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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Les Arlequins et les Interceptors CG n'ont pas non plus le mot-clé Vol, mais leur capacité a le même phrasé pour ce qui concerne le déplacement ("traverser les figs et décors comme s'ils n'existaient pas"). Le fait que les Reivers aient une formulation complètement différente montre a priori que leur cas est différent. Pour le coup de traverser les décors comme s'ils n'existaient pas, ça ne supprime pas non plus le fait qu'il y a une composante horizontale et une composante verticale au déplacement. C'est juste que la fig avec Vol n'est pas obligée de monter et redescendre sur chaque obstacle rencontré comme doivent le faire par défaut toutes les figurines. Après, c'est justement un vaste débat et on a vu tous les avis et leur contraire dans la section depuis la sortie de la v8... Chacun a sa justification et chaque façon de faire est défendable vu le flou de la règle. Le plus important, c'est que tous les joueurs aient la même façon de faire, peu importe laquelle au final. Ça fait partie des "sujets sensibles" à aborder avant la partie, pour éviter les querelles qui arrivent souvent au moment où un joueur se rend compte que l'autre ne déplace pas ses unités Vol comme il le ferait lui-même.
  2. Mouahahaha ! Tu as mis le doigt dans deux des plus gros et durables sacs de noeuds de la v8... Pour la mesure des distances des unités avec Vol, c'est le flou depuis la sortie de la v8. Les règles disent que ces unités se déplacent à travers les figurines (amies et adverses) et les éléments de décor comme s'ils n'existaient pas. Donc, si une unité avec Vol veut aller d'un côté à l'autre d'un mur, il suffit de mesurer la distance horizontale, quelle que soit la hauteur du mur (un petit muret comme le rempart du palais impérial sur Terra) : en termes de distance de déplacement, les figurines traversent tout simplement le mur plutôt que de passer par dessus. Par contre, quand il y a un dénivelé entre le point de départ et le point d'arrivée (comme dans ton exemple), les règles ne disent rien de spécial... Donc a priori il faudrait mesurer les distances comme pour n'importe quelle autre figurine (Z + Y dans ton cas). Ce qui donne la situation étrange où passer par dessus un mur de 50" de haut et de 1" de large compte comme un déplacement de 1" seulement, mais où se poser au sommet du mur compte comme un déplacement de 50"... Certains partent du principe qu'on mesure le déplacement en diagonale (X dans ton exemple), mais ce n'est pas précisé dans les règles. Donc c'est plus de la convention personnelle que des règles pures. Par contre, c'est sûr qu'on ne mesure pas seulement la distance horizontale (Z dans ton cas), car les règles ne disent pas que la composante verticale du déplacement est ignorée. Les Reivers avec lance-grappin ignorent les distances verticales, mais leur capacité le dit clairement (ce qui n'est pas le cas pour les unités Vol). La Big FAQ de septembre a un peu clarifié la situation vu que, désormais, les unités Vol se déplacent comme toutes les autres en dehors de la phase de Mouvement (les Reivers ont eu le droit au même traitement, ainsi que toutes les capacités permettant à une unité de se déplacer de la même manière que celles avec Vol mais sans avoir le mot-clé - Arlequins et Interceptors Chevaliers Gris notamment). Donc en phase de Charge c'est sûr que c'est (Z + Y)" dans ton cas (comme dit par mon VDD). Mais on n'a toujours pas de clarification sur la façon de faire pour la phase de Mouvement... Ça a été sans doute ma plus grosse déception en lisant la FAQ, d'autant que pas mal de points de règles litigieux ont été explicités à ce moment. Pour le cas de la charge dans un étage complètement occupé, comme dit par @Yllithian, la Big FAQ d'avril a dit que, si aucune figurine de l'unité qui charge ne peut tenir à l'étage qu'occupe l'unité chargée, la charge rate. Le problème, c'est qu'elle dit que la charge rate (entre autres) s'il n'y a pas assez de place pour positionner l'unité qui charge ("because there is not enough room to place the charging unit" en VO), mais sans dire si c'est après application du syndrome de la fig chancelante... En bref, certains comprennent que cette Q/R dit que la figurine chancelante ne peut pas être appliquée dans ce cas, et d'autres comprennent que si. Et le texte ne le dit pas, donc pas moyen de dire qui a raison et qui a tort. S'il était précisé "Le syndrome de la figurine chancelante n'est pas applicable dans ce cas", ou au contraire "parce qu'il n'y a pas assez de place pour placer l'unité qui charge, après avoir appliqué au besoin le syndrome de la figurine chancelante", on aurait été fixés. Mais en l'état chacun peut faire dire ce qu'il veut à la FAQ... Désolé pour cette réponse de normand, mais malheureusement tu poses une question sur deux points qui ont fait couler pas mal d'encre sur le Warfo (et sans doute ailleurs aussi).
  3. Grrr... J'ai fait un gros micmac sur clés ordres au moment de répondre. Pourtant, @ezekart avait bien rappelé leur description dans son post... Tu as raison. "En avant, pour l'Empereur !" permet de tirer après avoir Avancé (et pas de faire je ne sais quoi comme j'ai fantasmé au moment d'écrire mon message), et vu que l'unité s'est déplacée au lieu de tirer grâce à "Allez ! Allez ! Allez !", elle ne peut donc pas tirer. Faut toujours se relire trois fois avant de poster...
  4. C'est justement ce que je dis : tu dois utiliser toutes tes armes à chaque fois que ton unité tire, sauf les armes à usage unique. Ça a en effet été ajouté au moment de la Big FAQ de septembre. La précison est toujours dans la FAQ du GBN, donc elle est toujours d'actualité. Après tout, je vois pas pourquoi GW ferait le yo-yo sur ce genre d'ajout de bon sens.
  5. Comme dit mon VDD (et moi aussi plus haut), pour embarquer dans un transport, il faut finir son mouvement dans les 3" d'un transport pour embarquer dedans. Donc embarquer nécessite un déplacement, même s'il est de 0". Et cela n'est possible qu'en phase de Mouvement. Les règles de la phase de Mouvement disent justement que si une unité est à 1" ou moins d'une unité adverse au début de la phase, pour bouger elle doit Battre en retraite. Et quand une unité Bat en retraite, elle doit finir son mouvement à plus de 1" de toute figurine adverse. Ces règles s'appliquent aussi au mouvement avant un embarquement, vu que c'est un déplacement en phase de Mouvement. Si on emboîte tous les morceaux, dans le cas d'une unité qui veut s'échapper d'un combat, elle peut le faire en embarquant dans un transport si les conditions suivantes sont remplies : - chaque fig de l'unité doit être à plus de 1" de toute figurine adverse (car l'unité Bat en retraite), - chaque fig de l'unité doit être à 3" ou moins du transport (pour pouvoir embarquer dedans). Donc pas possible de fuir un CàC si la moindre figurine de l'unité est encerclée (si l'unité est "grab" comme certains disent dans le jargon). Et, dans tous les cas, l'unité a Battu en retraite, donc elle ne pourra pas tirer depuis son transport découvert lors de la phase de Tir qui suit (sauf si elle a le mot-clé Vol ou une autres règle quelconque qui l'autorise à tiret après avoir Battu en retraite).
  6. (2) Effectuer une action B à la place d'une action A ne nécessite pas d'être éligible à faire l'action A. C'est par exemple le cas pour la capacité "Fumigènes" qui permet d'utiliser les fumigènes du véhicule à la place de tirer : même si le véhicule a Avancé, il peut utiliser ses fumigènes (alors qu'il ne peut pas tirer). C'est d'ailleurs précisé dans la FAQ du livre de règles (p.6, au milieu de la colonne de droite, avec le même exemple, j'ai pas été très imaginatif...) : Donc, a priori, rien n'empêche de donner l'ordre "En avant, pour l'Empereur !" grâce aux Lauriers de commandement après avoir donné "Allez ! Allez ! Allez !". Faut juste que l'unité qui va traverser la table soit encore à 6" de l'officier après s'être déplacé grâce à "Allez ! Allez ! Allez !", sinon les lauriers ne permettront pas de donner le second ordre. Faut laisser quelques gars en arrière pour rester à portée du chef qui braille... Sinon, pour le reste, @Arkhen a déjà tout bien expliqué et justifié.
  7. Comme le dit la règle que tu as citée, chaque fig d'une unité qui embarque dans un transport doit terminer son mouvement dans les 3" du transport. Ce qui implique qu'un mouvement a été effectué, même s'il est de longueur nulle (tu ne peux pas finir une action que tu n'a pas réalisée). Donc, dans le cas d'un transport avec la capacité "Véhicule découvert", les passagers auront un malus pour tirer avec une arme Lourde à la phase de Tir suivant leur embarquement.
  8. Si on applique les règles jusqu'au bout, tu es même obligé d'utiliser tous les missiles à chaque fois que tu tires... Car chaque fig d'une unité qui tire DOIT utiliser toutes ses armes (sauf celles à usage unique justement, mais FW a oublié ce "détail" pour les missiles des avions de la Marine Impériale). Donc le puriste des règles est contraint de tirer deux missiles Hellstrike/Hellfury avec son Avenger à chaque tour : "Si, si, je te jure, c'est les règles qui me demandent de le faire !" La Valkyrie du codex Astra peut aussi être équipée de missiles Hellstrike, mais la liste des options d'équipements est complètement différente. La Valkyrie peut être équipée de l'arme "missiles Hellstrike". L'arme n'est pas à usage unique, mais chaque Valkyrie n'en a qu'une seule. Donc on peut tirer un seul missile par tour, pendant autant de tours qu'on veut. Tant pis si sur la fig il n'y a que deux missiles... Le fait que le nom "missiles Hellstrike" est au pluriel montre que c'est assumé par GW. Le soucis avec FW, c'est qu'ils ont modifié le profil de l'arme pour être cohérent avec GW (pas d'usage unique), mais ils n'ont pas modifié les options d'équipements en conséquence (on a encore plusieurs missiles comme dans les versions précédentes). Ils ont pas fait les choses jusqu'au bout...
  9. La seule condition de placement lorsqu'une unité débarque, c'est que chaque fig de cette unité doit être au moins partiellement dans les 3" du transport et à plus de 1" de toute figurine adverse. On a aussi la contrainte de positionner l'unité en cohérence (contrainte générale à tout placement d'unité sur la table). Si tu respectes ces conditions, tu peux faire ce que tu veux. Y compris positionner certaines figurines qui débarquent sur un étage de décor, tant que tu respectes aussi les règles éventuelles du décor (une moto ou un Dread qui débarquent ne peuvent pas être placés sur un étage de ruine part exemple). Pour les mesures de distance, c'est bien depuis la coque pour les figurines sans socle. Ce qui exclut les fûts d'armes, antennes, bannières, ailes, etc... placés sur la fig comme expliqué dans la FAQ "Commentaires des concepteurs" (p.5, en bas de la colonne de gauche) :
  10. Seuls les armes Orks surchauffent sur un résultat non modifié de 1 au jets de touche, car la capacité de leurs armes le stipulé explicitement ("If you roll one or more unmodified hit rolls of 1 for this weapon" en VO). Sans relance, ces armes auront toujours 1 chance sur 6 d'infliger 1 BM à leur porteur à chaque attaque. Pour toutes les autres factions, les armes surchauffent sur un résultat modifié de 1 (ou moins, mais les concepteurs ont décrété que la valeur d'un D6 ne peut pas être modifiée en-dessous de 1). Par exemple, la capacité du fusil à plasma dit (en VO) "On a hit roll of 1". Comme il n'est pas mentionné clairement que c'est un jet de touche non modifié, c'est que c'est sur un 1 après application des modificateurs. Donc un jet de touche naturel de 2 avec un modificateur de -1 provoque une surchauffe (car il devient un 2). A l'opposé, un jet de touche naturel de 1 avec un modificateur de +1 devient un 2 et ne provoque donc pas de surchauffe. Cependant, même si le tireur à une CT2+, le tir rate quand même sa cible car le jet de touche naturel de 1 est toujours un échec.
  11. Un jet de touche, de blessure ou de sauvegarde non modifié de 6 n'est pas nécessairement réussi (contrairement aux résultats non modifiés de 1 qui ratent toujours pour ces trois types de jet). Mais il existe des règles précises qui disent qu'un jet de 6 non modifié est une réussite peu importe les modificateurs. Typiquement, il y a le cas du tir en état d'alerte, où les jets de touche de 6 non modifiés (et uniquement eux) permettent de toucher la cible peu importe les modificateurs. La règle "Dakka ! Dakka ! Dakka !" des Orks leur permet de toujours toucher leur cible sur un jet de touche non modifié de 6+, même avec un malus de -5 aux jets de touche. J'ai pas d'exemples par contre pour d'autres types de jet. PS : Merci pour l'info @Grimberg ! Je serai moins bête ce soir grâce à toi.
  12. Pas toujours... Un résultat non modifié de 1 est un échec pour les jets de touche, de blessure et de sauvegarde uniquement. Pour tous les autres jets on n'a pas cette règle. En plus, si un jet de touche non modifié de 1 est un échec, c'est un échec pour déterminer si la cible est touchée uniquement. Les autres règles liées au résultat du jet de touche ne sont pas concernées. D'ailleurs, quand ton armée surchargée explose au nez de son porteur, c'est un succès ou un échec ? Ni l'un ni l'autre : c'est juste l'activation d'une règle. Certains diront que c'est un échec puisque l'arme srchauffe, mais d'autres diront que la capacité de l'arme s'est déclenchée avec succès (un succès qui fait mal, certes...). En termes de règles on s'en fiche, la surchauffe n'est ni une réussite ni un échec. Pour donner un équivalent concret et parfaitement décrit par les règles, on a les Perils du Warp. Un psyker peut tout à fait manifester son pouvoir (grâce à un Test Psychique réussi) et en même temps se manger un Péril du Warp. Le fait de subir un Péril du Warp est totalement indépendant du fait de réussir ou non le Test Psychique. De même, subir une surchauffe est totalement indépendant de réussir ou non le jet de touche.
  13. Нет товарищ! Les surchauffes d'armes surchargées ont lieu (pour la plupart) sur "un jet de touche de 1", sans plus de détails. Comme dit quelques messages plus haut, ça veut dire que c'est sur un jet de touche de 1 après application des modificateurs : tout le corpus de règles est écrit de cette façon. Quand un effet se déclenche sur un résultat non modifié, c'est toujours clairement stipulé. Dans ce cas précis, on a d'ailleurs un exemple concret : les Orks. Leurs armes potentiellement dangereuses pour le porteur (comme les armes kustom, sauf le fling' kustom, ou le wazbom mega-kanon) infligent toutes une BM à leur porteur sur un jet de touche non modifié de 1. Pour les Orks, on a la précision que chaque jet de touche naturel de 1 déclenche un incident de tir. Pour toutes les autres factions, on n'a pas ce détail et donc c'est l'incident de tir à lieu après application des modificateurs. Les Orks ont donc dans tous les cas une chance sur 6 de se manger une BM à chaque attaque effectuée. Pour les autres factions, ça dépend du modificateur global des jets de touche : - s'il est strictement positif (+1 ou mieux), la fig peut surcharger son arme sans la moindre crainte, - s'il est nul, le porteur à 1 chance sur 6 de mourir (ou de subir des BM) pour chaque attaque effectuée, - s'il est strictement négatif (-1 ou pire), le porteur a intérêt à prier l'Empereur/Khaine/le Bien Suprême pour rester en vie. Pour l'anecdote, si on considère un Inceptor avec deux incinérateur à plasma qui effectuent chacun 3 attaques surchargées (le max possible vu que c'est une arme Assaut D3) avec un malus de -1 aux jets de touche, le Primaris a 91% de (mal)chance de mourir. Et ça monte à 98% avec un malus de -2 ! PS 1 : La première phrase en Russe, c'était simplement parce que je voulais tester si le clavier en cyrillique marchait correctement sur mon téléphone après configuration. PS 2 : @Grimberg, si tu as le codex Orks en VF, est-ce que tu pourrais me dire comment le "unmodified" est traduit en VF dans les capacités des armes qui surchauffent stp ? Histoire d'utiliser le terme français officiel des règles.
  14. Le Chevalier-Commandeur Pask (pour donner son nom complet) possède le mot-clé Leman Russ sur sa fiche technique. Si la description que tu cites est exacte (je te fais confiance, j'ai pas le bouquin de Vigilus dans ma bibli), Pask gagne le mot-clé Poing de l'Empereur car c'est une unité Leman Russ.
  15. Titiii

    [V8] Tau interception drone

    Une BM est une blessure mortelle, donc chaque BM est une blessure distincte. Si une même attaque produit plusieurs BM (par exemple les stratagèmes SM "Obus hellfire" ou "Missile anti-aérien", pour lesquel un jet de touche réussi inflige D3 BM à la cible), chacune des blessures mortelles entraîne un jet de "Protocoles salvateurs". En bref, tu lances autant de D6 que tu subis de BM, peu importe le nombre d'attaques qui ont engendré cette quantité de BM. Là on a une bonne question ^^ Comme tu le dis, le stratagème "Étreinte fatale" demande d'effectuer une attaque avec le gantelet Thunderstrike (ou sa version relique) qui, si elle touche sa cible (forcément une unité d'une seule figurine selon la description du stratagème), inflige D3 BM. L'unité T'au est bel et bien blessée par une attaque adverse, et donc tu peux effectuer autant de jets de protocoles salvateurs que l'unité a subi de BM (comme dit en début de message). Par contre, la description dit que l'unique fig de l'unité se prend D3 BM et "est prise dans une étreinte fatale" ("is caught in a death grip" en VO). Les drones peuvent se faire allouer chacune des D3 blessures mortelles, mais leur capacité "Protocoles salvateurs" n'empêche pas la figurine ciblée par l'attaque de gantelet d'être prise dans l'étreinte mortelle. Il faut donc a priori que les deux joueurs tirent aux dés et continuent le processus. Si la fig T'au ne parvient pas à s'échapper de l'étreinte fatale, elle subit de nouveau D3 BM. Et là, ca se complique... Cette fois, les BM ne sont pas clairement infligées par une attaque adverse. On peut dire que c'est la continuation de l'attaque de gantelet bonus accordée par le stratagème, ou bien que ce sont des blessures mortelles directement infligées à la cible par le stratagème. AMHA, les deux visions sont acceptables, ce qui ne nous aident pas vraiment... Dans tous les cas, le processus s'arrête quand le T'au est mort et qu'il arrive à s'échapper de l'étreinte fatale. Le seul point obscur est le fait de savoir si les drones peuvent tenter de lui éviter de subir les D3 BM après le premier tir aux dés (tant qu'il y a des drones à 6" ou moins du T'au évidemment ). Les drones peuvent accorder des tentatives supplémentaires au T'au pour tenter de s'échapper de l'étreinte (une seule ou plusieurs selon comment on interprète le stratagème), mais ils ne peuvent pas l'empêcher d'être attrapé dans le poing du Chevalier.
  16. Je pourrais pas te donner mon avis sur l'intérêt de la fortification mobile T'au, je joue pas assez contre cette armée pour me rendre compte si elle est vraiment utile... Il y en a qui sont doués pour visualiser les forces et faiblesses, les synergies et les trucs forts ou inutiles de n'importe quelle armée juste en lisant le codex. C'est pas mon cas ^^ Pour cette question, tu peux créer un sujet dans la section des Xenos et il y aura pleins d'experts qui pourront te répondre !
  17. Euh... C'est absolument faux. On ignore le +1 pour savoir si on touche la cible, pas pour tout le reste. Exactement comme pour le tir en état d'alerte. Un 1 naturel est toujours un échec pour toucher la cible, pas pour toutes les autres règles qui sont liées au jet de touche. Rater un jet de touche avec une arme surchargée n'implique pas de tuer le porteur (seul un résultat de 1, i.e. après modificateurs implique cela, heureusement pour les gardes ou les T'au qui ont une CT4+...), donc dire qu'un échec automatique pour toucher la cible implique de tuer le porteur automatiquement est une absurdité. Si en faisant la somme de tous les modificateurs applicables aux jets de touche tu as un bonus, alors ta figurine pourra tirer avec son arme surchargée l'esprit tranquille : l'arme ne lui pètera jamais à la figure. Car il est impossible d'obtenir un 1 si tu a un modificateur total de +1 ou mieux : les 1 non modifiés deviendront au minimum des 2, ce qui n'entraîne pas d'incident de tir. Le résultat final d'un jet (qui est appelé "résultat" tout court dans les règles) est toujours le résultat modifié. Les règles sont écrites de cette façon. Mais ce n'est pas forcément ce résultat qui indique si tu touches ou non ta cible (pour le jet de touche). Toucher ou non la cible n'est pas la finalité permanente du jet de touche, même si son nom le laisse penser. Dans tous les cas, quand tu lances un jet de touche, tu obtiens d'abord le résultat naturel du jet (après ré mais avant application des modificateurs). Il est utilise par certaines regles (traditions Krast et Vulker, locus de Tzeentch, sans doute quelques autres). Dans le cas précis du tir en état d'alerte (et uniquement dans ce cas), c'est ce résultat qui te dit si tu touches ta cible ou pas. Mais cela ne veut pas dire que ton résultat est final. Il faut, comme d'habitude, appliquer les modificateurs pour obtenir le résultat modifié. Et l'utiliser pour les règles qui nécessitent un résultat donné du jet de touche (sous-entendu après modificateurs). C'est ce que la règle du tir en état d'alerte demande quand elle dit qu'une attaque de tir en état d'alerte est résolue exactement comme une attaque en phase de Tir standard (sauf pour le résultat requis pour toucher la cible, et uniquement pour cela, le résultat requis pour multiplier les touches, accorder des attaques bonus ou autre effet quelconque n'est pas impacté). Évidemment, dans les cas simples où il suffit de savoir si la cible est touchée ou non par un tir en état d'alerte, personne ne va s'amuser à appliquer les éventuels modificateurs vu qu'ils ne serviront à rien. Mais si tu as la moindre règle qui sa s'active sur un résultat donné du jet de touche (sous-entendu résultat modifié), il doit être appliqué comme d'habitude lors d'un tir en état d'alerte. Et donc il faut appliquer les modificateurs puisque le résultat requis en dépend.
  18. C'est un modificateur du jet de touche. C'est fondamentalement différent, car le jet de touche ne sert pas qu'à toucher... Il sert aussi à déclencher tout une ribambelle de règles dont la capacité des armes Tesla ou la surchauffe des armes surchargées ne sont que deux exemples. Si les règles des tirs en état d'alerte disent que le fait de toucher (qui n'est qu'un exemple d'effet lié au jet de touche, même si c'est le plus courant) se vérifie sur le résultat non modifié d'un jet de touche, elles ne changent pas pour autant les autres effets qui se déclenchent sur un résultat donné du jet de touche. Elles disent au contraire que tout le reste est strictement identique à la résolution d'une attaque de tir habituelle. La capacité des armes Tesla s'active sur un jet de touche modifié de 6+, peu importe que ce soit un tir en état d'alerte, un tir standard ou une attaque à distance "comme en phase de Tir". Une arme surchargée tue son porteur (ou lui inflige des BM selon le cas) sur un jet de touche modifié de 1- (le moins n'est jamais noté vu que GW a décrété qu'un résultat ne pouvait jamais être modifié en dessous de 1), peu importe que ce soit un tir en état d'alerte, un tir standard ou une attaque à distance "comme en phase de Tir". Le locus de Tzeentch fait qu'un jet de touche non modifié d'une valeur donnée est toujours un échec, peu importe que ce soit un tir en état d'alerte, un tir standard ou une attaque à distance "comme en phase de Tir". On pourrait faire la même chose pour toutes les règles qui s'activent sur un résultat (modifié ou non) de jet de touche.
  19. Les T'au, les seuls dans cette galaxie qui ne veulent tellement pas utiliser les bunkers des autres qu'ils se déplacent avec les leurs... La ligne de boucliers et la plate-forme de défense ne forme qu'une seule unité lors du déploiement, comme noté sur leur fiche technique commune. Ce n'est qu'un fois déployée que les deux sont alors considérées comme deux unités distinctes. Et les unités (qu'il y en ait aucune ou 42) embarquées dans un transport ne comptent pas en termes de nombre de poses (elles font partie de la pose du transport). Donc, comme tu le dis, tu déploies la ligne de boucliers et ses 0-10 figs embarquées, plus la plate-forme de défense et ses 0-10 figs embarquées en utilisant une unique pose. Non, car c'est seule la ligne de boucliers est citée dans la capacité "Champagne de Tidewall" : A Tidewall Shieldline can refect shots back at the enemy. Le terme "Tidewall Shieldline" n'est pas un mot-clé, donc il s'applique uniquement aux figs qui ont le profil "Tidewall Shieldline". Et pas à la plate-forme de défense qui a le profil "Tidewall Defence Platform". Si ça avait été noté "A Tidewall Shieldline can [...]", la plate-forme aurait aussi pu renvoyer les tirs vu qu'elle a le mot-clé Tidewall Shieldline (chaque fig de l'unité le possède). Mais ce n'est pas le cas, les concepteurs ont été malins... Si tu parles des unités embarquées soit dans la ligne de boucliers, soit dans la plate-forme de défense, la réponse est non. Une unité embarquée dans un transport (quel qu'il soit, une ligne de boucliers T'au, une Chimère de la Garde ou un Squiggoth Ork) n'est pas sur la table. Donc elle ne peut en aucune façon interagir avec les unités présentes sur la table (sauf si c'est explicitement précisé le contraire) : aucune attaque ne peut la cibler, elle ne peut effectuer aucune attaque, ni profiter ou subir un effet quelconque.
  20. Pour être honnête, je ne sais pas comment le terme VO "unmodified" a été traduit en Français... J'ai uniquement le fascicule "Baptême du feu" et le codex Astra en VF (et le terme "unmodifed" n'apparaît nulle part dedans en VO), tout le reste est en VO. Si ça se trouve, le terme de "naturel" est totalement absent du corpus de règles de la v8. Il faudrait alors dire "non modifié" pour être plus explicite et mieux coller à la VO. Mais, dans le fond, ça ne change pas grand chose... Le plus important est de savoir si l'effet s'active avant ou après l'application des modificateurs. L'application d'un modificateur fait partie intégrante du jet. Quand on veut utiliser le résultat non modifié, les règles le disent toujours explicitement. Pour paraphraser mon VDD en le complétant légèrement : Le fait de dire que le résultat d'un jet (sans plus de détails) est le résultat modifié de ce jet n'est pas une interprétation personnelle des règles. Mais admettons que je me plante. Si j'avais tort, ça voudrait dire que le résultat d'un jet (sans plus de détail) serait le résultat avant application des modificateurs (ce que j'appelle, peut-être dans mon jargon perso, le résultat naturel). Dans ce cas, il faudrait explicitement dire à chaque fois qu'on doit tenir compte des modificateurs qu'on utilise le "résultat modifié" ou que le résultat est celui "tenant compte des éventuels modificateurs". Montrez-moi alors une seule règle qui dit cela ("on a modified hit roll of 6+" ou bien "on a result of 6 taking into account any modifiers"). Des règles qui disent explicitement qu'on utilise le résultat non modifié, ou qui s'activent sur un résultat de N peu importe les éventuels modificateurs, je peux vous en citer plusieurs (je l'ai dailleurs fait dans mon précédent message). Pour donner un exemple évident, prenons la règle du jet de touche : Aucune mention des éventuels modificateurs. Si, par défaut, le résultat d'un jet est le résultat sans tenir compte des modificateurs, ben autant dire que les modificateurs de jets de touche ne servent à rien vu que l'attaque touche ou non sans en tenir compte... Et, à l'inverse, la fin de la section dit : C'est explicitement dit que c'est le résultat naturel (ou "non modifié", ou "sans tenir compte des éventuels modificateurs", peu importe la formulation) de 1 à un jet de touche qui est toujours un échec. On a la même façon de décrire les résultats pour les jets de blessure et de sauvegarde. A chaque fois, quand on parle d'un résultat (tout court), ça veut dire après application des modificateurs. Et à chaque fois que les règles parlent d'un "résultat non modifié" elles le précisent clairement. Si on faisait le contraire, il faudrait sans cesse préciser que les modificateurs s'appliquent, même pour les jets qui ne sont modifiés par aucune règle en pratique. Bonjour la simplicité des règles... Partant de là, rien n'empêche à un modificateur de s'appliquer au résultat non modifié d'un jet (sauf une règle qui dit clairement que tout modificateur est ignoré pour toutes les règles associées à ce jet). La seule chose qu'on voit dans les règles, ce sont des effets qui s'appliquent sur le résultat d'un jet (i.e. le résultat modifié) ou bien sur le résultat non modifié. C'est bien ce qu'on a dans le cas du tir en état d'alerte : - le fait de toucher s'applique au résultat non modifié (seule modif par rapport à la résolution classique d'une attaque : "Overwatch is resolved like a normal shooting attack [...] and uses all the normal rules except that a 6 is always required for a successful hit roll, irrespective of the firing model’s Ballistic Skill or any modifiers."), - tous les autres effets continuent de s'appliquer comme d'habitude, car les règles des tirs en état d'alerte le disent clairement ("Overwatch is resolved like a normal shooting attack" en VO, comme dit juste au-dessus). Donc une capacité qui s'activent sur un jet de touche de 6+ s'active aussi sur un jet de touche modifié de 6+ en état d'alerte (rien ne le lui interdit). Si l'effet sert à quelque chose malgré le fait que l'attaque n'a pas touché sa cible, il s'applique (cas des attaques bonus accordées sur un 5 non modifié grâce à un bonus de +1 aux jets de touche, même si le 5 naturel en état d'alerte ne permet pas de toucher la cible). Si l'effet ne sert à rien en l'absence de touche (trois touches au lieu d'une seule par exemple), il s'applique aussi mais il ne sert à rien (et on dit alors par raccourci qu'il ne s'est pas appliqué). En espérant cette fois que j'ai suffisamment cité les règles pour appuyer mon propos.
  21. Tu as un résultat naturel (qui définit si tu touches ou non dans le cas précis de l'état d'alerte) et un résultat modifié. C'est d'ailleurs le cas à chaque fois que tu lances un jet de touche, sauf que la plupart du temps on se fiche du résultat naturel vu que c'est celui modifié qui détermine à la fois si la cible est touchée et l'activation des capacités. Et encore, pas toujours. Le locus de Tzeentch, les traditions des maisons Krast et Vulker (entre autres, il y a aussi le Dakka des Orks, cf. plus bas) s'activent selon la valeur naturelle du jet de touche. Une attaque touche sur un seul résultat (en général le modifié, sauf en état d'alerte où c'est sur le naturel), et une capacité ne s'applique que sur un seul résultat (naturel ou modifié selon sa description). Il faut juste être rigoureux et bien savoir quel résultat s'applique à quel effet. Et comme dit dans son un précédent message, les règles accordant une attaque bonus sur un jet de touche de 6+ donnent bel et bien une attaque bonus sur un jet de touche naturel de 5 si tu as un bonus de +1 aux jets de touche. Pour un tir en état d'alerte, ça veut dire que le tir rate mais que la capacité est quand même utile... Tu as raison. La capacité des Faucheurs noirs n'est utilisable qu'en phase de Tir (heureusement d'ailleurs...). Dans mon exemple, je parlais d'une attaque en phase de Tir, j'aurais dû le préciser clairement. La capacité "Dakka ! Dakka ! Dakka !" dit que chaque jet de touche naturel de 6 pour une arme à distance touche toujours sa cible (peu importe les éventuels modificateurs, donc peu importe que tu vises un Baneblade immobile à 3 mètres de toi ou un avion de chasse à 50 mètres du sol) et accorde une attaque bonus contre la même cible (toujours peu importe les éventuels modificateurs). Cela est aussi valable pour les tirs en état d'alerte. Comme dans ce cas c'est uniquement les jets de touche naturels de 6 qui touchent la cible, ça veut dire que chaque attaque d'un Ork en état d'alerte qui touche accorde une attaque bonus. Et toujours peu importe les éventuels modificateurs.
  22. Comme tu le dis dis, c'est non dans les deux cas. Dans le premier cas, l'effet de l'aura de l'Archon n'est pas transmis du transport découvert à ses passagers car ce n'est pas un modificateur ni une restriction. Dans le second cas, l'aura de l'Archon embarquée n'existe même pas (car on ne peut pas mesurer de distance par rapport à une unité hors de la table). Donc la question n'a tout simplement pas lieu d'être.
  23. Le débat est justement de savoir si les unités retirées de la table puis redéployées dessus sont considérées comme arrivant en tant que renforts. Avant on avait une Q/R qui disait explicitement que oui. Cette mention à disparu à la sortie de la Big FAQ de septembre. Beaucoup de gens, moi le premier, ont pensé que cela voulait dire que ces unités n'étant pas considérées comme arrivant en tant que renforts (d'autant que ça semblait aller dans le sens de la com' de GW, qui n'a pas valeur de règle mais donne l'esprit supposé des règles). Cependant, ce qui fait foi en l'absence de FAQ explicite comme avant, c'est la définition d'une unité arrivant en tant que renforts. Cette définition n'a jamais été modifiée depuis la sortie de la v8 et est la suivante (en VO) : REINFORCEMENTS Many units have the ability to be set up on the battlefield mid-turn, sometimes by using teleporters, grav chutes or other, more esoteric means. La suite décrit les contraintes auxquelles ces unités sont soumises et ne nous intéresse donc pas. La question est donc : Une unité retirée de la table puis repositionnées dessus est-elle "déployée en cours de tour" ("set up mid-turn" en VO) ? Autrement dit, une unité redéployée en cours de bataille est-elle une unité déployée en cours de bataille ? Bon courage pour apporter un argument irréfutable sur une telle formulation... Ça dépend complètement de notre façon personnelle de voir les choses (ensembliste ou terminologique). Après, dans un autre sujet, la Q/R de la FAQ du codex Space Marines a été citée par @GroGot : Q: Can the Auspex Scan Stratagem be used to shoot an enemy unit that is removed from the battlefield and then set up again, for example, when using a teleport homer? A: Yes. Pour rappel, le stratagème "Scan d'Auspex" permet de cibler une unité arrivant en tant que renforts ("Use this Stratagem immediately after your opponent sets up a unit that is arriving on the battlefield as reinforcements within 12" of one of your ADEPTUS ASTARTES Infantry units." en VO). Ça donne une indication comme quoi les unités retirées de la table puis repositionnées dessus sont considérées comme arrivant en tant que renforts, au moins dans le cas particulier des "règles d'interception". Mais sans donner pour autant une réponse définitive sur le statut de unités qui profitent de "Mur de mirroirs", "Sur les Ailes de feu", "Voile de ténèbres" et équivalents.
  24. Quand tu dis qu'on complique les choses, là tu fais une belle complexité inutile... Le résultat naturel d'un jet de dés ("unmodifed roll" en VO) n'est pas le résultat du jet modifié dont la modification est annulée : c'est simplement le résultat du jet avant même d'y appliquer le moindre modificateur. Le fait de toucher sur un jet de touche naturel de 6 ne veut pas dire que les modificateurs sont anéantis par une force obscure quelconque : ils s'appliquent toujours mais n'ont aucune influence sur le fait de toucher ou non, car cela a été vérifié avant leur application. Si on veut détailler pas à pas le procédé, on a la séquence suivante : - la fig qui tire en état d'alerte lance son jet de touche (avec une éventuelle relance) : si le résultat est un 6 naturel, l'attaque touche sa cible, dans tous les autres cas elle ne la touche pas, - on applique les éventuels modificateurs pour obtenir le résultat final du jet de touche : ce résultat est utilisé pour activer les éventuelles capacités nécessitant un "jet de touche de N+". C'est tout à fait exact, et c'est d'ailleurs ce qui a été dit au-dessus. Si l'attaque ne touche pas (jet de touche naturel de 5 obtenu en état d'alerte), même si la capacité de l'arme Tesla s'active (le 5 naturel devient un 6 grâce au bonus de +1 aux jets de touche) elle ne sert à rien vu qu'elle transforme une touche en 3 touches. S'il n'y a aucune touche, tant pis pour le Necron qui tire, son tir ne fera rien... Si un jour des Faucheurs noirs s'amusent à utiliser des armes Tesla (pas sûr que les booster encore soit souhaitable, mais c'est un autre débat ^^), on aura un peu la même situation : une touche sur un résultat naturel (donc peu importe les éventuels modificateurs), mais application quand même des modificateurs si besoin. Des Faucheurs noirs avec Tesla qui ont un bonus de +1 aux jets de touche toucheront toujours leur (pauvre) cible sur un 3+ naturel. Mais le +1 aux jets de touche fera qu'ils infligeront 3 touches au lieu d'une seule sur chaque jets de touche naturel de 5 ou 6 (qui deviendront des 6+ grâce au modificateur).
  25. Titiii

    [V8] Tau interception drone

    Les deux viennent du même jet de blessure, mais il y a quand même deux blessures distinctes : la blessure classique de l'arme (qui fait D3 dégâts si les drones n'arrivent pas à l'intercepter) et la BM bonus due à la capacité. La capacité "Protocoles salvateurs" s'active chaque fois qu'une unité est blessée (donc avant la détermination du nombre de dégâts). Dans ton cas, l'unité qui se fait tirer dessus à la couleuvrine à radium est blessée deux fois (la blessure classique car le jet de blessure est réussi et la BM bonus car le jet de blessure est de 6+). Donc tu lances deux D6 et entre 0 et 2 Drones se prendront une BM (selon le nombre de 2+ obtenus). En VO, "damage" est toujours au singulier, donc on ne peut pas se baser là-dessus... Comme dit au-dessus, la capacité des drones s'active avant la détermination des dégâts. Sur un 2+, l'unité cible ne subit pas la blessure et l'unité de drones subit une BM. Peu importe que les T'au soient blessés par un canon Volcano (2D6 dégâts) ou par une pétoire grot (1 seul dégât), chaque blessure transférée aux drones inflige une unique BM à l'unité de drones.
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