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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Pour les régiments FW de la Garde (DKoK et Élysiens), c'est explicitement précisé par la FAQ de l'index IA Forces of the Astra Militarum : interdiction d'utiliser les stratagèmes, doctrines régimentaires, traits de SdG, etc... du codex Astra Militarum : Pour les unités des chapitres SM FW, c'est pas précisé, donc on n'a pas cette contrainte. Mais vu que les seules unités spécifiques aux Red Scorpions sont des persos nommés, ça ne pose en fait pas trop de problèmes tant qu'on n'utilise pas ces persos... Si tu veux mettre des Red Scorpions dans ton armée (hors persos nommés FW), tu seras obligé de prendre des unités standards du codex SM, donc des unités <Chapitre> pour lesquelles ce mot-clé générique sera remplacé par Red Scorpions. Et dans ce cas tes détachements seront des "détachements Space Marines", donc tu auras accès aux stratagèmes, doctrines, etc... du codex SM. Par contre, si tu ajoutes un perso nommé Red Scorpions a ton armée, ce n'est pas une unité <Chapitre> (c'est une unité Red Scorpions, comme Guilliman n'est pas une unité <Chapitre> mais Ultramarines) et le fait de mettre le perso dans un détachement l'empêchera d'être un "détachement Space Marines". Donc tout le détachement est privé des aptitudes réservées aux unités des "détachements Space Marines" et des tactiques de chapitre. Par contre, vu qu'il suffit d'un seul "détachement Space Marines" pour avoir accès aux stratagèmes du codex SM, tu peux quand même les utiliser si ton armée à plusieurs détachements. Jouer des Red Scorpions est donc identique à jouer un chapitre perso tant qu'on y ajoute pas leurs persos spécifiques. Si on veut les inclure dans l'armée sans perdre les avantages du codex SM, il faut les mettre dans un détachement à part : Appui Auxiliaire (pour un seul perso) ou Commandement Suprême (pour les deux persos, avec un autre QG à côté).
  2. Pour répondre à ta question, le Chaos Fire Raptor Assault Gunship est noté à 280 pts (sans équipement) dans le CA 2018. Il est dans le tableau "Eyrine Cults units" (p.137), en accord avec l'index IA Forces of Chaos. Donc le coût en points sur ALN est correct. C'est également 280 pts sur Battlescribe pour info.
  3. Bien trouvé cette Q/R ! Je l'avais jamais vu, et pourtant elle a été ajoutée dès la première version de la FAQ. Il n'y a sans doute pas assez de joueur qui utilisent la doctrine Tempestus pour que GW ait eu un retour (faut dire que les Scions sont souvent inclus dans le détachement d'un autre régiment, vu qu'ils n'empêchent pas de bénéficier d'une doctrine). Vu que la formulation est exactement identique entre l'aptitude du Sabre de feu et la doctrine Militarum Tempestus, je suis de même avis que mon VDD. Tu ne gagnes qu'un seul jet de touche pour chaque jet de touche obtenu de 6+.
  4. Il y a eu exactement le même débat sur le trait de SdG de la Black Legion il y a quelques jours seulement (la question initiale était d'ailleurs le premier message en 2019 de la section 40k, anecdote inutile) : La formulation est la même : l'effet s'applique "à toutes les figs d'une unité à N" " du générateur de l'aura. Dans les deux cas, ce sont des effets qui s'appliquent à une figurine, donc pas possible de ne citer que l'unité. Dans le cas du protocole de réanimation, chaque figurine effectue son propre test. Mais, comme dit par @nekkri, vu que les figurines tuées ne sont plus sur la table, difficile de savoir lesquelles sont à 3" du Cryptek... On applique donc l'effet au jets de protocoles de réanimation de toutes les figs étant dans une unité qui est à 3" du Cryptek. Donc toute l'unité en profite si la moindre de ses figs est à 3" du Cryptek.
  5. Si tu as un détachement constitué uniquement d'unités d'un même régiment (avec éventuellement des unités n'empêchant pas de bénéficier d'une doctrine, type Commissaire, Technaugure, psykers, abhumains, etc...), toutes les unités de ce régiment bénéficie de la doctrine du régiment en question. Dans le cas d'un détachement Militarum Tempestus, les Taurox Prime bénéficient donc aussi de la doctrine "Troupes de choc" du Tempestus. Par contre, pour le nombre de dés bonus à lancer, on a toujours le même problème... Édit : Desolé pour le double post, les citations ne sont pas possibles quand on édite un message.
  6. C'est ce qu'on appelle une règle écrite avec les pieds... Le terme "tir" n'a pas de définition précise dans les règles. On a d'ailleurs exactement le même problème de formulation avec l'aptitude du Sabre de feu T'au. Quand une fig utilise une arme à distance (parfois abrégé en disant qu'elle tire), elles effectue un certain nombre d'attaques. Une attaque étant un jet de touche. Par contre, qu'est ce qu'un "tir" ? - Si c'est le fait d'utiliser une arme à distance, alors un Scion avec la doctrine Militarum Tempestus qui tire avec une arme à Tir Rapide sur une cible à moins de la moitié de la portée de cette arme pourra effectuer deux attaques bonus (i.e. pourra lancer deux jets de touche en plus) pour chaque jet de touche de 6+. - Si c'est une attaque, le Scion lancera un seul jet de touche bonus pour chaque jet de touche de 6+. Je ne fais que répéter ce que tu disais dans ton message au final... Vu que les règles ne définissent pas le terme "tir", les deux points de vue se tiennent et aucun ne peut être ignoré e disant qu'il est contraire au réglement. Perso, je joues comme si on avait "tir = attaque", mais c'est une lecture personnelle plutôt qu'une affirmation irréfutable. Il faut poser vous mettre d'accord avant la partie avec ton adversaire, pour éviter de se retrouver au pied du mur quand tes Scions tireront sur ses unités. En tournoi, n'hésite pas à poser la question aux orgas : ce sont eux les seuls maîtres à bord pour les litiges de règles que le corpus GW ne résout pas.
  7. Les chapitres autorisés pour constituer un "détachement Space Marines" ne contiennent pas les chapitres Forge World. Pour être précis, un détachement Space Marines est un détachement dont toutes les unités possèdent a la fois le mot-clé Adeptus Astartes et un des mots-clé de faction suivants : - Imperial Fists, - Iron Hands, - Raven Guard, - Salamanders, - White Scars, - Ultramarines, - Crimson Fists, - Black Templars, - <Chapitre>. Comme dit par mes VDD, les unités des chapitres FW n'ont aucun de ces mots-clé de faction. Red Scorpions est un mot-clé "en dur", pas un remplacement du mot-clé générique <Chapitre> par un autre (seul le joueur peut le faire). Un détachement contenant la moindre unité Red Scorpions ne sera donc pas un "détachement Space Marines". Il ne permet alors pas de débloquer les stratagèmes du codex SM et ses unités de Troupes n'ont pas l'aptitude "Défenseurs de l'humanité" (qui les rend "super-op" selon la vieille expression v7). De même, un SdG Red Scorpions n'est pas une "unité Space Marines", donc il n'a pas accès aux traits de SdG du codex SM. Par contre, il suffit d'avoir un seul "détachement Space Marines" (autre qu'un Appui Auxiliaire) pour avoir accès aux stratagèmes du codex. Donc il suffit de prendre un détachement Patrouille (ou autre, mais c'est le plus petit) d'un chapitre parmi ceux cités au-dessus (en fait, tous sauf les BA, DA, SW - et leurs chapitres successeurs -, Chevaliers Gris et chapitres FW) et l'armée complète peut utiliser les stratagèmes Space Marines. Vu que pas mal ne demandent que le mot-clé Adeptus Astartes, les unités Red Scorpions peuvent en profiter (elles ne pourront pas évidemment profiter des stratagèmes spécifiques à un chapitre, ni de ceux s'appliquant à une unité <Chapitre>).
  8. Comme dit par mes VDD, en cas d'actions simultanées (ayant lieu au même "moment de jeu" sans mention d'ordonnancement explicite) c'est au joueur dont c'est le tour (ou qui gagne le tir aux dés quand on est hors d'un tour) de les séquencer. Vu que, dans ton cas, l'arrivée de la Chimère sur la table et le débarquement de ses passagers ont forcément lieu lors de ton tour, c'est à toi de choisir dans quel ordre tu effectues tes actions. Si tu décides de faire arriver la Chimère sur la table en premier, tu peux parfaitement utiliser ensuite le stratagème "Redéploiement rapide" de la formation "Lame de l'Empereur". En trois mots, oui ça marche !
  9. Non, tu ne peux en effet pas utiliser le stratagème "Turbo-boostas" en phase de Tir, car il s'utilise en phase de Mouvement. Donc pas possible de cumuler son effet à celui de "Drive-by Krumpin".
  10. En effet, même dans l'index IA Xenos, toutes les unités avec l'aptitude "Cible floue" ont un mouvement minimum. Bien tenté pour contourner la règle, petit filou ^^ Mais les concepteurs ont bien étudié le problème... Dans les règles de base, il y a le passage suivant dans le chapitre sur la phase de Mouvement (section "Mouvement minimum") : Donc si une figurine avec un mouvement minimum ne se déplace pas au moins de cette distance (incluant le fait de se déplacer de 0"), elle est détruite. Et la formulation inclut aussi le cas où tu ne sélectionne carrément pas son unité pour se déplacer : même dans ce cas toutes les figurines de l'unité sont détruites car elles n'ont pas effectué leur mouvement minimum. Par contre, en cas de mouvement insuffisant, la figurine est simplement détruite, sans passer a priori par la case "réduite à 0 PV" (en général, c'est le fait de tomber à 0 PV qui fait qu'une figurine est tuée/détruite). Donc, en lecture brute des règles, l'aptitude "Descente en flamme" (ou équivalent) ne s'active pas. Et ainsi les unités autour d'un avion qui décroche ne risquent pas de subir des blessures mortelles dues au crash.
  11. Ton ami a tort sur le principe, mais il a raison en pratique... En lisant simplement l'aptitude "Cible floue", rien n'oblige la figurine qui la possède de se déplacer pour en bénéficier. Comme les unités de la Ravenwing des Dark Angels qui obtiennent une invu 4+ grâce à leur aptitude "Zig-Zag" si elles Avancent, même si aucune de leur figurine ne s'est déplacée (dura lex sed lex, ça doit venir de la fumée produite en accélérant à l'arrêt avec leurs motos ^^). Après, les deux seules unités avec l'aptitude "Cible floue" dans le codex T'au sont le Bombardier AX39 Sun Shark et le Chasseur d'attaque AX3 Razorshark (qui ont tous les deux le Rôle tactique "Volant"). Et ces deux unités ont un mouvement minimum de 20" en toutes circonstances (cf. leur caractéristique de Mouvement de 20"-N"). Si ton avion se déplace de moins de 20" pour quelque raison que ce soit en phase de Mouvement, il est immédiatement détruit. Et donc plus besoin pour ton adversaire de gaspiller des munitions pour abattre ton avion qui s'est lui-même envoyé eu sol ^^ Au final, il est donc indispensable que le Sun Shark ou le Razorshark se déplace pour profiter de leur aptitude "Cible floue". Ce genre de gag peut arriver contre des Démons du Chaos. Si ton avion se fait charger par une unité avec le mot-clé Vol dans les 8" Skarbrand, ce dernier lui interdit de Battre en retraite à cause de son aptitude "Rage incarnée" si l'avion fait un 7+ sur 3D6 (à cause de son Commandement de 6). Il ne peut donc pas se déplacer et est alors automatiquement détruit. Il y a peut-être aussi des pouvoirs psy qui empêchent une unité de se déplacer. Si les unités avec Vol ne sont pas immunisées, ce genre de pouvoirs est très efficace pour faire tomber les avions du ciel. Si tu n'as pas le premier tour et que ton avion est déployé sur la table (ce qui est normalement le cas), les figurines adverses qui lui tireront dessus au T1 auront quand même le malus de -1 à leurs jets de touche.
  12. Titiii

    [V8][AADWa] Balise Angelis

    Tu peux utiliser la relique "Balise Angelis" si le porteur est sur la table (sinon, sa position n'existe pas et l'effet de la relique n'est pas applicable). Il n'y a pas d'autre condition requise. Elle s'utilise au même "moment de jeu" que l'arrivée sur la table du porteur : à la fin de la phase de Mouvement. Quand on a plusieurs actions qui s'effectuent simultanément (comme dans ton cas), c'est le joueur dont c'est le tour qui décide de leur séquencement. Vu que le porteur arrive forcément à la fin d'une de tes phases de Mouvement, c'est donc toujours toi qui décidera du séquencement. Il suffit d'appliquer en premier l'aptitude "Assaut aérien" du Capitaine DW, puis ensuite la relique "Balise Angelis" dont il est équipé. Au moment de son application, le porteur est sur la table et donc son effet est applicable. Il n'y a rien sur le sujet dans la FAQ du codex Deathwatch. Il faudrait que je fasse un tour de toutes les autres FAQ pour savoir si un cas similaire est traité ailleurs (en tous cas pas dans le codex Necrons, qui a la relique "Voile de ténèbres" avec un effet équivalent à celui de la Balise Angelis).
  13. Ça c'est pas possible par contre. Une unité embarquée n'est pas sur la table, donc il est impossible de mesurer une distance depuis/vers elle. Et ainsi les auras de ces unités n'ont aucun effet sur quiconque. Ni sur les unités embarquées dans le même transport, ni sur le transport lui-même, ni sur les unités à N" du transport. Sauf si c'est explicitement précisé le contraire évidemment (comme le champ de force kustom des Gros Meks orks). Les unités embarquées n'ont en fait aucune possibilité d'interaction avec les unités sur la table. L'aptitude "Véhicule découvert" permet aux passagers de tirer en phase de Tir, mais c'est tout. Leurs auras éventuelles sont toujours sans effet. D'ailleurs, même un Archon à pied à 6" d'un transport découvert n'a aucun effet sur ses passagers, car seuls les modificateurs et les restrictions qui s'appliquent au transport avec "Véhicule découvert" sont transmis à ses passagers. Donc les relances accordées au transport par l'aptitude de l'Archon "Chef suprême" ne sont pas applicables aux passagers.
  14. Ça dépend de la formulation de la règle en question... Si c'est marquée que la règle profite à une "unité amie" avec certains mots-clé, les unités de ton allié peuvent a priori profiter de la règle en question. Par contre, si c'est noté "unité de votre armée", les unités de l'armée alliée ne peuvent pas être profiter. Les deux armées alliées sont amies entre elles, mais elles restent deux armées distinctes. Après, les règles ne prennent pas en compte les batailles avec plusieurs joueurs dans un même camp (pas plus qu'elles couvrent le cas de 3 camps ou plus). Donc pour ce genre de parties, on est déjà dans l'extrapolation des règles : autant définir complètement comment on gère les interactions entre les armées alliées... Entre amis, faut juste se mettre d'accord avant la bataille (ou mieux, au moment où vous décidez de faire une bataille en 2vs2). Et en tournois, les orgas ont sans doute prévu comment gérer ça s'ils organisent ce genre de bataille (et s'il ne l'ont pas fait, au moins le fait de leur poser la question les fera réfléchir au sujet ^^).
  15. Le Tantalus est un transport Aeldari, donc Yvraine et le Visarque peuvent ignorer les mots-clé de faction requis pour embarquer dedans (grâce à leur aptitude "La Volonté d'Ynnead"). La seule restriction restante est alors qu'il faut être une unité Infanterie ou Incubes pour embarquer dans le Tantalus. Ça tombe bien, Yvraine et le Visarque sont tous les deux des unités Infanterie. Donc ils peuvent chacun embarquer sans problème. Si l'un d'eux est ton SdG et embarque dans le Tantalus, il permettra alors à toutes les unités qui voient le Tantalus (même juste le bout d'une pointe ou de la voile), sauf celles entièrement dans un couvert (i.e. dont toutes les figurines sont au moins partiellement dans le couvert), d'utiliser son Commandement de 9.
  16. Le stratagème "Turbo-boostas" de la formation "Kult de la Vitess" n'est effectif que pendant la phase de Mouvement où tu l'utilises : Donc en fin de phase de Tir (quand tu utilises le stratagème Evil Sunz), ton mouvement bonus ne profite pas du stratagème de la formation. Il faut alors que tu lances un dé d'Avance comme habituellement. Tu pourrais faire un mouvement de 32" si tu appliquais une règle permettant de te déplacer une seconde fois en phase de Mouvement. Parce que la modification de la carac de Mouvement accordée par le fait d'Avancer (habituellement ajouter 1D6 à la carac du profil, dans ton cas la multiplier par deux) est valide pour toute la phase en cours. C'est précisé dans les règles de base de la phase de Mouvement et confirmé par la FAQ du GBN.
  17. Titiii

    [V8][AdMech] Matrice Icarus

    Je confirme la certitude de mon VDD : tu peux utiliser les 3 profils à la fois à chaque utilisation de la matrice Icarus. La VO du profil de l'arme dit : Donc c'est bien les trois en même temps.
  18. L'aptitude "Dakka ! Dakka ! Dakka !" donne une attaque supplémentaire à une fig qui a obtenu un 6 non modifié à un jet de touche. Donc toutes les règles qui s'appliquent aux attaques de cette figurine (ce qui inclut les modificateurs et les relances de chaque jet de la résolution d'une attaque, comme les kulturs Deathskulls et Bad Moons, et les effets qui se déclenchent en fonction du résultat d'un de ces jets) s'appliquent aussi à cette attaque bonus. Sauf si c'est clairement indiqué le contraire : par exemple, l'attaque bonus accordée par "Dakka ! Dakka ! Dakka !" n'accorde pas elle-même d'attaque bonus en cas de jet de touche non modifié de 6 (sinon bonjour la boucle infinie...).
  19. Titiii

    [V8][AADAng] Pas de Repli

    C'est tout à fait ça. Si tu génères l'objectif à ton tour N, tu as le choix : - tu choisis ton tour N+1 (le T2 dans ton exemple), et en cas de succès tu gagnes 1 PV, - tu choisis ton tour N+2 (le T3 dans ton exemple), et en cas de succès tu gagnes D3 PV, - tu choisis ton tour N+3 (le T4 dans ton exemple), et en cas de succès tu gagnes D3+3 PV. Sachant que l'objectif est un succès si, à la fin du tour que tu as choisi, l'objectif est toujours actif. Donc, si tu dois défausser la carte pour une raison ou pour une autre avant la fin du tour en question, tu rates ton objectif. Et si la moindre de tes unités Dark Angels rate un test de Moral ou Bat en retraite, ou si la bataille se termine (quelle que soit la raison), tu dois défausser la carte. Tu rates donc ton objectif si tu remportes la victoire avant la fin du tour choisi... Mais c'est pas vraiment un problème, vu que tu as quand même gagné ^^
  20. De facon générale, tu peux réduire ta liste de vérification au dernier Chapter Approved en date et à sa FAQ. Toutes les modifications des coûts en points sont notées dedans (pas seulement celles qui ont eu lieu depuis le CA précédent). Et les FAQ de codex ne modifient pas les coûts en points : seuls les CA (et leurs propres FAQ) peuvent inclure une modification des points. Sinon, pour ta question en particulier, je plussoie mon VDD : le canon shuriken jumelé est à 17 points depuis la sortie du codex et son coût n'a jamais été modifié.
  21. C'est tout à fait ça. L'aptitude "Mort au faux Empereur" s'applique aux figurines, donc la seule raison de citer l'unité est que toutes les figs de l'unité profitent du bonus. Sinon, le mot "unité" n'apparaîtrait même pas.
  22. Les détails sur les différents types de détachements sont en effet la seule chose vraiment utile pour jouer (pour ne pas dire indispensable) qui n'est pas dans le pdf "Baptême du feu". Si tu as des amis qui ont le livre de règles, tu peux leur demander de regarder la page sur les détachements, je pense pas qu'ils t'en voudront pour ça... Après, le GBN n'est jamais un achat inutile : en plus des détails sur les détachements, tu as tous les différents scénarios de missions, des règles avancées pour diversifier les couverts (qu'en pratique quasiment tout le monde utilise, même si pour ça il suffit d'avoir le dernier Chapter Approved qui reprend tous les types de décor - contrairement aux missions où celles les nouveautés sont incluses dans le Chapter Approved), et aussi pas mal de fluff (pour un nouveau à 40k c'est toujours sympa). Et pour répondre complètement à ta question sur ce qu'est une armée réglementaire, c'est une armée qui respecte les conditions suivantes : - toutes les unités de l'armée ont au moins un mot-clé de faction en commun, - chaque unité de l'armée est dans un et un seul détachement. Avoir une armée réglementaire est une condition requise pour beacoup de bonus et spécificités en Jeu Narratif et en Jeu Égal.
  23. Je comprends le trait de SdG comme mon VDD : toutes les figurines appartenant à une unité à 6" du SdG ont le bonus (même les figs à plus de 6" du SdG, tant qu'au moins une fig de l'unité est à 6" ou moins du grand chef). La formulation est un peu déroutante à première vue, mais elle se comprend si on raisonne par l'absurde. L'aptitude "Mort au faux Empereur" concerne une figurine, pas une unité (cf. sa description p.116 du codex SMC). Donc il faut forcément parler des figurines dans le trait de SdG de la Black Legion, pas seulement de l'unité (ça ne voudrait rien dire). Et si on voulait donner le bonus uniquement aux figs à 6" du SdG, le trait dirait simplement "les figurines Black Legion à 6" ou moins", sans parler d'unité (comme dit par @Dragon_57). Si on a la mention de l'unité, c'est donc forcément parce que c'est elle qui doit être à 6" du SdG. Sinon on ne mentionnerait même pas l'unité, seulement les figurines.
  24. De façon générale, on a aussi les "aptitudes de garde du corps" qui sont cumulables avec les aptitudes permettant d'ignorer la perte d'un PV. La formulation est exactement la même : "à chaque fois que la fig VIP [définition exacte selon le cas] perd un PV, on lance un dé et sur N+ [le plus souvent 2+, mais pas toujours] le PV n'est pas perdu". Mais comme c'est une unité tierce qui a cette aptitude (le garde du corps, pas le "VIP"), le VIP peut tenter d'ignorer la perte de chaque PV à la fois grâce à une de ses propres aptitudes et grâce à son garde du corps. Dans le cas précis des Chevaliers Mechanicus par contre, je crois pas qu'il existe d'unité garde du corps possible. Mais sur le principe c'est un cumul possible et assez fréquent.
  25. Dans l'actualité GW récente, on a la guerre sur Vigilus qui refait parler d'Abaddon. Le seigneur du Chaos avec sa lance et ses réacteurs dorsaux (dont j'ai oublié le nom) proclame l'arrivée de son maître sur Vigilus 80 jours après sa propre arrivée. On ne sait donc pas vraiment ce qu'à fait Abaddon pendant un siècle et quelques (le temps entre la chute de Cadia et la guerre sur Vigilus), mais il a dû se balader dans la Galaxie pour (cf. le message de mon VDD, je ne brise pas le spoiler...). Vu la courte distance entre Cadia et Vigilus, il a sans doute fait des détours par ci par là. Est-ce que c'était selon un plan défini à l'avance ? J'en sais rien. Après tout, il a fallu 12 échecs en apparence pour comprendre le plan de Failbaddon pour la 13ème... On n'a pas d'indication que sa venue sur Vigilus est une 14ème croisade noire, donc c'est que la 13ème doit toujours être en cours.
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