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Warhammer Forum

Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Tout à fait bon. Ça peut faire du mal ce genre de machine quand ça arrive dans les rangs adverses...
  2. Le texte est en effet clairement soumis à interprétation, je ne dis pas le contraire... Je veux juste justifier pourquoi ma vision me semble cohérente, ce qui ne veut pas dire qu'elle est incontestable. Aucun des deux points de vue ne l'est d'ailleurs (ni le tien, ni le mien). Dans ce genre de cas, il vaut mieux se mettre d'accord avec l'adversaire en expliquant les raisons qui font qu'on autorise ou interdit d'utiliser la charge de démolition après avoir ramené son porteur avec "Renforts du culte" Si possible avant la bataille plutôt qu'au moment où on veut balancer la nouvelle charge... Et si aucun consensus n'est trouvé, il y a toujours le tir aux dés pour trancher le temps de la partie.
  3. Quand tu peux combattre plusieurs fois, tu recommences la séquence de combat à chaque fois : mouvement d'engagement, attaque des unités adverses à 1" ou moins, mouvement de consolidation. Sachant que les deux mouvements sont optionnels alors qu'attaquer est obligatoire (s'il y a des unités adverses à portée évidemment). Les unités combattant deux fois lors de la même phase peuvent donc parcourir un bon bout de chemin avec leur 4 déplacements de jusqu'à 3" ! Ils sont légèrement contraints par le fait que chaque fig doit se rapprocher de la fig adverse la plus proche, mais ça permet en général de se déplacer globalement dans la direction voulue (même si les unités sont un peu écartelées lors de ces mouvements).
  4. Pour le coup, les deux morceaux de ta phrase parlent de la même chose (et donc se contredisent) : le terme "modèle" est un anglicisme synonyme de "figurine" ("figurine" se dit "model" en VO). Si tu ramène la même figurine dans l'unité, ça revient à dire que tu la ressuscites. Si la nouvelle figurine était une autre figurine identique à celle tuée (pour respecter la liste d'armée), il aurait justement été dit "ajouter dans l'unité une figurine identique à une figurine de l'unité tuée précédemment" (le genre de formulation du stratagème tyty "Nuée sans fin"). Mais ici, on dit qu'une fig tuée précédemment est ramenée ("return" en VO) dans son unité, donc a priori il s'agit bien de la même figurine (on ne peut pas ramener quelque chose qui n'a jamais été retiré, comme on ne peut pas finir ce qu'on a jamais commencé). Si on ajoutait une copie (une figurine distincte de la précédente mais avec le même profil et le même équipement), la règle devrait dire qu'il s'agit d'une copie et non pas de l'original (actuellement elle dit bien que c'est l'original qui est ramené). Si tu envoies ton portable au SAV et qu'ils te renvoient un modèle identique en te disant "Nous vous retournons VOTRE téléphone que vous nous avez envoyé", je suppose que tu vas leur passer un coup de fil pas content... On ne peut pas non plus dire que c'est une annulation de dégâts, comme dans le cas des aptitudes permettant d'ignorer la perte d'un PV. L'annulation de dégâts a lieu au moment où les dégâts sont infligés. Dans le cas du stratagème "Renforts du culte", le retour de la fig n'a pas lieu au moment où elle perd son dernier PV, mais au moment où tu utilises le stratagème (ce qui peut avoir lieu plusieurs tours après). Donc ce n'est clairement pas une annulation de dégâts. Le fluff du stratagème laisse imaginer des cultistes qui sortent de l'ombre ou d'un tunnel pour venir regonfler les rangs d'une unité amochée. Mais la façon dont le stratagème est écrit (la seule chose qui nous concerne dans cette section du forum) va dans le sens d'une résurrection des figurines tuées (et non leur remplacement). On est donc plus proche des Protocoles de réanimation nécrons plutôt que d'une "Nuée sans fin" tyranide. C'est moins logique en terme de conformité fluff/règle, mais ce n'est pas le problème ici. Après tout, selon les règles de la v8, les meilleures armes anti-aériennes sont les lance-flammes ^^
  5. En effet, j'ai lu un peu trop vite : pour chaque tranche de 5 figs dans l'unité, tu peux équiper jusqu'à deux figs d'une charge de démolition. J'avais raté le "jusqu'à deux" ("up to two" en VO). Mea culpa...
  6. Pour commencer à côté de la question, tu ne peux avoir qu'une charge de démolition pour 5 figs dans l'unité. Donc pas plus de 2 charges de démolition dans une unité de 10 figurines. Pour avoir 4 charges de démolition, il faut mettre l'unité à plein effectif (20 figs). (lu les options d'équipement trop vite, c'est jusqu'à deux figs avec charge pour 5 figs dans l'unité) Sinon, pour le coup de ramener une figurine équipée d'une charge de démolition, le stratagème "Renforts du culte" dit (en VO) : Avec cette formulation, une figurine tuée auparavant est réintégrée dans son unité. Donc a priori il s'agit de la même figurine, pas d'une fig identique à celle tuée auparavant. Et l'aptitude de la charge de démolition dit que c'est le porteur qui ne peut utiliser son arme qu'une seule fois : Vu que le porteur de la charge est le même au moment où il l'utilise et après avoir été ramené par "Renforts du culte", il ne peut donc pas réutiliser sa charge de démolition. Si la formulation avait été la même que le stratagème tyranide "Nuée sans fin" (où c'est une "unité identique" à celle détruite auparavant que tu ajoutes à ton armée - "Add an identical unit to your army" en VO), le nouveau porteur de la charge aurait pu s'en servir (car c'est une fig différente du premier porteur qui a été tué). Mais ce n'est pas comme ça que le stratagème a été écrit... D'ailleurs, je suppose que c'est entre autres pour éviter de pouvoir réutiliser une charge de démolition après le retour du porteur que l'aptitude de l'arme parle du porteur et non de l'arme. La plupart du temps, les armes à usage unique ont une aptitude disant "Cette arme ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie". Quand le porteur de la charge est ramené dans son unité, est-ce que la charge est la même qu'au début de la bataille ou est-ce que c'est une nouvelle ? Seule la fig est explicitement déclarée comme étant la même, pour les armes on peut avoir un doute. En disant que c'est le porteur qui ne peut utiliser la charge qu'une seule fois, le problème est contourné. Si c'est bien ça la raison, les concepteurs de GW ont été malins dans leur formulation...
  7. C'est globalement ça qu'il faut faire. Si on veut entrer dans les détails, il y a quand même des conditions sur le moment de la seconde activation de la Machine de Pénitence. La seconde activation a lieu lors de la même "vague" de combat que la première : - en premier les deux fois si la Machine a chargé, - en dernier les deux fois si la Machine est sous l'influence d'une règle l'obligeant à combattre en dernier (reliques du Masque Vexatoire drukhari et de l'Armure de Russ SW, pouvoirs psy "Paroxysme" tyranide et "Hypnose de masse" des Cultes Genestealer, ou encore le tout nouveau stratagème de l'Assassin Culexus), - ni en premier ni en dernier les deux fois dans tous les autres cas. Il faut également respecter l'alternance entre tes unités et celles de l'adversaire, donc une unité adverse de la même "vague" doit combattre entre les deux activations de ta Machine de Pénitence (s'il y en a qui peuvent le faire évidemment).
  8. Les gens de chez GW t'ont déjà ouvert une porte en fait, même si Roboute se tient prêt à te la claquer au nez quand tu la passes... Dans le bouquin Sombre Imperium, Cawl dit à Guilliman qu'il a créé des Primaris à partir du patrimoine génétique de TOUTES les légions, y compris les 9 qui sont passées au Chaos et les 2 disparues sans raison explicite. Il attend juste l'accord du grand Schtroumpf pour les déployer comme il l'a fait avec les Primaris issus des 9 légions restées loyales. Ce que l'interessé refuse car il n'a pas envie de courir le risque d'un nouveau schisme entre Primaris loyalistes et chaotiques. Est-ce qu'il à tort ou raison, à chacun de se faire son idée.. Dans le même ordre, Cawl a affirmé qu'il avait neutralisé les tares génétiques des légions déviantes, comme la Rage noire des BA ou la malédiction du Wulfen des SW. Pourtant, le codex BA laisse entendre que quelques Primaris de ce chapitre ont bel et bien succombé à la Rage noire au bout d'un siècle et quelque en prenant d'assaut une forteresse de l'Alpha Legion (et que Corbulo, qui est présent lors des déploiements de Primaris BA autant qu'il peut, est en train de vouloir caser désespérément un rendez-vous avec Dante pour le lui dire). Comme quoi Cawl est peut-être pas totalement infaillible dans ses manips... Pour revenir au fluff de tes Primaris World Eaters, on est typiquement dans ce que Cawl à fait mais qu'il garde au chaud en stase jusqu'à autorisation de Guilliman. On peut toujours imaginer qu'ils décident de faire un beta-test. Ou que Cawl décide de le faire tout seul d'ailleurs, si possible dans un coin de la Galaxie où Roboute et l'Inquisition ne regardent pas trop... Il a bien créé son "Inférieur" qui ressemble pas mal à une IA consciente alors que l'Empereur lui-même a toujours interdit le développement de telles choses. Ça serait un peu dans le genre du chapitre des Exorcists qui sont aussi une sorte de beta-test de SM anti-démons plus faciles et moins coûteux à entraîner que les Chevaliers Gris (il "suffit" de les posséder par un démon mineur puis de les exorciser avant de leur faire un reconditionnement mental un peu poussé). Si l'Inquisition a tenté ce genre d'expérience en créant un tel chapitre, Cawl peut très bien vouloir créer son chapitre de Primaris World Eaters pour tester en grandeur nature ses Primaris issus du patrimoine des légions renégates. Et tant pis pour ceux qui diront que c'est pas bien ^^ Vu que le fluff des Primaris dit que certains ont connu leur primarque (en tous cas ils étaient vivants en même temps, à défaut d'être des amis proches), on peut tout à fait imaginer des Primaris World Eaters qui ont été témoins de la traîtrise de leur légion (en tant que SM standards avant d'être Primarisés par Cawl, ou bien ils n'étaient que des recrues à ce moment) et gardent une dent contre leur primarque pour cela.
  9. Quand une unité peut combattre plusieurs fois en phase de Combat, tu la traites comme si c'était deux unités distinctes qui combattaient chacune une fois (c'est pareil pour une unité qui tire plusieurs fois en phase de Tir). Donc toutes les règles qui s'appliquent la première fois s'appliquent aussi la seconde, y compris le fait de combattre en premier si l'unité a chargé lors de la phase de Charge précédente ou si elle a une aptitude qui lui permet de combattre en premier dans tous les cas. Ce principe est vrai quelle que soit la raison qui permet de combattre deux fois : aptitude de l'unité, stratagème, aptitude de sous-faction (comme les tactiques de chapitre, les traits de légions, les attributs de Vaisseaux-Monde, etc...), pouvoir psy, ou tout autre règle (ordre de la Garde, Acte de foi des Soeurs, etc...). C'est d'ailleurs explicité dans une Q/R de la FAQ du livre de règles (p.7, tout en bas de la colonne de gauche) : Q: If a unit has an ability that allows it to fight twice in the Fight phase (e.g. Berzerkers), at what point during the Fight phase do they fight for the second time? A: Treat each time the unit is able to fight as a separate unit selected to fight for all purposes. So, if such a unit charged this turn, it will fight both times before any units that did not charge. If the unit did not charge this turn, then, after all units that did charge have fought, you can select this unit to fight with, then your opponent can select a unit to fight with, then you can select your unit to fight with for the second time (you need not consecutively use both of the unit’s opportunities to fight – unless of course there are no other eligible units to select to fight with).
  10. C'est tout à fait possible. Les unités qui ont chargé lors de la phase de Charge précédente peuvent toujours combattre en phase de Combat, ce qui inclut : 1) le mouvement d'engagement optionnel, 2) la possibilité d'attaquer des unités adverses à 1" ou moins avec des armes de mêlée, 3) le mouvement de consolidation optionnel. Dans ton cas, l'étape "attaquer des unités adverses à 1" ou moins avec des armes de mêlée" n'a pas été possible (personne à portée de baffe), mais ça ne t'empêche pas d'effectuer tes mouvements d'engagement et de consolidation. A noter quand même que, lors d'un engagement ou d'une consolidation, c'est chaque figurine qui doit se rapprocher de la fig adverse la plus proche d'elle. Pas l'unité complète qui doit se rapprocher de la fig adverse la plus proche. Ça empêche rarement d'aller globalement dans la direction voulue, mais ça a souvent tendance à "écarter" les figs d'une unité qui se déplace beaucoup grâce aux engagements et/ou consolidations. Oui, ça fait pas mal de pouces parcourus en un seul tour, mais c'est tout à fait possible. Faut bien que les unités de mêlée aient un moyen de faire quelque chose dans cette v8 où les unités de tir dominent...
  11. Tu peux mettre entre 3 et 5 Seigneurs des batailles dans un détachement Super-lourd, donc ton détachement est valide. C'est également un "détachement Chevaliers Impériaux" car il ne contient que des unités Chevaliers Impériaux. Pour le nombre de PC accordés par un détachement Super-lourd Chevaliers Impériaux, la règle "Lance de Chevaliers" dit qu'un détachement Super-lourd (si ton armée est réglementaire bien sûr, mais on va partir du principe que c'est le cas) : - n'accorde aucun PC si tu n'as aucune unité Chevaliers Impériaux Titanesque dans le détachement, - accorde 6 PC si tu as 3+ unités Chevaliers Impériaux Titanesques dans le détachement. Dans tous les autres cas (i.e. 1 ou 2 unité(s) Chevaliers Impériaux Titanesque dans le détachement), le détachement apporte 3 PC comme d'habitude (cf. le GBN p.245). Tu es dans le cas par défaut (seuls le Castellan et le Crusader sont des unités Titanesques dans ton détachement), donc tu gagnes 3 PC. Si tu enlèves le Crusader ou le Castellan (mais pas les deux), ton détachement t'accordera également 3 PC (vu qu'il y aura au moins une unité Titanesque dedans). Edit : Tu t'es répondu à toi-même pendant que je te répondais... Si quelqu'un se pose la même question, au moins il aura une double confirmation.
  12. Ça dépend de la formulation de la règle qui te permet de récupérer des PC, mais pour la plupart ce sont des traits de SdG qui sont utilisables dès que le SdG est sur la table. Ce qui est typiquement le cas pour le trait AdMech Monitor Malevolus : Donc tu peux tenter de récupérer des PC à chaque utilisation de stratagème effectuée après que tu as placé ton SdG sur la table. Si tu te déploies totalement en premier, tu pourras donc lancer un D6 à chaque fois que ton adversaire utilises un stratagème pendant son déploiement. Et tu pourras lancer un D6 à chaque fois que tu utilises un stratagème pendant le déploiement après la pose de ton SdG. Si ton armée est réglementaire, bien sûr. Tu as donc tout intérêt à déployer ton SdG au plus tôt si tu veux gagner un maximum de PC lors du déploiement. Edit : Grillé...
  13. Personnellement, je comptends la phrase "BROOD BROTHERS Detachments do not gain any of the Detachment abilities listed in Codex: Astra Militarum, such as Regimental Doctrines, nor can they use any regiment-specific Stratagems, Orders etc." comme suit : "BROOD BROTHERS Detachments: 1) do not gain any of the Detachment abilities listed in Codex: Astra Militarum, such as Regimental Doctrines, 2) nor can they use any regiment-specific Stratagems, Orders etc." Car les stratagèmes et les ordres ne sont pas des "aptitudes de détachement". Les stratagèmes du codex Astra sont accordés par la simple présence d'un Détachement Astra Militarum (hors Appuis Auxiliaires), et les ordres sont simplement une aptitude de certaines unités ("Commandement verbal" pour les officiers piétons et "Ordres de char" pour les Commandants de Char). Seules les doctrines régimentaires et l'aptitude "Défenseurs de l'humanité" (qui permet aux unités de Troupes dans tout detachement Astra Militarum et aux unités de Leman Russ dans tout détachement Fer de Lance de contrôler un objectif peu importe le nombre de figs de l'unité en question à portée du marqueur d'objectif) sont des "aptitudes de détachement". Si on sépare les stratagèmes et ordres spécifiques à un régiment des aptitudes de détachement, la phrase devient nettement plus claire. Les stratagèmes génériques ne sont pas des stratagèmes spécifiques à un régiment (par définition) et peuvent donc être utilisés. Édit : Grillé par le Boss... Au moins on est deux à penser pareil.
  14. C'est vrai que la formulation laisse place à l'interprétation. Je me suis d'ailleurs posé la même question que toi en lisant le stratagème la première fois. Puis j'ai vite réalisé qu'en fait, ça ne servait à rien de se casser la tête... En effet, le stratagème s'utilise uniquement sur une unité de Véhicule Fureur de l'Empereur. Or, qui peut avoir le mot-clé Fureur de l'Empereur ? Ce mot-clé est accordé par le stratagème de spécialistes "Compagnie d'artillerie Fureur de l'Empereur" uniquement aux Commandants de Compagnie, Maîtres Artilleurs, Basilisks, Hydres et Wyverns d'un détachement donné. Donc seuls les unités de Basilisks, Hydres et Wyverns peuvent bénéficier du stratagème (les deux autres mots-clé n'étant jamais porté par des Véhicules). Et toutes les unités avec un de ces mots-clé (y compris les unités FW de l'index IA - Forces of the Astra Militarum) ont l'aptitude "Escadron de véhicules" : Vehicle Squadron: The first time this unit is set up, all models in this unit must be placed within 6" of each other. From that point onwards, each operates independently and is treated as a separate unit for all rules purposes. Autrement dit, une fois déployée, chaque unité de Véhicule Fureur de l'Empereur est immédiatement séparée en plusieurs unités d'une seule fig chacune. Et comme le stratagème "Barrage pillonant" s'utilise au début d'une de tes phases de Tir (i.e. après la séparation de l'unité de N véhicules en N unités de 1 vehicule), il s'utilise toujours sur une unité d'une seule figurine. Et dont aucune n'est équipée de plusieurs armes identiques (contrairement par exemple à un Leman Russ qui peut avoir jusqu'à 3 bolters lourds). En bref, la question ne se pose pas ^^ Après, s'il fallait vraiment répondre à la question (par exemple si FW sortait une Basilisk à double canon séisme, un peu comme le Minotaure), je dirais que "une arme de tir de l'unité" veut dire "un profil d'armes de tir noté dans la fiche technique de l'unité". Donc en cas de plusieurs canons séisme dans une même unité, je partirais du principe que chacun de ces canons peut tirer deux fois. Mais c'est une simple interprétation personnelle. Dans tous les cas, actuellement, tu n'as pas besoin de répondre à la question, vu qu'elle ne se pose jamais...
  15. C'est tout à fait possible. Pas besoin d'avoir fait une attaque préalable avec la Misericordia (ou l'épée tronçonneuse qui a la même aptitude) pour pouvoir effectuer ton attaque bonus. C'est d'ailleurs précisé dans une Q/R du livre de règles (p.8, en haut de la colonne de gauche) pour exclure le moindre doute : Et si tu as deux armes avec une telle aptitude (pas possible avec la Misericordia, mais je suppose que c'est possible d'avoir deux épées tronçonneuses), tu obtiens 2 attaques bonus (1 pour chaque arme). L'aptitude de la première arme se cumule à celle de la seconde arme. C'est également précisé dans la FAQ du GBN (p.7, colonne de droite) :
  16. Uniquement pour les jets de touche, de blessure et de sauvegarde (et pour les autres jets qui auraient une règle similaire, mais j'en connais pas). D'ailleurs, rater un jet de dégâts n'a pas vraiment de sens, car ce n'est pas un test. Un jet de touche est un test : il est soit réussi, soit raté. Mais un jet de dégâts est effectué pour déterminer une valeur (celle de la carac de Dégâts pour l'attaque en cours) : il n'y a donc pas de notion d'échec ou de réussite. Les règles permettant de relancer un jet de dégâts ne disent pas que ce sont les jets ratés que tu peux/dois relancer. Le blindage quantique est en effet très pratique contre les armes à Dégâts très élevés. Et la quasi-totalité de ces armes (hors FW) sont montées sur des Chevaliers d'ailleurs. Pas étonnant que ce soit un joueur IK qui essaye de tordre l'aptitude à son avantage ^^ Le blindage quantique rend invulnérable au harpon Thundercoil (Dégâts 10) et au gantelet Thunderstrike relique j'ai oublié le nom (Dégâts 8 ). Et il neutralise une blessure non sauvegardée de canon Volcano (celui du Shadowsword de la Garde, Dégâts 2D6) ou de la Main de la Liberté (le gantelet Thunderstrike de Canis Rex, lui aussi Dégâts 2D6) dans 58% des cas (21 chances sur 36 de faire 7+ avec 2D6). Ça peut avoir son petit effet lors d'une partie...
  17. C'est pas le stratagème qui t'oblige à incorporer les assassins dans un détachement d'Avant-Garde. Comme dit par mes VDD la seule condition c'est d'avoir un SdG Imperium (et 85 points de renforts au moins en Jeu Égal). D'ailleurs, les unités ajoutées en cours de partie à ton armée (en payant des points de renforts en Jeu Égal) ne font partie d'aucun détachement (ceux-ci sont définies sur ta liste d'armée, qui est figée au début de la partie, i.e. au début du déploiement). Ce qui est le cas pour l'assassin ajouté grâce à "Réquisition d'un opérateur approuvée". C'est la règle de Jeu Égal "Frères de Bataille" qui t'oblige à mettre les assassins dans un détachement spécifique. Cette règle demande que toutes les unités d'un même détachement aient au moins un mot-clé de faction en commun, et les mots-clé Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari et Tyranides ne comptent pas. Comme il n'y a aucune autre unité Imperium avec le mot-clé de faction Officio Assassinorum, il faut que les assassins soient dans un détachement rien qu'à eux si tu es en Jeu Égal. Et vu qu'il n'y a pas de QG Officio Assassinorum, les assassins ont une aptitude "Force d'exécution" pour leur permettre d'être inclus dans un détachement Avant-Garde sans QG (mais qui, en contrepartie, n'apporte aucun PC). Les Soeurs du Silence ont une aptitude similaire d'ailleurs, bien qu'elles pourraient se débrouiller en formant un Avant-Garde avec un Psyker Primaris en QG (qui a comme elles le mot-clé de faction Astra Telepathica).
  18. Comme dit par mes VDD, une unité hors de tout élément de décor (ou plus précisément, dont au moins une fig est complètement en dehors de tout élément de décor) n'a pas le droit au bénéfice du couvert. Même si on ne voir que le bout d'une épée en regardant à travers deux bâtiments en ruines et 5 unités amies/adverses. Tant que j'y suis, c'est valable pour toutes les unités, y compris celles qui ont une aptitude disant que leurs figs doivent être cachées à 50% ou plus du point de vue du tireur (en général les anciennes unités super-lourdes). Cette condition d'être caché à 50% ou plus est une condition en plus de la condition de base demandant à l'unité d'être totalement dans/sur un un élément de décor (l'aptitude ne dit pas que cette condition générale est annulée). Je le précise vu que la question est revenue un nombre incalculable de fois...
  19. L'aptitude "Blindage quantique" commune à la plupart des véhicules necrons dit (en VO) : C'est donc le nombre global de Dégâts infligés par l'attaque qui est comparé au résultat du jet de blindage quantique. Si tu attaques avec une arme Dégâts 2, on compare le résultat du jet de blindage quantique à 2. Si ton attaque est faite avec une arme Dégâts 3D3, tu compares le résultat du jet de blindage quantique au résultat des 3D3 (après application des modificateurs éventuels, même si c'est rare pour les dégâts). Si on suit le raisonnement du joueur IK, lancer un jet de blindage quantique pour chaque D3 voudrait dire que ce sont trois attaques différentes, alors que c'en est une seule. Rien qu'à ce niveau sa façon de faire ne tient pas debout. Ensuite, il est dit que tu fais un jet de blindage quantique, à chaque sauvegarde ratée, sachant que "jet de blindage quantique = lancement d'un D6". Un D6 par sauvegarde ratée, pas N avec N = nombre de dés utilisés pour définir les dégâts infligés par l'attaque (ce qui n'aurait au passage pas de sens pour les armes à Dégâts fixes). Donc tu as raison dans ta vision de l'aptitude. Une attaque faite avec une arme Dégâts 1, ou avec une arme Dégâts D3/D6 dont le jet de dégâts donne 1, passe automatiquement à travers le blindage quantique. A l'inverse, une attaque faite avec une arme Dégâts 7+, ou avec une arme 3D3/2D6/3D6/etc... dont le jet de dégâts donne 7+, est automatiquement absorbé par le blindage quantique et reste sans effet.
  20. C'est pour ça que je cite toujours les extraits de FAQ VO... Même chose pour les passages de règles. La nouvelle version du pouvoir en VO est en effet claire : la figurine contrôlée devient, le temps d'effectuer ses attaques de tir ou son unique attaque de mêlée, une unité d'une seule fig de l'armée du Culte. Et comme les règles de la phase de Tir/de Combat s'appliquent, on a donc les conditions suivantes : - pour effectuer des attaques de tir, il faut que la fig contrôlée soit à plus de 1" de toute fig adverse (i.e. de son armée d'origine), et qu'elle n'ait ni Battu en Retraite ni Avancé lors du tour en cours (ces deux conditions étant la plupart du temps vraies car on Bat en Retraite ou Avance lors de son propre tour, pas lors du tour adverse), - pour effectuer une unique attaque de mêlée, il faut que la fig soit à 1" ou moins de l'unité adverse (i.e. de son armée d'origine) qu'elle veut attaquer. Elle ne peut pas effectuer de mouvement d'engagement, ni de mouvement de consolidation, vu qu'on ne l'autorise pas à "combattre", mais seulement à effectuer une attaque de mêlée. Quand une unité de plusieurs Leman Russ est déployée, chacun devient une unité indépendante après le déploiement. En cours de partie, un LR est donc une unité d'une seule figurine à tous points de vue. Par contre, si tu veux embêter les Magos de ton adversaire quand tu affrontes une armée du Culte, tu peux t'arranger pour que toutes les figs intéressantes à contrôler pour tirer soient à 1" ou moins d'une autre fig de ton armée. Par exemple en maintenant une cohérence d'unité à 1" pour les unités multi-figs, ou en mettant en permanence un piéton de cordon à 1" de ton perso/unité mono-fig dont un tir ami ferait du mal. De même, pour éviter qu'une bête de CàC de ton armée soit contrôlée et mette des baffes à ses copains, il faut en permanence qu'elle soit à plus de 1" de toute fig de ton armée. Par exemple en isolant les persos/unités mono-fig d'une zone vide de plus de 1", ou en maintenant une cohérence d'unité entre 1" (exclus) et 2" pour les unités multi-figs. Ça demande une bonne gestion de ses placements, mais c'est pas une nouveauté en v8. Et si tu le fais correctement, les psykers du Culte pourront manifester autant de Contrôles mentaux qu'ils peuvent, ça n'aura aucun effet si la fig contrôlée ne peut pas attaquer ^^
  21. Mea culpa, j'avais lu "s'étant déplacé" au lieu de "étant placé"... Le soucis avec la VO des règles, c'est que le terme "set up" est utilisé pour à peu près tout et n'importe quoi. Une unité placée sur la table pour la première fois après un déploiement hors table est "set up", une unité qui débarque d'un transport est "set up", une unité qui est retirée de la table puis repositionnée dessus est "set up", etc... Je suis du même avis que @Madakill : ici, "placée à ce tour" veut dire "arrivée en tant que renforts lors de ce tour". Ce qui permet à un Vexilla Praetor qui a débarqué d'allumer la balise qu'il a planqué dans son Vexilla (les unités qui débarquent d'un transport ne comptent pas comme arrivant en tant que renforts, même si elles débarquent d'un transport qui est lui-même arrivé comme renfort). Mais, à cause de ce "set up" fourre-tout, ce n'est pas une certitude irréfutable. Simplement ma lecture de la règle.
  22. Oui. Toute figurine qui a débarqué lors d'une phase de Mouvement est considérée comme s'étant déplacée pour le reste du tour en question. C'est noté dans les règles des transports (p.183 du GBN ou p.9 du fascicule "Baptême du feu"), à la section "Débarquer" : Par contre, je vois pas en quoi ça importe pour le stratagème "Balise de téléportation Vexilla". La condition pour pouvoir déployer des unités dans les 6" autour d'un de tes Vexilus Praetors, c'est que ce dernier devait être sur la table au début du tour en cours : Donc qu'il se soit déplacé ou non lors du tour en cours n'importe pas.
  23. "Véhicule de reconnaissance" est une aptitude commune aux Marcheurs de Guerre des Eldars VM et des Sentinelles de reconnaissance de la Garde. L'aptitude est sur leur fiche technique respective, dans les codex Vaisseaux-Monde et Astra Militarum. Elles n'ont jamais été modifiées. Ce sont les "règles d'infiltration" qui ont été modifiées et qui, après leur modif, sont devenues identiques à "Véhicule de reconnaissance".
  24. Quelle que soit la volonté des concepteurs pour la clause "Stratégie affinée" des missions Maelstrom du CA 2018, le texte est clair et univoque : chaque joueur choisit comme il veut les 0 à 6 Objectifs Tactiques qu'il ne veut jamais avoir a accomplir lors de la partie. A chacun de virer ceux qui sont impossibles dans tous les cas et d'en enlever d'autres s'ils paraissent trop compliqués à atteindre (ou pas pour ceux qui aiment les défis ^^).. AMHA, GW a justement voulu éviter de devoir pondre une définition explicite et complète de ce qu'est un Objectif Tactique irréalisable (ce qui n'est pas une mince affaire si on veut le faire correctement, cf. les cas capilotractés de mon message précédent), tout en donnant un moyen assez efficace d'éviter la frustration de devoir dépenser des PC pour éviter de remplir sa main d'objectifs impossibles à accomplir. A ce niveau, ils ont plutôt bien réussis (selon moi).
  25. Je parlais en effet des Scouts Space Marines (tous chapitres confondus), l'unité "Escouade de Scouts" si on veut être exact. Modulo le "tour 2" à remplacer par "round 2" (modifié dans la citation), c'est tout à fait ça. Une règle qui dit explicitement qu'elle prend le dessus sur "Réserves tactiques" permettrait bien sûr de contourner la règle beta, mais pour l'instant il n'y en a pas dans le corpus de règles de 40k. La première exception sera sans doute l'aptitude "Embuscade du Culte" du nouveau codex des Cultes Genestealer. En l'état actuel, "Réserves tactiques" empêche de révéler les marqueurs d'embuscade lors du round 1 (les marqueurs n'étant pas des unités, les unités en embuscade ne sont pas placées sur la table lors du déploiement), alors que c'est justement ce que demande "Embuscade du Culte ^^ Le codex ne devait plus être facilement modifiable au moment où la Big FAQ est sortie.
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