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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. La subtilité entre la Deathwatch et les Chevaliers gris, c'est que la première est un assemblage de SM "standards" sortis de leur chapitre respectif, alors que les second sont vraiment un chapitre totalement unique (rôle au combat, équipement, entraînement, etc...). Donc que la Deathwatch s'oriente vers les Primaris est absolument normal puisque les chapitres SM "classiques" (dans le sens non-GK) s'orientent vers les Primaris. Par contre, les GK peuvent faire bande à part plus facilement. Ceci dit, je suppose que les Chevaliers gris auront aussi leur transition vers les Primaris, mais dans un second temps. Les figs auront sans doute le même aspect global que les GK actuels, mais avec les dimensions des Primaris, et sans doute 2 PV sur leur profil. Comme la plupart d'entre vous ont l'air de le penser en fait...
  2. Titiii

    [V8] codex Tau : Surcharge

    Je suis du même avis que mon VDD. La VO est d'ailleurs assez explicite à ce sujet : Donc c'est une seule BM même si tu obtiens 6 jets de touche de 1 (pour le canon à ion qui est Lourde D6 ou le "cyclic ion raker" qui est Lourde 6). Je suis aussi d'accord avec toi pour ça. Si tu lances les 12 jets de touche des 4 blasters cycliques à ion ensemble, tu ne sais pas combien de BM le Commandeur va se prendre vu que tu ne peux pas savoir combien d'armes ont obtenu au moins un résultat de 1. Le plus pratique est sans doute de lancer des dés de 4 couleurs distinctes, comme ça on peut quand même tous les lancer ensemble. Par contre, si le Commandeur décide de tirer sur plusieurs cibles avec ses blasters cycliques à ion et qu'il lui reste autant ou moins de PV que d'armes ciblant une même unité, il faut d'abord lancer les jets de touche (avec des couleurs différentes pour chaque arme) contre une unité avant de lancer les jets de touche contre la suivante. En effet, imaginons qu'il tire d'abord avec 3 blasters sur l'unité A et ensuite avec 1 blaster sur l'unité B et qu'il lui reste 3 PV : si les 3 blasters visant A surchauffent, le Commandeur fini incinéré et il ne pourra pas tirer sur B (il est mort avant, les tirs contre A étant réalisés simultanément, mais avant ceux contre B). Le joueur malin préférera donc tirer d'abord sur B avant de tirer sur A...
  3. Pour le design visuel et la mentalité des combattants (formation, code d'honneur, etc...), c'est clairement le Japon. Les samouraïs et le bushido pour l'état d'esprit des soldats (mention spéciale pour Puretide, qui est autant le Sun-Tzu des T'au que Macharius est l'Alexandre le Grand de l'Imperium) et les mangas pour la gueule de leurs équipements (en particulier les exo-armures). A l'opposé, pour l'idéologie du "régime" T'au, c'est plutôt l'URSS. Les T'au ont un gros côté de communistes de l'espace, avec une propagande et une façon de gérer les minorités qui rappellent vraiment les grandes heures de Staline, le petit père des peuples qui n'hésitait pas à déporter des millions de gens qui assez patriotes et un développement dirigé entièrement par les cadres du parti éthérés par plans quinquennaux sphères d'expansion. C'est d'ailleurs marrant de voir le mélange dans une même faction vu que le Japon et l'URSS étaient des ennemis déclarés pendant la guerre froide... On peut éventuellement ajouter l'Inde pour le système de castes, mais à part ça je ne vois pas vraiment d'autre impact de cette source dans le fluff des T'au.
  4. Elle a le choix : soit aucune fig ne bouge et l'unité pourra combattre à la prochaine phase de Combat, soit elle bat en retraite si son mouvement de retraite lui permet de rétablir sa cohérence. Elle n'est pas obligée de battre en retraite si son mouvement de retraite permettrait de rétablir la cohérence d'unité, mais si elle bat en retraite elle DOIT finir son mouvement en cohérence (si c'est possible, pas le choix, chaque fig doit rester sur place). Ce qui est exactement la conséquence du propos de mon VDD (qui a fait un très bon résumé du schmilblick au passage).
  5. En VO, la règle de la relique dit : La virgule après "Building" est cruciale, et elle n'est pas passée du côté de Molière... Donc je plussoie mon VDD : en VO, l'unité ciblée par la relique (Infanterie ou Bâtiment, peu importe) doit être à 12" ou moins du porteur. Pour le second point, ça dépend du phrasé de la capacité de l'unité cible. Si elle dit que l'unité peut bénéficier du couvert même si elle n'est pas dans une zone de décor, alors en RAW elle bénéficie bel et bien du couvert. Donc elle se prend les BM dans la figure... A titre d'exemple, le "tenet" Dal'yth (je sais pas comment ils ont traduit "tenet") dit : Donc les unités de Dal'yth se feront secouer par le déstabilisateur sismique de leur frères ennemis (si elles ont choisi de profiter du couvert, elle ont le choix). Par contre, l'adaptation Jormungandr dit : Là, c'est plus complexe... A priori, les BM infligées par le déstabilisateur sismique ne sont pas des attaques de tir : on choisit une cible et elle subit des BM, ce n'est pas à cause d'une attaque due à une arme avec un profil indiquant Type X (la définition d'une attaque donnée par le GBN). Donc en RAW, les unités Jormungandr sont immunisées au déstabilisateur sismique. Mais si quelqu'un a un argument de règle opposé, je veux bien l'entendre car on est sur la limite entre les règles explicites et l'interprétation perso... Si vous avez d'autres exemples en tête, n'hésitez pas à réagir dessus. La réponse est dans tous les cas dans la capacité/règle donnant le bénéfice du couvert à une unité.
  6. De façon générale, une arme ne peut cibler qu'une unité, et lui balancera autant d'attaques que noté dans son profil. On ne peut plus s'amuser à cramer ou faire sauter N unités avec un seul jet de flammes ou obus bien placé... Mais maintenant un lance-flamme ou un obus inflige moult attaques à une grosse bêbette seule dans son unité, alors qu'avant elle ne s'en prenait qu'une seule. Ça change la stratégie pour jouer ces armes en fait. Ou alors on tire au missile Deathstrike de la Garde ! Il fait très mal à l'unité cible, et en plus il a une chance d'infliger des BM à toutes les unités adverses à 6" ou moins de l'unité cible. C'est un des rares reliquats (si ce n'est le seul) des gros gabarits d'antan...
  7. Titiii

    [V8][Regles] Grenades

    Une attaque est en fait un jet de touche. Et une cible est une unité : ce n'est qu'au moment de l'allocation des blessures qu'ont arrive au niveau des figs de l'unité (chaque blessure étant allouée à une figurine). Ceci est valide aussi bien pour les attaques de tir que celles de CàC. Donc pour une arme de type XXX 3, tu lances 3 jets de touche contre l'unité que tu as choisie comme cible pour cette arme. Si c'est une arme de type XXX D3, il faut d'abord déterminer le nombre d'attaques de l'arme pour cette séquence de tir (ou de CàC) : tu lances un D3 et le résultat te donne le nombre de jets de touche à lancer. Sachant qu'un D3 est en fait un D6 dont tu divises le résultat par 2, arrondi au supérieur (donc 1 et 2 donnent 1, 2 et 3 donnent 2, 5 et 6 donnent 3). - Les attaques vont d'abord occasionner un certain nombre de touches (selon la CT du tireur). - Puis les touches vont donner des blessures (selon la Force de l'arme et l'Endurance des figs de l'unité cible). - Chacune de ces blessures sont ensuite allouées à une figurine de l'unité cible : n'importe laquelle, sauf si une fig de l'unité cible a déjà des PV en moins (auquel cas c'est forcément elle qui se prend la blessure). - La figurine blessée peut tenter un jet de sauvegarde si elle y a droit. Si elle le réussit, la blessure est ignorée et la blessure suivante est résolue. - Si elle le rate, elle perd autant de PV que la caractéristique Dégât de l'arme. Si ce nombre est aléatoire, il faut lancer un dé pour le déterminer. Je dis tous ça pour qu'on utilise les bons termes (on peut vite se mélanger les pinceaux entre les blessures et les dégâts...). Pour ton exemple, si 3 attaques d'armes Dégât 1 (par exemple les 3 attaques d'un bolter lourd) infligent 3 blessures non sauvegardées, chacune de ces blessures provoquera 1 dégât (c'est noté dans le profil de l'arme), donc 3 PV vont sauter parmi les figs de l'unité cible. Si chacune de ces figurines a un unique PV, il y aura donc 3 morts. Si chacune de ces figurines a 2 PV (les SM Primaris par exemple), tu auras un mort (choisi par le joueur qui contrôle l'unité cible) et une figurine avec 1 seul PV restant (aussi choisi par le joueur contrôlant l'unité cible). Dans le cas de 3 attaques d'armes Dégât D6 (par exemple les tirs de 3 canons laser), si tu infliges 3 blessures non sauvegardées, alors tu lances 3 D6 pour savoir combien de dégâts provoque chaque blessure non sauvegardée. Disons que la 1ère blessure en inflige 4, la 2ème en inglige 2 et la dernière en inflige 6. L'ordre est important car les attaques sont résolues une par une. Pour les jets de touche et de blessure, on peut tout lancer à la fois, mais pour l'allocation des blessures et le retrait des PV il faut le faire une après l'autre. Si les figs de l'unité cible n'ont qu'un PV chacune, il n'y a que 3 morts car les dégâts issus d'une même blessure ne peuvent pas impacter plusieurs figs (sauf mention spéciale). Le tireur n'a donc pas vraiment bien choisi sa cible... Et dans ce cas, pas besoin de lancer de dés pour déterminer les dégâts provoqués par chaque blessure non sauvegardée : en pratique ce sera toujours 1. Si les figs de l'unité cible ont 3 PV chacune, la première blessure (4 dégâts ) tuera une fig au choix du joueur qui possède l'unité cible (le dernier dégât est perdu). La deuxième (2 dégâts) retirera 2 PV à une autre figurine (toujours au choix du joueur contrôlant l'unité cible). La troisième sera forcément allouée à la figurine avec 2 PV en moins (c'est la règle), et elle lui retirera 6 PV en plus : elle sera donc tuée aussi et les 5 dégâts d'overkill seront perdus. Donc 2 morts au final. Quand je disais que l'ordre des blessures est important, on le voit bien ici. Si les dégâts infligés étaient dans l'ordre 4, 6 puis 2 (au lieu de 4, 2 puis 6), il y aurait eu 2 morts et un fig avec 2 PV en moins : un mort à cause des 4 dégâts de la première blessure, un autre mort à cause des 6 dégâts de la deuxième blessure et 2 PV en moins à cause des 2 dégâts de la troisième blessure. Ce qui est nettement plus meurtrier... En espérant avoir été clair et avoir répondu à ta question ^^
  8. Titiii

    Point de vie

    Comme dit par @Banania, la façon de jouer les véhicule (et de jouer contre eux) a radicalement changé en v8. Au lieu de chercher le one-shot le plus vite possible sur les cibles blindées prioritaires, il faut plutôt avoir une grosse masse d'armes anti-char pour les mettre en morceaux par bouchées successives (mais si possible des grosses bouchées...). Une des techniques alternatives est aussi de mettre une unité dans les 1" d'un véhicule pour l'empêcher de manœuvrer comme il veut et, surtout, l'empêcher de tirer. Evidemment, on arrive aux extrêmes de voir 10 grots qui stoppent un Leman Russ avec leur p'tits bras malingres : c'est très étrange (je suis d'accord avec toi, et je suis pas sûr que c'était la volonté initiale des concepteurs), mais ça fait partie du meta v8... Les naïfs qui croient en la tout-puissance du Bine Suprême se font vite calmer par la vrai puissance de l'humanité ^^ A quoi bon ça sert de produire 2 exo-armure bardées de techno à un prix exorbitant et piloté par un gars qui ne peut pas avoir moins de 15 ans d'expérience si c'est pour qu'elle soit moins solide qu'un bon vieux bipède rustique piloté par un trouffion qui a juste besoin d'un peu d'esprit d'initiative ? Promis, j'arrête les trolls sur les T'au...
  9. Titiii

    Point de vie

    C'est justement le principe de la version blindée de la sentinelle. Elle a une puissance de feu correcte et une bonne longévité pour son prix et fournit donc une plate-forme de tir durable et bon marché (surtout que l'adversaire a souvent assez de cibles prioritaires pour ignorer les sentinelles). Au contraire, la sentinelle de reco est moins durable mais a une bien meilleure mobilité qui sert à gêner les arrivées des renforts adverses (ex-FeP, et ça reste valable même après la FAQ qui vient de sortir) et à aller chercher des objectifs d'opportunité. Elle peut parfois faire un bon tir, mais c'est plutôt un bonus que le but recherché (comme le mouvement de la sentinelle blindée est un bonus et non son rôle dans la partie). Même si la sentinelle de reco est souvent plus rentable (bien que perso j'ai un petit faible pour la sentinelle blindée avec canon à plasma, mais c'est pas sur un critère d'optimisation), les deux versions restent des choix d'attaques rapides bon marché qui permettent d'atteindre facilement la brigade (voir les brigades pour ceux qui veulent noyer l'adversaire...) tout en ayant un intérêt en cours de jeu. Globalement, comme dit par mes VDD, sur un gros coup de chance n'importe quelle pétoire peut descendre un véhicule. Mais la plupart du temps, il en faudra vraiment (mais alors vraiment) beaucoup pour avoir une proba non négligeable d'y arriver. Par contre, les armes anti-chars dédiées peuvent vite faire des gros trous dans les tanks les mieux blindés. Même un Land Raider ne peut pas se permettre de faire face à une batterie de canons laser pendant plusieurs tour.
  10. Titiii

    [V8][Regles] Grenades

    Bienvenue à toi dans le sombre futur ! Pour répondre à ta question, les grenades sont des armes de tir comme n'importe quelle autre. La seule différence, c'est qu'une seule grenade peut être utilisée à chaque fois qu'une unité est activée pour tirer. La séquence de jeu est identique à celle décrite dans le livre de règle (GBR ou GBN pour les intimes) que tu utilises pour toute séquence de tir : 1) Choix de l'unité qui va tirer 2) Choix de la ou les unité(s) cibles 3) Choix des armes : tu choisis une fig équipée avec au moins un type de grenade et tu déclares qu'elle va se servir de sa grenade. Si elle en possède plusieurs type, il faut choisir celui que tu vas utiliser. L'unité cible doit être à portée de la grenade, selon la portée notée sur le profil de la grenade. Si ce n'est pas le cas, il vaut mieux que la fig épaule son fusil car sa grenade va tomber dans le vide... 4) Résolution des attaques : la grenade effectué le nombre d'attaques indiquées sur son profil. Tu lances autant de jets de touche que d'attaques. Après, c'est la même chose qu'avec une arme classique : jets de touche (en fonction de la CT du lanceur de la grenade), jets de blessure (en fonction de la force de la grenade et de l'endurance de la cible), allocation des blessures, jets de sauvegarde, détermination des dégâts et enfin retrait des PV. Voilà comment ça marche... Il faut vraiment prendre les grenades comme des armes standards, avec la seule restriction de ne pouvoir en utiliser qu'une seule par unité. D'ailleurs, si ton unité peut tirer 2 fois lors de la même phase de Tir (pour une raison ou une autre), une grenade pourra être lancée à chaque fois.
  11. La consolidation, c'est uniquement 3" et il faut que chaque figurine finisse plus proche de la fig adverse la plus proche. Donc si tu as fait un gros trou dans ton unité en retirane les pertes c'est souvent compliqué de consolider pour rétablir la cohérence d'unité. Et si tu ne peux pas la rétablir, tu ne peux pas consolider. Par contre, à la phase de Mouvement suivante, tu peux battre en retraite. Chaque fig pourra se déplacer de sa carac de mouvement dans la direction qu'elle veut (mais Avancer n'est pas possible), donc pour rétablir la cohérence d'unité c'est déjà plus simple. Et si même ça ne suffit pas pour rétablir la cohérence d'unité, là oui tu es bloqué pour de bon... Tu peux toujours attendre ta phase de Mouvement suivante et voir si cette fois ton mouvement permet de t'en sortir, mais il y a des chances pour que ton unité ne soit plus là après les deux phases de Combat qui auront eu lieu... Très bonne conclusion que je ne me permettrai pas de paraphraser !
  12. En fait, pour le tir en état d'alerte, ce sont les attaques (i.e. jets de touche, jets de blessures, allocation des blessures, jets de sauvegarde, détermination des dégâts et retrait des PV) qui sont résolues comme les attaques de la phase de Tir ("Overwatch is resolved like a normal shooting attack" en VO), pas toute la séquence de tir (i.e. choix de l'unité qui attaque, choix de la cible, choix des armes et résolution des attaques). Les 3 premières étapes sont définies dans les règles du tir en état d'alerte (pas forcément bien d'ailleurs...) et seule la dernière étape (résolution des attaques) est faite comme en phase de Tir (modulo la différence pour réussir les jets de touche). Le fait de pouvoir tirer deux fois ne s'applique pas à la résolution des attaques elles-mêmes. Une fois que toutes les attaques ont été résolues, tu recommences une nouvelle séquence identique. Donc un Leman Russ Punisher immobile lors de sa phase de Mouvement ne pourra pas envoyer 40 tirs en état d'alerte lors de la phase de Charge suivante de l'adversaire. Par contre, s'il est Catachan et à 6" ou moins de Harker, il pourra quand même relancer les 1 aux jets de touche.
  13. Et à l'inverse, tout malus aux jets de touche rend les tirs en surcharge vachement plus dangereux. Non seulement tu as moins de chance de toucher ta cible, mais en plus tu as plus de chance de te faire sauter ton arme à la figure. Contre un vil eldar qui inflige un -2 aux jets de touche, chaque attaque d'arme à plasma surchargée a 50% de (mal)chance de tuer son porteur.
  14. Je plussoie en tous points mon VDD. Juste pour préciser, quand il dit "charger une unité", ça veut simplement dire déclarer l'unité comme cible de la charge, sans forcément arriver à 1" ou moins d'elle à la fin de ton mouvement de charge. Tu peux déclarer une charge contre toutes les unités à 12" de la tienne si ça te chante (qui pourront donc chacune te tirer dessus en état d'alerte, sous condition de ligne de vue et de portée évidemment), mais n'en "contacter" (finir ton mouvement de charge à 1" ou moins) qu'une ou deux avec ton mouvement de charge. Tu pourras alors effectuer des attaques contre chacune des unités déclarées comme cible de ta charge si jamais tu arrives à 1" ou moins d'elles durant la phase de Combat qui suit ton mouvement de charge. De façon générale, c'est d'ailleurs même un bon réflexe de déclarer une charge contre les gros perso balèzes au CàC qui sont proches des unités que tu veux "contacter". Leur tir en état d'alerte ne te fera sans doute pas beaucoup de mal, et si tu ne les déclares pas comme cible de ta charge ils pourront faire une intervention héroïque et écarteler ton unité au CàC sans que tu puisse le frapper en retour. Ce serait ballot...
  15. C'est rare que je vienne dans cette section du forum (les Xenos, faut tous les brûler de toutes façon), mais si on m'appelle gentiment... D'ailleurs, même @stormfox est d'accord avec moi... Sinon, pour le point de règle, le GBN dit qu'un jet de 1 (donc le résultat naturel du dé) est toujours un échec pour les jets de touche, de blessure et de sauvegarde. Et ce, peu importe des éventuels modificateurs qui pourraient s'appliquer ensuite. C'est noté p.7 du PDF des règles de base, et p.181 du GBN : Donc si tu fais un 1 naturel pour un jet de touche, de blessure ou de sauvegarde, tu as intérêt à avoir une source de relance. Car même avec un bonus de +42 sur le jet en question, le jet naturel de 1 (après relance éventuelle) est toujours un échec. Les modificateurs de l'étape 3/ ne s'appliquent aux résultats de 1 obtenus après l'étape 2/ : ils sont tous des échecs. A part si l'arme a une capacité qui dit texto qu'elle touche automatiquement sa cible (lance-flamme et cie), aucune arme ne peut toucher automatiquement : ce sera au mieux 35/36 chance de réussite (dans le cas d'une CT2+ relançable, on peut pas faire mieux que ça). Donc avoir un bonus aux jets de touche sur une fig qui touche sur 2+ ne sert à rien en temps normal : elle ne touchera pas mieux sa cible... Pareil pour un bonus aux jets de blessure sur une arme qui blesse sur 2+, ou pour un bonus aux jets de sauvegarde sur une fig qui réussit sa sauvegarde (de n'importe quel type) sur 2+. Ne surtout jamais tirer en surcharge si tu as un malus aux jets de touche ! Comme tu le dis, avec un malus de -2 aux jets de touche, non seulement un SM sans boost touchera sur 5+ seulement (comme un Ork quoi...), mais en plus son arme aura 50% de chance de lui péter à la figure à chaque tir. Pour un Inceptor double plasma qui réussit à balancer 6 tirs de plasma surchargés, j'ose même pas calculer la proba de se suicider (en fait si, c'est 98,4% : no comment ^^). Et comme les modificateurs s'appliquent après les relances, relancer les 1 ou les jets de touche ratés ne t'aidera pas tant que ça au final : - relances de tous les jets de touche ratés : 1 chance sur 3 de surchauffer à chaque tir au lieu de 1 chance sur 2 (donc encore 91,2% de chance de mal finir pour l'Inceptor avec 6 tirs de plasma surchargés), - relances des jets de touche de 1 : 5 chances sur 12 (41,7%) de surchauffer à chaque tir au lieu de 50% (le pauvre Inceptor avec ses 6 tirs de plasma surchauffés a toujours 96% de (mal)chance de finir en cendre). Et c'est justement dans ce cas que les bonus aux jets de touche sont utiles, même pour une fig qui touche sur 2+. Car avec ton bonus de +1 cumulé au malus de -2 provoqué par la cible, tu n'as plus qu'un malus de -1 au final. Donc le SM de base touchera sur 4+ et ne se fera sauter son plasma surchargé à la tête "que" sur un 1 ou un 2 au jet de touche. Bon, ça reste risqué (l'Inceptor avec ses 6 tirs surchargés aura encore 91,2% de chance de mourir), mais ça limite le risque... Edit : Evidemment, j'ai été grillé 10 fois en écrivant mon pavé...
  16. De façon générale, l'utilisation d'un stratagème est possible sur n'importe quelle unité qui rempli les conditions écrites dans le stratagème en question (la plupart du temps des mot-clés). C'était le cas depuis la sortie de la v8, et la dernière FAQ n'a fait que préciser noir sur blanc que c'est comme ça que ça marche. Si, pour une raison étrange, tu avais une unité impériale avec le mot-clé <Craftworld> sur sa fiche dans un détachement d'Appui Auxiliaire de ton armée, elle pourrait profiter d'un stratagème ciblant une unité <Craftworld> (cas complètement improbable pris simplement pour l'exemple : quel vaillant combattant de l'Imperium se ferait embrigader dans un vaisseau-monde ? ^^). Donc, dans ton cas, si tu as accès aux stratagèmes du codex Craftworlds (grâce à ton détachement Craftworlds, sauf si c'est un Appui Auxiliaire), n'importe quelle unité avec le mot clé Asuryani pourra profiter d'un stratagème qui peut cibler une unité Asuryani, et n'importe quelle unité <Craftworld> pourra profiter d'un stratagème qui peut cibler une unité <Craftworld> (sous réserve de remplir les autres conditions du stratagème évidemment). Y compris dans ton détachement Ynnari, car les unités qui gagne le mot-clé Ynnari ne perdent pas leurs autres mots-clé (seulement certaines capacités de leur fiche technique). Cela implique alors, comme dit par mon VDD, que tu ne peux pas utliiser les stratagèmes du codex Craftworlds sur les persos du Triumvirate Ynnari, car aucun n'a le mot-clé <Craftworld>, ni le mot-clé Asuryani, ni aucun mot-clé requis pour les stratagèmes Craftworlds (Guardian, Wraith Construct, etc...).
  17. Les unités invoquées grâce à la capacité Rituel démoniaque ne sont déterminées qu'au moment où tu les invoques, pas avant. Sur ta liste, il est juste noté le nombre de points de renfort que tu gardes, pas les unités que tu comptes faire venir. Donc, comme ces unités sont inconnues a priori, elles ne peuvent pas être détruites si elles ne sont pas arrivées avant le tour 4. Et il n'y a pas de restriction indiquant qu'utiliser le Rituel démoniaque est interdit à partir du tour 4. Donc tu peux invoquer des démons jusqu'à la fin de la partie, tant que tu as un perso capable de le faire et assez de points de renfort. Edit : Encore grillé...
  18. Une unité est toujours à X" ou moins d'elle-même (quel que soit X) et est toujours amie avec elle-même. Donc un psyker peut se cibler lui-même avec ses pouvoirs qui ciblent "une unité amie à X" ou moins du psyker". Evidemment, s'il y a des conditions supplémentaires (typiquement un mot-clé particulier), il faut que le psyker vérifie ces conditions pour s'auto-cibler.
  19. Tu peux trouver les règles des Assassins dans l'Index Imperium 2. C'est ici qu'étaient sorties toutes les factions impériales hors Space Marines (qui eux étaient dans l'Index Imperium 1, parce que les SM sont toujours les chouchous qui prennent la première place...).
  20. Tu aurais pu jusqu'à cet après-midi... Mais la FAQ de printemps interdit de le faire maintenant. Dans la FAQ du GBN, il est noté que les unités arrivant des réserves ne peuvent pas se déplacer (et donc pas Avancer non plus) pour quelque raison que ce soit. Et si on pouvait avoir un doute pour l'ordre dont tu parles (vu qu'il permet de bouger en phase de Tir et non en phase de Mouvement), les exemples choisis montrent bien que c'est quand même interdit. En effet, la capacité "Commandant de la ruche" du Maître des essains Tyranide, qui est explicitement annoncée comme sans effet sur les unités qui sont arrivées des réserves lors du tour en cours, permet à une unité de se déplacer (et éventuellement d'Avancer) comme si c'était la phase de Mouvement, au lieu de tirer. C'est exactement le même phrasé que l'ordre de la Garde ("move as if it were the Movement phase" dans les deux cas en VO), donc la FAQ cloue également les Scions sur place après leur saut en grav-chute...
  21. Globalement, le point important est "a rule that removes them from the battlefield and then sets them up again", les cas qui suivent ne sont que des exemples de règles permettant de faire cela. Et dans le cas du stratagème "Mur de miroirs", l'unité de Stealths est bel et bien retirée de la table avant d'y être repositionnée. Pour info, la formulation VO de "Wall of Mirrors" : Celle de "Teleport Homer" : Et celle de "Gate of Infinity" : Donc les 3 règles sont clairement dans le champ de la FAQ. On peut aussi ajouter le stratagème Blood Angels "Sur les Ailes de feu" qui dit en VO : Alors, oui, les 4 règles ne sont pas appliquer de la même façon : on ne sélectionne pas l'unité au même moment, on ne la repositionne pas forcément immédiatement après l'avoir retirée de la table, etc... Mais dans tous les cas, une unité est retirée de table avant d'y être repositionnée. Et pour les règles qui permettent de faire cela, tout ce que dit la FAQ, c'est que l'unité en question est considérée comme arrivant des réserves après avoir été repositionnée. Même si ce n'est pas le cas en pratique. Que son repositionnement ait lieu au début ou à la fin de la phase de Mouvement (ou même au début de la phase de Combat, ou après une intervention héroïque, ou tout autre moment imaginable) importe peu, elle est concernée par la FAQ dès qu'on l'a retirée de la table avant de la remettre dessus. D'ailleurs, les règles des réserves disent qu'en général, l'arrivée des réserves se fait en fin de phase de Mouvement (le "typically" dans le passage que tu cites toi-même), mais en aucun cas ce n'est une généralité : chaque unité avec la capacité d'arriver en cours de partie indique clairement à quel moment du tour elle peut le faire. Donc dire qu'une arrivée des réserves a lieu en fin de phase de Mouvement est faux : c'est juste le cas dans la plupart des règles qui le permettent. Selon les règles, elle a lieu quand elle a lieu... Pour avoir plus de détails, consulter la fiche technique de l'unité en question (comme souvent en v8).
  22. C'est aussi la première idée que j'ai eu en voyant la relique tellement ça peut être drôle comme technique. Mais c'est devenu vachement plus dur depuis la FAQ malheureusement... Maintenant, seul un Officier d'Infanterie peut recevoir la dague. Et vu que l'unité qui l'accompagne doit avoir le même mot-clé de régiment que l'officier (si ce dernier en a un), les Bullgryns (qui n'ont pas de mot-clé de régiment) ne peuvent pas accompagner les Commandants de compagnie/peloton, ni les Maîtres artilleurs (qui en ont un). Il reste donc uniquement l'Officier de la flotte, qui a le mot-clé de faction Aeronautica Imperialis. Toute la question étant de savoir si c'est un mot-clé de régiment... Vu que le mot-clé Officio Prefectus des Commissaires n'est pas un mot-clé de régiment, j'aurais tendance à dire que Aeronautica Imperialis n'en est pas un non plus. Si c'est bien le cas, la seule possibilité pour faire arriver des Bullgryns en attaque de flanc est de donner la dague à un Officier de la flotte. Si Aeronautica Imperialis est considéré comme un mot-clé de régiment (AMHA, ce n'est pas le cas, mais je peux me planter), c'est tout simplement impossible de faire venir les Bullgryns par les côtés de la table.
  23. Il y a une précision sur ce genre de capacité dans la FAQ du GBN : La capacité "Mur de miroirs" entre typiquement dans ce genre vu que tu retires l'unité de la table avant de la replacer ailleurs sur la table. La FAQ dit que tu considères l'unité de Stealths repositionnée comme si elle arrivait des réserves. Et dans ce cas, elle ne peut pas bouger après son redéploiement et compte comme s'étant déplacée ce tour pour toutes les règles où ça a une importance, cf. la note de marge "Renforts" des règles de base (p.3 du PDF des règles de base ou p.177 du GBN : Donc au final, le seul mouvement de l'unité de Stealths est sa "téléportation" autour de la GhostKeel, vu qu'elles ne peuvent bouger ni avant (l'unité est retirée de la table avant d'avoir bougé), ni après (puisque la FAQ dit que c'est pas possible). Donc si c'est pour les faire bouger de moins de 8" en pratique, pas la peine de claquer 1 PC pour un mouvement qu'elles pourraient faire de façon classique... Et vu que les Stealths ont le mot-clé Vol, le fait qu'utiliser le stratagème quand elles sont à 1" ou moins d'une unité adverse ne compte pas comme si elles avaient battu en retraite n'apporte pas grand chose : dans tous les cas, elles auraient pu tirer normalement après s'être désengagées... Tu gagnes juste le droit de charger plus tard lors du tour en question (vu que la FAQ t'interdis d'Avancer). Mais qui charge qui que ce soit avec des T'au ? ^^
  24. En effet, c'est bel et bien "For each roll of 1, a model that disembarked (your choice) is slain." Et non "a model from the unit (your choice)" comme j'avais cru lire à tort depuis la sortie de la v8. Merci pour le recadrage, c'est important comme différence.
  25. En effet, si tu déplaces ton transport dans la zone de déploiement adverse à ton tour N et qu'il y est toujours à la fin de ton tour, tu seras obligé de marquer un point de victoire immédiatement. Tu ne pourras pas attendre le round suivant pour faire débarquer les passagers et donc marquer D3 points de victoire si tout le monde est encore dans la zone de déploiement adverse à la fin de ton tour N+1. Mais c'est pas grave, il suffit que tu fasse débarquer les passagers au début de ton tour N, puis tu fais avancer les passagers (maintenant à pied) et le transport pour entrer dans la zone de déploiement adverse. Si tes unités ne se font pas sortir de la zone pour une raison ou une autre, tu auras les D3 points de victoire à la fin du tour. Si tu es suffisamment proche de la zone de déploiement adverse (coque du transport à moins de 3" de la zone), tu peux même mettre au moins une figurine de chaque unité de passagers dans la zone au moment du débarquement : dans ce cas, il ne te reste plus qu'à déplacer le transport vu que les unités de passagers sont déjà dans la zone. En effet, dans l'objectif tactique "Derrière les lignes ennemies" du GBN, pour marquer D3 points de victoire tu dois simplement avoir 3+ unités dans la zone de déploiement adverse, pas nécessairement entièrement dans la zone (contrairement à la condition de base pour avoir 1 point de victoire) : Donc avoir ne serait-ce qu'un morceau du socle/de la coque du transport et au moins un morceau du socle d'une fig de 2 autres unités dans la zone de déploiement adverse suffit pour réclamer les D3 points de victoire. Pas besoin de bouger tout le monde dedans... Sinon, dans le genre fourbe comme technique (donc typiquement Eldar...), tu peux délibérément charger une unité à fort potentiel anti-char dans la zone de déploiement adverse avec ton transport contenant trois unités. Le transport se fait détruire par le tir en état d'alerte de l'unité et tes 3 unités débarquent automatiquement, donc tu auras tes D3 points de victoire ! Bon, OK, c'est pas gagné parce que si tu as un perso dans les 3 unités, il a 1 chance sur 6 de mourir en débarquant (le jet se fait fig par fig), mais ça peut être très drôle si tu réussis ton coup...
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