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Warhammer Forum

Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Tu as raison. En lecture brute de la règle, le "Predator Baal" (nom de l'unité et de la fig) n'est pas concerné par le stratagème, qui ne peut profiter qu'à un "Predator". Un "Predator relique Deimos" de FW ne peut pas non plus profiter du stratagème pour la même raison. Si "Predators" était un mot-clé (en gras) dans le texte, ça aurait marché sur les Predators Baal et Deimos. Soit c'est volontaire de la part de GW, soit ils n'ont jamais modifié le stratagème parce qu'il est peu utilisé (et encore moins sur un Prédator Baal) et donc pas de retour des joueurs à ce sujet...
  2. Quasiment toutes les unités avec une "aptitude de FeP" peuvent arriver lors de "n'importe quel tour" (en général à la fin de ta phase de Mouvement, mais pas toujours), et elles sont toutes soumises à la règle beta "Réserves tactiques" (la règle spécifique au Jeu Égal prenant le pas sur l'aptitude générique à tout type de partie de ces unités). La nouvelle description du Voile Vascillant d'Alanssair ne fait pas exception a priori : il faut donc que le porteur arrive, en Jeu Égal, sur la table lors du round 2 ou du round 3 (en Libre et en Narratif il fait ce qu'il veut évidemment). @infirmier_house : J'avais en effet oublié d'écrire ce point (tapé trop vite...). D'autant plus que le Sporocythe a la même contrainte dans sa nouvelle aptitude. Les Scouts et le Sporocythe doivent être à plus de 9" de la zone de déploiement adverse et de toute fig adverse. Il doit sans doute exister d'autres unités avec une aptitude équivalente, mais j'ai pas d'exemple en tête.
  3. La convention ETC/ITC est en effet utile malgré la nouvelle option des missions du dernier Chapter Approved si : - tu as plus de 6 Objectifs Tactiques explicitement irréalisables avant même le début de la partie (ce qui est rare quand même), - tu génères en cours de partie un Objectif Tactique irréalisable à cause de ce qui c'est passé avant (typiquement le coup du SdG adverse à tuer alors qu'il est déjà mort), - tu génères en cours de partie un l'objectif 66 (l'objectif que le SdG doit personnellement accomplir) et que le nouvel Objectif Tactique est irréalisable par une seule fig. Tu peux essayer d'anticiper ces cas dans les cartes que tu retires du jeu d'objetcifs, mais la convention gardes quand même un intérêt en elle-même. La réponse est la même qu'avant en fait : faut voir avec les orgas ou avec ton adversaire. D'ailleurs, la notion d'objectif irréalisable est assez floue dans la convention ITC/ETC. Par exemple, si ton adversaire n'a aucun Psyker dans sa liste, mais qu'il a assez de points de renforts pour invoquer un Prince Démon (qui lui est un Psyker) au moment où tu génères l'objectif demandant de tuer une unité Psyker, est-ce qu'on considère l'Objectif Tactique comme irréalisable ou non ? Si le marqueur d'objectif n°3 peut être atteint par une seule unité et uniquement au prix de l'utilisation d'un stratagème (par exemple pour la faire se déplacer en phase de Tir), est-ce que l'objectif est irréalisable si le stock de PC est trop faible pour utiliser ce stratagème mais que le SdG a une aptitude permettant de regagner des PC sur un jet de dés ? Dans ce genre de cas tordus, ça doit souvent se finir en appel à l'arbitre.
  4. Toutes les règles qui permettaient de déployer sur la table une unité au début du premier round mais avant le début du premier tour (stratagèmes Raven Guard, Alpha Legion et Stygies VIII, les aptitudes des Rangers et de leur grand chef Illic, etc...) ont été erratées par la Big FAQ de septembre 2018. Désormais (à l'exception de l'aptitude "Organisme de bombardement" du Sporocythe, cf le renier paragraph de mon message), l'unité en question est déployée normalement sur la table (selon les règles de déploiement de la mission jouée), mais elle peut effectuer un déplacement de jusqu'à 9" au début du premier round mais avant le début du premier tour (avec interdition de s'approcher à 9" ou moins de toute fig adverse). La nouvelle formulation est identique pour toutes les règles modifiées : Du coup, ces unités ont une règle identique à l'aptitude "Véhicule de reconnaissance" qu'ont toujours eu les Marcheurs de Guerre et les Sentinelles de reconnaissance (qui a exactement cette formulation). Vu que l'unité est sur la table lors du déploiement, il n'y a pas de soucis à cause de la règle beta "Réserves tactiques". Pour les Scouts (et les Sporocythes suite à la modification de leur aptitude "Organisme de bombardement" lors de la Big FAQ), ils ont le droit d'être déployés n'importe où sur la table, tant que c'est à plus de 9" de toute fig adverse. Mais ce positionnement a lieu lors du déploiement, pas au début du premier round, donc pas de soucis à cause de "Réserves tactiques" non plus.
  5. Les phases sont les 6 étapes d'un tour décrites dans les règles de base : Mouvement, Psychique, Tir, Charge, Combat et Moral. Tout ce qui est hors d'un tour n'est donc pas une phase. Et le déploiement n'est donc pas une phase, plutôt une "étape" de la mission jouée. "Avant la bataille" signifie avant le début du déploiement. C'est jamais explicitement écrit dans les règles elles-mêmes, mais ça a été confirmé par une Q/R de la FAQ du livre de règles (p.8, en bas de la colonne de gauche) : En Jeu Égal, un stratagème qui s'utilise "pendant la/ta phase XXX", "au début de la/ta phase XXX" ou "à la fin de la/ta phase XXX" ne peut être utilisé qu'une seule fois lors de chaque phase XXX. Pour tout les autres, tu peux les utiliser plusieurs fois ("avant la bataille", "au début du round", "à la fin du round", etc...). Il y a cependant un débat sur le début/fin de tour : contrairement au début/fin de round, les concepteurs n'ont pas dit explicitement s'ils faisaient partie d'une phase ou non. Les deux stratagèmes que tu cites s'utilisent hors d'une phase et ils n'ont pas de mention "Vous ne pouvez utiliser ce stratagème qu'une seule fois par partie", donc tu peux les utiliser autant de fois que tu le souhaites (tant que tu as les PC nécessaires évidemment...). Edit : Grillé.
  6. Ça dépend à quel type de partie tu joues... En Jeu Égal, il y a la règle "Limites de Commandement" (introduite par le Chapter Approved 2017) qui interdit d'utiliser le stratagème "Relance de Commandement" pour les "jets de mission" : Donc c'est non dans les deux cas que tu demandes, car ce sont deux jets de mission. Si tu fais une partie de Jeu Narratif par contre, tu n'as pas cette contrainte et tu peux donc utiliser 1 PC pour relancer chacun de ces deux jets. Le fait de régénérer un Objectif Tactique si celui généré au départ est impossible à realiser, c'est une convention de tournoi. L'ETC et l'ITC l'utilisent et pas mal de tournois plus locaux le font aussi. Mais si on suit les règles GW pures, c'est pas possible. Si le haut commandement te demandes d'abattre un Volant et que ton adversaire n'en a pas dans sa liste, tu n'as plus que t'es yeux pour pleurer... Il faut donc voir avec les orgas s'ils utilisent la convention ou non si tu participes à un tournoi. Et en partie de garage il faut vous mettre d'accord avec ton adversaire.
  7. Si une règle te permet d'ignorer une blessure, alors elle est totalement distincte d'une aptitude permettant d'ignorer la perte d'un PV. Donc il est possible de cumuler les deux. De toutes façons, tu n'effectueras pas le jet au même moment (après avoir allouer la blessure ou bien au moment où une fig perd un PV). Par contre, il faut se méfier, car en VO "blessure" et "PV" se disent tous les deux "wound"... Et même les concepteurs se mélangent un peu les pinceaux avec ce terme unique pour deux choses différentes. Qu'est-ce que c'est comme aptitude dont tu parles ?
  8. Le "non cumul des FnP" est plus précis qu'une simple interdiction de cumuler plusieurs règles permettant d'ignorer les PV perdus. La règle dit que, si une figurine a plusieurs aptitudes lui permettant d'ignorer un PV perdu, alors elle ne peut en utiliser qu'une seule pour la perte d'un même PV : Dans ton cas, le Prince Tyranide et son Garde Tyranide ont chacun une aptitude permettant au Prince d'ignorer la perte d'un PV. Ce n'est pas le Prince qui possède les deux. Donc tu peux les cumuler. Ce genre de cumul avait été abordé dans un sujet dans la section impériale non SM, pour savoir justement ce qui permettrait à une même fig d'avoir plusieurs façon d'ignorer la perte d'un PV malgré la restriction du GBN : Avec justement un passage sur les "aptitudes de garde du corps".
  9. Il y a plusieurs stratagèmes équivalents à celui de la dynastie Sautekh, par exemple le stratagème de Cadia ou celui du Sept T'au. A chaque fois la formulation est la même , quasiment à la virgule près : Déjà, ces stratagèmes ont été erratés dans leur codex respectifs, et désormais il faut faire perdre au moins 1 PV à l'unité adverse (et non simplement infliger une blessure non sauvegardée, ce qui lève une possible ambiguïté pour les blessures mortelles mais imposent à l'inverse de rater au moins un éventuel "jet de FnP"). Mais ce n'est pas ce qui nous intéresse ici... Contrairement aux deux autres, le stratagème Sautekh n'est pas restreint çà la phase de Tir : les attaques en phase de Combat permettent aussi d'utiliser le stratagème. Ce qui le rend plus adaptable que celui de la Garde ou des T'au. Mais ce n'est pas non plus le coeur du problème... Pour la durée du bonus, il est bien noté que le +1 aux jets de touche s'applique aux attaques effectuées contre la même unité adverse "lors de cette phase" ("this phase" en VO). Donc uniquement lors de la phase à laquelle tu utilises le stratagème. Si le stratagème s'utilise "lors de cette phase" (sans précision pour les autres phases qui suivent), c'est qu'il ne s'applique lors d'aucune autre phase future : tout ce qui n'est pas explicitement autorisé par une règle est par défaut interdit. Tant qu'on est dans les considérations extérieurs au problème demandé, les marqueurs de désignateurs laser ne sont placés sur l'unité adverse que jusqu'à la fin de la phase où cette unité a été touchée par le désignateur laser : C'est la même problématique en fait : le marqueur est placé "pour le reste de la phase". Comme ce n'est pas précisé qu'il reste également pour les phases suivantes, c'est qu'il est retiré à la fin de la phase. Si c'est pas clairement autorisé, c'est que c'est interdit. Si une unité se prend 5 marqueurs de désignateurs lors d'une phase de Tir du joueur T'au, elle n'en aura aucun dès le début de la phase de Charge qui suit (phase en général assez brève lors du tour du joueur T'au, mais qui existe quand même ^^).
  10. Le nombre d'attaques est déterminé à l'étape "Choix de l'Arme de Tir" (dans la bien nommée section "Nombres d'attaques"), qui a lieu avant la moindre résolution d'attaques. Donc le nombre d'attaques est fixé de façon définitive à ce moment. Peu importe ce qui se passe ensuite lors de la résolution des attaques, celles qui ont été définies sont dues. Donc, même si les pertes adverses font que les figs survivantes se retrouvent hors de portée et/ou hors de vue, tu continues quand même à résoudre toutes les attaques définies auparavant. Le fait que tu fasse des jets de dés groupés n'a pas d'importance dans ce cas de figure. De même, si une seule fig adverse était à moins de 12" (au lieu de 24" dans ton exemple), le fait qu'elle soit tuée par le bolter lourd n'empêche pas les bolters de faire le double d'attaques par rapport à ce qui est noté sur le profil du bolter ("tirer en Tir rapide" comme on dit souvent). Il y a d'ailleurs une Q/R dans la FAQ du livre de règles qui explique cette question (p.3, colonne de droite) : Q: If one of my units shoots an enemy unit in which only one model is visible, and I resolve the attacks one at a time, slaying that model before I have resolved all of my unit’s attacks, what happens to the rest of the attacks – are they wasted? A: No. You determine the number of attacks the firing unit will make against the target unit before any of those attacks are made (i.e. before any hit rolls are made). If you are resolving these attacks one at a time and your opponent removes the only visible model as a casualty, you still continue to resolve the remainder of the firing unit’s attacks against that target. La façon de faire est identique pour la phase de Combat : le nombre d'attaques est défini à l'étape "Choix des Cibles" (qui a également une section "Nombre d'attaques"), qui a lieu avant la résolution de la moindre attaque. L'arme avec laquelle est effectuée chaque attaque est définie à l'étape "Choix de l'Arme de Mêlée", qui a elle aussi lieu avant la résolution des attaques. Donc, même si certaines de tes figs se retrouvent trop loin des figs adverses, ça n'a pas d'importance : toutes les attaques déterminées sont dues.
  11. Pour le coup, ils ont quand même pris la peine de justifier leur réponse dans la FAQ du codex Vaisseaux-mondes : Et leur justification est tout à fait correcte par rapport aux aptitudes mis en concurrence. Quand une attaque de tir est effectuée sur le Culexus, elle se fait toujours avec une CT6+ (peu importe la CT réelle du tireur). Cependant, les Faucheurs Noirs touchent toujours sur 3+ en phase de Tir (peu importe leur CT et les éventuels modificateurs). Donc ils toucheront le Culexus sur 3+. Le changement de CT contre l'Assassin n'a au final aucune importance pour les Faucheurs Noirs. Sinon, je suis d'accord avec toi, quand une règle est claire et qu'une Q/R vient mettre le doute, c'est pas top... Donc on reste sur la règle originale pour éviter de se faire mal à la tête sans raison.
  12. L'aptitude est notée sur la fiche technique de l'unité "Cibleurs", donc c'est toute l'unité qui a l'aptitude. Les mots-clé sont différents entre les figs "vivantes" et les drones, mais les aptitudes sont des bonus s'appliquant à une unité (quitte à ce que seulement certaines figs de l'unité puissent l'utiliser). Une unité de Vétérans DW a dans tous les cas les aptitudes "Bouclier de combat", "Bouclier tempête", "Inébranlables", "Crux Terminatus", "Assaut implacable", etc... même si il n'y a aucun Termi/Motard/etc... ni aucune fig avec un bouclier de combat ou bouclier tempête. Les concepteurs ont donc fait un excès de zèle : leur description correspond bien à l'aptitude "Escadron de véhicules", mais pas à "Drones de soutien". Une Q/R ne modifie pas une règle (c'est le but des errata), elle ne fait que l'expliciter. Et si elle l'explicite mal, ça sème plus de désordre que ça résout de problèmes... A priori, si une Q/R générale (le plus souvent dans la FAQ du GBN) est en contradiction explicite avec la formulation d'une règle particulière, c'est la règle particulière qui prime. Pour cette Q/R, ils auraient dû utiliser la formulation plus générale que je donnais dans mon précédent message : ça aurait répondu à la question des joueurs sans pour autant entrer en contradiction avec l'aptitude "Drones de soutien".
  13. La formulation n'aide pas, en effet. Dans le cas des munitions spéciales de la DW, c'est le simple fait d'être "in cover" qui importe. Dans le cas des armes annulant le bénéfice du couvert, on peut mettre l'accent sur "for being in cover", mais c'est à mon avis tordre la formualtion de la règle. Pour moi, la formulation "benefit to their saving throws for being in cover" est un tout indissociable, qu'on traduit en Français par "bénéfice du couvert". Bénéfice qui peut être obtenu même sans être dans un couvert. On peut donc avoir des unités qui ont le "benefit to their saving throws for being in cover" bien qu'elles ne sont pas "in cover". Donc la généralisation de la Q/R sur les bolts Feu de dragon à toutes les aptitudes supprimant le bénéfice du couvert est dans tous les cas erronée. Les concepteurs répondent aux questions qu'on leur posent surtout... Il y a des règles avec des formulations explicitement incorrectes ou sujettes à interprétation, mais qui n'ont jamais été erratées ou explicitées par une Q/R parce qu'elles ne sont presque jamais utilisées. Dans l'exemple que je donnais des règles obligeant une unité à combattre en dernier, est-ce une volonté des concepteurs de ne pas dire que "Paroxysme" (pouvoir psy Tyranide) permet de faire combattre en dernier une unité qui a chargé ? Et de ne pas dire que le Masque Vexatoire et l'Armure de Russ (reliques Drukhari et SW respectivement) interdisent d'utiliser le stratagème "Contre-offensive" sur l'unité qui doit combattre en dernier ? C'est simplement qu'on a du leur poser la question de "Contre-offensive" uniquement pour "Paroxysme", et la question des unités ayant chargé uniquement pour le Masque Vexatoire et l'Armure de Russ. Les 2 Q/R s'appliquent aux trois règles (et par extension aussi au futur stratagème du Culexus qui a exactement la même formulation), peu importe leur codex d'origine. C'est d'ailleurs un peu embêtant de devoir jouer à cache-cache dans toutes les FAQ pour trouver la précision sur un problème. AMHA, ils auraient intérêt à plus souvent mettre les Q/R s'appliquant à plusieurs codex dans la FAQ du GBN, comme ils l'ont fait lors des deux Big FAQ.
  14. Surtout si on applique le cas particulier à des règles qui ne disent pas la même chose. Les munitions Feu de dragon de la DW ont un bonus contre les unités qui dans un couvert ("when targeting a unit that is in cover" en VO), ce qui est clairement différent d'une unité qui profite du bénéfice du couvert ("receive the benefit of cover" en VO). Le second point pouvant être obtenu indépendamment du premier (comme tu le dis, avec l'adaptation Jormungandr ou le stratagème "Positions préparées" mis en place par la Big FAQ 2). La Q/R de la FAQ DW ne fait que rappeler cette distinction. Par contre, les aptitudes (d'armes ou d'unités) dont tu parles annulent le bénéfice du couvert ("Enemy units do not receive the benefit to their saving throws for being in cover" en VO), donc la Q/R ne peut pas s'appliquer dans ce cas. Sauf si l'arme/aptitude dit que le bénéfice du couvert est annulé pour les unités dans un couvert. Mais je n'ai jamais vu cette précision dans les règles concernées : le bénéfice du couvert est annulé pour toute unité, où qu'elle soit sur la table. Ceux qui généralise la Q/R DW à ces aptitudes font donc une généralisation abusive. De même, on ne peut pas appliquer cette Q/R à un perso T'au avec la relique "Déstabilisateur sismique", car cette dernière peut être utilisée sur n'importe quelle unité d'Infanterie profitant du bénéfice du couvert ("an enemy INFANTRY unit claiming the benefit of cover" en VO). Donc les unités en dehors de tout couvert mais qui ont le bénéfice du couvert pour une raison ou une autre sont quand même ciblables par la relique, bien que les SM de la Deathwatch ne reçoivent pas de bonus en leur tirant dessus aux bolts Feu de dragon. On ne peut pas interdire aux gens de faire un raisonnement sous prétexte qu'une faute logique permet d'aboutir à la preuve d'une absurdité. Il faut simplement se forcer à ne pas faire de faute logique lors d'un raisonnement (et dans notre cas ne faire des "jurisprudences" générales à partir d'une Q/R d'un codex particulier que pour les règles ayant le même phrasé). Pour deux règles ayant exactement la même formulation dans deux codex distincts, si l'une des deux est explicitée par une Q/R, alors la Q/R est valable pour les deux. On ne peut pas avoir deux poids deux mesures sans mention explicite. Evidemment, si un errata corrige une des deux règles, la seconde n'est pas impactée (sauf mention explicite), car les errata sont spécifiques à une règle bien précise. Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit... Dans le cas des transitions entre tours et entre rounds, la formulation est la même (passage au suivant immédiatement sans mention de moments spécifiques "fin du précédent" ou "début du suivant"). C'est pour ça que je me permets la généralisation de l'existence du début/fin de round pour justifier l'existence du début/fin de tour.
  15. La Q/R devrait avoir une formulation générale qui dit que, quand une unité est divisée en plusieurs unités indépendantes après son déploiement, chacune de ces unités est bel et bien une unité à tous points de vue, y compris pour avoir le Premier Sang. Sans précision du nombre de figs par unite, qui dépend de l'aptitude en question. Le fait de préciser que chacune des unités indépendantes ne contient qu'une seule figurine est un pas de trop que le concepteurs ont fait en voulant être précis. C'est pas la première fois qu'ils se prennent les pieds dans le tapis en voulant trop bien expliquer un point... D'ailleurs, si tu appliques bêtement ce que dit la Q/R, une unité de 6 Cibleurs accompagnées de 5 drones devrait donner 11 unités après son déploiement : 6 unités de 1 Cibleur et 5 unités de 1 drone. Ben oui, c'est l'unité de Cibleurs qui a l'aptitude "Drones de soutien", donc pourquoi seuls les drones devraient être seuls dans leur unité ? La Q/R dit que "chaque figurine de [l'unité de Cibleurs] est traitée comme une unité individuelle après avoir été déployée" : C'est évidemment absurde comme situation. Ce qui fait foi, c'est l'aptitude en question, ne l'oublions pas. La Q/R n'est qu'une précision générale. Dans notre cas, l'aptitude "Drones de soutien" (commune à pas mal d'unités T'au) dit en VO : C'est l'ensemble des drones qui forment une unique unité après déploiement, pas chaque drone qui devient une unité individuelle (dans ce cas, la VO aurait dit "each Drone is treated as a separate unit"). Donc, qu'une unité soit accompagnée par 1 ou 42 drones, il n'y aura après déploiement que 2 unités : l'unité elle-même et une unité contenant les N drones de soutien (quelle que soit la valeur de N).
  16. Je pense pas que ce soit une question de francophones vs anglophones, en tous cas pas de façon générale. Actuellement, je suis au Canada (à la frontière entre le Québec et l'Ontario, donc en plein mélange entre les deux communautés), et dans notre cercle de jeu c'est une évidence que chaque tour commence par le moment de "début de tour" avant de passer à la phase de Mouvement, et se finit par la "fin de tour", qui a lieu après la phase de Moral. Et pourtant, la majorité des gens sont anglophones, et de diverses origines (canadiens et américains pour la plupart, mais on a aussi des australiens, un irlandais, des britanniques et même un indien - qui est plongé dans l'Anglais dès la naissance -). Et il doit aussi y avoir des anglophones qui sont persuadés que le "début de tour" et la "fin de tour" n'existent pas en tant que moments de jeu à part entière. Comme ceux cités par mon VDD en haut de la page. Si je peux justifier mon prêche pour ma paroisse, je dirais que le "début de round" et la "fin de round" ne sont pas non plus mentionnés dans la description de la structure d'un round au tout début des règles de base. Description de la structure d'un round : Description de la structure d'un tour : Le raisonnement des "anti-début/fin de tour" dit que, quand un joueur a terminé son tour, on passe au tour du joueur suivant. D'où le non-sens d'un moment de "début/fin de tour" qui n'est pas mentionné et donc sort de l'imagination des joueurs. Pris tout seul, ça se tient comme raisonnement. Le soucis, c'est qu'on doit alors avoir le même raisonnement avec la transition entre les rounds. Quand un round se termine, on passe au suivant immédiatement, sans mention de "début/fin de round". Ces moments sont donc sortis aussi de l'imagination des joueurs également. Sauf que, pour le début et la fin de round, GW a clairement dit que ces moments de jeu existent. Les mentions "début/fin de round" dans les diverses règles spécifiques ont donc un sens véritable. Pourquoi est-ce que tout le monde est d'accord avec le second point mais qu'il y a débat sur le premier ? Alors qu'on est dans deux situations identiques (même formulation des règles). Quand on est cohérent dans sa vision des règles, si deux éléments ont la même formulation (ici la transition entre rounds et entre tours) et que l'un des deux est explicité, la clarification s'applique aussi à l'autre. C'est d'ailleurs souvent le cas dans les Q/R de GW, comme par exemple la question des règles obligeant une unité à combattre en dernier : les FAQ des codex Space Wolves et Drukhari explicitent comment ça fonctionne contre les unités ayant chargé, et la FAQ du codex Tyranides explicite comment ça impacte l'utilisation du stratagème générique "Contre-offensive". La formulation étant identique dans les trois codex, est-ce que quelqu'un va oser prétendre que le Masque Vexatoire et l'Armure de Russ peuvent être contrés en utilisant le stratagème "Contre-offensive" ? Après tout, seul le pouvoir psy "Paroxysme" des Tyty a une Q/R disant que "Contre-offensive" ne peut pas être utilisé sur l'unité forcée de combattre en dernier. On a la même chose ici : ni l'existence des "début/fin de round", ni celle des "début/fin de tour" n'est explicite dans les règles, mais les transitions entre rounds et entre tours sont décrites de la même façon. Plusieurs Q/R de GW attestent de l'existence des "début/fin de round". Pourquoi ne peut-on pas étendre cela pour prouver l'existence des "début/fin de tour", qui sont également cités dans de nombreuses règles (que le sont le début et la fin de round) ? Après tout, c'est en effet une question de point de vue. Faudrait que GW disent noir sur blanc dans une FAQ si le début et la fin de tour sont hors phase ou non pour clore le débat.
  17. Pas tout à fait. Quand tu déploies une unité T'au et ses drones de compagnie, tu obtiens (une fois les figs déployées) 2 unités dans tous les cas : l'unité T'au elle-même et 1 seule unité contenant TOUS les drones d'accompagnement. Comme le disait d'ailleurs @oblik dans le message initial. Si tu as une unité de 6 Cibleurs accompagnée de 5 drones (le max possible), tu auras une unité de 6 Cibleurs et une autre unité avec les 5 drones. Si les 6 Cibleurs étaient accompagnés d'un seul drone, il y aurait eu 2 unités aussi : celle avec les 6 Cibleurs et celle avec le drone tout seul. Il ne suffit donc pas de tuer un seul drone pour avoir le Premier Sang ou pour faire une Explosion d'Ame, mais il faut tuer tous les drones accompagnant l'unité. C'est évidemment nettement plus facile si le T'au ne donne qu'un seul drone à chacune de ses unités pouvant en avoir...
  18. Si je comprends bien ton cas, le porteur adverse du Masque Vexatoire charge ton Culexus. Au début de la phase de Combat, il choisit le Culexus comme cible du Masque, et tu utilises au même moment le stratagème "Soul Horror" (qui impacte le porteur du Masque vu qu'il est à 3" ou moins du Culexus). Le stratagème oblige l'Eldar noir à combattre en dernier (même s'il a chargé), et le Masque obligé le Culexus à combattre en dernier également. Vous avez donc chacun une unité qui combat en dernier. On fait donc comme pour les unités combattant en premier : on alterne en commençant par le joueur dont c'est le tour. Donc le porteur du Masque combat d'abord, puis le Culexus. Et ils ne pourront le faire qu'une fois que toutes les autres unités sur la table auront combattu (si elles le peuvent bien sûr). En un seul mot : bon.
  19. Le stratagème du Culexus et le Masque Vexatoire ont le même effet, donc il n'y a pas de conflit entre les deux règles. Les unités forcées à combattre en dernier combattent à tour de rôle, en commençant par une unité du joueur dont c'est le tour (comme c'est le cas pour les unités combattant en premier et les unités combattant "ni en premier, ni en dernier"). C'est pas précisé dans le stratagème du Culexus, mais ça l'est dans les autres règles ayant le même effet (Masque Vexatoire, Armure de Russ et pouvoir psy Tyranide "Paroxysme", j'en oublie peut-être). Edit : Désolé pour le double post, c'est pas possible de citer quelqu'un en éditant un message. J'ai envoyé mon premier message trop vite...
  20. C'est le parallèle avec les règles de la phase de Combat qui me permet de dire ça. Comme je le citais dans mon message précédent, la règle permettant aux unités ayant chargé de combattre en premier a la même formulation que la description du stratagème "Stimulus psychique" ("All units that charged this turn fight first." vs "Until the start of your next Psychic phase, that unit [...] and they always fight first in the Fight phase" respectivement en VO). Et les FAQ disent explicitement qu'une unité ayant chargé doit quand même combattre en dernier quand elle est soumise au Masque Vexatoire (ou autre effet équivalent), car elles n'ont pas d'aptitude leur permettant de combattre en premier. Si la formulation est identique et que les unités ayant chargé n'ont pas d'aptitude leur permettant de combattre en premier, c'est que les unités sous l'influence du "Stimulus psychique" n'en ont pas non plus. En fait, elles profitent seulement temporairement d'une règle leur permettant de combattre en premier, sans pour autant avoir une aptitude leur permettant de le faire de façon permanente. De façon générale, si quelque chose n'est pas explicitement autorisé par les règles, c'est que c'est interdit. Par défaut, une figurine ne peut pas se déplacer, jamais. Ce sont les règles des phases de Mouvement, de Charge et de Combat qui lui permettent de le faire, sous condition. Certaines règles spécifiques (stratagèmes, pouvoirs psy, aptitudes d'unités, etc...) permettent aussi à certaines figs de se déplacer dans des conditions bien précises. De même, si une règle ne te dit pas que l'unité gagne une aptitude, c'est qu'elle n'en gagne pas quand elle profite de cette règle. En raisonnant de cette façon, le problème est largement plus facile à démêler.
  21. Les fortifs Tidewall n'ont pas d'aptitude leur demandant d'être dans tous les cas cachées à 50% ou plus du tireur pour avoir le bénéfice du couvert (en plus d'être dans/sur un élément de décor), comme la plupart des unités Titaniques en ont. Donc, par défaut, il suffit que un morceau de la fortification soit dans le décor pour bénéficier du couvert (vu qu'il y a une seule fig dans l'unité). Dans le cas des forêts et des ruines (décors spécifiques dans les règles avancées), il faut en effet que les Tidewalls soient cachées à 50% ou plus, car ce ne sont pas des figs d'Infanterie. Mais, comme je le disais, c'est la même chose que pour un Devilfish ou une Crisis (n'importe quelle fig hors Infanterie en fait). Et ce n'est valable que pour les ruines et les forêts, pas pour tous les décors. On a cependant tendance à considérer que tous les décors sont gérés comme des ruines, mais c'est loin d'être le cas. Sauf si on a envie que les unités d'Infanterie passent à travers les bunkers comme dans du papier (ben oui, on a dit qu'on jouait tout en ruine...).
  22. La règle pour abuser un pouvoir psy, c'est de faire strictement plus que le résultat du test Psychique avec 2D6 : To do so, roll 2D6. If the total is greater than the result of the Psychic test that manifested the power, it has been resisted and its effects are negated. Par défaut, quand une règle parle de "résultat d'un jet", c'est le résultat final après application des modificateurs. On ne considère le résultat avant modificateur que si c'est explicitement noté (formulation du type "résultat non modifié du jet", ou "résultat du jet avant application des éventuels modificateurs"). Dans ton cas, vu que le résultat final du test Psychique est 7 (8 transformé en 7 par le -1 aux tests Psy), il faut que le résultat final du test d'abjuration (après application de ses propres modificateurs éventuels) soit 8+.
  23. Si une unité est embarquée dans une Tidewall (de n'importe quel type), alors elle est intouchable. Comme elle n'est plus sur la table, personne ne peut la prendre pour cible (ni au tir, ni au CàC). Exactement comme si l'unité était embarquée dans un Devilfish. Le fait de placer les figs embarquées visibles derrière le champ de force d'une ligne de bouclier, ou dans l'espace central d'une plate-forme de défense, d'un porte-drones ou d'un anneau d'armement, c'est simplement pour faire plus joli sur la table. En termes de règles, les figs embarquées ne sont pas sur la table (il faudrait donc les enlever complètement pour être plus cohérent, mais ça a nettement moins d'allure...). Tu auras simplement un +1 aux jets de sauvegarde de la fortification elle-même.
  24. C'est valable pour tous les transports (i.e. toutes les figs avec le mot-clé Transport). Y compris les Fortifications (dont le Sporocyste Tyranide qui est un Monstre et non un Véhicule), et même le Squiggoth Ork de FW (qui est aussi un Monstre). Les fortifications T'au sont des unités comme les autres. Donc si elles remplissent les conditions pour bénéficier du couvert, elles en bénéficient. La condition pour qu'une fig ait le bénéfice du couvert, c'est que son unité soit entièrement dans ou sur un élément de décor (i.e. que chacune des figs de l'unité soit au moins partiellement dans ou sur l'élément de décor). Vu qu'une fortification T'au, quel que soit son type, est toujours une unité d'une seule figurine (après déploiement dans le cas de la Shieldline avec Plate-forme de défense), il suffit donc qu'un morceau de la fortif soit dans /sur le couvert pour que toute la figurine en profite. Qui a dit que c'était compliqué de planquer une forteresse ? ^^ Évidemment, dans le cas des décors spécifiques décrits dans les règles avancées (ruines, forêts, cratères, etc...), c'est souvent un peu plus complexe à cause des conditions plus poussées à remplir. Mais, sur le principe, c'est pas plus compliqué de mettre une Tidewall à couvert que d'y mettre un Devilfish ou une Crisis...
  25. C'est la règle générale des unités embarquées (dans l'encart "Transports" p.183 du livre de règles, ou p.9 dyu fascicule "Baptême du feu") : Et c'est tout à fait compréhensible, vu que les unités embarquées ne sont plus sur la table. Donc pas possible de mesurer de distance depuis/vers elles. Pour le cas des véhicules découverts (ou, si on veut être général, des transports ayant une aptitudes permettant à leurs passagers de tirer en phase de Tir), ça ne permet que de tirer en phase de Tir, rien d'autre. Dans le cas de l'aptitude "Découvert" du Porte-drones (et de toutes les autres fortifications T'au), on a uniquement le bonus suivant : Toutes les autres règles qui interdisent les interactions entre les unités embarquées et celles sur la table (et aussi entre les unités embarquées entre elles) restent vraies. Donc, que le Sabre de feu soit embarqué dans un Devilfish ou une fortification avec l'aptitude "Découvert", il reste hors de la table, ce qui bloque son aura. Aucune unité, pas même le transport dans lequel il est embarqué, ni les unités qui sont embarquées dans le même transport que lui, ni lui-même, n'ont le bénéfice de son aptitude "Feu redoublé". La seule différence, c'est que dans les fortifications il peut tirer en phase de Tir.
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