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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Pour compléter mon VDD, voila les chapitres autorisés dans un "détachement Space Marines" (cf. p.195 du codex Space Marines) : - Ultramarines, - Imperial Fists, - Salamanders, - White Scars, - Raven Guard, - Iron Hands, - Crimson Fists, - Black Templars, - les chapitres persos basés sur le codex Space Marines (avec le mot-clé générique <Chapitre>, donc pas les chapitres successeurs des BA, DA ou SW). En gros, tout sauf Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves (et leurs successeurs respectifs), Chevaliers Gris et chapitres Forge World. D'ailleurs, heureusement que la formation ne concerne pas que les détachements Space Marines, parce que les unités SM n'ont pas le mot-clé Space Marines (c'est Adeptus Astartes)...
  2. Comme mon VDD. Il y a deux reliques qui remplace un Vexilla Magnifica, donc il faut choisir entre les deux. De toutes façons, pour avoir à la fois la "Fureur Angelis" et la "Foi absolue", il faut forcément avoir deux Vexilla (même si ces deux reliques pouvaient remplacer n'importe quel Vexilla, ce qui n'est pas le cas) vu qu'une même fig ne peut pas avoir plusieurs reliques. Le fait que les deux remplace un Vexilla Magnifica te contrains simplement de donner un Vexilla Magnifica à deux Vexilus Praetors distincts.
  3. Questions intéressantes que les tiennes. Je vais commencer par la seconde, vu que c'est la plus simple. Dans ce cas, les motards Custodes bénéficient d'une règle leur permettant de combattre en premier (donnée par le fait d'avoir chargé lors de la phase de Charge précédente), mais ils n'ont pas pour autant une aptitude leur permettant de le faire de façon générale. Si tu choisis cette unité comme victime de l'armure de Russ, on est donc dans le cas standard. Et les motards Custodes combattent en dernier. C'est précisé dans la FAQ du codex Space Wolves (p.2, tout en bas de la colonne de gauche) : On a d'ailleurs exactement la même dans le codex Drukhari pour le masque Vexator qui a le même effet que l'armure de Russ (au moins, les concepteurs sont cohérents avec eux-mêmes...). Au passage, pour répondre explicitement à ta question : Non, sauf si la description du stratagème le dit clairement. Une aptitude est : - soit notée sur la fiche technique de l'unité (dans la section "Aptitudes", comme son nom l'indique, ou dans la colonne "Aptitudes" du profil des armes dont l'unité est équipée), - soit acquise par un bonus de faction (par exemple les unités de Troupes de chaque faction qui gagne le fait de contester un objectif même si elles ont moins de figurines que l'adversaire dans les 3" du centre de l'objectif, ou les aptitudes de sous-factions - tactiques de chapitre, doctrines régimentaires, locus de dieu, attributs de VM, etc...), par un trait de SdG (c'est une aptitude ajoutée à la figurine du SdG) ou par un stratagème/pouvoir psy/relique/etc... qui stipule clairement que la cible gagne une aptitude (j'ai pas d'exemple concret sous la main). Tout le reste (par exemple le fait de charger, l'utilisation d'un stratagème ou d'une relique, ou la manifestation réussie d'un pouvoir psy) n'est qu'un bonus temporaire, pas une aptitude. Dans ce cas, c'est un peu plus pointu comme problème... On aurait à peu près la même chose avec le stratagème "Contre-offensive" du GBN (sauf que les Custodes ne paient qu'un seul PC au lieu de 2, ils sont forts les hommes en or ^^). Dans le cas du stratagème générique, il est dit de choisir "une de [tes] unités éligibles". Si une unité est sélectionnée pour frapper en tout dernier grâce à l'armure de Russ, alors elle n'est pas éligible pour combattre au moment d'utiliser le stratagème (elle ne le sera qu'une fois que toutes les autres unités de la table qui peuvent le faire auront combattu). Et donc on ne peut pas utiliser le stratagème "Contre-offensive" sur cette unité. La question est donc tranchée pour le stratagème du GBN. Sauf que, dans la description du stratagème "Gardiens indomptables" des Custodes, il n'y a pas cette précision d'unité "éligible". Et donc tout le raisonnement tombe à l'eau... Une unité sélectionnée pour combattre en tout dernier grâce à l'armure de Russ peut bénéficier du stratagème (si elle a les bons mots-clé et qu'elle est à 3" du centre d'un objectif évidemment). Dans ce cas, on se retrouve avec une unité qui doit combattre a la fois immédiatement (stratagème Custodes) et en tout dernier (armure de Russ). Deux effets incompatibles pour lesquels on n'a pas de priorité a priori. On est dans le même cas que des Faucheurs noirs (qui touchent toujours sur un jet de touche de 3+ non modifié) tirant sur des Rangers à couvert bénéficiant du stratagème Alaitoc (qui ne sont touchés que sur un jet de touche de 6 non modifié) : pas moyen de trancher de façon permanente. Il faut donc séquencer l'application des règles, et c'est celui dont c'est le tour qui le fait. En gros, si c'est lors du tour adverse (ce qui est le cas la plupart du temps vu qu'une unité adverse vient de te charger), ton adversaire va sans doute dire que son stratagème prend le pas sur la relique de Russ. Mais vu que les motards Custodes peuvent charger lors de ton propre tour, dans ce cas tu peux décider que l'effet de l'armure de Russ est prioritaire sur le stratagème "Gardiens indomptables" (vous aviez qu'à ne pas me charger lors de mon tour, bande de Custodes impolis ^^). Ou alors, la technique de dernier recours, vous tirez aux dés pour savoir comment gérer ce cas pour tout le reste de la partie.
  4. Tu as les règles générales des points de renfort à la page 214 du livre de règles (celle du choix des armées en Jeu Égal, avec les concepts de valeurs en points, de faction d'armée et les limitations recommandées par GW en fonction de la taille de la bataille). Quand une capacité/stratagème/pouvoir psy/etc... demande d'utiliser des points de renfort, c'est clairement noté dans sa description (éventuellement dans un erratum de la description, comme pour le stratagème Valhalla). Comme dit par mon VDD, si tu veux utiliser le stratagème en Jeu Égal, il faut forcément que tu laisses des points de renfort de côté dans ta liste. Pas besoin de dire sur ta liste comment tu souhaites les utiliser, il suffit de marquer combien tu en as. Libre à toi de les utiliser quand et comme tu veux pendant la partie.
  5. D'après la liste des figs que tu as citée plus haut, tu as l'air d'avoir un certain nombre de porteurs d'armes spéciales. Donc autant les intégrer dans tes escouades d'infanterie pour représenter au mieux les figurines que tu as. Tu peux donner une arme spéciale à chaque escouade d'infanterie (le porteur remplace un garde avec fusil laser). Si tu as trop d'armes spéciales pour les faire entrer dans tes escouades d'infanterie, tu peux ajouter une escouade de vétérans (jusqu'à 3 armes spé), une escouade de commandement (jusqu'à 4 armes spé, mais attention, c'est une escouade de commandement max par officier dans un même détachement) ou une escouade d'armes spéciales (forcément 3 armes spé). Tu peux mélanger les différents types d'armes spéciales dans une même escouade qui peut en avoir plusieurs (pas forcément la meilleure idée en terme d'efficacité, mais c'est possible) Pareil pour les armes lourdes. Tu peux en mettre une dans chaque escouade d'infanterie, de vétérans ou de commandement (en plus de la/les arme(s) spéciale(s), mais mettre une arme lourde remplace 2 gardes de base). Tu peux aussi ajouter une escouade d'armes lourdes, qui possède forcément 3 armes lourdes (tu peux là aussi mettre plusieurs types différents d'armes lourdes dans une même escouade). Je suis pratiquement sûr que GW n'a jamais sorti de figs de cavaliers vostroyens. Il y a les cavaliers de Tallarn, ceux de la DKoK et ceux d'Attila, mais a priori pas ceux de Vostroya. A confirmer par des vrais experts.
  6. Pour compléter mes VDD (qui ont tous répondu en même temps, ça c'est de la synchronisation !), il est carrément interdit de déplacer une unité qui vient d'être déployée sur la table en cours de partie (ce qu'on appelle en souvenir du bon vieux temps "frapper en profondeur", même si comme dit par @nekkri ce terme ne veut plus rien dire en v8), peu importe la raison. Le premier mouvement autorisé est une charge lors de la phase de Charge qui suit l'arrivée de l'unité sur la table. C'est écrit dans les règles de base (note de marge "Renforts" à la page de la phase de Mouvement) : Même si l'unité en question est arrivée sur la table en début de phase de Mouvement (ça peut arriver, toutes les arrivées en tant que renforts ne se font pas forcément à la fin de la phase de Mouvement), elle ne pourra pas se déplacer lors de cette phase de Mouvement (et donc pas Avancer non plus). Tu ne peux pas non plus utiliser un stratagème/pouvoir psy/capacité/etc... permettant de se déplacer (en phase de Mouvement ou lors d'une autre phase) sur une unité qui vient d'arriver sur la table en "FeP". En effet, l'interdiction de déplacement dure pour tout le tour. C'est d'ailleurs précisé dans la FAQ du livre de règles (p.5, au milieu de la colonne de droite) :
  7. Titiii

    [V8][Regles] Retraite

    Arggghhh !!! Comment j'ai pu oublier l'ordre Tallarn ?! Ne pas se souvenir d'un attribut de Vaisseau-Monde ou d'un stratagème du Chaos, pourquoi pas, mais ne pas me souvenir d'un ordre de la Garde... Je vais aller me faire une séance d'auto-flagellation en pénitence ^^ Comme dit par mon VDD, vu que le déplacement est effectué comme en phase de Mouvement, il faut respecter les conditions de la phase de Mouvement. Là où c'est plus subtil, c'est que les règles de la phase de Mouvement disent qu'une unité Bat en retraite si elle se déplace alors qu'il y a une unité adverse à 1" ou moins d'elle au début de la phase de Mouvement. Si ton char est à 1" ou moins d'une unité adverse au début de la phase de Mouvement, alors ton déplacement en phase de Tir est une Retraite, et donc tu ne pourras pas tirer ensuite. Si la règle disait "au début de la phase en cours" (voir même seulement "au début de la phase"), ce serait la situation au début de la phase où tu te déplaces qu'il faudrait prendre en compte. Mais en l'état, c'est dans tous les cas la situation en début de phase de Mouvement qui fait foi (peu importe la phase pendant laquelle tu te déplaces). En général, la situation n'a pas changé entre le début de la phase de Mouvement et le début de la phase de Tir, mais on peut quand même avoir des situations cocasses : - En début de phase de Mouvement, ton Leman Russ Tallarn est à 1" ou moins d'une unité adverse. Tu manifeste un pouvoir psy pour infliger des BM à cette unité adverse (ou tu lui tires dessus grâce à l'ordre Valhalla si tu joues plusieurs régiments) et ton adversaire retire les figs les plus proche de ton char. Suite au retrait des pertes, il n'y a plus aucune fig adverse à 1" ou moins du Leman Russ. Quand tu le déplaces grâce à l'ordre "Contournez-les !", il va quand même Battre en retraite, car au début de la phase de Mouvement il y avait une unité adverse à 1" ou moins de lui. Dans ce cas, il vaut mieux tirer d'abord avec le LR (tu peux le faire vu qu'au moment de tirer, il n'y a aucune unité adverse à 1" ou moins du char) puis ensuite le déplacer (tu vas Battre en retraite, mais tu t'en fiches vu que tu as déjà tiré - tu ne pourras pas charger lors de ce tour par contre). - En début de phase de Mouvement, ton Leman Russ est à plus de 1" de toute unité adverse. Ton adversaire Ynnari fait une Explosion d'âme grâce à la destruction d'une unité en phase Psychique ou en phase de Tir, et en profite pour s'approcher à 1" ou moins de ton char (soit en le chargeant, soit en faisant un mouvement d'engagement et/ou de consolidation vers le Leman Russ). Si tu déplaces le char grâce à l'ordre, il ne va pas Battre en retraite, car au début de la phase de Mouvement il n'y avait pas d'unité adverse à 1" ou moins de lui. Tant pis pour vous les zoneilles ^^ Dans ce cas, il vaut mieux que tu déplaces le LR puis que tu tires (tu peux tirer vu que tu n'as pas Battu en retraite et que, après ton mouvement, il n'y a plus d'unité adverse à 1" ou moins de toi) [Les lecteurs attentifs diront qu'on ne peut plus faire d'Explosion d'âme lors du tour adverse en Jeu Égal depuis la Big FAQ d'avril, mais j'avais pas d'autre exemple concret...] Bonne question... AMHA, il est sous-entendu "avant ou après avoir éventuellement tiré". On a parfois la même formulation pour les modificateurs : en général, il est noté "avant/après application des éventuels modificateurs", mais il arrive que le "éventuels" soit oublié. Dans ce cas, celui qui interdit à son adversaire d'utiliser la règle car aucun modificateur n'est appliqué au jet en question est vraiment plus RAW que RAW... Mais, en lecture stricte de la règle, le débat est en effet ouvert.
  8. C'est "Egide de l'Empereur" qui est toujours utilisé lors du tour adverse. Pour remettre dans le contexte de la chaîne que @glooping mentionnait. Pour "Lumière de l'Empereur", on peut en effet l'utiliser lors de n'importe quelle phase de Moral (la tienne ou celle de l'adversaire). C'est justement ce que je disais.
  9. Les unités dans le même cas dans les derniers codex sortis (par exemple le Space Wolf Ragnar Blackmane et ses deux toutous de compagnie) ont une précision comme quoi les figurines sans le mot-clé Personnage sont considérées comme l'ayant pour gérer les attaques de tir. Ça n'est pas le cas pour les gardes du corps de Aun'va. Mais il y a une Q/R dans la FAQ "Commentaires des concepteurs" qui clarifie la situation (p.2, colonne de droite) : Donc l'unité n'est pas ciblable (à moins bien sûr d'être à la fois visible depuis le tireur et l'unité adverse la plus proche du tireur) tant que Aun'va est en vie. En effet, c'est possible. Longstrike est un Personnage T'au, donc n'importe quel garde du corps Crisis du Sept T'au peut le protéger. La plupart des capacités de garde du corps ne marchent que sur des persos Infanterie, mais il n'y a pas cette condition pour les Crisis (faut croire que les T'au tiennent à leurs tanks, contrairement aux gardes du corps des autres races qui peuvent regarder les chars se faire démolir sans broncher ^^). C'est tout à fait exact. Si un garde du corps Crisis intercepte un tir grâce à sa capacité "Protecteurs attitrés", il subit une BM à cause de la capacité, pas à cause de l'attaque qui a blessé le personnage. Et donc aucun drone ne peut sauver le sauveur... Car ce sont uniquement les blessures (éventuellement mortelles) dues à une attaque adverse qui peuvent être interceptées par un drone grâce à sa propre capacité "Protocoles salvateurs". Un tir ami, ou une BM infligée par un pouvoir psy ou par un stratagème (ami ou adverse) n'est pas interceptable par un drone.
  10. Titiii

    [V8][Regles] Retraite

    Bonnes fêtes à toi aussi ! Tu poses en fait deux questions distinctes si je comprends bien. La définition de Battre en retraite, c'est d'effectuer un déplacement avec une unité qui est à 1" ou moins d'au moins une unité adverse au début de la phase de Mouvement, comme indiqué dans les règles de base : Donc, si tu déplaces une de tes unités (A) lors d'une autre phase que celle de Mouvement, il faut se souvenir si une unité adverse était à 1" ou moins de A au début de la phase de Mouvement. En pratique, si tu te poses la question, c'est que tu ne t'es pas déplacé lors de la phase de Mouvement précédente (si tu l'as fait, tu as déjà Battu en retraite), et donc ton unité est sans doute toujours à 1" ou moins d'une unité adverse. Donc pas de soucis pour retrouver la situation du début de la phase de Mouvement précédente. Les seuls cas tordus qu'on peut avoir, c'est si l'unité adverse à 1" ou moins de la tienne au début de la phase de Mouvement a été bougée ou suffisamment de ses figs ont été tuées/détruites avant le déplacement (hors phase de Mouvement) de ton unité, et que suite à cela ton unité est à plus de 1" de toute unité adverse. Dans ces situations, a priori, si ton unité se déplace, elle est quand même considérée comme ayant Battu en retraite, même si au moment où elle se déplace elle n'est dans les 1" d'aucune unité adverse. Sinon, pour le coup d'une unité qui se déplace en phase de Tir, la plupart du temps ce genre de déplacement se font à la place de tirer. Donc la question ne se pose pas... Dans le cas du Leman Russ, si tu le déplaces grâce à l'ordre de char "En avant toute !", tu ne peux pas tirer car tu te déplaces au lieu de tirer. Par contre, si une règle te dis que tu peux te déplacer en phase de Tir sans te préciser que tu dois le faire à la place de tirer, il faut appliquer ce qui est dit au-dessus pour savoir si ton unité Bat en retraite ou non (ou donc savoir si elle peut tirer ensuite ou non). Il ne faut pas non plus que ce déplacement soit fait "à la fin de la phase de Tir", car à ce moment tu as déjà fait tirer toutes tes unités, et donc l'unité qui se déplace ne pourra pas tirer après s'être déplacée. Mais j'ai encore jamais vu de telle règle dans les codex existants...
  11. Les unités ajoutées dans ton armée en cours de bataille (typiquement grâce à la capacité "Rituel Démoniaque", mais pas uniquement) ne font partie d'aucun détachement, car les détachements sont définis par ta liste d'armée, sur laquelle n'apparaissent pas les unités invoquées (seulement le nombre de points de renforts que tu mets de côté en Jeu Égal). Or, ce sont uniquement les persos à l'intérieur des détachements Démons du Chaos qui gagnent le locus de leur dieu. Donc pas de locus pour les personnages démons invoqués.
  12. Attention quand même, comme dit par mes sages VDD, seuls les mots-clés de faction sont ignorés pour faire embarquer une unité avec la capacité "Autorité de l'Inquisition" dans un transport impérial. Les autres restrictions s'appliquent toujours. En gros, c'est comme si tu remplaçais, dans chaque fiche de transport du codex Deathwatch, le mot-clé Deathwatch par Inquisition. Ça ne supprime pas les autres conditions pour autant (par exemple Infanterie Primaris pour le Repulsor). Tu ne peux donc pas embarquer un inquisiteur en armure Terminator dans un Rhino, ni dans un Razorback, ni dans un module de largage, car il a le mot-clé Terminator qui n'est pas autorisé à bord de ces transports. Et aucune unité de l'Inquisition ne pourra monter dans un Repulsor vu qu'aucune n'a le mot-clé Primaris (qui est requis pour embarquer).
  13. La définition d'une unité entièrement dans quelque chose n'est en effet pas explicitement donnée dans les règles de base, ni dans le GBN. Par contre, la Q/R le fait. Merci les FAQ ! On a donc bien l'équivalence suivante explicitée par le corpus de règles (livre de règles, index, codex et leurs FAQ respectives) : unité entièrement dans quelque chose <=> unité dont toutes les figurines sont au moins partiellement dans le quelque chose On peut remplacer "quelque chose" par une distance en pouces (cas des auras), par "élément de décor" (cas des couverts), ou par n'importe quoi présent sur la table. Dans le cas d'une unité avec une seule figurine, comme c'est souvent le cas pour les unités de Monstre, de Véhicule, Titanesques, etc. (bref, tout ce qui est gros), ça veut en effet dire que l'unité est entièrement dans un truc si au moins un petit morceau de la fig est dans ce truc. Donc un véhicule en partie dans une zone de décor (et occulté à 50% au moins si besoin) bénéficie du couvert. De même, un Stompa dont juste un petit morceau est à 9" d'un Gros Mek avec un champ de force kustom aura une invu 5+.
  14. Je me cite moi-même, mais c'est pour corriger une conclusion que j'ai tirée un peu vite... Le passage en gras est faux. En effet, la kulture Deathskulls, comme la tactique Salamanders chez les SM, s'applique "à chaque fois que [l'unité] tire ou combat" ("you can re-roll a single hit roll, a single wound roll and a single damage roll for each unit with this kultur each time it shoots or fights" en VO). Or, quand une fig se fait tuer/détruire et qu'elle a une règle lui permettant de tirer/combattre avant d'être retirée comme perte, c'est uniquement la fig en question qui tire ou combat. Pas son unité. Donc la kulture n'est pas applicable et la figurine n'a le droit à aucune relance. En fait, il faut que ce soit l'unité qui tire, pas une ou plusieurs figurines. Ce qui implique qu'une figurine Deathskulls qui fait des attaques de tir ou de mêlée car elle est "détournée" par un pouvoir psy (comme "Domination" de l'Inquisition) n'a pas le droit non plus aux relances de la kulture (OK, dans ce cas cet plutôt une bonne nouvelle pour le joueur ork ^^). Merci aux participants du sujet sur la tactique Salamanders (qui a été rapatrié ce matin en section Règles) pour leur rigueur plus précise que la mienne sur la question :
  15. Je viens de regarder la version anglaise de l'acte de foi, et il est identique à la VF que tu as citée : Use this Act of Faith at the start of the Morale phase. Donc on peut l'utiliser lors de n'importe quelle phase de Moral, la tienne ou celle de l'adversaire. Les gars de la chaîne ont tiré leur conclusion un peu vite. "Egide de l'Empereur" est le seul acte de foi qui est toujours utilisé lors du tour adverse, mais pas le seul qui peut l'être.
  16. Le "3+" en VF est bel et bien une coquille : en VO, la capacité dit "to a maximum of +3". Le traducteur a pas dû appuyer sur les touches dans le bon ordre... Sinon, avec la formulation française actuelle, la phrase ne veut pas dire grand chose.
  17. Pour avoir le bénéfice du couvert, dans tous les cas il faut respecter la règle de base : l'unité doit être entièrement dans ou sur un élément de décor (i.e. toutes les fig de l'unité doivent être au moins partiellement dans ou sur le décor). C'est vrai pour tout le monde et dans tous les cas : unité d'infanterie dans un cratère, tank dans une ruine, Titan dans une forêt, etc... Ensuite, certains types de décor et certaines unités ont des règles spécifiques, qui viennent s'ajouter à la condition de base. La plus courante est d'être occulté à au moins 50% du point de vue du tireur (peu importe ce qui occulte la figurine) : toutes les unités hors Infanterie dans les ruines et les forêts ont cette contrainte supplémentaire, ainsi que la quasi totalité des unités Titanesques (je pourrais même dire toutes, vu que je n'ai pas de contre-exemple en tête). Il faut donc voir au cas par cas, selon les règles du type de décor et les capacités de l'unité en question. En tous cas, quand une contrainte spécifique est requise pour une unité ou un décor donné, elle s'ajoute à la règle de base. Elle ne la remplace pas (comme le redit justement la Q/R citée plus haut).
  18. Le cas des stratagèmes n'est pas différent de celui des reliques, des traits de SdG ou des tactiques de chapitre. Le principe sous-jacent est toujours le même : - si un chapitre a son propre avantage, alors il ne peut pas utiliser celui de son chapitre primo-géniteur, - sinon, il peut l'utiliser. On peut remplacer "avantage" par "relique", "trait de SdG", "stratagème", etc... Le principe reste le même. Dans le cas des stratagèmes du codex SM, il est dit que les Crimson Fists peuvent utiliser le strata Imperial Fists car ils n'y a pas de stratagème Crimson Fists, alors que les Black Templars (pourtant aussi successeurs des IF) ne peuvent pas utiliser le strata IF car ils ont le leur. Ça correspond au principe. On a la même cas pour les tactiques de chapitre. Si tu regardes les traits de SdG, les Crimson Fists et les Black Templars en ont un spécifique. Aucun des deux chapitres ne peut prendre le trait de SdG Imperial Fists : ça correspond encore au principe. Même chose pour les reliques. Dans le cas des stratagèmes de détachement de spécialistes, on est dans le même cas que les reliques et les traits de SdG : les Crimson Fists et les Black Templars ont chacun le leur. Donc le résultat est le même : aucun de ces deux chapitres ne peut utiliser le détachement de spécialistes des Imperial Fists. Donc, tu as deux solutions : - soit tu dis que tu joues des IF en violet sombre (ce que la plupart des joueurs acceptent, même en tournoi, comme dit par mes VDD), ce qui t'empêche de jouer Kantor (ou plutôt te prives de ses auras spécifiques aux Crimson Fists) mais te permet d'avoir un détachement "Cohorte Briseur de siège", - soit tu joues des Crimson Fists, ce quil te permet de profiter pleinement de Kantor mais t'empêche d'avoir un détachement "Cohorte Briseur de siège" vu qu'il est réservé aux IF et aux chapitres successeurs n'ayant pas leur propre détachement de spécialistes. Mais tu ne peux pas avoir à la fois le détachement de spécialistes IF et une armée de Crimson Fists.
  19. Salut cher tueur de Xenos, Ta question me rappelle celle posée pour les Aggressors qui peuvent tirer deux fois (y compris en état d'alerte) s'ils ne se sont pas déplacés lors de leur tour. En cas de tir en état d'alerte lors du T1 adverse, si c'est justement l'adversaire qui a le premier tour, est-ce qu'ils peuvent tirer deux fois ? Tu es exactement dans le même cas : le porteur du bouclier Dominus Aegis n'a pas eu de phase de Mouvement si l'adversaire a le premier tour. Est-ce que les figs Deathwatch amies à 6" du porteur ont une invu 5+ ? Et bien c'est une question qui n'a pas de réponse évidente... On ne peut pas vérifier une propriété (ici, le fait que le porteur de la relique ne s'est pas déplacé) dans un ensemble qui n'existe pas (ta phase de Mouvement avant le tout premier tour). C'est ce qu'on appelle un problème de bonne définition, pour donner le terme pompeux... C'est un peu comme si on te posait la question "Est-ce que tous tes collègues roux (ou tes camarades de classe, en fonction de ta situation) sont nés le même mois ?" Si aucun de tes collègues/camarades de classe n'est roux, qu'est ce que tu vas répondre ? Il y a deux façons de voir les choses pour un problème mal défini (i.e. une condition à vérifier sur un ensemble non défini) : - soit la condition est forcément vraie, car comme il n'y a rien à vérifier, il ne peut pas y avoir de contre-exemple, - soit la condition est forcément fausse, car on ne peut jamais la vérifier. Même les experts en méthodes formelles ne sont pas tous d'accord sur ce point, donc autant dire que les concepteurs de chez GW ne doivent pas l'être non plus (je suis même pas sûr qu'ils ont conscience du problème)... Bref, il n'y a pas de réponse irréfutable à ta question. Il faut en parler à ton adversaire avant la partie pour vous mette d'accord sur votre façon de gérer la chose. Tu peux lui poser la question sur les collègues roux (ou une adaptation qui lui convient mieux si tu le connais bien), ça sera sûrement drôle de voir sa réaction en cherchant à comprendre le rapport avec le Dominus Aegis ^^
  20. Tu as le droit à une relance de chacun des 3 jets à chaque fois que tu tires ou combat avec une unité Deathskulls, sans plus de précision. Donc c'est applicable à chaque fois : tirs lors de ta phase de Tir, tirs en état d'alerte lors de la phase de Charge adverse, combat de CàC lors de n'importe quelle phase de Combat (la tienne ou celle adverse). Si une unité Deathskulls peut tirer ou combattre à un moment inhabituel (par exemple un pouvoir psy qui te permet de tirer ou combattre en phase Psychique, ou une règle permettant de tirer ou combattre avec une fig juste avant qu'elle soit retirée comme perte, ce qui peut arriver n'importe quand, y compris lors de ton tour vue la fiabilité des armes Orks...), tu as aussi le droit à chacune des 3 relances. Et si tu utilises un stratagème (ou autre) pour combattre ou tirer avec une unité une seconde fois lors d'une phase, tu auras de nouveau le droit à tes relances. Là, par contre, c'est pas possible. Tu peux tirer avec les Pistolets d'une unité même si elle est à 1" ou moins d'une unité adverse, mais ça ne t'autorise pas pour autant à tirer lors de la phase de Tir adverse... Tu ne peux le faire que lors de ta phase de Tir, comme avec n'importe quelle type d'arme en fait.
  21. D'ailleurs, il y a une différence de proba de réussite entre une sauvegarde 3+ et une sauvegarde 4+ avec un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Enfin, uniquement s'il y a une relance des 1 ou des résultats ratés. Sans relance ou avec des relances de n'importe quel résultat (ratés ou non, comme le permet la capacité "Seigneur de Mars" de Cawl), il n'y a par contre pas de différence statistique.
  22. Ça dépend tout de la formulation de l'option d'équipement. Souvent, on a une formulation type "La fig peut remplacer son bolter par une arme de la liste Armes spéciales." Dans ce cas, c'est bien du 1 contre 1 : tu enlèves 1 arme par défaut pour la remplacer par une unique arme choisie dans la liste en question. Par contre, ici, si tu choisis d'appliquer cette option d'équipement, tu dois jeter à la poubelle à la fois le pistolet bolter et le bolter du sergent, mais tu peux prendre ce que tu veux dans la liste (c'est noté "des objets de la liste", donc pas de contraintes autres que celles de la liste elle-même). Et les contraintes de la liste "Équipement de sergent" te permettent de prendre jusqu'à trois armes (0-2 dans la première sous-liste et 0-1 dans la seconde). Donc un sergent équipé avec un pistolet (bolter, plasma ou grav), une arme de mêlée (de nimporte quel type) et une arme à distance à deux mains (bolter, fulgurant ou arme combinée) est possible. Tu peux aussi avoir un sergent avec une arme a distance à deux mains et, soit deux pistolets, soit deux armes de mêlée. Ou avec aucun équipement particulier, puisque tu peux ne rien choisir dans la liste en remplacement des armes par défaut... Mais vu que certaines armes sont gratuites, ça n'a pas vraiment d'intérêt. La combinaison pisto bolt, épée tronçonneuse et bolter ne coûte rien, donc on peut dire que c'est l'équipement de base du sergent SM.
  23. L'option d'équipement te permet de remplacer le pisto bolt et le bolter par des objets de la liste "Équipement de sergent", ce qui veut dire que tu enlèves le pisto bolt ET le bolter au sergent, et que tu les remplaces par ce que tu veux dans la liste en question. Et vu que la liste est constituée de deux sous-listes, tu peux piocher dans chacune de ces sous-listes, ou dans une seule. Il y a évidemment des conditions pour prendre des objets (ça serait étrange de pouvoir tout prendre dans la liste) : - tu ne peux pas prendre plus de 2 objets dans la 1ère sous-liste (celle avec les pistolets et les armes de mêlée), - tu ne peux prendre qu'un seul objet de la 2nde sous-liste (celle avec le bolter, le fulgurant et les armes combinées). Tu peux faire mieux que ça ! Tu enlèves le pisto bolt et le bolter, puis tu prends un pistolet bolter et une épée tronçonneuse dans la 1ère sous-liste, et un combi-plasma dans la 2nde sous-liste. En résumé, tu ajoutes une épée tronçonneuse au sergent et tu remplaces son bolter par un Combi-plasma : pas besoin de sacrifier le pisto bolt pour prendre une épée tronçonneuse, vu que tu peux avoir deux objets de la 1ère sous-liste. Ce que tu proposes est évidemment possible aussi (tu n'es pas obligé de prendre deux objets dans la première sous-liste), mais vu que le pistolet bolter est gratuit pour les Space Marines, pourquoi s'en priver ?
  24. Pour l'esprit du syndrome de la fig chancelante, je pense comme vous qu'elle est censée simplement éviter les chutes de figurines, pas permettre de les placer au milieu du vide. Il y avait pourtant une Q/R qui disait que si une figurine terminait son mouvement entre deux étages sans échelle ou escalier visible, on utilisait le syndrome de la figurine chancelante pour définir qu'elle est entré les deux étages (donc en pleine lévitation sur la table). Je n'arrive plus à retrouver cette Q/R, donc avec un peu de chance elle a été supprimée lors d'une Big FAQ. Voilà deux exemples typiques de raisonnements contraires qui se basent pourtant sur la même règle... Je ne ferai pas l'arbitre (même si je trouve, de mon point de vue, qu'un des deux est plus juste que l'autre) : dans tous les cas, ce sera une interprétation contre une autre. Pour les deux sujets, faut s'accorder avec l'adversaire ou, en tournoi, savoir comment les orgas les gèrent. C'est d'ailleurs globalement ce qu'on dit tous dans nos réponses...
  25. Les chapitres Crimson Fists et Black Templars sont un peu hybrides au niveau des avantages qu'ils peuvent utiliser. Ce sont des chapitres successeurs des Imperial Fists mais ils ne peuvent pas toujours utiliser les avantages propres aux IF car ils ont parfois (mais pas toujours) les leurs propres. En fait, dans le codex SM, si un avantage existe spécifiquement pour les Crimson Fists ou pour les Black Templars, les unités du chapitre en question ne peuvent pas utiliser l'avantage des Imperial Fists. C'est noté explicitement à chaque fois. Par exemple, les Crimson Fists n'ont pas de stratagème dédié et l'introduction du chapitre "Stratagèmes" p.196 du codex dit qu'ils peuvent donc utiliser le stratagème dédié aux Imperial Fists. Et juste en-dessous, il est dit que les Black Templars ne peuvent pas le faire car ils ont leur propre stratagème : Si on extrapole ce principe aux détachements de spécialistes du bouquin Vigilus, on ne peut pas appliquer le stratagème "Cohorte Briseur de siège des Imperial Fists" à un détachement Crimson Fists, ni à un détachement Black Templars. Car ces deux chapitres ont chacun leur propre détachement de spécialistes.
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