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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. La Manticore, c'est le char avec 4 grosses roquettes sur le toit. Chacune est à usage unique, donc tu as 4 gros tirs par partie. Sachant qu'on ne peut pas tirer plus d'une roquette par tour. Le véhicule dont tu parles doit plutôt être le Deathstrike : le char avec un unique très gros missile sur le toit. Le missile est à usage unique, dont c'est un seul tir par partie. Mais un tir qui peut vraiment faire très mal, et à plusieurs unités à la fois : l'unité cible est touchée de plein fouet (une BM par touche, sachant que l'arme effectue 3D6 attaques), mais toutes les unités adverses à 6" de celle ciblée peuvent se manger des BM aussi (D3 BM sur un 4+ pour chacune). Tu ne choisis pas non plus le tour auquel tu tires : tu lances un dD6 à chacune de tes phases de Tir pour savoir si tu peux tirer ou non (pour pouvoir tirer, il faut que D6 + numéro du round en cours >= 8). Le Deathstrike est donc un véhicule assez rigolo à jouer, mais loin d'être optimisé pour le compétitif (beaucoup trop d'aléatoire). Son terrain de sortie, c'est plutôt les grosses parties type Apocalypse.
  2. Tout d'abord, la question se pose tout autant en VO, car les règles en question disent : On a bien la notion d'une seconde utilisation (et non une Nème, avec N = ce qu'on veut) dans chacune. Donc, a priori, pas de cumul possible. D’ailleurs, en français, si on est pointilleux, "second" veut dire "deuxième et dernier", alors que "deuxième" autorise un élément suivant (parler de la "Seconde Guerre mondiale" sous-entend qu'il n'y en aura pas de troisième, ce qui n'est pas le cas quand on parle de "Deuxième Guerre mondiale). Quand Imotekh utilise "Que ma Volonté soit faite" (sous la terre comme dans l'espace ^^), s'il veut utiliser le stratagème "La Volonté du Phareon" il doit le faire immédiatement après la première utilisation de l'aptitude. Et donc utiliser "Que ma Volonté soit faite" une seconde fois à cet instant. Et si ensuite il veut utiliser son aptitude "Phareon de la dynastie Sautekh", il ne peut pas vu qu'il a déjà craqué le stratagème pour utiliser "Que ma Volonté soit faite" deux fois lors du tour en cours. Dans l'autre sens, si Imotekh utilise deux fois son aptitude "Que ma Volonté soit faite" lors du tour, il peut utiliser le stratagème "La Volonté du Phareon" immédiatement après la seconde utilisation de l'aptitude (rien n'oblige dans le stratagème à l'utiliser après la première utilisation de "Que ma Volonté soit faite"). Mais dans ce cas, le stratagème ne sert à rien vu qu'il a déjà utilisé son aptitude "Phareon de la dynastie Sautekh" pour utiliser "Que ma Volonté soit faite" une seconde fois lors de ce tour. Et tu as donc payé 1 PC pour rien... Si on voulait pouvoir cumuler les deux règles, il faudrait une formulation plus générale sur le nombre d'utilisation de "Que ma Volonté soit faite". Par exemple : "Phaeron of the Sautekh Dynasty: Imotekh the Stormlord can use his My Will Be Done ability one extra time a turn, but only if you choose friendly SAUTEKH INFANTRY units to be affected by it both times." "THE PHAERON’S WILL Use this Stratagem after an OVERLORD from your army has used their My Will Be Done or Wave of Command ability. That model can immediately use that ability for an extra time this turn." Avec ce genre de phrasé, ça passe. Mais en l'état actuel les deux règles sont mutuellement exclusives. C'est d'ailleurs pas une mauvaise chose, car en cas de cumul possible, n'importe quel Overlord pourrait utiliser "Que ma Volonté soit faite" autant de fois qu'il veut par tour en Jeu Narratif (où la contrainte d'une seule utilisation d'un même stratagème par phase n'existe pas) : - il utilise "Que ma Volonté soit faite" une première soir, - puis il utilise le stratagème "La Volonté du Phareon" pour réutiliser "Que ma Volonté soit faite", - ensuite il utilise de nouveau "La Volonté du Phareon" pour utiliser de nouveau "Que ma Volonté soit faite", - et ainsi de suite tant qu'il y a des PC disponibles... Et puis, après tout, Imotekh est déjà un Phareon : c'est noté en dur dans sa fiche par son aptitude "Phareon de la dynastie Sautekh". Il n'a pas besoin d'un pauvre stratagème éphémère pour le rappeler à son armée comme les autres Overlords ^^ Edit pour mon VDD (qui a écrit en même temps que moi) : Sur le principe c'est vrai. Mais là, on a une formulation plus pointue qui empêche a priori le cumul des deux règles, bien que leur nom soit différents.
  3. Le type de l'arme ne change jamais : c'est son nombre d'attaques qui est doublé si l'unité cible est à une distance du tireur inférieure ou égale à la moitié de la portée de l'arme (dans le cas général). Dans le cas des Terminators avec l'aptitude "Discipline du bolter", le nombre de tir est toujours doublé, peu importe la distance entre le tireur et l'unité cible. Donc à 24", chaque Termi effectue 4 attaques (Tir Rapide 2 avec le double d'attaques). Donc 40 attaques au total pour l'unité de 10. A 12", ben c'est pareil. Et pareil que sans "Discipline du bolter" : 4 attaques par fig, donc 40 au total. Édit : 4 fois grillé. Ça va vite les réponses par ici...
  4. C'est un stratagème du codex SM, donc comme dit par mon VDD il te faut au moins un "détachement Space Marines" (selon la définition p.194 du codex SM, i.e. sans aucune unité BA, DA, SW, CG, DW ni perso nommé FW) autre qu'un Appui Auxiliaire pour avoir accès au stratagème. "Maître de Chapitre" s'applique à un Capitaine Adeptus Astartes, donc un Capitaine BA répond aux mots-clé requis. Par contre, il est dit p.194 du codex SM que les chapitres spécifiques (i.e. les BA, DA, SW, CG et DW - bien que la Deathwatch n'est pas vraiment un chapitre) ne peuvent utiliser aucune des règles et aptitudes listées dans la section "Fils des Primarques" (qui inclut les stratagèmes) : L'utilisation d'un stratagème du codex SM est donc a priori interdite sur une unité du codex BA. En plus, les pp. 130/131 du codex SM (définition du mot-clé générique <Chapitre>) disent que <Chapitre> ne peut pas être remplacé par un nom de chapitre spécifique. Tu peux mettre Ultramarines, Blood Ravens, Red Scorpions ou Mon Chapitre perso trotrokool à la place de <Chapitre>, mais pas Blood Angels, Chevaliers Gris ou Deathwatch. Et vu que le stratagème "Maître de Chapitre" utilise le mot-clé <Chapitre>, on tombe sur un cas non applicable pour les BA. C'est pour ça que j'aurais tendance à dire qu'un Capitaine BA ne peut pas devenir Maître de chapitre. Dante ne va pas se laisser détrôner si facilement ^^ Au passage, "Maître de Chapitre" coûte 3 PC (seulement 2 PC visiblement dans le codex VF, mais c'est une coquille, qui a d'ailleurs été signalée dans l'épinglé idoine). Comme dit par mes VDD, il faut regarder les mots-clé requis pour utiliser un stratagème. Ils sont d'ailleurs dans le livre Imperium Nihilus : Vigilus Insoumis, pas dans le Chapter Approved 2018. Les stratagèmes "Cible en vue", "Tempête de bolts" et "Tir Rapide" s'appliquent à des unités d'Intercessors Vétérans. Le mot-clé Vétéran est justement accordé par le stratagème "Intercessors Vétérans", qui lui s'applique à une unité de Croisés Indomitus, comme le stratagème "Libérateurs". Au final, les cinq stratagèmes s'appliquent donc à des unités de Croisés Indomitus uniquement. Or, pour avoir ce mot-clé, il faut faire partie d'un "détachement de spécialistes Croisés Indomitus". Et seul un "détachement Space Marines" peut devenir un "détachement de spécialistes Croisés Indomitus" selon le stratagème "Croisés Indomitus" : Vu qu'un détachement qui contient la moindre unité BA n'est pas un "détachement Space Marines", ça veut dire que tu ne peux pas appliquer "Croisés Indominatus" sur un tel détachement (et encore moins sur un détachement intégralement BA). Donc pas de trait de Sdg, ni de reliques, ni de stratagèmes spécifiques à cette formation. Les Blood Angels, les Chevaliers Gris et la Deatwatch n'ont donc accès à aucune formation Vigilus. Fallait qu'ils viennent sur la planète pour en avoir... Et pour la Deathwatch qui y est pourtant, ben on sait pas pourquoi ^^.
  5. Titiii

    Points de règles

    Les attaques de tirs en état d'alerte sont résolues comme les attaques de tir en phase de Tir, à une seule exception près : une attaque touche sa cible sur un jet de touche de 6 non modifié, peu importe les éventuels modificateurs qui s'y appliquent : Dans le cas des T'au du Sept T'au, leur précepte de Sept leur permet de toucher sur un 5+ en état d'alerte au lieu de 6 seulement (sous condition quand même), mais c'est toujours le résultat non modifié qui compte : Donc, même si ton unité chargée est soumise à un malus global de -5 aux jets de touche, chacune de ses figs touchera toujours sur un 6 naturel en état d'alerte. Et sur un 5+ naturel si ce sont des T'au du Sept T'au. Par contre, ce n'est pas parce que le tir touche sa cible sur un résultat non modifié du jet de touche (6 en général, 5 ou 6 pour les T'au du Sept T'au) que les modificateurs ne s'appliquent pas aux jets de touche. Ils n'influencent pas le fait de toucher la cible, mais ils sont toujours pris en compte pour les autres effets qui se déclenchent sur un résultat donné de jet de touche (comme pour n'importe quelle attaque en fait). Par exemple, une fig qui tire en état d'alerte avec une arme à ions surchargée ne subira jamais de BM si elle a un modificateur de +1 ou mieux aux jets de touche : pas possible de faire un jet de touche de 1 avec un modificateur positif (et non nul pour ceux qui diront que "positif" veut dire "positif ou nul"...). Elle ne touchera sa cible que sur un 6 non modifié mais le modificateur impacte quand même le jet de touche pour l'aptitude de l'arme. A l'inverse, si la fig est soumise à un modificateur de -1 aux jets de touche, son unité subira une BM pour tout jet de touche de 1 ou 2 non modifié (qui deviendront tous des 1 après application du modificateur), mais elle touchera quand même sa cible sur un 6 non modifié. De même, une fig qui tire avec une arme rail (et pas en mode "sous-munitions" pour un canon rail) ne pourra pas infliger des BM bonus si elle subit un modificateur de -1 ou pire : pas possible de faire un jet de touche de 6+ avec un modificateur strictement négatif. A l'inverse, avec un modificateur de +1 aux jets de touche, elle infligera des BM bonus sur tout jet de touche de 5 ou 6 non modifié (qui deviendront tous des 6+ après application du modificateur). Dans les deux cas, en état d'alerte, la fig touchera sa cible sur un 6 non modifié.
  6. C'est la règle générale en effet. Mais comme toujours il y a des exceptions... Certaines, comme les armes de type Pistolet et Grenade, et les armes à usage unique, sont notées directement dans les règles de base. Ensuite, il y a les exceptions au cas par cas. Ce qui est le cas pour une figurine non Véhicule équipée d'un désignateur laser : si cette fig utilise un désignateur laser, elle ne peut utiliser aucune autre de ses armes lors de cette phase. Un Sabre de feu doit donc choisir entre utiliser son désignateur laser, son fusil à impulsion ou une grenade à photon (un seul des trois, à cause de la limitation du désignateur et de celle des Grenades). Pareil pour les Éclaireurs, qui doivent chacun choisir entre leur désignateur laser, leur carabine à impulsion ou une grenade à photon (dans la limite d'une seule Grenade utilisée pour toute l'unité). Pour aller plus loin, une fig non Véhicule qui aurait deux désignateurs laser ne pourrait jamais se servir des deux lors de la même phase. Et un Sabre de feu/Éclaireur qui aurait le droit de tirer une seconde fois ne pourrait au final pas le faire s'il a utilisé son désignateur lors de sa première activation (aucune arme pour toute la phase). Un Véhicule n'a pas cette contrainte par contre. Donc le Skyray peut utiliser ses 2 désignateurs laser et ses missiles à tête chercheuse en même temps. D'ailleurs, il DOIT utiliser ses deux désignateurs à chaque fois qu'il tire, et un nombre quelconque de missiles (de 0 à 6, au choix du joueur T'au vu que ce sont des armes à usage unique).
  7. Une unité à qui on "donne un ordre" est obligatoirement "affectée par cet ordre", car la description de chaque ordre ne te laisse pas le choix. Tu es contraint d'appliquer le bénéfice : tu ne peux pas donner un ordre sans affecter l'unité ordonnée. Donc, en fait, le fait qu'une unité ne puisse être affectée que par un seul ordre par tour est équivalent au fait qu'une unité ne peut se faire donner qu'un seul ordre par tour. Par exemple, l'ordre "Premier rang, feu ! Deuxième rang, feu !" dit "Tous les fusils laser et fusils radiant laser dans l'unité ordonnée change leur type en Tir Rapide 2 jusqu'à la fin de la phase". Pas "Vous pouvez changer le type de tous les fusils laser et fusils radiant laser de l'unité ordonnée [...]". On ne discute pas les ordres du chef... La seule exception à ce principe est l'unité de Conscrits (ou Cadets, je sais plus comment on les appelait avant le passage au franglais dans les codex). A cause de son aptitude "Bleusailles", l'unité n'est affectée par un ordre qui lui est donné que sur un 4+. Mais les concepteurs ont prévu le coup car, si l'unité n'est pas affectée par un ordre reçu, personne ne peut plus lui en donner lors de la phase en cours. Donc pas possible non plus de donner un second ordre aux Conscrits, même s'ils n'ont pas été affectés par le premier.
  8. Il y a un index Chevaliers Renégats gratuit qui était sorti en juin 2018. J'ai retrouvé un article de la communauté qui te permet de le télécharger. Les unités sont identiques aux Chevaliers Impériaux (Chevalier classique, Armiger et Dominus), avec simplement les mots-clé de faction qui changent (Imperium et Chevaliers Impériaux remplacés par Chaos et Questor Traitoris respectivement, et pas de mot-clé de maisonnée ni d'allégeance). Le Chevalier classique chaotique n'a qu'une seule variante (pas de Crusader, Gallant, Paladin, etc...), mais tu peux l'équiper comme tu veux parmi les armes des différentes variantes impériales. Les coûts en points des figs sans équipement et des armes sont également identiques. La gestion des PC accordés par les détachements est la même que chez les Impériaux. Pour les stratagèmes, on retrouve "Bouclier à ions rotatif" comme chez les loyalistes, et un stratagème spécifique aux renégats qui permet de relancer les 1 pour toucher lors d'une phase de Tir ou de Combat. Mais pas d'autres stratagèmes en dehors de ces deux - là. Il y a également une relique et un trait de SdG spécifiques pour les Chevaliers du Chaos. Édit : Grillé... Et en effet l'index Chevaliers Renégats est repris dans le Chapter Approved 2018.
  9. Si tu sais que tu vas prendre une boîte de LR Demolisher dans un futur pas trop lointain, ne colle pas l'arme de tourelle de ton LR actuel. Tu pourras changer le canon principal comme tu le voudras pour chaque bataille (obusier, punisher, executioner) tout en ayant à la fois un Pask et un Commandant de char lambda (qui peuvent aussi devenir deux Commandants de char lambda, suffit de dire que Pask rentre dans le rang). En aimantant les armes de tourelle, elles sont facilement interchangeables. Avec un morceau de patafix, tu peux même avoir une "aimantation" correcte sans aucun matériel. Les armes de tourelle et de coque des LR (du kit normal comme Demolisher) tiennent très bien sans colle ni aimant, donc pour les interchanger c'est encore plus simple.
  10. C'est une précision qui a été ajoutée dans la FAQ du codex Vaisseaux-Monde (p.1, colonne de droite) : Je suppose que c'est parce qu'il y a plusieurs Avatars dans la galaxie (en général un par VM, au moins pour les plus grands), alors qu'un perso nommé est totalement unique (modulo les clones de Fabius Bile évidemment, mais ça c'est une autre histoire...). Le fait de pouvoir inclure un seul exemplaire d'une unité Personnage ne veut pas forcément dire que ce perso est un perso nommé, même si c'est le cas la plupart du temps. Pour les reliques, quand la FAQ a précisé que l'Avatar de Khaine n'est pas un perso nommé, elle a erraté l'introduction du chapitre "Vetiges de la gloire" (p.122 du codex) pour spécifier le cas de l'Avatar. Maintenant, il est clairement dit que l'Avatar et les persos nommés ne peuvent pas recevoir de reliques : Le fait que Avatars soit au pluriel va dans le sens de mon interprétation juste au-dessus : l'Avatar de Khaine n'est pas unique dans l'univers de 40k, il en existe tout une ribambelle. Même si un seul est présent sur le champ de bataille à la fois. Après, c'est juste une question de fluff.
  11. Titiii

    [V8][TauEmp] Mont'ka V8

    L'aptitude "Maître de la guerre" des Commandeurs T'au s'utilise en début de tour, donc c'est à ce moment qu'il faut vérifier les conditions (entre autres les distances). Toutes les unités à 6" du Commandeur au début de ton tour peuvent donc bénéficier de Kauyon ou de Mont'ka, peu importe ce qu'elles font par la suite. De même, une unité qui arrive à 6" du Commandeur lors de la phase de Mouvement alors qu'elle était à plus de 6" de lui au début de ton tour ne pourra pas profiter de Kauyon ou Mont'ka (fallait pas traîner en route...). Il y a d'ailleurs une Q/R qui précise ce point dans la FAQ du codex T'au (la toute dernière question, p.2) :
  12. C'est pas tout à fait ça. Le SdG de ton armée te donne une relique gratuite de son codex, que tu peux donner à n'importe quel Personnage du même codex que lui (voir les conditions exactes selon le codex). Dans le cas de la Garde, l'introduction VO du chapitre "Legs des conquêtes" dit : Donc, même si Creed est ton SdG, tu as quand même le droit à une relique gratuite au choix parmi les "Legs des conquêtes". Creed ne pourra pas la porter lui-même car c'est un perso nommé, mais n'importe quel autre perso Astra Militarum de ton armée pourra la recevoir. Et tu peux dans tous les cas utiliser le stratagème "Armurerie du Commandeur impérial" pour avoir une ou deux reliques en plus (pour respectivement 1 et 3 PC), tant que tu as accès aux stratagèmes de la Garde (i.e. que tu as au moins un détachement Astra Militarum autre qu'un Appui Auxiliaire). Un "stratagème de reliques supplémentaires" est un stratagème comme les autres, donc dès que tu as accès aux stratagèmes d'un codex (voir les conditions exactes dans chaque codex, mais ça revient plus ou moins au même dans chacun), tu peux obtenir des reliques en plus. Dans ton exemple, si tu as au moins un détachement Adeptus Custodes autre qu'un Appui Auxiliaire, tu as accès aux stratagèmes du codex Custodes. Et donc tu peux prendre 1 ou 2 reliques Custodes grâce au stratagème "Ouvrez les coffres". De façon générale, tu as toujours une relique gratuite du codex de ton SdG. Et 1 ou 2 reliques payantes pour chaque faction dont tu possède au moins un détachement autre qu'un Appui Auxiliaire. N'importe quel Personnage peut recevoir une relique de son codex, sauf les persos nommés (et l'Avatar de Khaine qui n'est pas nommé Miasma n'a quand même pas le droit aux reliques). Sachant qu'un même perso ne peut recevoir qu'une seule relique.
  13. Il y a aussi le moyen de mettre les transports dans des détachements d'Appui Auxiliaire. Ça évite de devoir prendre des unités taxe de la même faction que le transport, mais ça coûte 1 PC par transport... C'est loin d'être pratique, mais si on préfère sacrifier des PC plutôt que devoir inclure des unités hors Inquisition, ça reste une méthode possible.
  14. C'est le chapitre qui fait foi, pas le livre duquel provient l'unité. Les conditions pour avoir une tactique de chapitre (mais aussi n'importe quel bonus de sous-faction, comme les doctrines régimentaires, les attributs de Vaisseaux-Monde, les adaptations de flotte-ruche, etc...) portent uniquement sur les mots-clé, par sur les livres où sont présentées les unités. Si toutes les unités dans un "détachement Space Marines" (i.e. sans aucune unité BA, DA, SW, DW, CG, ni persos nommés FW - dont les mots-clé de chapitre sont notés en dur et ne sont pas dans la liste autorisée p.194 du codex SM) ont le même mot-clé de chapitre, elles ont toutes le bénéfice de la tactique du chapitre en question. Que ce soit des unités du codex SM, de l'index Imperium 1 ou de l'index IA Forces of the Adeptus Astartes. Pareil pour les chapitres spécifiques. Si un détachement ne contient que des unités Dark Angels, elles auront accès à l'aptitude "Âpre résolution" (la tactique de chapitre DA). Même si une de ces unités est un Archiviste à moto (index Imperium 1) ou un Transporteur Thunderhawk (index IA Forces of the Adeptus Astartes).
  15. La règle "Frère de bataille" est sortie en beta lors de la Big FAQ d'avril, et a été rendu définitive (sans changement de formulation) lors de la Big FAQ de septembre. Si la liste a été postée avant, c'était encore autorisé. Cette règle fait du mal à l'Inquisition jouée seule, car elle rend l'aptitude "Autorité de l'Inquisition" nettement moins utile. Tu peux toujours ignorer les mots-clé de faction pour embarquer dans un transport impérial, mais tu es obligé de mettre les transports dans des détachements distincts. Un Inquisiteur qui réquisitionne un Rhino de Sœurs, une Valkyrie (Astra) et un Module de largage (SM), doit mettre chacun de ces transports dans un détachement d'Appui Auxiliaire (et donc 3 PC à la poubelle). Aucun autre moyen... Tous les détachements, sauf l'Avant-Garde spéciale pour les Assassins, l'Escadre Aérienne (qui ne peut pas contenir d'Assassins car ce ne sont pas des Volants) et l'Appui Auxiliaire, nécessite au moins un QG. Et il n'y a aucune unité QG avec le mot-clé de faction Officio Assassinorum (le seul mot-clé de faction des Assassins hors Imperium). Donc tu es contraint à jouer les Assassins par trois dans leur Avant-Garde spéciale, ou en solo mais au prix d'un PC en moins pour ton armée. Ça coûte cher d'embaucher ces tueurs pour t'aider... On a le même cas avec les Soeurs du Silence, qui ont aussi le droit à un détachement d'Avant-Garde sans QG, mais elles ont aussi le mot-clé de faction Astra Telepathica (en plus de Soeurs du Silence et Imperium). Elles peuvent donc engager un Psyker Primaris de la Garde comme QG, car il a aussi le mot-clé de faction Astra Telepatica. Les SdS sont donc un peu plus facilement intégrables que les Assassins dans une armée impériale.
  16. La règle exacte dit "Au lieu de tirer avec des armes en phase de Tir" ("Instead of shooting any weapons in the Shooting phase" en VO), donc c'est forcément pendant ta phase de Tir. Comme tu ne peux pas tirer lors de la phase de Tir adverse, tu ne peux pas non plus utiliser les auto-lanceurs du Repulsor. Donc, non, tu ne peux pas tirer lors de ta phase de Tir puis utiliser les auto-lanceurs lors de celle de l'adversaire...
  17. Comme mes deux VDD, on ne peut mettre qu'un seul Chérubin par Escouade Devastator ("The unit may be accompanied by an Armorium Cherub, which is not armed with any weapons." dans la composition de l'unité en VO). Donc pour recharger à la fois un lance-missiles sous "Missile anti-aérien" et un bolter lourd sous "Obus hellfire" (lors de la même phase ou non), il faut forcément 2 escouades. En Jeu Égal tu ne peux pas. Un même stratagème ne peut être utilisé qu'une fois par phase par un même joueur (règle "Discipline stratégique" spécifique au Jeu Égal), et "Missile anti-aérien" comme "Obus hellfire" s'utilisent uniquement en phase de Tir. Tu peux donc utiliser les deux stratagèmes lors de la même phase de Tir (sur le BL d'une escouade Deva et sur le LM d'une autre escouade), mais tu ne pourras pas utiliser "Obus hellfire" sur deux BL chacun dans une escouade Deva lors de la même phase. Pareil pour deux escouades avec chacune un LM : tu ne pourras utiliser "Missile anti-aérien" que sur une seule escouade à chaque tour.
  18. J'ai pas la version française de l'aptitude "Position haute", mais la VO est claire : c'est la figurine la plus haute qui obtient le bénéfice de la hauteur contre une unité dont toutes les figurines sont situées plus bas que lui. Le passage en bleu ci-dessous concerne le tireur (qui doit être en hauteur), et le passage en rouge concerne sa cible (qui doit être plus basse que le tireur) : Je suppose que c'est le passage en gras qui te fait comprendre la règle à l'envers. Quand elle dit "Pour avoir le bénéfice de la hauteur, toutes les figurines de l'unité cible doivent [...]", c'est le tireur (situé plus haut que ses cibles) qui gagne le bénéfice de la hauteur (pas les figs de l'unité cible). La règle dit bel et bien "In order for the firing model to gain a height advantage, [...]".
  19. On va commencer par les règles les plus générales, avant de plonger dans le particulier. Pour avoir une armée réglementaire, il y a deux conditions (cf. le chapitre "Armées réglementaires", p.240 du livre de règles, dans les règles avancées) : - toutes les unités de l'armée doivent avoir un mot-clé de faction en commun, - chaque unité de l'armée doit être incluse dans un détachement et dans un seul. Tu peux donc tout à fait mettre toutes sortes d'unités impériales dans une même armée, car elles ont toutes en commun le mot-clé de faction Imperium. Si tu joues en Jeu Égal (et uniquement dans ce cas), tu as une règle supplémentaire : "Frères de bataille". Elle n'est pas dans l'encart "Règles de mission en Jeu Egal" du GBN (p.215) car elle a été ajoutée (en version définitive) par la Big FAQ de septembre 2018. Elle est par contre notée dans le récapitulatif "Règles de mission en Jeu Égal" du dernier Chapter Approved en date (p.47). Cette règle impose que toutes les unités d'un détachement doivent avoir un mot-clé de faction en commun (ce qui doit déjà être le cas si tu veux que ton armée soit réglementaire), et que les mots-clé de faction Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari et Tyranides sont ignorés pour savoir si toutes les unités d'un détachement sont de la même faction (sauf pour les détachement Réseau de Fortification) : Donc, pas possible d'avoir des Assassins et des unités Astra dans le même détachement (pas en Jeu Égal en tous cas), car leur seul mot-clé de faction commun est Imperium. Tu dois donc mettre les Assassins dans un détachement (par exemple un Avant-Garde sans QG grâce à leur aptitude ajoutée spécialement à cause de la règle "Frères de bataille") et les unités de la Garde dans un autre détachement. En bref, dans tous les cas tu peux faire une soupe impériale, ou chaotique, ou Eldars, ou Tyranides, mais pas une alliance Imperium/Eldars. Par contre, en Jeu Égal, la soupe est interdite dans un même détachement. Seuls les SM de différents chapitres (ou les SMC de différentes légions) peuvent permettre de faire des détachements multi-codex, car toutes leurs unités ont le mot-clé de faction Adeptus Astartes (ou Heretic Astartes). Tu peux avoir des BA, des Ultra et de la DW dans le même détachement (qui n'auront évidemment pas le droit à leur tactique de chapitre), mais pas de la Garde et des Chevaliers Impériaux.
  20. Il y a quelques unités qui sont capables de charger lors de ton tour (typiquement les motards Custodes grâce à un stratagème). Mais on a une Q/R dans la FAQ du livre de règles qui dit que les Interventions Héroïques d'un joueur sont interdites lors de son propre tour (p.5, colonne de gauche) : Il est par contre possible de faire une Intervention Héroïque même si aucune unité adverse n'a chargé lors de la phase. C'est également précisé dans la FAQ du livre de règles, juste au-dessus de la Q/R que je viens de citer. Tu as raison. En v8, ce n'est pas une bonne idée de mettre ses figs au contact socle-à-socle avec l'adversaire. Ça te prive de faire les mouvements d'engagement et de consolidation, qui sont quand même bien utiles pour optimiser les combats au CàC. Une unité qui a chargé lors de la phase de Charge précédente peut toujours être choisie pour combattre en phase de Combat (ce qui inclut le mouvement d'engagement). C'est noté dans les règles de la phase de Combat (section "Choix de l'unité qui combat") : Les figs d'une unité qui n'a pas chargé lors du tour en cours peuvent frapper n'importe quelle unité éligible (i.e. à 1" de la figurine qui frappe, ou à 1" d'une figurine de la même unité étant elle-même à 1" de la fig qui frappe). Si c'est grâce au mouvement d'engagement que les figs sont arrivées suffisamment proches de l'adversaire, ça ne change rien : elles pourront frapper aussi bien que si elles étaient assez proches avant le mouvement d'engagement. Par contre, les figs d'une unité qui a chargé lors du tour en cours ne peuvent frapper que les unités qu'elles ont chargées. Si tu déclares une charge contre les unités A et B, que tu arrives à 1" de A et B grâce à ton mouvement de charge, et que suite au mouvement d'engagement tu as aussi des figs à moins de 1" de l'unité C, tu ne pourras frapper que A et B. Car tu n'as pas déclaré de charge contre C. Par contre, les figs de C pourront te frapper en retour (celles qui sont assez proches évidemment), car il n'y a pas de contrainte pour le choix des cibles pour les unités qui n'ont pas chargé. Si, même après les mouvements d'engagement, aucune de tes figs n'est à 1" d'une unité adverse, tu ne pourras pas effectuer d'attaques. Mais la séquence de combat ne s'arrête pas pour autant. Tu as donc toujours le droit à ton mouvement de consolidation pour chaque fig de l'unité.
  21. Titiii

    W40K : un jeu no brain ?

    Elles sont dans le CA il me semble bien et son donc tout ce qu'il y a d'officiel. Il n'y a que les règles définitives dans les "Règles de mission en Jeu Égal" du dernier CA en date. Donc la règle "Réserves tactiques" n'y apparaît pas du tout (ni dans sa version originale du GBN, ni dans sa dernière version beta). Monoligne informatif.
  22. Tu as a priori raison : avec la formulation actuelle de la règle beta "Retenue tactique", le trait de SdG Ulthwé n'y est pas soumis. La règle beta concerne en effet (comme tu le dis) les règles permettant de "gagner ou récupérer des PC quand vous ou votre adversaire utilisez un stratagème ou dépensez des PC pour utiliser un stratagème", et uniquement ces règles. En VO : Vu que le trait de SdG "Devin" te permet de gagner des PC indépendamment du fait d'utiliser un stratagème, il ne tombe pas dans le champ d'application de la règle beta. Et donc tu peux bel et bien gagner jusqu'à 2 PC par round (un au début de ton tour et un au début du tour adverse, selon l'humeur des dés). On a un exemple de plus que les Eldars sont pétés... Les concepteurs ont peut-être oublié cette règle un peu atypique quand ils ont écrit la règle beta (quasiment toutes les règles de ferme à PC s'utilisent lors de l'utilisation d'un stratagème), ou alors ils ont délibérément choisi de continuer d'autoriser cette mine à PC. Dans les deux cas, ça doit être le fruit de manipulations de la trame du destin par les psykers eldars... Il faudrait leur remonter la question pour savoir leur intention (et avoir une éventuelle modification dans la prochaine Big FAQ). Mais pour le moment la formulation de la règle est explicite et ne bride pas les devins d'Ulthwé.
  23. La formulation des règles est toujours "stricte", dans le sens où "à plus de 1" "veut dire "à strictement plus de 1" " (les textes juridiques sont presque toujours écrits comme ça, même si un matheux dira que "à plus de 1" " veut dire "à 1" ou plus" - formulation large). Donc, quand les règles de l'Intervention Héroïque demandent de finir le mouvement "plus près de la figurine la plus proche", ça veut dire "strictement plus près". Donc passer au moins de 0,9" à 0,899" (dans la marge de ce qu'un oeil humain peut distinguer évidemment, on ne vit pas dans un monde purement théorique...). Le cas où c'est vraiment important, c'est qu'un perso en contact socle-à-socle avec une fig adverse ne pourra pas effectuer d'Intervention Héroïque. En effet, tu ne peux pas finir ton mouvement à strictement moins de 0" de la fig adverse en question (il est interdit en tout temps de "mordre" le socle d'une figurine, amie ou adverse). C'est d'ailleurs valide aussi pour les mouvements d'engagement et de consolidation (qui ont la même contrainte de se rapprocher strictement de la fig adverse la plus proche). En v8, il n'est donc non seulement pas impératif de chercher le contact socle-à-socle en phase de Charge et de Combat, mais ce n'est carrément pas une bonne idée... Car ça t'interdit les mouvements d'Intervention Héroïque, d'engagement et de consolidation qui sont quand même bien utiles.
  24. C'est pas faux... La règle dit que tu peux "effectuer une attaque de tir", mais sans préciser que c'est "comme en phase de Tir". Pour moi, c'est sous-entendu que le Noise Marine agit "comme en phase de Tir", car sinon on n'a plus aucune règle pour définir comment effectuer ses attaques. Après, la règle interdisant de cibler un personnage ne fait pas partie de la séquence de tir (c'est un ajout dans un encart). Donc on peut dire que "effectuer une attaque de tir" veut dire "suivre la séquence des attaques de tir", mais que l'absence de la mention "comme en phase de Tir" permet de s'affranchir des règles supplémentaires spécifiques à la phase de Tir (notamment l'interdiction de cibler un perso). Ce point de vue permet de justifier le fait d'avoir une séquence de tir définie tout en pouvant tirer sur un personnage adverse. C'est une interprétation qui tient la route, bien qu'elle ne soit pas irréfutable (la mienne ne l'est pas non plus d'ailleurs). A voir avec l'adversaire avant la partie, parce que c'est typiquement une source de dispute si ton adversaire se rend compte que tu cibles ses persos avec tes Noise Marines en train de mourir...
  25. La règle de l'Intervention Héroïque dit (en VO) : La réponse à tes deux questions est écrite en couleur. La condition pour faire une Intervention Héroïque (en bleu dans la citation), c'est d'être un Personnage et d'être à 3" d'une unité adverse après tous les mouvements de charge adverses (y compris si aucune unité adverse ne fait de mouvement de charge). Et c'est tout. Pas besoin d'être à 3" d'une unité adverse qui a chargé lors de la phase en cours, et possible d'être à 1" ou moins d'une unité adverse. Un perso dans un CàC à un coin de la table peut donc effectuer une Intervention Héroïque à la fin de la phase de Charge où seules des unités adverses à l'autre bout de la table ont chargé. Pour la validité de sa manœuvre, le passage en rouge dit que la seule contrainte sur le déplacement, c'est de se rapprocher de la fig adverse la plus proche lors du mouvement. Dans ton cas, on ne peut pas dire si c'est vérifié ou non car tu ne parles pas de figurine, mais d'unité. Avant son mouvement d'Intervention Héroïque, le perso adverse était à 0,9" de ta figurine [A1] (de l'unité [A]). Si, en contournant [A], le perso se retrouve à 0,9" ou plus de [A1], son mouvement est invalide : il s'est rapproché de l'unité [A], mais pas de la fig [A1]. S'il était à 0,89999999999" ou moins de [A1] à la fin de son mouvement, sa manœuvre est correcte. Au passage, s'il était à la fin de son mouvement à 0,8" de [A1], il aurait très bien pu arriver à 0,1" de ton unité . Pas besoin que la fig adverse la plus proche à la fin du mouvement soit la même que celle qui était la plus proche au début.
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