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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Dans le cas particulier de la capacité "Véhicule découvert", une aura qui profite au transport profite également aux passagers si : - elle concerne les attaques en phase de Tir (1), - ET son effet est une restriction ou un modificateur (2). Pour rappel, le texte VO de la capacité : Quand la capacité "lorsqu'ils font cela", ça veut dire "lorsqu'ils attaquent en phase de Tir". Donc les attaques en phase de Combat effectuées par les passagers grâce au stratagème "A l'abordaj' !" ne sont pas affectées par les restrictions et modificateurs qui s'appliquent à leur transport (condition (1) non remplie). De même, les auras qui permettent des relances de jets de touche au transport ne s'applique pas aux jets de touche des passagers en phase de Tir, car ce n'est pas une restriction ni un modificateur (condition (2) non remplie). Oui. Si une règle quelconque te donne un avantage/malus "jusqu'à la fin de la phase XXX", alors toute action effectuée "à la fin de la phase XXX" sera soumise à l'avantage/au malus en question (s'il est applicable évidemment). Par exemple, le stratagème "Sagesse des anciens" communs à tous les chapitres SM permet de relancer les jets de touche de 1 des unités du même chapitre qu'un Dreadnought dans les 6" jusqu'à la fin de la phase où il a été utilisé (n'importe laquelle, y compris adverse). Si tu l'utilises au début de la phase de Mouvement adverse (au hasard celle de son T2), qu'une de ses unités arrive en tant que renforts à la fin de la phase et que tu utilises à ce moment le stratagème "Scan d'auspex", ton unité qui accueillera l'unité adverse à coup de bolters pourra relancer ses jets de touche de 1. Car la fin de la phase de Mouvement fait partie de la phase de Mouvement.
  2. L'effet de la bannière affecte certes les passagers, mais vu que seules les attaques en phase de Tir leur sont autorisées par la capacité "Véhicule découvert", au final ils n'en profiteront jamais. On peut tirer depuis un pick-up au 41ème millénnaire, mais pas donner des coups de massues... Le seul moyen de faire serait de pouvoir combattre au CàC lors de la phase de Tir, comme peuvent le faire les gardes impériaux grâce à l'ordre "Baïonnettes aux canons". Je vois pas de moyens de le faire pour les Orks, et, même si les GI avait un véhicule découvert, les unités embarquées ne peuvent pas recevoir d'ordres. Indépendamment de la question du sujet, une attaque de tir ou de CàC ne touchera jamais automatiquement par accumulation de modificateurs (il faut une capacité qui donne explicitement la touche auto). En effet, un jet de touche naturel de 1 est toujours un échec (c'est aussi valable pour les jets de blessure et de sauvegarde). C'est noté dans les règles de base, chapitre "3. Phase de Tir", sections "4.1. Jets de touche", "4.2. Jets de blessure" et "4.4. Jets de sauvegarde" respectivement (même formulation dans les trois cas) : Donc, même si une figurine a suffisamment de bonus pour toucher sur chaque jet de touche de 1+ (ce qui est différent d'avoir une CT1+ au passage), les jets de touche naturels de 1 seront toujours des échecs. D'où pas de touche automatique (ni de blessure auto, ni de sauvegarde automatiquement réussie).
  3. Il y a quand même une condition à respecter pour que les Flash Gitz embarqués dans un Trukk profitent du +1 aux jets de touche accordé par la kultur des Freebooterz : le Trukk doit bénéficier lui-même du modificateur, ce qui implique que ce soit un Trukk Freebooterz (et pas d'un autre Klan). Mais si cette condition est respectée, le modificateur qui profite au Trukk est transmis aux Flash Gitz embarqués dedans grâce à la capacité "Véhicule découvert" (comme justifié par mes VDD).
  4. Titiii

    Lance grappin reivers

    C'est sûr qu'on est dans un cas d'école de contradiction entre l'esprit de la règle et sa lettre. Dans cette section, c'est seulement la lettre qui compte, mais pour ne pas se brouiller avec ton adversaire il vaut mieux aborder le sujet avant la bataille. Après, voir un Ratling tout seul qui charge depuis le sol une unité quelconque (à part peut-être 5 Grots) planquée au sommet d'une cathédrale va sans doute faire tellement rire l'adversaire qu'il va sûrement ne pas se focaliser sur la légalité ou non du mouvement ^^
  5. Titiii

    Lance grappin reivers

    Dans le cas du Passe-Partout (ou peut-être Passe-Temps) de la Forteresse Noire, si sa capacité pour 40k est identique à l'ancienne version de celle des Reivers, jusqu'à preuve du contraire il ignore la composante verticale de tous ses déplacements (charges comprises). Les Reivers ont eu leur preuve du contraire (l'erratum de la Big FAQ 2), mais Raus est passé à travers les mailles du filet (pas étonnant pour un Ratling ^^). Ça montre au passage que les livrets et cartes du jeu Forteresse Noire étaient imprimés largement avant le debut de la reflexion sur les errata de la Big FAQ 2. Faut dire que les ouvrages standards sont chez l'imprimeur plusieurs mois avant leur sortie, donc c'est pas vraiment étonnant comme constat.
  6. De base, un Dread ork a 2 pinces et 2 gros kalibr. On peut remplacer n'importe quelle arme par défaut par, au choix, un lance-rokettes, un mega-blasta kustom, un krameur ou une scie circulaire (ci-dessous l'unique ligne d'options d'équipements du Deff Dread en VO). Any model may replace any of its big shootas and/or Dread klaws with a rokkit launcha, kustom mega-blasta, skorcha or Dread saw. La pince et le gros kalibr ne font pas partie des armes optionnelles, donc on ne peut pas être avoir d'avantages que les 2 de chaque par défaut. Par contre, on peut avoir jusqu'à 4 exemplaires d'une même arme optionnelle (lance-rokettes, mega-blasta kustom, krameur ou scie). Le Dread full dakka mono-arme ou le full CàC est donc possible, mais pas avec des gros kalibr ou des pinces.
  7. Réponse 1 : tu effectues 2 attaques toutes armes confondues. De façon générale, une figurine effectue autant d'attaques en phase de Combat qu'indiqué par la carac d'Attaques de son profil (ni plus, ni moins : on ne peut pas "retenir ses coups"). Chaque attaque peut être effectuée par n'importe quelle arme de mêlée dont la fig est équipée. Si on laisse de côté les capacités des armes, un Dread ork peut effectuer 2 attaques en phase de Combat. A toi de choisir avec quelle arme de mêlée il effectue chacune. Sachant que chaque fig est équipée par défaut d'une "arme de corps-à-corps" (Force Util. , PA 0 , D 1) en plus de toutes les armes marquées sur sa fiche (même si c'est pas noté explicitement). Si le Dread a son équipement de base (2 pinces et 2 gros kalibr), il peut donc effectuer : - soit 2 attaques avec ses pinces, - soit 2 attaques avec son "arme de CàC", - soit 1 attaque avec une pince et 1 attaque avec l'arme de CàC. Si le Dread est équipé avec au moins 1 pince et au moins 1 scie circulaire, tu peux effectuer : - soit 2 attaques avec la pince, - soit 2 attaques avec la scie, - soit 2 attaques avec l'arme de CàC de base, - soit 1 attaque avec une des trois armes et 1 attaque avec une autre des trois armes (n'importe quelle combinaison). Ensuite, la capacité de la pince et celle de la scie circulaire permet au Dread d'effectuer une attaque bonus (en plus de celles notées sur le profil) en utilisant l'arme en question. Donc, si tu as trois armes avec cette capacité (par exemple 2 pinces et 1 scie), tu peux effectuer 3 attaques en plus de celles notées sur le profil du Dread, une avec chacune des armes ayant la capacité (donc ici 2 attaques bonus de pince et 1 attaque bonus de scie). C'est donc uniquement pour obtenir des attaques en plus qu'avoir plusieurs scies et/ou plusieurs pinces est utile. Un Nob avec 2 pinces énergetik (qui n'ont pas la capacite accordant des attaques bonus) est peut-être plus stylé qu'un Nob avec une seule pince, mais au moment de casser des crânes ils seront strictement équivalents : même nombre d'attaques et même profil d'arme pour attaquer. Pas besoin de faire une attaque de scie ET une attaque de pince pour obtenir toutes les attaques bonus : tu en bénéficies dans tous les cas. En fait, tu n'as pas besoin de faire la moindre attaque avec une arme pour pouvoir utiliser sa capacité. La capacité ne dit pas "chaque fois que le porteur effectue au moins une attaque en phase de Combat avec cette arme", mais "chaque fois que le porteur combat" (i.e. peu importe l'arme utilisée pour attaquer). Dans le cas de l'exemple, peu importe si tu fais 2 attaques de pince, 2 attaques de scie, 1 attaque de chaque, voire même 2 attaques avec l' "arme de CàC" de base, dans tous les cas tu peux effectuer EN PLUS 2 attaques de pinces ET 2 attaques de scies. Car tu as 2 scies et 2 pinces, qui apportent chacune 1 attaque bonus.
  8. On peut généraliser ta question à toutes les armes qui ont la capacité "chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer N attaque(s) supplémentaire(s) avec cette arme". La plus célèbre étant l'épée tronçonneuse. Tu n'es pas obligé d'effectuer la moindre attaque standard (autorisée par la caractéristique Attaques de ton profil) avec l'arme en question pour pouvoir utiliser sa capacité. Peu importe comment tu effectues les attaques autorisées par ton profil, tu peux ensuite effectuer N attaque(s) en plus avec chaque arme qui te le permet (et on peut avoir plusieurs armes identiques). Ce qui veut dire que tu peux effectuer les 2 attaques notées sur ton profil avec une pince (ou les deux avec une scie, ou une attaque de chaque arme, comme tu veux), et ensuite effectuer une attaque bonus avec la scie circulaire grâce à sa capacité. Et si tu as deux scies circulaires, tu peux effectuer deux attaques bonus avec les scies (une attaque en plus pour chacune des scies). Et vu que les pinces ont aussi la même capacité, tu peux également effectuer 2 attaques de pinces bonus ! Soit au final, pour un Dread avec 2 scies et 2 pinces : - 2 attaques de pince et/ou de scie (A2 du profil), - 2 attaques bonus de scie circulaire, - 2 attaques bonus de pince. Ce qui peut faire du mal à l'adversaire qui se prend ça dans les dents...
  9. La capacité des armes Tesla Necrons doit (en VO) : Une formulation équivalente aurait pu être : "Each successful hit roll of 6+ with this weapon causes 3 hits." Si ton arme ne touche pas sa cible (i.e. elle fait 0 touche), la capacité n'a aucun effet. Elle permet de faire 3 touches pour un seul jet de touche réussi (i.e. qui inflige 1 touche), pas d'infliger 2 touches supplémentaires sur un jet de touche de 6+. Pareil pour certaines armes qui blessent automatiquement ou qui accordent nu bonus aux jets de blessure pour chaque jet de touche de 6+ : pour blesser une unité, il faut d'abord la toucher. Donc si un jet de touche active la capacité mais ne touche pas la cible, ces capacités restent sans effet. Par contre, les capacités permettant d'effectuer une attaque bonus avec la même arme pour chaque jet de touche de 6+ s'active correctement sur un jet de touche naturel de 5 en état d'alerte si le tireur a un modificateur de +1 (ou davantage). Le tir ne touche pas sa cible (vu que ce n'est pas un 6 naturel), mais c'est quand même un jet de touche de 6+ (après application du modificateur). Et donc le tireur pourra effectuer son attaque bonus. Il faut donc voir au cas par cas si les capacités sont applicables pour un jet de touche raté (j'ai été un peu rapide dans mon exemple tout à l'heure).
  10. En effet, il y a déjà souvent eu la question sur les modificateurs de jets de touche lors des tirs en état d'alerte. Mais plutôt que de tenter de retrouver les sujets en question, je vais répondre de nouveau (de toutes façons, la réponse est assez explicite). Les modificateurs s'appliquent bel et bien aux jets de touche des tirs en état d'alerte (comme à tous les jets de touche en fait), MAIS les tirs en état d'alerte touchent leur cible sur un 6 naturel (parfois un 5 ou un 6), peu importe la CT du tireur et les éventuels modificateurs (unique spécificité des tirs en état d'alerte). Pour reprendre la citation de @Dragon_57 en VO (dans les règles de base, chapitre "4. Phase de Charge", section "3. Tirs en état d'alerte) : Les seuls modificateurs qui ont une influence sur le fait de toucher ou non sa cible sont ceux qui le stipulent clairement. Par exemple, la doctrine Mordian a été erraté pour ajouter la mention "These modifiers to hit rolls are an exception to the normal rules which do not allow modifiers when making Overwatch shots – in such cases a result of 7 is also a successful hit." (on voit comment les concepteurs voulaient insister sur le fait qu'on puisse quand même avoir le modificateur...). Par contre, même si les modificateurs ne modifient pas la probabilité de toucher la cible, ils existent quand même toujours. Donc, si une fig a un malus de -1 à ses jets de touche et une capacité qui s'active sur un jet de touche de 6+, elle touchera sa cible sur un 6 naturel en état d'alerte (sur un 5 ou un 6 naturels si c'est un T'au du Sept T'au, ou capacité équivalente), mais sa capacité ne pourra jamais s'activer car elle ne fera jamais de jets de touche de 6+ (après application des modificateurs). A l'inverse, si une fig a un bonus de +1 aux jets de touche et une capacité qui s'active sur un 6+, elle activera sa capacité sur tous les jets de touche naturel de 5 ou 6 (qui deviendront ensuite des 6+ grâce au modificateur). Mais vu que seuls les 6 naturels permettent de toucher la cible en état d'alerte, les jets de touche naturels de 5 (qui auraient pu activer la capacité) sont inutiles car ils ne touchent pas... On a aussi le cas d'une figurine qui tire avec une arme surchargée (tuée sur le moindre jet de touche de 1) en état d'alerte avec un modificateur. Si elle a un bonus de +1 (ou davantage), son arme ne lui explosera jamais à la figure, mais elle ne touchera sa cible que sur un jet de touche naturel de 6. Si elle a un malus aux jets de touche, elle augmente sensiblement la probabilité de se faire tuer par sa propre arme, et elle ne touchera toujours que sur un jet de touche naturel de 6.
  11. Titiii

    Tempestus Scions

    Je suppose que c'est davantage pour assurer un droit d'auteur sur ces gammes de figurines que GW a effectué cette traduction. Pas facile en effet de mettre un copyright sur "Garde Impériale" ou "Troupes de choc", mais sur "Astra Militarum" et "Militarum Tempestus" c'est tout de suite plus compréhensible ^^ Mais bon, on ne va pas partir dans des divagations hors sujet sur les volontés de GW...
  12. Au cas où ça puisse servir à quelqu'un qui se poserait la même question : non, inclure des Kroots et/ou des Vespides dans un détachement T'au ne fait pas perdre les avantages de Sept ("tenets" en VO, je ne sais toujours pas comment ça a été traduit en Français) aux autres unités. Les autres unités profitent de leur avantage de Sept, à condition évidemment qu'elles soient toutes du même Sept. C'est noté p.126 du codex, à la section "Auxiliaires alien".
  13. Titiii

    Tempestus Scions

    Au niveau historique, le Militarum Tempestus est le nouveau nom des troupes de choc de la Garde Impériale (changement qui a eu lieu en même temps que la Garde a été renommée Astra Militarum). Dans les bouquins, si tu vois le terme de "troupes de choc", tu peux le traduire par "Scions". Les Kasrkins sont la version cadienne des troupes de choc. Ils ne sont pas issus de la Schola Progenium comme les "vraies" troupes de choc car ils font partie intégrante des régiments cadiens. Mais en pratique ils ont le même entraînement, les mêmes missions et la même efficacité que les troupes de choc de la Progenium. Ils avaient leur propres figurines jusqu'à l'apparition du Militarum Tempestus, mais elles ont disparu à l'apparition des figurines de Scions. Comme les anciennes troupes de choc, qui ressemblaient aux images du poste de @HeresyEveryWhere. Le codex Militarum Tempestus v7 ne donne pas de schéma de couleur générique pour les Scions rattachés à l'Inquisition. Par contre, il parle du 68ème régiment des Deltic Lions, qui est visiblement souvent demandé par les inquisiteurs de l'Ordo Malleus. Et ça tombe bien, les schéma de couleur est justement un treillis rouge sombre et des pièces d'armure noires, comme les couleurs traditionnelles des anciennes troupes de choc de l'Inquisition ! Et le codex Astra Militarum v8 (dans lequel se trouvent les Scions) ne donne pas de détails sur les couleurs des Scions inquisitoraux (et pas beaucoup sur les autres Scions non plus d'ailleurs).
  14. La seconde interprétation est la bonne : tu lances autant de dés que de figurines traversées par la ligne, et tu infliges autant de blessures mortelles que tu obtiens de 4+. Et, comme tu le dis, les blessures mortelles sont infligées à l'unité de la figurine traversée, pas nécessairement à la figurine elle-même. Si c'est un porteur d'arme lourde/spéciale ou un chef d'escouade qui est sous la ligne, il est tout à fait possible d'allouer la BM à un soldat lambda (au choix du joueur contrôlant l'unité). Par contre, il faut bien différencier les unités, i.e. lancer les dés un par un, ou utiliser une couleur de dés distincte pour chaque unité dont au moins une figurine est traversée par la ligne. Si tu obtiens 3 4+ sur les dés rouge et 2 4+ sur les dés verts, l'unité "rouge" subit 3 BM et l'unité "verte" en subit 2.
  15. Je suppose que tu as la version originale du trait de SdG sous les yeux, qui disait simplement que le Seigneur de Guerre est redéployé (sans plus de précision, ce qui était en effet très vague). Le trait a été erraté depuis et sa formulation est maintenant nettement plus précise : At the start of the first battle round, but before the first turn begins, you can remove your Warlord from the battlefield and set them up again as described in the Deployment section of the mission you are playing. Si tu retires ton SdG de la table, tu ne pourras donc le replacer qu'à un endroit autorisé par les regles de déploiement de la mission jouée. Ce qui veut dire entièrement dans ta zone de déploiement dans 95% des cas, mais parfois il y a des exceptions. C'est donc à voir au cas par cas, même si la réponse sera en pratique la même la plupart du temps.
  16. C'est vrai que la nouvelle version du stratagème "Bouclier Grots" a une formulation assez originale parmi les règles de la v8. La "séquence" dont le stratagème parle désormais, c'est la séquence de résolution de l'attaque contre l'unité d'Orks, celle qui est décrite dans les règles de base (chapitre "3. Phase de Tir", section "4. Résolution des attaques") : jet de touche, jet de blessure, allocation des blessures, jet de sauvegarde, application des dégâts et retrait des pertes. Le gros changement entre la version originale du stratagème et la version erratée, c'est que, désormais, un Grot est tué pour chaque blessure infligée à l'unité d'Orks attaquée (sur un 2+, et si toutes les autres conditions sont respectées évidemment). Avant (et c'est comme ça que tu l'as joué en tournoi visiblement), un Grot mourrait pour chaque PV perdu par l'unité d'Orks. Vu qu'une seule blessure infligée peut aboutir à la perte de plusieurs PV (en cas de dégâts multiples), la différence est de taille. Ton interprétation de la règle est donc la bonne : un Gretchin viré par blessure subie par l'unité d'Orks, pas par PV perdu. On arrête donc la résolution de l'attaque après le jet de blessure (en l"allouant aux Gretchins sur un 2+ en quelque sorte, ce qui en tue un immédiatement). La règle ressemble d'ailleurs pas mal à la capacité "Protocoles salvateurs" des drones T'au (que ton adversaire devait sans doute connaître et utiliser abondamment) : les drones se font allouer chaque blessure sur un 2+. La seule différence, c'est que le Grot est directement tué (pas le choix, la règle le dit clairement), alors que l'unité de drones subit une blessure mortelle pour chaque blessure interceptée. Et il y a plusieurs moyens, chez les T'au comme chez les Orks, de ne pas forcément mourir d'une BM, même pour une fig à 1PV.
  17. Je plussoie mon VDD : si une règle permet de réussir automatiquement un jet quelconque, le jet en question n'a tout simplement pas lieu. Et donc toutes les règles qui lui sont liées deviennent non applicables.
  18. C'est pas possible de faire un détachement Ynnari mixte entre les différentes factions Aeldari. Un détachement Ynnari est en fait un détachement Vaisseau-monde, Arlequins ou Drukhari (selon la définition du codex en question, donc pas possible d'avoir un mélange de plusieurs codex dans ce détachement) dans lequel a été inclus Yvraine, le Visarque ou l'Yncarne (qui, eux, peuvent être mis dans un détachement Vaisseau-monde, Arlequins ou Drukhari sans problème, même si tu appliques la règle "Frères de bataille" qui normalement t'en empêche). Egalement, pour avoir un détachement Ynnari, il faut que ton SdG soit Yvraine, le Visarque ou l'Yncarne. Sans ça, tu ne peux inclure aucun de ces trois persos dans un détachement Vaisseau-monde, Arlequins ou Drukhari, et donc tu n'auras aucune unité Ynnari dans ton armée. Donc ça règle la question des traits de SdG sur d'autres figurines de ton armée : c'est pas possible qu'une fig Asuryani, Arlequins ou Drukhari soit ton Seigneur de Guerre... Si tu veux des unités Ynnari, il faut donner le commandement au triumvirat Ynnari ^^ Et pour le trait de SdG d'Yvraine, du Visarque ou de l'Yncarne, ils peuvent choisir uniquement un des traits de SdG du livre de règles (vu qu'il n'y a pas de traits de SdG Ynnari). Ou bien un des traits de SdG spécifiques à la mission jouée si elle en apporte des nouveaux. C'est d'ailleurs précisé dans la FAQ de l'index Xenos 1 (p.3, section "Ynnari") : C'est tout à fait ça. Les unités dans un détachements Ynnari gagnent le mot-clé Ynnari, mais ne perdent pas pour autant leur mot-clé <Vaisseau-monde>, <Masque>, <Cabale> ou <Culte céraste>. Donc il faut toujours leur en définir un. Aucune unité d'un détachement Ynnari ne peut par contre profiter des attributs de VM, des formes de Masques ou des obsessions de Cabale/Culte céraste. Par contre, le détachement Vaisseau-monde, Arlequins ou Drukhari qui est devenu un détachement Ynnari reste toujours un détachement Vaisseau-monde, Arlequins ou Drukhari. Donc, si ce n'est pas un détachement d'Appui auxiliaire, il te donne accès aux stratagèmes du codex correspondant, que tu peux alors utiliser. Et vu que les unités Ynnari ont gardé leur mot-clé <Vaisseau-monde>, <Masque>, <Cabale> ou <Culte céraste>, tu peux même utiliser les stratagèmes spécifiques à un VM, un Masque, une Cabale ou un Culte céraste donné. C'est également précisé dans la FAQ de l'index Xenos 1 (juste en-dessous de la Q/R citée précédemment) : En espérant avoir répondu à tes questions...
  19. C'est exactement ce que dit leur capacité. Ce qui implique qu'ils touchent sur 3+ peu importe leur CT effective et peu importe les éventuels modificateurs qui s'appliquent à leurs jets de touche. Il y a bel et bien une Q/R dans la FAQ de l'Index Imperium 2 qui parle du tir des Faucheurs noirs sur un Assassin Culexus, dans la section "Officio Assassinorum" (qui ne parle d'ailleurs que du Culexus) : La Q/R dit au final la même chose que moi (ou plutôt c'est moi qui ne fait que reprendre ce que dit la Q/R...), vu qu'on lit les règles de la même façon. Tu peux sequencer l'application des capacités du Culexus et des Faucheurs noirs dans n'importe quel ordre, ça donnera toujours la même conclusion : les Faucheurs noirs sont pétés touchent sur 3+.
  20. Je remonte le sujet car la FAQ du codex Orks a modifié le stratagème. Maintenant, la description dit explicitement qu'on peut utiliser le stratagème sur une unité embarquée dans le transport détruit.
  21. Pour être précis, le texte qui indique la procédure de tir en état d'alerte dit : Si on regarde la section "2. Choix des cibles", on a l'impression qu'il faut d'abord que toutes les cibles de la charge soit déclarées, puis que chacune des cibles de la charge peuvent tirer en état d'alerte. Si on regarde la section "3. Tir en état d'alerte", on a l'impression que, si une unité désire tirer en état d'alerte, elle doit le faire immédiatement après avoir été déclarée comme cible de la charge. Les deux ne sont pas forcément incompatibles : si on considère la déclaration des cibles de la charge comme une seule action, les tirs en états d'alerte comme des actions simultanées, chaque unité tire immédiatement après avoir été choisie pour cible de la charge (il faut juste séquencer l'ordre dans lequel les unités tirent, ce qui se fait a priori selon le choix du joueur dont c'est le tour). Mais rien ne dit s'il faut dire déclarer la liste des unités tirant en état d'alerte à l'avance. C'est à l'interprétation de chacun et donc il vaut mieux en parler avant la partie. Dans le cas de "Pour le Bien suprême", les unités avec la capacité qui sont à 6" d'une des cibles de la charge sont ajoutées à la liste des unités chargées pour se qui concerne le tir en état d'alerte (puisqu'elles peuvent tirer comme si elles étaient elles-mêmes chargées). Donc, en fonction de comment vous procédez habituellement pour les tirs en état d'alerte (déclaration de toutes les unités désirant tirer avant le moindre tir, ou déclaration unité par unité), la procédure sera la même avec les T'au. Par contre, comme tu le dis, si vous décidez de déclarer toutes les unités qui veulent tirer en état d'alerte avant d'effectuer le moindre tir, une fois que B a décidé de tirer en état d'alerte sur E grâce à "Pour le Bien suprême", elle ne pourra plus tirer en état d'alerte lors de la phase de Charge en cours (même si au final aucune fig de B n'a tiré sur E, par exemple si E a été complètement détruite par le tir en état d'alerte d'une autre unité). En bref, oui, je suis d'accord avec ton analyse, sauf que la formulation des règles est suffisamment vague pour que le fait de déclarer à l'avance quelles unités veulent tirer en état d'alerte ne soit pas une contrainte explicite (à vous de décider partie par partie).
  22. Pour le 2ème point, c'est en fait la même chose que l'épée tronçonneuse (qui permet d'effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme à chaque fois que son porteur combat), sauf que le nombre d'attaques bonus est aléatoire. Et l'épée tronçonneuse a eu le droit à une Q/R dédiée dans la FAQ du livre de règles (p.8, en haut de la colonne de gauche) : Donc, dans le cas d'Abaddon, si un obtient un 5 à ton "jet de Drach'nyen", tu peux effectuer toutes les attaques notées sur le profil d'Abaddon (6 si je me plante pas) en utilisant la griffe d'Horus, et ensuite faire 5 attaques en utilisant Drach'nyen. Ou attaquer en utilisant uniquement Drach'nyen. Ou n'importe quelle combinaison intermédiaire... En fait, la seule contrainte est que les attaques supplémentaires doivent forcément être effectuées en utilisant Darch'nyen. Pour chacune des attaques standards du profil d'Abaddon, tu utilises l'arme que tu veux. Si Abaddon profite du stratagème de Khorne pour combattre une seconde, ben il combat une seconde fois. Et donc il doit relancer le "jet de Drach'nyen" dans tous les cas (même s'il avait déjà obtenu un 1 lors du jet précédent à la même phase). Il peut ainsi se prendre autant de BM que de fois où il combat lors de la même phase de Combat s'il n'a pas de chance. C'est ça la rançon de porter le démon du premier meurtre dans sa main pour faire le kéké ^^
  23. C'est même encore plus fort que ça : une arme qui touche automatiquement ne lance carrément pas de jet de touche. Donc toutes règles qui est liée à un jet de touche devient caduque. Typiquement, le stratagème des Rangers Alaitoc n'est pas applicable (donc ils sont touchés dans tous les cas, même s'ils utilisent le stratagème), mais les capacités qui s'activent sur un jet de touche de 6+ (la capacité des armes tesla Necrons, la doctrine Militarum Tempestus ou la capacité "Dakka ! Dakka ! Dakka !" des Orks, par exemple) ne le sont pas non plus. La règle du Cullexus transforme la CT du tireur en CT6+ (peu importe sa valeur initiale). La capacité des Faucheurs noirs fait qu'ils touchent toujours sur un 3+ avec une arme de tir (peu importe leur CT effective et les éventuels modificateurs). Donc, même si les Faucheurs noirs se retrouvaient avec une CT7+ et un malus total de -5 aux jets de touche, ils toucheraient quand même sur 3+. C'est en effet très puissant contre la plupart des adversaires ^^ Sur le principe, je suis de l'avis de @Arnar Aenor : on a deux règles dont l'effet est totalement symétrique sans indication claire de laquelle est prioritaire. Il y avait d'ailleurs déjà eu le débat il y a quelques mois exactement sur le même sujet, sans réponse claire. Mais le coup du séquencement par le joueur dont c'est le tour proposé par Sergent BILKO est sans doute la façon la moins conflictuelle de résoudre le problème (personne n'y avait pensé dans le sujet précédent, pourtant c'est typiquement le genre de situation où la règle de séquencement est très utile...).
  24. Les règles ne disent rien à ce sujet, donc c'est au bon vouloir de chacun... Quand l'unité E déclare une charge contre les unités adverses A, B et C, les règles disent seulement que A, B et C peuvent effectuer tirer sur E et que les attaques de tir en question sont résolues comme des attaques de tir standard. Donc, seule la résolution des attaques est identique à la procédure de la phase de Tir. Au passage, si on suit les règles au pied de la lettre, on n'a pas l'occasion de choisir les armes de tir avec lesquelles tirer en état d'alerte, ce qui peut être problématique pour les gens particulièrement procéduriers... Dans le cas de la capacité "Pour le Bien suprême", on n'a pas d'info supplémentaire. Donc, si l'unité E déclare une charge contre A et que B est dans les 6" de A, tu peux déclarer que A tire en état d'alerte sur E, et, une fois les attaques résolues, déclarer que B tire aussi sur E ou non (si E est suffisamment amochée, ça peut valoir le coup de garder les tirs en état d'alerte de B pour une autre unité adverse). Même si c'est le joueur dont c'est le tour (donc a priori ton adversaire vu qu'il charge une de tes unités) qui séquence les actions dont les règles ne donnent pas explicitement l'ordre d'exécution, vu qu'ici l'action "déclarer les unités souhaitant tirer en état d'alerte sur E" n'existe pas (pas mentionnée dans les règles), ton adversaire ne pourra pas t'obliger à la faire avant de tirer en état d'alerte avec A et/ou B. Comme bien souvent, il vaut mieux en parler à ton adversaire en début de partie pour éviter de le mettre au pied du mur quand il déclare sa charge et qu'il t'accuse de vil optimisateur... Mais en cas de litige, il n'y a rien dans les règles qui indiquent comment faire, donc tu fais ce que tu veux (même si c'est mieux d'éviter ces situations en anticipant un peu).
  25. La capacité "Pour le Bien suprême" permet à l'unité B de tirer en état d'alerte sur une unité adverse E comme si elle était elle-même chargée par E (à condition que B soit dans les 6" de l'unité A effectivement chargée par E) : On n'a pas de restriction supplémentaires dans la règle. Les restrictions qui s'appliquent à A ne sont pas transmises à B par la capacité "Pour le Bien suprême", ni l'inverse. Pour savoir si B peut tirer en état d'alerte, il faut simplement regarder si elle peut le faire, indépendamment de A. Donc, si B n'a aucune règle qui l'empêche de tirer en état d'alerte sur E, elle peut tout à fait lui tirer dessus. Y compris si A est déjà à 1" ou moins d'au moins une unité adverse, si A a déjà utilisé sa propre capacité "Pour le Bien suprême" auparavant, si A est sous le coup d'une interdiction de tirer en état d'alerte, etc... Par contre, si une règle quelconque interdit à toute unité adverse de tirer en état d'alerte sur E (comme la capacité "Masque de Banshee" que tu cites à raison), B est aussi soumise à cette règle (car c'est une unité adverse de E). Et dans ce cas, elle ne peut pas tirer, mais de toute façon personne ne peut le faire...
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