Aller au contenu
Warhammer Forum

Titiii

Membres
  • Compteur de contenus

    2 583
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Titiii

    [V8][ChAp8] Ordres et Buffs

    Si une unité avec le mot-clé <Ordre> est équipée de la relique "Brasier de la Flamme éternelle" ou est ton SdG avec le trait de SdG "Croyance invincible", les unités sans ce mot-clé n'en profiteront pas (ni pour la relique, ni pour le trait de SdG) : elles ne remplissent pas les conditions pour cela. On a donc la réponse à ta question sur les Geminae Superia : quand leur unité est à 6" de ton SdG avec le trait "Croyance invincible", elles ont une invu 6+, comme d'habitude. Là où ça devient plus pointu comme question, c'est si tu donnes la relique ou le trait de SdG à une unité sans le mot-clé <Ordre>. Quelles sont les unités du même Ordre qu'une Dialogus qui n'appartient à aucune Ordre ? Toutes les unités appartenant à un Ordre quelconque ? Aucune unité ? Toutes les unités, même celles qui n'appartiennent à aucun Ordre ? Il n'y a pas de réponse en fait : c'est un problème mal défini. Il y a le même genre de problématique dans le codex Astra : certaines unités sans régiment défini pouvaient avoir une relique ou un trait de SdG profitant aux unités de même régiment qu'elles. Sauf que, dans les règles de la Garde, le cas du porteur de la relique/du SdG n'ayant pas de régiment est clarifié. Ils ont oublié de faire la même chose chez les Soeurs...
  2. La définition de l'éligibilité au combat est donnée dans les règles de la phase de Combat (section "1. Choix des unités qui combattent") : Les unités éligibles sont donc : - les unités qui ont chargé lors de la phase de Charge précédente (i.e. effectué avec succès un mouvement de charge), - les unités qui sont à 1" ou moins d'une unité adverse. La première condition ne peut pas changer de statut lors d'une même phase de Combat, mais ce n'est pas vrai pour la seconde. Pas forcément tout le long de la phase. Une unité qui a chargé lors de la phase de Charge précédente est éligible pour combattre pour toute la phase de Combat, mais ce n'est pas forcément le cas pour les unités qui n'ont pas chargé. Si une unité est, au début de la phase de Combat, à plus de 1" de toute unité adverse et qu'elle n'a pas chargé lors de la phase de Charge précédente, elle n'est pas éligible pour combattre. Mais, suite aux mouvements d'engagement et de consolidation adverses lors de la phase, elle peut se retrouver à 1" ou moins d'une unité adverse. Elle devient alors éligible et peut combattre tant qu'elle reste éligible. A l'inverse, si une unité A qui n'a pas chargé lors de la phase de Charge précédente commence la phase de Combat à 1" ou moins d'une unité adverse, elle est alors éligible. Cependant, si, pendant que les unités qui combattent en premier attaquent (unités ayant chargé et unités avec une règle leur permettant de combattre en premier), les pertes adverses et/ou les mouvements d'engagement et de consolidation font que l'unité A se retrouve à plus de 1" de toute unité adverse, elle n'est alors plus éligible. Et dans ce cas elle ne pourra plus combattre quand son tour viendra... Une unité peut donc ne pas être éligible pour combattre au début de la phase, puis le devenir, puis à nouveau ne plus l'être si la situation bouge fortement lors des combat. Dans ce genre de cas, il vaut mieux faire combattre au plus vite les unités qui risquent de perdre leur éligibilité par la suite, au risque de ne pas pouvoir les faire combattre du tout.
  3. Le stratagème "Contre-offensive" te permet de choisir une unités parmi celles de ton armée qui sont éligibles pour combattre, et combattre avec elle immédiatement après qu'une unité adverse ayant chargé a elle-même combattu. En VO : This Stratagem is used right after an enemy unit that charged has fought. Select one of your own eligible units and fight with it next. Pour qu'une unité profite de ce stratagème, elle doit donc être éligible pour combattre (en gras dans la règle VO). Or, une unité qui a été ciblée par le masque Vexator est contrainte de combattre en tout dernier. Donc elle ne sera éligible pour combattre qu'une fois que toutes les autres unités sur la table aurons combattu (celles qui peuvent le faire évidemment). Dans ce cas, ton unité sous l'effet du Masque Vexator adverse ne pourra alors pas profiter de "Contre-offensive".
  4. Les concepteurs se dit la même chose que toi... La FAQ du codex 15 jours après sa sortie a supprimé le "ou". Maintenant, il faut échanger le canon sur-cadencé ET la nacelle de missiles contre deux objets. Donc un échange 2 contre 2.
  5. Merci et bravo @Master Avoghai pour cet article sur la gestion des modificateurs en v8 ! Cest clair, complet et précis. J'aurais pas fait mieux (sans doute même pas aussi bien ^^). C'est vrai que ce sujet revient souvent et ce texte en épinglé éviterait moult nouveaux sujets... Par rapport aux remarques précédentes, il y a quand même un point incontournable en v8, c'est qu'on gère les règles spéciales (aptitudes, stratagèmes, bonus de sous-faction, pouvoirs psy; etc...) au cas par cas. Il est donc difficile de dire une vérité universelle en v8. L'aptitude "Seigneur de Mars" de Cawl et celle des armes Tesla necrons que Master Avoghai a cités dans son article en sont des exemples parmi tant d'autres. Même pour les relances des jets ratés (on fait pourtant difficilement plus standard comme effet), il faut lire la règle au cas par cas : - Guilliman et un Maître de chapitre permettent de relancer n'importe quel jet de touche raté (et même de blessure raté pour Roboute) : "You can re-roll any failed hit [and wound] rolls" en VO. Le joueur choisit donc pour chaque jet raté s'il le relance ou pas. Il peut donc, pour une fig tirant avec une arme à plasma surchargée, ne pas relancer un jet de touche de 2 par crainte de faire un 1 après relance. Ou, pour une fig avec CT3+ bénéficiant d'un +1 aux jets de touche, ne pas relancer un 2 qui deviendra un 3 après application du modificateur (et donc touchera sa cible). On est donc proche de l'aptitude de Cawl. La seule chose de le créateur des Primaris a en plus, c'est qu'il permet de relancer même un jet de touche réussi (par exemple pour les joueurs qui veulent tenter d'obtenir un 6 en relançant un jet de touche réussi de 5, en mode quitte ou double). - La doctrine cadienne oblige à relancer les jets ratés pour les figs des unités ayant reçu l'ordre "En joue !" et qui sont restées immobiles lors de la précédente phase de Mouvement ("re-roll all failed hit rolls for the unit" en VO). Pas le choix, il faut relancer le moindre jet raté. Même si, après application des modificateurs il sera en fait réussi (comme le dit Master dans son article). L'éducation cadienne ne laisse pas de place à l'initiative personnelle : tu la boucles et tu relances ton D6... Ce ne sont que deux exemples parmi la multitude de règles permettant de relancer un jet raté, mais ils montrent que, selon la formulation de la règle, on ne doit pas agir de la même façon. Il n'y a donc pas de formule simple pour donner une proba de touche (ou équivalent) en v8 : plutôt 3 ou 4 selon le type de relances autorisées. Comme dit par @Arnar Aenor, le parallèle entre la relance de plusieurs jets de touche (ou de blessure, de sauvegarde, etc...) et celle d'un unique jet de charge (ou Test psychique, ou un jet de Dégâts pour une arme Dégât 2D6, etc...) n'en est pas vraiment un. Dans le premier cas, on a plusieurs jets indépendants les uns des autres, alors que dans le second on a un unique jet dont le résultat est la somme de plusieurs dés. Quand on relance un tel jet, on doit en effet relancer tous les dés qui le constituent. Mais pour relancer plusieurs jets, c'est la règle autorisant la relance qui dit si on a le choix ou non (cf. au-dessus dans mon message). Le stratagème "Relance de Commandement" est encore différent vu qu'il permet de relancer un unique dé, pas un jet. Encore une fois, la formulation en v8 est primordiale. C'est un détail, mais c'est vrai que ce n'est pas la FAQ "Commentaires des concepteurs" qui a instauré la règle d'effectuer les relances avant d'appliquer les modificateur. C'est avant tout écrit dans les règles de base (note de marge "Relances" à la page de la phase Psychique) : La FAQ n'a fait que rappeler et insister sur ce principe. C'est évidemment pas un tort, vu que c'est un changement fondamental de fonctionnement entre la v8 et les versions précédentes. Éduquer, c'est répéter : GW l'a compris (et les habitués des résolutions de sujets de section Règles du Warfo aussi ^^).
  6. Le Module de largage Lucien est en effet le seul transport qui peut transporter un Dread Leviathan, vu que la FAQ citée par @GroGot lui interdit d'embarquer dans un Stormraven. Le Mastodon Relique peut aussi transporter des Dreadnoughts, mais seulement les Dread standards, les Ironclad, les Vénérables et les Contemptors. Donc pas le Leviathan. Il est pas facile à caser quelque part ce gros bébé...
  7. Tous les Seigneurs de Bataille qui correspondent aux anciens types v6/7 "Véhicule super-lourd" ou "Créature colossale" ont en effet une aptitude qui dit à chaque fois à peu près la même chose. Mais elle ne dit pas que ces unités n'ont jamais droit au couvert (ou alors pour seulement quelques unités bien particulières) : elle dit que, pour avoir le bénéfice du couvert, une fig de l'unité doit être cachée à 50% au moins du point de vue du tireur (en plus de la condition générale que toutes les figs de l'unité soient au moins partiellement dans un décor). D'ailleurs, ce n'est pas nécessairement le décor sur/dans lequel le LoW est qui doit le cacher à 50% ou plus, ça peut être n'importe quoi. C'est le cas pour l'aptitude "Béhémoth d'acier" de l'Astreus : Steel Behemoth: [...] In addition, this model only gains a bonus to its save when in cover if at least half of the model is obscured from the attacker. Les boucliers Void sont en effet un type de jet de sauvegarde, donc ils profitent/pâtissent des modificateurs qui affectent les jets de sauvegarde (sans plus de détails, i.e. quel que soit leur type). Et pour les couverts, c'est vrai que, en lecture brute des règles, les boucliers Void profitent du +1 accordé par le bénéfice du couvert. Comme tu le dis, le modificateur de couvert est interdit uniquement aux sauvegardes invulnérables dans les règles de base : en dehors de cette restriction, il s'applique à tous les jets de sauvegarde. Et rien ne dit dans l'aptitude "Boucliers Void" que cette sauvegarde ne peut pas profiter du bonus de couvert. C'est sans doute pas du tout l'esprit de la règle voulu par les concepteurs de FW, mais en RAW pur (et c'est le but de la section) c'est parfaitement exact... Heureusement qu'il faut planquer au moins 50% de la fig pour qu'elle profite du couvert, sinon il suffirait qu'un Titan mette un orteil sur un buisson et il aurait un +1 à ses boucliers Void ^^
  8. C'est plus subtil que ça en fait. Les unités déployées grâce aux aptitudes "Portail d'éternité" ou "Faisceaux d'invasion" (respectivement du Monolithe et du Night Scythe) comptent comme ayant débarquées d'un transport après leur déploiement. Avant qu'elles ne soient considérées comme débarquées, il faut donc les déployer. Et vu que ce sont des unités déployées sur la table après avoir été placées hors de la table lors du déploiement (comme indiqué dans le texte des aptitudes), elles sont soumises à la restriction de la règle beta "Réserves tactiques" : Donc pas possible d'utiliser les portails d'éternité, ni les faisceaux d'invasion lors du premier round en Jeu Égal. En Libre et en Narratif, tu fais ce que tu veux par contre. C'est un peu comme les unités de plusieurs véhicules qui sont déployées comme une seule unité, mais dont chaque figurine est ensuite considérée comme une unité à part entière. Pareil pour les unités T'au accompagnées par des drones : l'unité et ses drones sont déployés comme une seule unité, mais une fois déployés, les drones forment une unité à part entière, distincte de l'unité qu'ils accompagnent. Il y a un changement de statut juste après le déploiement, donc les unités sont déployées dans un état, mais sont considérées dans un autre état pour le reste de la partie.
  9. L'Astraeus a les mots-clé de faction Imperium, Adeptus Astartes, <Chapitre>, c'est avec ça qu'on peut voir les moyens possible d'améliorer ses boucliers void. Le trait de SdG Imperial Fists permet d'avoir un bonus de +1 aux jets de sauvegarde (tous types confondus, donc en particulier les boucliers void), mais uniquement contre les attaques avec PA-1 et seulement pour les unités Imperial Fists à 6" ou moins du SdG. C'est assez restrictif comme conditions, mais au moins c'est possible d'avoir un Astraeus qui en profite (si tu joues des IF). La Garde et le Mechanicus ont aussi des moyens (pouvoir psy "Barrière psychique" et stratagème "A Couvert !" pour la Garde, stratagème "Acquisition à tout prix" pour le Mechanicus), mais ça ne marche que pour les unités de leur propre codex (et que pour l'infanterie pour les deux stratagèmes). Donc pas sur l'Astraeus. C'est tout ce que je connais dans les factions impériales. Les Xenos et le Chaos ont leur propres moyens, mais l'Astraeus ne peut pas en profiter (enfin, tant qu'on n'a pas de Primaris corrompus...).
  10. Comme dit par mon VDD, si tu veux partir sur des listes d'armée et/ou sur des considérations tactiques, il faut plutôt créer un nouveau sujets dans la section 40k - Armées / Le Chaos. Seules les questions de règles sont considérées dans cette section. Si tu dévies de ce principe, c'est les modos qui vont frapper...
  11. Heureux d'avoir pu te rendre service ! Et d'être compréhensible sur ce genre de sujet pas toujours évident. C'est vrai que les questions de modificateurs et/ou d'état d'alerte reviennent souvent. Ça pourrait mériter un épinglé pour avoir une explication facilement visible par tout le monde. Mais pour ça il faudrait demander aux modos comment faire...
  12. Comme tu le dis, la seule condition pour avoir accès aux stratagèmes du codex Démons du Chaos est d'avoir au moins un "détachement Démons du Chaos" autre qu'un Appui Auxiliaire (p.126 du codex DdC). Pour qu'un détachement soit un "détachement Démons du Chaos", il ne doit contenir que des unités avec les deux mots-clé de faction Chaos et Démon (p.124 du codex). L'unité de Feculent Gnarlmaws possède les deux mots-clé de faction Chaos et Démon, donc si tu prend un détachement Réseau de Fortifications avec uniquement cette unité se sera bel et bien un "détachement Démons du Chaos". Et donc tu auras accès aux stratagèmes du codex DdC (et pas uniquement ceux de Nurgle). Ça ne pose pas de problème pour une armée réglementaire. Toutes tes unités ont le mot-clé de faction Chaos en commun, ce qui remplit une des deux conditions pour que ton armée soit réglementaire. La seconde étant que chaque unité de l'armée soit dans un détachement et dans un seul, mais je te fais confiance pour ça...
  13. Pour les détachements, ce sont uniquement les rôles tactiques et les mots-clé de faction qui comptent. Primaris n'est pas un mot-clé de faction, donc il n'importe pas pour le choix des unités à mettre dans ton Commandement Suprême. Tu peux mettre jusqu'à trois Transports assignés dans ton détachement de Commandement Suprême (un pour chaque autre unité dans le détachement), que ce soit des Repulsor, des Rhinos, des Razorbacks des Modules de largage (ou une combinaison de chaque). Tu peux aussi mettre des Land Speeders Storm, même si le détachement ne contient aucun Scout. Les restrictions "Primaris uniquement" et "Scouts uniquement" (respectivement pour le Repulsor et le Land Speeder Storm) ne concerne que les unités qui embarquent dans les transport. Pas leur intégration dans un détachement. A l'inverse, tu peux très bien mettre un Rhino ou un Razorback (qui ne peuvent embarquer aucune unité Primaris) dans un détachement ne contenant (à part eux) que des unités Primaris. Tu peux d'ailleurs mettre des Repulsor d'un autre chapitre que les Ultra dans ton Commandement Suprême : c'est autorisé vu que toutes les unités auront le mot-clé de faction Adeptus Astartes en commun. Ça empêche évidemment à toutes les unités de profiter d'une tactique de chapitre, mais ça c'est une autre histoire...
  14. Dans tous les cas, tu toucheras sur un 6 non modifié (à part cas partculiers type les T'au du Sept T'au qui touchent sur 5 et 6, ou les Mordians qui peuvent avoir un bonus de +1 aux jets de touche en état d'alerte). Avec le bonus de +1 aux jets de touche accordé par "Que ma Volonté soit faite", l'aptitude des armes Tesla se déclenchera sur tous les jets de touche naturels de 5 et 6 (qui deviendront des 6+ après application du modificateur). Par contre, si tu ne touche pas ta cible, le fait d'avoir déclenché l'aptitude ne te servira pas à grand chose... L'aptitude transforme une touche en trois touches, donc si tu as raté ta cible, ça ne te sert à rien. Tu ne verras donc aucune différence avec des bonus aux jets de touche. Par contre, avec un malus de -1 aux jets de touche, tu ne profiteras jamais du Tesla en état d'alerte. En effet, tu toucheras toujours sur un jet de touche de 6 non modifié, mais celui-ci deviendra un 5 après application du modificateur. Et donc pas de Tesla possible... Pas de bol pour les Necrons ^^ Certaines aptitudes peuvent quand même servir à quelque chose avec un bonus aux jets de touche en état d'alerte : ce sont celles qui ont un intérêt même si l'attaque qui les a déclenché rate sa cible. Par exemple, la doctrine du Militarum Tempestus accorde une attaque bonus aux Scions pour tout jet de touche de 6+ (si la cible est à mi-portée ou moins de l'arme utilisée). Avec un bonus de +1 aux jets de touche, un jet de touche naturel de 5 en état d'alerte ratera sa cible (règle de l'état d'alerte). Cependant, comme l'attaque bonus est quand même accordée (le 5 devient 6 grâce au modificateur). Les quelques années d'entraînement des Scions sont plus efficaces que l'éternité d'avance techno des Necrons ^^ Il faut donc voir au cas par cas selon la formulation des règles.
  15. La seule distinction entre état d'alerte et phase de Tir lors de la résolution des attaques (et uniquement lors de cette étape, les précédentes étant largement différentes), c'est qu'un tir en état d'alerte touche sa cible sur un jet de touche non modifié de 6. Pour tout le reste, il n'y a aucune différence avec la phase de Tir. Il faut bien faire la distinction entre le fait de toucher sa cible (ce qu'on appelle parfois "réussir un jet de touche") et le fait d'activer une règle selon le résultat du jet de touche. En fait, le fait de toucher sa cible n'est qu'un des effets qui se déclenchent sur un résultat donné de jet de touche : parmi les autres effets, tu as l'aptitude des armes Tesla, les règles qui t'autorisent à faire une attaque bonus (aptitude "Dakka ! Dakka ! Dakka !" des Orks, doctrine du Militarum Tempestus, etc...), les règles qui font que l'attaque blesse automatiquement (une arme du Mechanicus FW, je n'ai plus le nom en tête), les armes surchargées qui infligent des BM ou tuent leur porteur, etc... Chacun de ses effets est déclenché sur un résultat donné du jet de touche (jet de touche de 6+, jet de touche de 6 non modifié, jet de touche de 1, pour ne citer que les plus courants). Le fait de modifier la condition pour un de ces effets (le fait de toucher la cible en état d'alerte) ne modifie pas les conditions des autres effets. Dans le cas des armes Tesla, leur aptitude se déclenche sur un jet de touche de 6 (après application des modificateurs). Ce n'est pas parce que le fait de toucher en état d'alerte se fait sur un jet de touche non modifié de 6 que le déclenchement de l'aptitude des armes Tesla doit aussi se faire sur un jet de touche de 6 non modifié. Il n'est écrit nulle part que l'aptitude Tesla est modifiée, seule la condition pour toucher la cible l'est. La règle pour toucher en état d'alerte ne dit pas "Les modificateurs sont ignorés pour toutes les règles liées aux jets de touche". Elle dit seulement "Les modificateurs sont ignorés pour le fait de toucher la cible", et pas pour la moultitude d'autres règles qui sont liées aux jets de touche. C'est un peu comme si un joueur Ork disait : "L'aptitude "Dakka ! Dakka ! Dakka !" de ma fig se déclenche sur chaque jet de touche de 6 non modifié, donc cette fig touchera toujours sa cible sans tenir compte des modificateurs éventuels." Le fait qu'on ignore les modificateurs pour déclencher "Dakka ! Dakka ! Dakka !" ne veut pas dire qu'on les ignore pour toucher la cible (je suppose que c'est une évidence pour chacun). De même, en état d'alerte, le fait d'ignorer les modificateurs pour toucher la cible ne veut pas dire qu'on les ignore pour déclencher l'aptitude des armes Tesla (et toutes les autres règles liées aux jets de touche).
  16. Comme dit par mon VDD, le fait de déclarer une Avance et le fait de se déplacer sont deux choses indépendantes : - déclarer une Avance (ou Avancer tout court, c'est synonyme) avec une unité te permet de modifier la carac de Mouvement de chacune des figs de cette unité pour la durée de la phase en cours, - se déplacer avec une figurine est le fait de la bouger sur la table d'une distance au maximum égale à sa carac de Mouvement. Tu peux très bien déplacer une figurine d'une unité sans Avancer avec cette unité. Et, à l'inverse, tu peux très bien Avancer avec une unité mais ne pas déplacer certaines de ses figurines (voire même n'en déplacer aucune). Dans ton cas, il faut que l'unité Avance, pas qu'elle se déplace, pour bénéficier du code Sautekh. Donc si tu déclares une Avance avec une unité, toutes les armes de tir dont sont équipées ses figs deviennent de type Assaut jusqu'à la fin du tour en cours, même si aucune des figs ne se déplace. Evidemment, vu que tu as Avancé, chaque figurine qui tirera lors de ce tour aura un malus de -1 à ses jets de touche (tir avec une arme Assaut quand l'unité a Avancé), même celles qui sont restées immobiles. Il faut donc peser le pour et le contre d'Avancer avec une unité dont certaines figurines resteront immobiles.
  17. Le nouvelle formulation du précepte Dal'yth résout en effet le problème de mauvaise définition. Dommage que l'aptitude "Tempête de feu" des Aggressors n'a pas eu le droit à une réécriture équivalente. Au moins, ça fait vivre la section Règles du Warfo...
  18. Titiii

    Points de règles

    Cette convention vient du tournoi américain ITC. Elle dit que les murs du niveau inférieur d'une Ruine sont considérés comme bloquant les lignes de vue, même si ce n'est pas le cas en pratique : On peut lire cette convention dans le document détaillant les formats et FAQ de l'ITC. A la lecture de cette règle supplémentaire, aucune ligne de vue ne passe à travers un mur du RdC d'une ruine. Y compris entre les unités qui sont entre les 4 murs du décor et celles qui sont à l'extérieur. Donc les premières ne peuvent pas cibler les secondes, ni l'inverse. Et c'est valable aussi pour les tirs en état d'alerte (qui ont besoin de lignes de vue comme ceux en phase de Tir). Donc une unité A hors des murs d'une ruine au moment où elle déclare une charge contre une unité B au RdC de cette ruine ne subira pas de tirs en état d'alerte de la part de B. En tous cas, c'est ce que dit la convention en lecture pure. Je ne sais pas comment sont gérés en pratique les lignes de vue des unités entre les murs d'un RdC de ruine.
  19. Il y avait déjà eu ce débat il y a un an et quelques, et sans vraiment de conclusion précise... En fait, on est dans un "problème mal défini" : le tour des Aggressors n'existe pas s'ils se sont chargés T1 alors que tu joues en second. Et on ne peut pas vérifier une propriété sur un ensemble qui n'existe pas (ici le fait de rester immobile lors de ton tour). C'est ce qu'on appelle un "problème de bonne définition", et il y en a quelques un dans les règles de la v8. Par exemple, la relique "Dominus Aegis" de la Deathwatch dont il était question dans le sujet suivant : Même les experts en méthodes formelles ne sont pas tous d'accord sur la façon de gérer les problèmes mal définis, donc je suis pas sûr que les concepteurs de GW aient une opinion commune sur le sujet... Dans ton cas, il faut mieux se mettre d'accord avec ton adversaire avant la bataille. Ou demander aux orgas (pour un tournoi) comment ils comptent gérer cette situation.
  20. C'est exact : le fait de ne pouvoir être déployé sur la table en tant que renforts qu'à partir du round 2 (en Jeu Égal) ne s'applique qu'aux unités qui ont été déployées hors de la table lors du déploiement. Donc les unités retirées de la table puis repositionnées dessus ne sont pas soumises à la règle beta "Réserves tactiques". Et donc on peut utiliser le "Cristal de matière noire", "Portail d'infinité", "Sur les Ailes de feu" et équivalent lors du T1. Par contre, ça ne résout pas le problème de savoir si elles sont quand même considérées comme des renforts pour l'interdiction de se déplacer suite à leur repositionnement. Je trouve que leur clarification est la plus fidèle au corpus de règles actuel. Même si on ne peut pas dire de façon irrévocable que les unités retirées de la table puis repositionnées dessus sont (ou non) des renforts, la seule Q/R dans les FAQ qui nous aide (celle sur le "Scan d'Auspex" que j'ai citée plus haut), valeur dans le même sens que la convention ETC.
  21. Titiii

    Forgeworld

    Dans le codex Custodes, il est dit que ceux qui sentent avoir perdu ne serait-ce qu'un pouillième de fraction de leur capacités physiques et/ou mentales s'exilent de façon volontaire. Ils laissent tout leur équipement dans un grand hall de stockage et ils partent sans regarder derrière pour se fondre dans l'anonymat. Et par la même occasion, ils continuent de surveiller autour d'eux que rien de bizarre ne se développe. Si c'est le cas, un petit coup de fil en connexion sécurisée au Capitaine-Général et une force de Custodes en uniforme vient régler le problème... C'est détaillé dans l'encart "Les yeux de l'Empereur", p.15 du codex Custodes. Donc, on ne sait pas au bout de combien de temps un Custodien meurt, mais dans tous les cas il est devenu un agent d'observation bieeeeeen avant sa mort (sauf s'il meurt au combat dans son armure dorée évidemment). Si certains Custodiens ayant connu l'Hérésie d'Horus sont encore en vie, ils ne portent plus leur uniforme depuis longtemps, donc on ne risque pas de les jouer sur une table de 40k.
  22. Je suis pas un joueur Thousand Sons aguerri, mais j'arrive à gérer les problèmes de règles en général. Donc je me permets de te répondre... Ta question est dans la lignée de pas mal d'autres qui ont fait couler beaucoup d'encre sur le Warfo : est-ce que les unités qui sont retirées de la table puis repositionnées dessus (peu importe la raison, dans ton cas grâce à la relique "Cristal de matière noir") sont considérées comme des renforts ? Avant la Big FAQ de septembre 2018, on avait une réponse claire. La FAQ du livre de règles précisait explicitement que les unités retirées de la table puis repositionnées dessus étaient considérées comme arrivant sur la table en tant que renforts. Et donc interdiction de les déplacer pour quelque raison que ce soit avant la phase de Charge. Cette précision a disparu lors de la mise à jour des FAQ en septembre dernier. On pourrait donc penser que les unités retirées de la table puis repositionnées dessus ne sont plus considérées comme des arrivées de renforts. Sauf que ce n'est pas aussi simple... Ce qui fait foi désormais, c'est la définition d'une unité arrivant en tant que renfort. Cette définition est dans la note de marge des règles de la phase de Mouvement (p.177 du GBN ou p.3 du fascicule "Baptême du feu"), et elle n'a jamais été modifiée depuis la sortie de la v8 : Une unité arrivant comme renfort est donc une unité qui est déployée sur la table en cours de tour, pendant la bataille. On peut avoir deux interprétations possibles sur cette définition : - une unité qui est redéployée sur la table (par exemple grâce au "Cristal de matière noire") a déjà été déployée sur la table auparavant, donc elle n'est pas considérée comme un renfort, - le redéploiement d'une unité ("set it up again" en VO) est un sous-ensemble (un cas particulier) de déploiement d'unités ("set it up" en VO), donc les règles qui s'appliquent aux arrivées de renforts s'appliquent aussi aux unités repositionnées grâce au "Cristal de matière noire". Ce sont deux façons de penser différentes et qui se valent (vision sémantique ou vision ensembliste respectivement). En bref, on est dans le flou depuis la dernière Big FAQ... De façon générale, la com' de GW a tendance à dire que les unités qui bénéficient des règles type "Portail d'infinité" (pouvoir psy CG), "Eul' Saut" (pouvoir psy Ork), "Balise de téléportation" (aptitude des Terminators loyalistes), "Sur les Ailes de feu" (stratagème BA), "Mur de miroirs" (stratagème T'au), "Voile de ténèbres" (reliques Necron) ou "Cristal de matière noire "relique TS) (et j'en oublie sans doute) ne sont pas soumises aux restrictions des renforts. Il y avait d'ailleurs une infographie qui le disait explicitement l'été dernier alors que les règles disaient explicitement le contraire ^^ Même si elle n'a pas valeur de règles, la com' de GW peut au moins nous indiquer l'intention des concepteurs (même si parfois leurs propres règles disent le contraire...). Cependant, dans la FAQ du codex SM, on a la Q/R suivante (p.2, colonne de droite) : Pour info, le stratagème "Scan d'Auspex" fait partie des "stratagèmes d'interception de renfort", qui s'utilisent précisément contre les unités arrivant en tant que renfort sur la table : La Q/R a été ajoutée lors de la Big FAQ de septembre. Elle va dans le sens que les unités retirées de la table puis repositionnées dessus sont considérées comme des renforts (à l'inverse de la suppression, au même moment, de cette mention dans la FAQ du GBN, à se demander ce que les concepteurs veulent vraiment). Elle ne donne pas la réponse explicite pour la possibilité de faire un "Warptime" sur une unité qui vient d'être redéployée grâce au "Cristal de matière noire", mais c'est la seule info du corpus de règles sans ambiguïté qu'on a sous la main. Tout ce blabla pour une réponse de normand ?! Ben, malheureusement, oui ^^ En l'état actuel du corpus de règles, il n'y a pas de réponse claire à ta question. Il faut te mettre d'accord avec ton adversaire avant la partie (d'autant plus que les TS sont loin d'être le seul codex à permettre ce genre de combo), ou demander aux orgas d'un tournoi comment ils gèrent ce genre de situations.
  23. La VO du stratagème dit : Le stratagème dure donc pendant un round complet, incluant tout le tour adverse.
  24. Titiii

    Points de règles

    Un jet de touche, de blessure ou de sauvegarde non modifié de 1 est toujours un échec, peu importe les éventuels modificateurs. C'est noté pour chacun dans les règles de résolution des attaques de tir (qui est identique pour les tirs en état d'alerte ou pour les attaques de mêlée). Pour tous les autres jets, cette règle n'existe pas. Un jet de touche raté signifie que l'attaque ne touche pas sa cible. C'est seulement le fait de toucher qui est raté, pas les autres effets qui peuvent se déclencher sur un résultat donné du jet de touche (cf. juste en-dessous). Pareil pour les jets de blessure et de sauvegarde. Quand une règle dit que quelque chose arrive sur un jet de N+ (ce qui peut être le fait de toucher sa cible, réussir sa sauvegarde, déclencher un effet spécial, etc...), c'est par défaut sur le résultat après application des modificateurs. Il faut que ce soit indiqué explicitement qu'un effet se déclenche sur un résultat de jet non modifié pour prendre en compte le résultat du jet en question avant d'appliquer les modificateurs (c'est le cas par exemple pour le fait de toucher en état d'alerte, pour certains stratagèmes des Chevaliers Impériaux, ou encore pour l'aptitude Ork "Dakka ! Dakka ! Dakka !"). C'est d'ailleurs précisé dans la FAQ "Commentaires des concepteurs" (p.2, colonne de gauche) : Imaginons une figurine avec un modificateur de +5 à ses jets de touche (pour une raison ou une autre, même si j'ai jamais vu ça en pratique). Si elle fait un jet de touche de 1, son attaque rate sa cible, peu importe sa CT et les modificateurs. Par contre, après application du modificateur, ce jet donne un résultat de 6. Si la fig a une aptitude permettant d'effectuer une attaque bonus sur un jet de touche de 6+ (par exemple un Scion grâce à sa doctrine régimentaire), l'aptitude se déclenche quand même et elle a droit à son tir supplémentaire. Evidemment, il peut arriver que l'aptitude se déclenche mais ne serve à rien en pratique. Si la figurine de l'exemple est un Immortel utilisant une arme Tesla, le résultat de 6 du jet de touche (après modificateurs) déclenche l'aptitude de l'arme Tesla. Mais celle-ci permet d'infliger 3 touches au lieu d'une seule sur chaque jet de touche de 6+. Vu que le tir a raté sa cible (à cause du jet de touche non modifié de 1), aucune touche n'est infligée et donc l'aptitude ne sert à rien. Le résultat d'un jet ne peut jamais être modifié en dessous de 1. C'est également précisé dans la FAQ "Commentaires des concepteurs" (p.1; colonne de droite) : C'est une convention, mais on aurait très bien pu s'en passer. Il aurait suffit de parler de "résultat de 1-" dans les règles, plutôt que de "résultat de 1". Pour le fait que les relances ont lieu avant d'appliquer les éventuels modificateurs, mon VDD a déjà expliqué le principe, donc je ne vais pas faire le perroquet... En v8, il est donc faux de considérer qu'une fig avec CT4+ qui tire avec un modificateur de -1 à ses jets de touche est équivalente à une fig avec CT3+. En l'absence de relances, c'est pareil, mais si tu as des relances autorisées il y a une réelle différence statistique entre les deux.
  25. C'est tout à fait exact : l'ordre donné à une unité A par un SdG avec le trait de SdG "Formation tactique supérieure" "affecte aussi une unité B" à 6" du SdG sur un 4+. Il n'est pas noté que "l'ordre est aussi donné à l'unité B". L'unité B est affectée par l'ordre sans qu'on le lui ait donné. C'est le cas inverse des Conscrits qui rate leur test de Bleusailles (qui sont une unité non affectée par un ordre qu'on leur a donné). Comme l'aptitude "Bleusailles" demande de lancer un D6 quand on "donne un ordre" aux Conscrits (et pas quand ils "sont affectés par un ordre"), l'effet de l'ordre est automatiquement appliqué par les Conscrits. Les règles sont écrites de la même façon en VO ("issue an order" = "donner un ordre") : D'ailleurs, le trait de SdG dit qu'on lance un D6 à chaque fois que le SdG "donne un ordre" (ou un ordre de char). Donc pas besoin que l'ordre affecte l'unité ordonnée. Si le SdG donne un ordre à des Conscrits qui rate leur test de Bleusailles (et ne sont donc pas affectés par l'ordre), une autre unité d'Infanterie à 6" du SdG pourra quand même être affectée par l'ordre sur un 4+. Même une autre unité de Conscrits (sans jet de Bleusailles pour ces derniers). Ce trait de SdG est vraiment très pratique pour booster simultanément de nombreuses unités. Et de façon très fiable. C'est pas une formation supérieure bidon qu'ils reçoivent les officiers cadiens ^^
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.