever les figs les plus proches de tes unités... Bref pas convaincu ^^) Sauf si ils peuvent s'écarter de plus de 6", et généralement ce qui peut désengager et tirer ça vole, et si ça vole ça se déplace souvent de plus de 6". C'est pour ça je pense que ce strat va être très situationnel. Genre si l'adversaire veut pas fall back plus loin car il perdrait un objo, ou que des décors/véhicules l'empêche d'alelr plus loin... De un les stealer prendraient cher en représailles (c'est quand même 3 attaques par agressors) et surtout, à moins d'être ultramarine ils ne pourront pas désengager et tirer, donc le strata ne change rien si on consolide à moins d'un pas d'une unité qui peut pas désengager et tirer. Mais j'ai hâte de lire des retours d'expérience sur une utilisation efficace de ce strata je peux me tromper ^^. On va dire que c'est un strata fait pour contrer les ultra ?
  17. Le stratagème qui donne -1, pour rappel : Savage distraction (1CP) : utiliser pendant la phase de combat quand une unité ennemie est détruite par une unité "hive fleet", à la phase de tir suivante de l'adversaire, les unités ennemies à 6 p" de cette unité ont -1 pour toucher les unité '"hive fleet". Il me parait compliqué à utiliser, l'adversaire peut toujours reculer ses unités de tir en se mettant à +de 6" et ne pas souffrir du -1. Après il coute pas chère, donc selon les situations il peut être utilisable, mais ça me parait beaucoup moins fiable que le -1 de l'horreur ou des venomthropes. D'ailleurs dans quelles situations il va vraiment fonctionner ? Contre des unités qui se déplace de moins de 6" et qu'on a réussie à contacter au corps à corps tout en ayant détruit entièrement une unité ? Et si on pense aux agressors, on peut facilement imaginer l'adversaire utiliser ses lances flammes dessus pour vaporiser l'unité et la bulle de -1... Bref curieux de jouer ça pour voir si c'est vraiment utilisables ^^)
  18. Tu as loupé un un truc ^^) Pour une fois GW a anticipé, la règle dit qu'on choisi une unité qui a subit au moins une perte et elle prend D3 BM en plus. 34 pts une fois équipé ? Mais oui le lictor n'aura pas un rôle de létalité dans les listes, au vue du fluff on peut le regretter. Au passage je note que rien n'a été fait (stratagème) pour le tervigon, c'est dommage la fig et le concept de pondre sur le champ de bataille sont cool je trouve ^^)
  19. Comme on voit pas mal arriver la "charge à 3D6 en défaussant le plus bas", je me suis demandé ce que ça donnait en terme de stats. Et c'est pas fou : 52% de chance de réussir une charge à 9" 68% de chance de réussir une charge à 8" Je ne sais pas ce que ça donne si on utilise une rerol... La relique qui remplace la glande surrénale pour gagner une charge à 3D6 (- le plus petit) au lieu de +1 me semble bien bof bof :s
  20. Il me semble que le gars dit qu'on ne peut utiliser le stratagème que une seule fois par partie, mais quand il lit le strat il dit qu'on ne peut donner une adaptation physiologique qu'à une unité qui n'en a pas déjà... (ce qui supposerais qu'on puisse utilise le strat plusieurs fois?) Donc je sais pas trop quoi en penser ^^) Pareil il ne dit pas que c'est à la place du trait de seigneur de guerre, car ça coute 1 CP quand même.
  21. J'ai commencé une traduction complète (mais très rapide, donc sans doute des erreurs) : Artefact : Stratagèmes : Hive fleet adaptation : On choisit 2 traits dans la liste suivante :
  22. Ah ^^ J'étais parti pour tous traduire, bon je finis les traits et je regarde ce que tu as mis ^^
  23. Je suis en train de le faire, je n'en suis qu'au début mais je trouve déjà que c'est bien cool ^^) Artefact : Resonance Barb : pour un psyker, il peut manifester et contrer un pouvoir psy supplémentaire, de plus il ajoute 1 à ses jets pour manifester ses pouvoirs psy. Xenogene Acid : remplace des sacs à toxic, sur un jet de 5+ pour blesser on inflige une mortal en plus. Venomthorn parasite : figurines avec canon venin lourd ou stranglethorn canon, à la place d'avoir D3 tir ou D6, on a 3 tirs ou 6 tirs Pathogenesis : +8 à la portée des armes de tir et on peut rerol une jet de touche et un jet de blessure à chaque fois qu'on tir Arachacyte gland : remplace les glandes surrénales, +1 à l'advance et quand on charge on lance 3D6 et on prend les 2 plus grands. Stratagèmes : Graspings tendril (1PC) : pendant la phase de mouvement adverse, si une unité veut fall back en étant à 1" ou moins d'une toxicrene, sur 3+ elle ne peut pas, 2+ si l'unité estinfanterie. Symbiotique dévastation (1CP) : utiliser au début de la phase de tir, une exocrine peut tirer comme si elle ne s'était pas déplacé. Surprise ambush (1CP) : pendant la phase de charge, un lictor à couvert ou qui vient de fep gagne +1 à la charge et ignore les tirs d'overwatch. Feral instinct (1CP) : utiliser pendant la phase de combat, une unité d'hormagaunt gagne -1 à la PA Feeding the hunger (1CP) : utiliser pendant la phase de combat, un haruspex peut full rerol les jets de touche Unexpected incursion (1CP) : utiliser pendant la phase de mouvement, quand un mawloc fait sa fep, on ajoute 2 au dé pour déterminer si on fait des mortal autour Burried threat (1CP) : utiliser pendant la phase de mouvement, quand une unité de reaper swarm fep, tant qu'elle reste immobile, l'adversaire soustrait 1 sur ses jets de touche qui les cible au tir. Savage distraction (1CP) : utiliser pendant la phase de combat quand une unité ennemie est détruite par une unité 'hive fleet", à la phase de tir suivante de l'adversaire, les unités ennemies à 6 p" de cette unité ont -1 pour toucher les unité 'hive fleet" Hive instinct (1CP) : utiliser pendant la phase de charge, sélectionner une unité ennemie à 1" d'une figurine synapse de notre armée, jusqu'à la fin de la phase les unités qui charge cette unité lance 3D6 et défausse le plus petit résultat, la première figurines qui fait sa charge doit contacter l'unité ennemie à 1" sinon la charge rate. Unyielding chicken ??? (1CP) : utiliser pendant la phase de charge ou pendant la phase de tir adverse, une unité de guerriers tyranide réduit les dégâts qu'elle subit de 1 (minimum 1) Psychic defusion (2CP) : utiliser au début du tour, on choisit un maleceptor, quand une arme de tir cible une unité à 6" du malécetpor, on réduit la force de l'arme de 1 (minimum 1). Aggressive adaptation (1CP) : utiliser à la phase de combat quand une unité détruit une unité ennemei,e jusqu'à la fin de la partie, ajoutez 1 à la PA de cette unité au corps à corps (utilisable une fois par unité). Synaptic channeling (1CP) : utiliser pedant la phase psy, choisissez une unité psyker de notre armée, jusqu'à la fin de la phase, cette unité connait tous les pouvoirs psy connu par les psyker de notre armée sur la table. Skyswarm fuselod (1Cp) : utiliser pendant la phase de tir, une unité de gargouille voit ses écorcheurs devenir pistolet 1 pour le reste de la phase Psychic fissure (2CP) : utiliser au début de la phase psychic adverse, quand un psyker fait un test en étant à 12" d'une unité synapse de notre armée, si il rate son test il prend D3 BM. Hunter's Drive (1CP) : utiliser pendant la phase d'assaut, on choisit une unité, si elle charge une unité ennemie qui a perdu au moins une figurine à cause du tir d'une figurine synapse,alors cette unité lance 3D6 pour charger et défausse le plus petit. La première figurine qui charge doit finir à 1" de cette unité ennemie, sinon la charge échoue. Hive fleet adaptation : On choisit 2 traits dans la liste suivante : -Gaunt, hormagaunt et gargouille gagne une 6+ invu -Ajouter 2 aux attaques des unités ayant un profil dégressif quand elle sont sur le dernier palier -Ajoutez 1 à la PA des griffes tranchantes -Quand un monstre devrait perdre un PV, si il n'a pas bougé à la dernière phase de mouvement ou que c'est le 1er tour et qu'il n'y a pas d'ennemie à 1", sur un 6+ le PV n'est pas perdu -Les psyker peuvent relancer un test psy par tour -Consolidaiton de 6" au lieu de 3" -Les unités ennemies à 3" ou moins d'un monstre on -1 au moral -On peut rerol el dé d'advance -Les unités ennemie ont -1 pour toucher les unités tyty au cac qui ont le mot clef vol -Une figurine avec cette adaptation regagne 1 PV par tour -Les monstres n'ont pas de malus pour se déplacer et tirer avec une arme lourde ou advance et tirer avec une arme d'assaut. -Les unités tyty qui tapent au close contre une unités ayant moins de figurine gagne -1 PA -Les monstres qui chargent, sont chargé ou font des intervention héroic ont +1 pour toucher au cac -FNP à 4+ contre l'overwatch -On peut consplider de 3" dans la direction qu'on veut (pas forcément en finissant plus près de la fig la plus proche) -On peut advance quand on fall back -On peut relancer un jet de touche quand on tir si on est à 6" d'un psyker pou synapse ami Je vais continuer à éditer ce post au fur et à mesure, mais je trouve les 3 stratagèmes utiles, ils buff des unités pas trop jouées ! Je me demande si l'exocrine peut advance et tirer avec ce stratagème ? Le gars parle assez vite du coup c'est fort probable que je fasse des erreurs, donc à prendre avec des pincettes, je peux zapper un mot clef ou une condition parfois... Mais je suis tellement chaud que je peux pas me retenir et garder ça non traduit ^^ Edit : nan mais ça me parait tellement fort les stratagème pour nous gros monstres oO La suite arrive ?
  24. C'est le cas, elle perd 15 pts : 170 > 155 pts Je pense que le format 169 devra s'adapter vu le nombre de baisse de points qu'il y a eu.
  25. Est-ce que ça irait pas dans le sens de la rumeur qui dit +1PV... ? Parce que je suis pas sur de comprendre l'augmentation de 2 pts sinon. De manière générale je ne suis pas fan de la baisse générale du cout en points des unités (toutes armées confondues), ça va juste faire plus de figs sur les tables, des parties plus longues... A quand le standard des parties en 1500 pts plutôt qu'en 2000 pts ? Bon je sais je cite un contre exemple avec le plague marine, mais c'est plus une exception, la tendance est à la baisse générale amha.
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