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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Quand plusieurs actions ont lieu au même moment du jeu (comme dans ton cas où elles se passent "au début de la phase de Mouvement") et que rien ne dit explicitement dans quel ordre les résoudre, c'est le joueur dont c'est le tour qui choisit l'ordre d'exécution. Si ça se passe en dehors d'un tour, les deux joueurs tirent aux dés et le vainqueur choisit l'ordre d'exécution des actions. C'est noté dans le livre de règles, dans la note de marge "Séquencement" à la page de la phase Psychique (p.178 du GBN complet ou p.4 du fascicule "Baptême du feu") : Comme tu repositionnes ton unité de Stealth immédiatement après l'avoir retirée de la table (donc tu es toujours au début de la phase de Mouvement, contrairement au stratagème "Sur les ailes de feu" des BA où l'unité est remise sur la table à la fin de la phase de Mouvement), tu peux décider de placer la balise en utilisant la capacité des Stealth après avoir utilisé le stratagème "Mur de miroirs".La balise sera donc placée à 1" ou moins de la position finale de l'unité. C'est ton tour, donc l'ordre des actions est celui que tu veux.
  2. C'est pas possible. Pour la même raison que tu ne peux pas utiliser le stratagème directement sur Ahriman. Quand il est monté sur un Disque de Tzeentch, Ahriman gagné le mot-clé Démon, mais ce n'est pas un mot-clé de faction... Or, à chaque fois qu'un stratagème du codex Démons du Chaos parle de "Démon", c'est en fait "mot-clé de faction Démon" qu'il faudrait dire. Ça ne s'applique pas qu'à l'unité cible directement par le stratagème, mais à toutes les instances de Démon dans le stratagème. Il faut ajouter soi-même les mots "mots-clé de faction" que les concepteurs n'ont pas notés... Ahriman doit donc se contenter de son +1 aux tests psychiques, ou alors passer par un stratagème de son codex.
  3. C'est une blessure qui est transférée au drones, donc ça se fait avant le jet de sauvegarde de la cible initiale (immédiatement après que ton adversaire à réussi son jet de blessure). Sinon, la règle "Protocoles salvateurs" dirait qu'on transfère les "blessures non sauvegardées" (i.e. après les jets de sauvegarde).
  4. Oui, mais non... Oui, car comme tu n'es pas dans une phase, tu peux utiliser moult fois le même stratagème (tant que tu as les PC pour le faire évidemment). Un stratagème qui s'utilise lors du déploiement peut aussi être utilisé plusieurs fois par un même joueur (vu que le déploiement n'est pas une phase non plus). Mais au final non, car un même jet de dés ne peut jamais être relancé plus d'une seule fois. C'est noté dans le livre de règles, dans la note de marge "Relances" (à la page de la phase Psychique, juste au-dessus de la note "Séquencement" dont je parlais au post précédent) : You can never re-roll a dice more than once, and re-rolls happen before modifiers (if any) are applied. La seule exception est le tir aux dés, pour lequel on relance les égalités tant qu'il y en a. Donc, si tu obtiens 2 sur ton D3 pour savoir le nombre d'unités que tu peux redéployer en plus du Deceiver et que tu veux en redéployer 3, tu peux relancer le D3 grâce au stratagème "Relance de commandement". Mais si tu obtiens 1 avec la relance, ben tant pis pour toi... Le résultat de la relance annule et remplace le résultat initial et il n'est pas possible de le relancer. Pour être exact, c'est "après le début du premier round mais avant que le premier tour commence". Chaque joueur a son propre tour, et un round est l'ensemble de deux tours de joueurs successifs.
  5. Pour commencer par la fin, non, ce n'est pas une phase. Les phases sont les 5 subdivisions d'un tour, et on est justement avant le début du premier tour. Donc impossible que ce soit une phase. Le déploiement n'est pas une phase non plus, pour la même raison. Dans le cas du déploiement, c'est d'ailleurs abordé dans une Q/R de la FAQ du livre de règles (p.8, tout en haut de la colonne de droite) : Sinon, pour l'autre question, quand deux actions ont lieu au même moment du jeu (comme dans ton cas, où ce moment est "au début du 1er round, mais avant que le 1er tour commence") et que les règles ne disent pas explicitement laquelle soit être effectuée en premier, il y a deux possibilités : - si c'est pendant un tour, c'est le joueur dont c'est le tour qui décide de l'ordre dans lequel effectuer les actions (même s'il n'en effectue aucune lui-même), - si c'est hors d'un tour (comme dans votre cas), il faut tirer aux dés et le vainqueur décide de l'ordre dans lequel effectuer les actions. C'est noté dans les règles de base, dans la note de marge "Séquencement" à la page de la phase Psychique :
  6. L'encombrement d'une figurine est une conséquence directe des mesures de distance. Quand tu veux connaître la "zone de CàC" autour d'une figurine, il faut mesurer 1" autour d'elle, donc à partir du socle (sauf si une capacité de la fig dit explicitement le contraire, comme pour le Repulsor ou le Serpent pour rester dans les exemples du sujet). Quand tu veux savoir l'encombrement de la fig elle-même, c'est le socle qui fait foi, car c'est "l'intérieur" d'une figurine est la zone a une distance négative de la fig en question et sa "fonrtière" est la zone à une distance nulle de la fig. Comme c'est à nouveau des mesures de distance, c'est encore le socle qui est pris en compte. Pour les mesures de distance, ce serait correct, mais il n'y a pas que ça dans le jeu (heureusement...). En ne jouant qu'avec les socles, tu es incapable de définir les lignes de vue, vu qu'elles sont définies depuis/vers un point quelconque de la fig. Avec des lignes de vue virtuelles, tu pourrais le faire (selon les règles, parce que jouer avec de simples socles est pas vraiment amusant pour quiconque AMHA), mais avec le système actuel des lignes de vue réelles il faut réellement la figurine sur son socle. Raisonner en avantages justifiés/injustifiés est un réflexe de bon sens, mais malheureusement les règles ne sont pas forcément "justifiées". Bloquer un Land Raider avec un Grot peut sans doute paraître injustifié, pareil pour un lance-flamme qui est une super arme anti-aérienne (pas de malus aux jets de touche), mais les règles le permettent. C'est d'ailleurs pas un soucis des règles de 40k uniquement, quand on voit les lois de la vraie vie, on a souvent le même genre de situation...
  7. L'exemple le plus équivalent que je vois à cette situation, c'est la valeur de la caractéristique de Dégâts. Elle est soit fixe, soit aléatoire, donc elle est dépendante d'un jet de dés uniquement dans le second cas. Si une règle dit que la valeur de la caractéristique de Dégâts infligée par une arme (souvent abrégé en disant "les dégâts infligés par l'arme") est réduite de 1 (pour un minimum de 1 généralement), alors le malus s'applique à toutes les armes. Car c'est la valeur qui est impactée, et elle existe pour toutes les armes. Par contre, si une règle dit qu'il faut soustraire 1 au jet déterminant la valeur de la caractéristique de Dégâts (souvent abrégé en disant "le jet de dégâts"), alors seules les armes à Dégâts aléatoires souffrent du malus. Car c'est le résultat du jet de dés qui est impacté. Dire à un autocanon (D2) qu'il n'inflige plus qu'un seul Dégât parce que sa cible donne un malus de -1 aux jets de dégâts (alors que ses Dégâts sont fixes), je suppose que personne ne va se laisser avoir. On est dans une situation exactement équivalente ici : - malus sur la distance à ajouter au Mouvement grâce à une Avance => les unités avec la capacité Turbo-boost/Supersonique/Ailes de Khaine/etc... sont impactées - malus sur le résultat du jet de dés d'Avance =>les unités avec la capacité Turbo-boost/Supersonique/Ailes de Khaine/etc... ne sont pas impactées (car elles ne lancent pas de dés d'Avance)
  8. Perso, je suis moins catégorique que mon VDD. Si tu ne lances pas de dé, tu ne peux pas modifier le résultat du dé (vu qu'il n'y en a pas). Est-ce que tu as un exemple exact de phrasé pour le malus dont tu parles ? En fonction de ce qui est précisément noté, l'effet peut largement changer... Par exemple, les réussites automatiques des jets de touche empêchent de profiter des effets qui s'activent sur un jet de touche de 6+, car il n'y a justement pas de jet de touche. Si on raisonne comme Bilko, on dirait pourtant que la touche auto est le résultat du jet de touche (automatiquement supérieur ou égal à la CT du tireur), ce qui n'est pas le cas. Pour la distance d'Avance c'est un peu plus ambigu, mais sur le principe c'est équivalent. Au contraire, les modificateurs s'appliquent à la valeur naturelle du jet ("unmodified roll" en VO, là au moins c'est clair comme formulation). Le "résultat" d'un jet de dés est précisément la valeur obtenue après l'application des éventuels modificateurs.
  9. La source qui accorde le bénéfice du couvert importe peu pour les unités Imperial Fists : dans tous les cas, l'unité visée n'a pas le droit d'en profiter quand ses figs tentent une sauvegarde : Qu'il vienne d'un élément de décor ou d'une règle quelconque, les SM en jaune ignorent tout simplement le bénéfice du couvert. Donc l'aura de Brume putrescente du Myphtic Blight-hauler (berk le Franglais...) est aussi ignorée par les Imperial Fists.
  10. Je veux bien que tu me dise où c'est écrit. Parce qu'il y a des Q/R qui disent qu'il faut respecter toutes les règles de la phase XXX quand on agit "comme en phase XXX" (comme à la p.5, colonne de droite, de la FAQ du livre de règles que je cite juste en-dessous), mais je n'ai vu nulle part que le fait d'agir "comme en phase XXX" fait qu'on est de nouveau en phase XXX. Il y a une grande différence entre respecter les règles d'une phase et être dans cette phase. Après, on est à la limite du hors-sujet, vu qu pour la question de @Bob le Vorace la réponse est donnée explicitement.
  11. Si on se base uniquement sur les règles (GBN et codex seulement), tu ne peux pas utiliser le stratagème "Avance opportuniste" si tu n'es pas en phase de Mouvement (c'est noté dans la description du stratagème). La capacité du Maître des Essaims "Commandant de la ruche" permet à une unité de se déplacer comme en phase de Mouvement (en Avançant éventuellement), mais cela a lieu en phase de Tir. Et le fait d'agir "comme en phase de Mouvement" ne veut pas dire qu'on revient par magie en phase de Mouvement : tu es toujours en phase de Tir. Donc, a priori, pas d'Avance opportuniste possible dans ce cas. Mais ça, c'est la théorie... Parce que les concepteurs ont clairement noté dans la FAQ du codex Tyranides que tu peux utiliser Avance opportuniste pour les Avances réalisées hors de la phase de Mouvement grâce à des règles spécifiques (p.3, au milieu de la colonne de gauche) : C'est en contradiction avec les règles habituelles, mais vu que c'est explicitement autorisé, tu peux le faire. Les règles particulières (typiquement celles notées dans les codex ou précisées dans une FAQ) priment sur les règles génériques (celles du livre de règles).
  12. Titiii

    [V8][HACSMa] Obliterators

    Pour le coup, je suis plutôt de l'avis de @Befa. Il est dit qu'on lance les dés pour déterminer la Force, la PA et les Dégâts des armes des Obliterators quand on les choisit pour tirer (ce qu'on appelle aussi "activer une unité pour tirer", comme dit Befa, même si ce n'est pas un terme cité dans les règles). Et, dans tous les cas où une unités bénéficie d'une règle lui permettant de faire une action une nouvelle fois (par exemple, tirer deux fois en phase de Tir, ou combattre de nouveau en phase de Combat), on recommence la séquence en question depuis le début, comme si c'était une autre unité. Donc, a priori, l'unité d'Obliterators est de nouveau choisie pour tirer et il faut alors relancer les trois D3. Pour les précisions sur les actions effectuées "une nouvelle fois" ou "deux fois", c'est noté dans la FAQ du livre de règles (p.7) : Là, je suis d'accord. Si un bonus (ou un malus) s'applique à ton unité (Obliterators ou n'importe quelle autre) jusqu'à la fin de la phase de Tir, l'unité en question bénéficiera/subiras aussi le bonus/malus lors de ses tirs bonus accordés par "Cacophonie sans fin". C'est valide avec n'importe quelle autre règle qui permet de tirer plusieurs fois ou de combattre de nouveau.
  13. Je vois ce que tu veux dire : tu comprends "a single dice roll" comme "a dice roll with a single dice rolled". Un seul jet qui ne comprend qu'un seul dé. Ça me paraît un peu tiré par les cheveux comme façon de tourner la phrase, parce qu'on perd l'info sur le nombre de lancers relançables : on passe de "un seul jet de dés" à "un jet d'un seul dé" (avec l'indéfini "un" qui ne veut pas dire grand chose seul, d'où le fait qu'on précise "un seul" ou "un unique" pour bien dire "un et un seul" et non pas "un ou davantage"). Si la règle était pensée dans ce sens, il aurait fallu dire "a single single dice roll" (non je nai pas ecrit de mots en double involontairement...) ou plus explicitement "a single dice roll of a single dice". Garder dans tous les cas le "single" qui se réfère au jet de dés.
  14. J'ai été vérifié la formulation exacte du pouvoir psy "Regard du destin", et c'est bien ce que tu as cité (modulo le "tour" qui est resté en Français). Si le pouvoir psy permet de relancer un jet de dés ("dice roll" en VO), ça veut dire tous les dés s'il faut en lancer plusieurs à la fois (dans le cas de 2D6, 3D6, 2D3, etc...). C'est noté dans le livre de règle (note de marge "Relances", p.178 du GBN ou p.4 du fascicule PDF, ajouté lors de la 1ère FAQ du livre de règles) : D'ailleurs, il suffit de voir la formulation du stratagème "Relance de commandement" (qui permet de relancer un seul dé, pas un jet de dés) : Le stratagème ne parle pas de "dice roll", mais de "dice" simplement. Pour la formulation sur ALN40k, c'est possible que ce soit une erreur de leur part (dans ce cas, tu peux le leur signaler dans le sujet idoine en section Général), ou bien une coquille de traduction de la VF (ce serait pas la première...). Je ne pourrais pas être plus précis que ça, vu que je n'ai pas le codex Démons du Chaos en VF, mais en tous cas il n'y a pas d'erratum sur "Regard du destin" dans la FAQ du codex VF.
  15. La seule contrainte pour qu'une unité embarquée débarque de son transport, c'est de le faire avant le déplacement du transport en question. Pas nécessairement juste avant que le transport se déplace (d'ailleurs, il peut très bien ne pas se déplacer après le débarquement de ses unités embarquées). Quand il y a une notion "d'immédiateté", les règles le précisent clairement ("faites telle action immédiatement avant/après avoir fait telle autre action"). Donc l'unité A peut débarquer du Rhino, diverses autres unités peuvent se déplacer (dont B qui bat en retraite et en profite pour embarquer dans le Rhino), et seulement ensuite le Rhino bouge. Les règles sont respectées : l'unité A embarquée dans le Rhino au début de la phase de Mouvement a débarqué avant que son transport bouge. La série d'actions que tu décris est parfaitement légitime selon les règles.
  16. Je me rappelle avoir eu la même question en lisant cette règle à la sortie du codex Vaisseaux-Monde... Dans la capacité, il y a deux termes : "this unit" et "the enemy unit". AMHA, le "this unit" désigne dans les deux cas l'unité de Scorpions. S'il fallait jeter un dé pour chaque fig dans l'unité adverse, ils auraient sans doute écrit "the enemy unit" comme dans la phrase d'après. Sinon, on a le même terme qui désigne deux unités différentes ("this unit" pour l'unité de Scorpions, puis pour l'unité adverse), et une même unité appelée de deux façons différentes (l'unité adverse appelée "this unit" puis "the enemy unit"). Ça deviendrait vraiment confus comme affaire... D'où mon point de vue qu'on lance un dé par Scorpion. Mais ce n'est pas un avis incontestable : la formulation laisse la place au doute.
  17. Comme dit par mon VDD, il n'y a aucune précision dans les règles de la phase Psychique qui dit "Vous devez tenter de manifester tous les pouvoirs psychiques d'un Psycher avant de tenter de manifester un pouvoir psychique avec un autre Psycher." (comme c'est le cas pour les phases de Tir et de Combat, où une unité doit effectuer tous ses tirs/attaques avant de passer à l'unité suivante). Donc, a priori, rien ne t'empêche de faire comme tu le dis. On choisit un couple (Psycher, pouvoir psy) à chaque étape, et tu actives ses couples dans l'ordre que tu veux (et pas nécessairement tous). Contrairement aux phases de Tir et de Combat, un psycher n'est pas obligé de tenter de manifester tous les pouvoirs qu'il est en mesure de tenter (par exemple, en cas de forte menace de Périls du Warp).
  18. Non, l'Intervention héroïque n'est pas une charge. Ce n'est écrit nulle part dans les règles et il y a pas mal de capacités/stratagèmes/autres qui s'appliquent à une unité qui "a chargé, a été chargée ou a effectué une Intervention héroïque durant le tour en cours" (par exemple la capacité des Spaces Wolves "Hunters Unleashed" - je sais pas comment ça a été traduit en Français, perso je l'aurais appelée "Lâchez les chiens" ^^ - ou la tradition de la maison Krast chez les Chevaliers Impériaux). Le Broodlord va malheureusement rater sa charge si tu ne peux pas l'amener à 1" ou moins de l'unité adverse (dans les règles de base, chapitre "4. Phase de Charge", section "4. Mouvement de charge") : Il faut alors penser à laisser un couloir d'accès dégagé pour le patron quand tu charges avec l'unité de Genestealer... Comme il ne peut pas passer "à travers" les stealers lors de sa charge (le socle d'une fig ne peut mordre sur le socle d'aucune fig, amie ou adverse, peu importe le déplacement considéré), s'il doit slalomer entre les bêbêtes pour arriver à 1" de l'unité adverse, sa distance de charge risque de ne pas être suffisante. Et donc il restera sur place comme un ... tyranide qui a raté sa charge (ce qui revient un peu au même pour une bestiole qui ne peut pas tirer ^^). Ou alors tu charges d'abord avec le Broodlord, mais évidemment c'est lui qui se mange le tir en état d'alerte. Non, le perso ne pourra pas lui tirer dessus (du moins, avec aucune de ses figs pour lesquelles les Genestealers sont plus proches que le Broodlord). Pour pouvoir être ciblé, le perso doit être visible du tireur et être l'unité la plus proche du tireur (depuis la Big FAQ 1). Ce n'est pas dit qu'il doit être l'unité ciblable la plus proche. Donc, même les unités non visibles par le tireur ou non ciblables pour quelque raison que ce soit (grâce à une capacité/stratagème/pouvoir psy/etc... ou à 1" ou moins d'une unité adverse, entre autres) écrantent les perso qui sont derrière elles. C'est d'ailleurs précisé dans la FAQ "Commentaires des concepteurs" (p.2, au milieu de la colonne de droite) : Si on oublie que la charge ne peut pas se faire (par exemple, si le Broodlord a chargé au tour d'avant on n'a plus le problème), ça ne marche pas non plus... Pour "frapper sur deux rangs", il faut qu'une fig d'une unité soit à 1" d'une autre fig de sa propre unité étant elle-même à 1" d'une unité adverse. C'est noté dans les règles de base (chapitre "6. Phase de Combat", section "3. Choix des cibles") : Le mouvement d'engagement te permets de rapprocher ton perso, ce qui est pratique vu qu'il faut qu'il soit lui-même à 1" ou moins de l'unité (ou ce chacune des unités) qu'il veut frapper. Edit : J'arrive un peu après la bataille... Grmblbmbm de connexion pourrie qui met 40 minutes à publier un message ^^
  19. Tu as la dernière version des conventions ETC (celles de juillet 2018 utilisées pour l'ETC 2018) sur le site de la FEQ 40k. Je ne pense pas que les conventions prenant en compte la Big FAQ 2 de septembre soient déjà sorties par contre.
  20. Même sans la FAQ on a la réponse d'ailleurs, car la capacité dit que l'adversaire à un modificateur de -1 aux jets de blessure contre une unité à 6" de un ou plusieurs Shadowseer : Shield from Harm: Your opponent must subtract 1 from wound rolls for any attacks made against friendly <MASQUE> INFANTRY units that are within 6" of any models with this ability. Je ne sais pas exactement comment le "any" de la VO à été traduit, mais ça veut dire "au moins un", "un ou plus" ou "n'importe quel nombre de". L'effet est donc le même que ton unité soit à 6" de 1 ou 42 Shadowseers : le modificateur de jets de blessure est de -1 dans tous les cas.
  21. Oui pour les Mandragores. Non pour les Fléaux. La fiche technique du Raider et celle du Venom disent qu'ils ne peuvent pas transporter de Scourges ni l'un ni l'autre, donc les Scourges doivent se balader à pied (façon de parler évidemment, même si désormais ils doivent charger à pied ^^). Par contre, les Mandrakes sont des unités d'Infanterie Drukhari, et il n'y a aucune précision sur leur fiche technique ou sur celle du Raider/Venom disant qu'ils ne peuvent pas embarquer (et ils n'ont pas de mot-clé interdit à bord, comme Skyboard - je sais pas le nom en Français). Donc, eux, ils peuvent se faire transporter.
  22. Les véhicules Catachan peuvent relancer un dé permettant de déterminer le nombre de tirs d'une arme de tir, n'importe lequel. La formulation exacte (en VO) dit : Le canon du Basilisk permet de lancer deux dés et garder le meilleur, ce qui n'est pas une relance. Donc la relance permise par la doctrine Catachan s'applique normalement et permet de relancer un des deux dés. Une fois la relance faite, tu gardes le meilleur des deux dés (le non relancé ou le relancé). En fait, les deux dés sont utilisés pour déterminer le nombre d'attaques : c'est juste qu'on utilise un seul résultat sur les deux.
  23. Titiii

    [V8] yncarn

    Comme dit par mon VDD, depuis la Big FAQ 2 tu peux mettre l'Yncarne hors de la table lors du déploiement (avant, il était forcément déployé hors de la table) : En pratique, ça veut surtout dire que, désormais, on peut choisir de la mettre sur la table lors du déploiement... Ça laisse le choix : soit on le met hors table et il ne peut arriver qu'au deuxième round, soit on le met sur la table (donc dispo tout de suite) mais il peut se prendre la foudre lors du T1 si c'est l'adversaire qui commence. Si tu n'arrives pas à retrouver l'erratum, c'est sans doute parce qu'il est uniquement dans la Big FAQ 2, pas dans la FAQ de l'index Xenos 1. Comme cette modif n'est valable que si tu appliques la règle beta "Réserves tactiques" (version Big FAQ 2), les concepteurs ne l'ont pas ajouté dans la FAQ qui concerne tout le monde. C'est la même chose pour les errata des statagèmes d’infiltration Raven Guard, Alpha Legion et Stygies VIII et la capacité des Rangers et d'Illic : ces règles ne sont modifiées qu'en cas d'utilisation de la règle beta, et donc les errata ne sont que dans la Big FAQ.
  24. Les ingénieurs de la caste de la Terre ont réussi à fabriquer un pseudo-moteur Warp (le module AL-38 Slipstream) à partir de ceux qui avaient été trouvés sur les vaisseaux humains capturés/récupérés après la croisade du Golfe de Damoclès. Toute une armada de vaisseaux ont été équipés pour la 4ème sphère d'expansion. Les ingés (particulièrement le grand chef du projet) voulaient faire des tests de montée en puissance pour ne pas se jeter dans l'inconnu du Warp, mais les Ethérés n'ont pas voulu attendre et ont demandé que toute la flotte allume les moteurs presque-Warp pour lancer la 4ème sphère en fanfare. Ça a fait un grand vortex vers le Warp et la flotte s'est faite aspirée dans la Warp (en direct sur les télés de tout l'empire T'au évidemment). Sauf que sans navigateurs ni champs de Geller (ou systèmes équivalents), la flotte a pas bien vécu sa traversée du Warp : les non T'au ont été largement été possédés/mutés et les vaisseaux se sont retrouvés quelque part ailleurs dans la galaxie sans savoir où (et comme dit par @Terrotourist même nous on ne sait pas où ils sont arrivés). Les T'au qui ont survécu sont maintenant des parano qui craignent les non T'au car ils savent ce qu'ils peuvent devenir en cas de contact un peu trop fort avec le Warp. Les Ethérés ont dit que tout allait bien pour sauver les apparences, mais la flotte a été perdue pendant plusieurs années (peut-être même décennies). Et un jour, une sonde a détecté un signal avec les identifiants de la flotte perdue venant d'un trou de ver qui n'était pas là avant. Et les T'au ont pu reprendre contact avec les vaisseaux disparus. Il y a désormais des mondes T'au au niveau du point de sortie de la flotte de la 4ème sphère, qui communiquent avec le reste de l'empire par le trou de ver.
  25. La différence entre les deux points de vue tient à pas grand chose au final, et même en mode juriste on ne peut pas réellement trancher... La dernière Big FAQ n'a pas touché à la définition des renforts, qui est donnée dans la note de marge "Renforts" dans les règles de base (p.177 du GBN ou p.3 du fascicule "Baptême du feu"), et qui dit : Pas besoin de tout le reste, le cœur de la définition est ici (le reste c'est des exemples et des infos sur les cas les plus courants) et tout le problème vient également d'ici. Et la question est donc : est-ce que les unités qui sont re-déployées sur la table en cours de partie (après en avoir été retirée, forcément, mais on se fiche de la façon utilisée pour en arriver là) sont considérées comme des unités qui sont déployées sur la table en cours de partie ? - Soit on raisonne en formulation textuelle et on dit que non : une unité "déployée" et une unité "déployée de nouveau" ne rentrent pas dans la même case. - Soit on raisonne de façon ensembliste et on dit que oui : le redéploiement est un sous-ensemble du déploiement. C'est évidemment pas GW qui va nous dire s'ils raisonnent de la première ou de la seconde façon (il faudrait déjà qu'ils raisonnent tous de la même manière chez eux, ce qui est pas gagné), donc vous pouvez vous écharper longtemps... On pourrait caricaturer en disant que c'est une incompréhension entre les littéraires et les matheux ^^ Certes, on peut déduire l'intention des concepteurs en regardant leurs publications annexes (qui étaient clairement en désaccord avec les règles avant la Big FAQ 2), on en notant les passages de règles qui ont été modifiés à côté. Actuellement, la précision qui disait que les unités retirées de la table puis redéployées étaient considérées comme arrivant en tant que renforts a disparu, et la communication de GW a toujours été (depuis la Big FAQ 1) de dire que ces unités ne sont pas soumises aux restrictions des arrivées en tant que renforts. Ça nous indique l'esprit des règles selon leurs auteurs, mais sur la lettre exacte (qui est la seule chose qui compte ici) il y a fondamentalement plusieurs façons de penser. Et je ne lancerai la pierre à personne pour essayer d'imposer mon point de vue qui n'est que la conséquence de ma façon de penser. AMHA, il aurait fallu modifier la définition de renforts pour cibler clairement "les unités déployées pour la première fois sur la table", ou ajouter une précision "les unités déjà présentes sur la table qui sont redéployées pour une raison quelconque sont/ne sont pas considérées comme arrivant des renforts" (rayez la mention inutile).
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