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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. C'est tout à fait vrai, et le débat à souvent été âpre sur la question dans d'autres sujets... J'avais fini par me ranger dans cet avis (les unités retirées de la table puis repositionnées dessus ne sont pas considérées comme arrivant en tant que renforts) car ça semblait plus cohérent avec la vision générale des règles après la Big FAQ 2, même si en lecture des règles pure je partais dans l'autre sens. Ça, par contre, c'est le deus ex machina pour ce genre de question ! Surtout si ça a été ajouté au moment de la Big FAQ de septembre. Ils auraient dû mettre cette Q/R dans la FAQ du livre de règles plutôt que la planquer dans celle du codex Space Marines... Au moins, on a une réponse claire désormais, vu que la formulation de "Prescience" est la même que celle de "Scan d'Auspex", et que "Balise de téléportation" et "Eul' Saut" ont le même effet. Quand je vois comment on peut passer à côté d'une info dans le petit corpus de règles de 40k, je me dis que les juristes qui doivent chercher dans toute la législation et la jurisprudence française doivent passer des nuits blanches ^^
  2. Tu n'as pas la bonne version de la FAQ du livre de règles... Depuis la Big FAQ de septembre la dernière phrase a disparu. Donc on n'a plus la mention explicite comme quoi ces unités sont considérées comme arrivant en tant que renforts. Le soucis, c'est que la définition d'une unité arrivant en tant que renforts (dans la note de marge "Renforts" p.177 du GBN ou p.3 du fascicule "Baptême du feu", qui n'a jamais été modifiée depuis la sortie de la v8) peut être comprise de façon à inclure les unités redéployées en cours de partie, mais aussi l'inverse... Donc pas de réponse claire et univoque pour l'interdiction de se déplacer après un redéploiement grâce à "Mur de mirroirs", "Sur les Ailes de feu", "Eul' Saut", "Voile de ténèbres" et consorts. A voir avec ton adversaire avant la partie pour éviter de vous arracher les yeux une fois que l'un de vous fait ce genre d'action (ou sinon le D6 du destin pour trancher en dernier recours).
  3. Le terme "attaque" n'est absolument pas ambiguë : une attaque est un jet de touche, c'est noté explicitement dans les règles de la phase de Tir et de la phase de Combat. Dans le cas des attaques à distance, c'est à la section "3. Choix des armes à distance" : Number of Attacks Each time a model shoots a ranged weapon, it will make a number of attacks. You roll one dice for each attack being made. The number of attacks a model can make with a weapon, and therefore the number of dice you can roll, is found on the weapon’s profile, along with the weapon’s type. Les seuls cas où une attaque correspond à plusieurs jets de touche sont ceux cités par @Dragon_57, qui correspondent à une capacité disant explicitement qu'on lance plusieurs jets de touche pour chaque attaque. Certaines règles parlent d'un "tir bonus" (entre autres la capacité du Sabre de feu T'au), et là c'est pas clair car le terme "tir" n'est pas défini dans les règles. Est-ce que c'est une attaque (donc un seul jet de touche), ou une nouvelle utilisation de l'arme en question (donc N attaques pour une arme Lourde N par exemple) ? On n'en sait rien... Mais parler d'attaque enlève toute possibilité de confusion, car tous les joueurs en ont la même définition.
  4. La Q/R qui explicite ce cas est dans la FAQ du livre de règles (p.3, en bas de la colonne de gauche) : Après, la précision n'est pas nécessaire, car la règle dit (en VO) : Pas de condition sur ce qui cache les figurines de l'unité-cible, donc n'importe quoi convient. Si un char (donc une unité non Infanterie) est au moins partiellement dans les limites d'une ruine mais que cette ruine ne le cache qu'à 10%, le fait qu'une grosse figurine (amie ou adverse, peu importe) le cache à 30% et qu'une colline le cache à 15% lui permet de bénéficier du couvert. Car l'unité est entièrement dans une ruine (il est la seule fig et il est dans la ruine) et chaque figurine de l'unité est cachée à 50% au moins (il est caché à 55% au total). Et pour redéfinir le cadre exact de cette règle, ça n'est valable que pour les unités non Infanterie dans le cas des ruines ou forêts (les décors ne distinguent pas les unités d'infanterie et les autres dans les règles de base et les autres types de décor des règles avancées n'ont pas cette distinction), et pour les unités qui ont la contrainte supplémentaire d'être cachées à 50% pour bénéficier du couvert (en général les très grosses figs, correspondant aux types super-lourds de la v7). Donc la question ne se pose pas pour un char qui veut se planquer derrière une barricade ou dans un cratère.
  5. Pour frapper avec une arme de mêlée avant de mourir, il faut aussi que la fig en question remplisse les conditions pour le faire. Elle doit donc être (la fig, pas l'unité), à 1" ou moins d'une unité adverse, ou alors à 1" ou moins d'une figurine de sa propre unité étant elle-même à 1" ou moins d'une unité adverse. Et, comme dit par @infirmier_house, si l'unité du SM qui va mourir est à 1" ou moins d'une unité adverse, il ne pourra tirer qu'avec un Pistolet, et uniquement sur une unité à 1" ou moins de la sienne. Car, si une unité ne peut pas tirer (par exemple si elle est à 1" ou moins d'une unité adverse), alors aucune de ses figs ne peut le faire. Donc c'est très pratique si tu retires tes pertes près des unités adverses qui t'aggressent, mais si tu retires tes pertes du côté le plus loin du combat le choix sera sans doute réduit : un tir de pistolet bolter seulement, si disponible évidemment (pas possible d'utiliser un bolter ou une arme spéciale/lourde et trop loin pour frapper avec une arme de mêlée).
  6. La relique t'accorde une attaque bonus à chaque jet de blessure de 6+ que tu fais. S'il n'y a pas plus de précisions, c'est que tous les jets de blessure sont concernés, peu importe leur source. La grande majorité des attaques avec une arme à distance ou de mêlée demande un jet de blessure, mais pas toutes. Si une arme blesse automatiquement sa cible, inflige des blessures mortelles ou blesse sa cible selon un autre test que le jet de blessure habituel (comme le lance-grenades hallucinogène des Arlequins), alors il n'y a pas de jet de blessure et donc la relique ne sert à rien. A l'opposé, tu n'es pas nécessairement en phase de Tir ni de Combat pour effectuer un jet de blessure. Si tu effectues une attaque avec une arme à distance ou de mêlée dans une autre phase, tout jet de blessure de 6+ t'accorde également une attaque bonus. Ça peut arriver en phase de Charge grâce aux tirs en état d'alerte, ou en phase Psychique si tu manifestes un pouvoir qui te permet de prendre le contrôle d'une fig adverse et d'utiliser une de ses armes à distance ou d'effectuer une attaque avec une de ses armes de mêlée. En fait, la formulation est absolument pas ambiguë : elle est juste très générale et ça évite donc de rentrer dans des détails inutiles de phase ou d'attaques applicables ou non. Chaque fois que tu obtiens un jet de touche de 6+ avec une certaine arme, tu peux effectuer une attaque en plus du nombre classique avec l'arme en question et contre la même cible. Une fois que tu as lancé tous tes jets de blessure pour une arme donnée, tu lances autant de jets de touche bonus que tu as obtenu de jets de blessure de 6+ (les attaques viennent s'ajouter à la séquence de tir en cours). Dans ton exemple, si tu effectues X attaques avec une arme donnée (à distance ou de mêlée, peu importe), tu pourras effectuer entre 0 et X attaques bonus. Tout dépendra des résultats de tes X jets de touche et de jets de blessure qui en découlent.
  7. Titiii

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    C'est justement le but du stratagème "Vitesse du corbeau" : l'unité qui en profite peut tirer et charger même si elle a Avancé lors du tour en question, et le malus pour toucher avec une arme Assaut après avoir Avancé est annulé. @Darholm a raison, on a pas mal dévié du sujet initial, au point qu'on en oublie l'intérêt du stratagème dont on parlait à l'origine.
  8. Pour avoir le droit au couvert, une unité doit être entièrement sur le socle de l'élément de décor (ou entièrement dans le décor selon les frontières convenues s'il n'a pas de socle). Mais une unité entièrement dans quelque chose veut dire que toutes ses figs sont au moins partiellement dans ce quelque chose. C'est précisé dans la FAQ du livre de règles (p.3, au milieu de la colonne de gauche) : Pour une unité d'une seule figurine, ça veut donc dire que tu n'as pas besoin qu'elle soit entièrement dans le décor pour bénéficier du couvert.
  9. Titiii

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    Le stratagème ne touche en effet pas au malus pour toucher quand tu tires avec une arme Lourde. Donc, si la fig qui utilises une arme Lourde s'est déplacée, elle a toujours le -1 à ses jets de touche (le stratagème ne change rien). Si elle ne s'est pas déplacée par contre (ce qui est le cas dont je parlais), elle ne l'a pas. Je devais vraiment pas avoir les yeux en face des trousse quand j'ai lu la règle : j'avais cru lire "even if they hadn’t moved". Donc cette règle n'apporte en effet strictement rien au schmilblick... Mea culpa. Faut toujours se relire trois fois avant de publier un message.
  10. En effet, j'avais pas lu les capacités du bolide en même temps que le profil de ses armes. Pratique comme règle ! Les Arlequins, malgré leur talents de chorégraphes de guerre pratiqués pendant des milliers d'années n'arrivent pas à faire la même chose que les Orks brutaux qui se contentent de balancer par la fenêtre tout ce qui traîne dans leur dragster... Les Arlequins diront, pour sauver la face, qu'il faut bien compenser la CT5+ ^^
  11. Bonjour cher fan des Salamanders et des Dreadnought, Ce perso Dread Salamanders ne vient en effet pas de l'index Imperial Armour - Forces of the Adeptus Astartes. Donc je devrais me contenter de ce que tu dis pour répondre, et te demander ce qui manque... Si j'ai bien compris, "burning wrath" est une arme combinée avec un profil de pistolet et un profil de lance-flammes (arme Assaut avec une capacité lui permettant de toucher automatiquement sa cible). Je ne vois par contre pas comment un des profils peut être celui de deux armes. Dans tous les cas, si "burning wrath" est bien une arme (les capacités n'étant pas citées dans la description des unités), alors tu dois l'utiliser à chaque fois que tu décides de tirer avec Bray'arth Ashmantle, en respectant les règles de base (tirer avec soit avec tous ses Pistolets, soit toutes ses autres armes, par exemple). La formulation de la description est au final équivalente au plus habituel "he is equipped with burning wrath" (c'est vrai que c'est moins stylé comme tournure de phrase ^^).
  12. Comme mon VDD. Un Bullgryn équipé d'un bouclier de brute qui profite du pouvoir psy "Barrière psychique" a un bonus de +1 à son invulnérable 4+ (ce qui revient généralement au même qu'une invu 3+ comme il y a rarement des possibilités de relance pour les jets de sauvegarde dans la Garde). Quand une règle parle de "jets de sauvegarde" sans plus de détails, cela concerne tous les types de sauvegarde : - caractéristique de Sauvegarde du profil (que même les concepteurs appellent "sauvegarde d'armure" en souvenir du bon vieux temps, même si ce terme n'apparaît nulle part dans le livre de règles ^^), - sauvegarde invulnérable, - boucliers Void des Titans impériaux, - tout autre type de sauvegarde qui sortirait de l'imagination des développeurs dans le futur.
  13. N'oublions pas non plus que les bouteilles kikram sont des Grenades, et la pétoire grot est un Pistolet. Donc chacune de ces deux armes est utilisée à la place de toutes les autres. Le nom des armes de type Grenade est toujours au pluriel, tous codex confondus : une fig est équipée de grenades frag/antichars/à plasma/à photons/etc. Après tout, un soldat est rarement équipé d'une unique grenade... Et de toutes façons, le nombre de grenades dont une figurine est équipée n'a pas vraiment de sens, vu qu'une seule fig par unité peut en utiliser une seule à chaque fois que l'unité tire. Sinon, comme dit par mon VDD, le nombre de gars visibles sur la fig n'a aucune importance en termes de règles. Tu pourrais convertir ton Boomdakka Snazzwagon pour avoir dessus 4 Orks, 7 gretchins (libres ou attachés), une cage remplie de squigs et un Squiggoth qui court derrière, le véhicule ne pourra pas tirer avec davantage d'armes que la figurine standard avec 2 Orks, 1 gretchin sur le siège passager et 1 autre gretchin en guise de logo de marque sur le pare-choc avant. De façon générale, quand une figurine tire, elle doit utiliser : - soit toutes ses armes de type Pistolet, - soit une seule arme de type Grenade (et dans ce cas, aucune autre fig de la même unité ne pourra utiliser de Grenade pour cette séquence de tir), - soit toutes ses autres armes. Donc, dans le cas du Boomdakka Snazzwagon, à chaque fois qu'une fig tire elle doit utiliser : - soit un mek spé et un gros fling', - soit une pétoire grot, - soit une bouteilles kikram (et un unique Boomdakka Snazzwagon pourra le faire dans l'unité, les autres devront se contenter des deux premiers choix). Il y a d'ailleurs eu la semaine dernière un sujet quasi identique sur les Skyweavers arlequins :
  14. Titiii

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    Dans le cas général, c'est tout à fait exact et sans ambiguïté. Mais je parlais justement du combo "Vitesse du corbeau" et Avance de l'unité sans mouvement de la fig. Le but du stratagème est précisément de pouvoir tirer malgré l'Avance, et le malus de -1 (non annulé par le stratagème) n'a pas lieu d'être vu que la fig est restée immobile. Heureusement qu'il faut quand même dépenser un PC pour pouvoir faire ça : si n'importe qui pouvait le faire ça serait du n'importe quoi total... Sinon, en relisant d'autres règles, j'ai trouvé un truc utile pour la définition d'une "unité immobile". C'est dans le codex T'au, et plus précisément quand un Commandeur déclare un Mont'ka grâce à sa capacité "Maître de la guerre" : Mont’ka: Friendly <SEPT> units within 6" of the COMMANDER can both Advance and shoot as if they hadn’t moved this turn. On nous dit qu'une unité peut Avancer même si elle ne s'est pas déplacée. Donc, a priori, le fait de sélectionner une unité pour bouger (ce qui est nécessaire pour déclarer qu'elle Avance) ne veut pas forcément dire que l'unité s'est déplacée. Avec un peu de chance, aucune autre règle quelque part ailleurs dans les codex ou les FAQ n'est écrite dans l'autre sens pour venir rebrouillez la situation...
  15. Il fût un temps où les unités qui étaient retirées de la table puis repositionnées dessus (quelle que soit la raison, en particulier le pouvoir psy ork "Eul' Saut", mais aussi le pouvoir psy des Chevaliers Gris "Portail d'infinité", les stratagèmes "Sur les Ailes de feu" (BA) et "Mur de mirroirs" (T'au), la relique necron "Voile de ténèbres", et j'en oublie sans doute) étaient considérées comme arrivant en tant que renforts à cause d'une Q/R dans la FAQ du livre de règles. Depuis la Big FAQ de septembre, cette mention à disparu, et ces unités ne sont donc a priori plus considérées comme arrivant en tant que renforts. Ce qui implique que ce genre de règles peut être utilisé lors du T1 en Jeu Égal (même si on suit la règle beta "Réserves tactiques"), et les unités qui en profitent ne peuvent pas être ciblées grâce à des "règles d'interception" (stratagème "Scan d'Auspex" des SM en tous genre ou "Toujours vigilants" des Custodes, pouvoir psy "Prescience" des Eldars VM, équipement "Senseur d'alerte anticipée" des exo-armures T'au, etc...).
  16. Titiii

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    En relisant bien les règles en question, il y a en effet une subtilité qui les différencie : le malus aux jets de touche pour tirer avec une arme Lourde s'applique figurine par figurine, alors que "Âpre résolution" s'applique à une unité qui ne s'est pas déplacée. La différence entre le fait d'Avancer et de se déplacer, c'est que c'est une unité qui Avance, mais des figurines qui se déplacent de N". C'est d'ailleurs de là que vient l'incompréhension entre vos visions (AMHA). Le cas des figurines est clair : une figurine peut très bien être immobile même si son unité a Avancé (il suffit qu'elle ne soit pas déplacée). Donc, elle peut à la fois profiter de "Zig-zag", de "Vitesse du corbeau" et du fait d'être immobile (ce qui lui permet de tirer avec toutes ses armes sans malus pour toucher, y compris pour les armes Lourdes, et en même temps avoir son invu 4+). Par contre, on peut argumenter sur la définition d'une "unité immobile" : - une unité dont aucune fig n'a été déplacée ? Auquel cas, une unité qui a Avancé mais dont aucune fig n'a été déplacée bénéficie de la capacité "Âpre résolution". - une unité qui n'a pas été choisie pour se déplacer ? Dans ce cas, vu que le fait d'Avancer se déclare quand on choisit l'unité pour la déplacer, une unité qui Avance ne peut jamais bénéficier de "Âpre résolution". Les règles ne donnent pas la définition explicite d'une unité immobile, donc le débat n'a pas de réponse évidente au final... La plupart du temps, les règles liées au fait de s'être déplacé sont résolues fig par fig (malus pour toucher avec une arme Lourde, double tir des Aggressors ou des armes de tourelle des Leman Russ, etc...), mais pas pour "Âpre résolution". Les DA ont le culte du secret, même dans leurs capacités spéciales...
  17. A priori, l'image que tu as vue est juste la pour le décor. Même si c'est vachement stylé de faire débarquer ces drones-bombes d'une Chimère, en termes de règles c'est pas possible. Les Chimères (et pareil pour les Taurox, Taurox Prime, Valkyries et tous les transports FW de la Garde) ne peuvent transporter que des unités d'Infanterie (Ogryns exclus pour tous les transports Volants). Comme les Cyclopes ne sont pas des unités Infanterie (c'est une unité Véhicule), ils ne peuvent pas embarquer dans une Chimère, ni dans aucun autre transport de la Garde. Ils sont montés sur chenilles, faut quand même bien qu'ils s'en servent...
  18. C'est exactement ça. Il faut bien se souvenir que seul le résultat nécessaire pour toucher la cible est différent entre le tir en état d'alerte et le tir en phase de Tir. Tout le reste de la résolution des attaques est strictement identique (y compris la façon dont s'activent les capacités liées aux jets de touche).
  19. Titiii

    V8 règle unité en réserve

    Le stratagème "Traînée de phéromones" s'utilise sur une unité d'infanterie qui est placée sur la table en tant que renforts, donc qui bénéficie nécessairement d'une règle qui le lui permet. Et c'est vrai que toutes les unités d'infanterie tyranides avec ce genre de capacité peuvent être positionnées n'importe où sur la table (à part l'arrivée grâce au stratagème "L'ennemi du dessous", mais la FAQ dit clairement qu'une unité choisit pour arriver grâce à ce stratagème ne peut pas changer son mode de déploiement en cours de partie, donc pas possible de la faire arriver à côté d'un Lictor plutôt que par le tunnel d'une bêbête foreuse). En pratique, le seul intérêt que je vois au stratagème (à moins que j'ai loupé quelque chose dans le codex Tyty, ce qui est possible), c'est pour les arrivées des Réserves en Jeu Narratif. Au lieu de déployer une unité selon les conditions décrites dans le scénario de la mission (souvent à 6" ou moins de ton bord de table), tu peux la déployer à 6" ou moins d'un Lictor et à plus de 9" de toute fig adverse si c'est plus pratique pour toi.
  20. Titiii

    V8 règle unité en réserve

    Seules les unités bénéficiant d'une dune règle qui les autorisent clairement à être déployées hors de la table peuvent le faire. La plupart du temps, c'est grâce à une capacité de leur propre fiche technique, mais ça peut aussi être permis par la capacité d'une autre unité (par exemple le Monolithe et le Death Scythe Necrons, ou le Tyrannocyte Tyranide), ou grâce à un stratagème ("Attaque depuis la Toile"/"Portail Toile"/"Assaut depuis la Toile" des Eldars VM/Drukhari/Arlquins par exemple). Parfois, la règle vient des conditions de déploiement de la mission jouée (typiquement les missions narratives qui autorisent des Réserves à l'attaquant et/ou au défenseur). Pour le moment et l'endroit d'arrivée sur la table, la règle permettant de déployer l'unité hors du champ de bataille donne toutes les indications nécessaires. Une unité sans règle explicite lui permettant d'être déployée hors de la table est donc forcément déployée sur la table. Elle peut cependant être embarquée dans un transport, qui peut être lui-même déployé hors de la table : pour faire ça, le transport doit bénéficier d'une règle pour être déployé hors table, mais pas les unités embarquées dedans.
  21. Titiii

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    Le fait d'Avancer est totalement indépendant du fait de se déplacer. Quand tu déclares qu'une unité Avance, tu augmentes simplement sa caractéristique de Mouvement pour la durée de la phase en cours (le plus souvent en lançant un D6, mais il y a des exceptions), mais en contrepartie tu ne peux ni tirer ni charger lors du tour en cours. Ensuite, libre à toi de réellement déplacer l'unité ou non. Si tu ne le fais pas, l'unité est à la fois considérée comme immobile et comme ayant Avancé. Donc, oui, c'est légal. Et ça ouvre pleins de portes rigolotes en cours de partie, dont le combo "Ravenwing + Avance + immobile + Zig-zag + Vitesse du corbeau + Âpre résolution" est un exemple particulièrement poussé... Edit : Grillé
  22. Titiii

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    Vil optimisateur ! C'est vrai que les DA ont aussi "Âpre résolution" qui s'applique quand ils restent immobiles. Comme quoi, des motos ou des Land Speeders immobiles ça peut être vachement fort... Ça doit être en accélérant à fond avec le frein bloqué qu'ils obtiennent leur 4++ sans bouger : ça lève un énorme nuage de poussière et plus personne ne les voit correctement ^^
  23. Titiii

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    Non, en effet, le stratagème n'annule pas le modificateur de -1 aux jets de touche pour tirer avec une arme Lourde après s'être déplacé. J'ai en effet pris un raccourci un peu rapide en disant que tu peux tirer sans malus après avoir Avancer grâce au stratagème : tout modificateur/restriction indépendant de l'Avance continue bien entendu de s'appliquer à l'unité qui bénéficie de "Vitesse du corbeau". Avancer et se déplacer sont deux choses complètement indépendantes l'une de l'autre (d'où la majuscule à Avancer et le fait que je le note toujours en italique pour bien le distinguer). Tu peux d'ailleurs Avancer avec une unité et ne pas te déplacer du tout... Dans le cas d'une unité Ravenwing qui ferait ça et sur laquelle tu utiliserais le stratagème "Vitesse du corbeau", l'unité pourrait tirer avec toutes ses armes sans aucun malus (même pas pour les armes Lourdes vu qu'elle ne s'est pas déplacée), et elle bénéficierait en même temps de l'invulnérable 4+ due à sa capacité "Zig-zag" lors du tour adverse (car elle a Avancé). C'est un peu (beaucoup même) étrange du point de vue "réalisme", mais les règles le permettent ^^
  24. Titiii

    Défaut de laV8

    C'est valable uniquement pour les unités d'infanterie dans les décors considérés comme ruines. D'où l'importance de ne pas vouloir aller trop vite en début de partie en disant "Allez, on joue tout en ruines, c'est plus simple !". Quand on fait ça, on se retrouve en effet avec des gretchins qui traversent des bunkers en défonçant leurs murs conçus pour résister à des frappes orbitales ^^ Comme plusieurs l'ont déjà dit au-dessus, la mise en place des décors (placement, utilisation de bloquants, mais aussi choix du type des décors) est primordiale en v8 pour profiter au mieux de la partie qui va suivre.
  25. Titiii

    [AADAng] Vitesse du corbeau

    C'est en effet tout l'intérêt du stratagème : il permet à une unité d'Avancer mais de ne pas en subir les conséquences lors de la suite du tour. Elle profite en même temps du beurre et de l'argent du beurre (ou plutôt de l'Avance). La mention aux armes Assaut a été ajoutée car, dans sa version originale, le stratagème permettait de tirer sans malus avec tous les types d'armes, sauf avec les armes d'Assaut qui conservait leur malus de -1 aux jets de touche en cas d'Avance (le stratagème n'annulait pas ce malus). Un peu étrange que des armes censées être utilisables même en mouvement rapide tirent moins bien qu'un lance-missile pour lequel il faut soigneusement viser avant de tirer...
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