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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Titiii

    [V8][ChDaem] Obliterator

    Les FAQs tombent rapidement, et pour certains codex plus souvent que d'autres. Typiquement, le codex SMC a pas mal été FAQé après les sorties des codex Death Guard et Démons du Chaos qui ont nécessité des mises à jour. Toutes les FAQs sont regroupées sur le site de la communauté : tu peux les avoir en suivant ce lien (un des plus utiles de nos jours à 40k..)
  2. Titiii

    [V8][ChDaem] Obliterator

    Si tu veux simplement une "armée réglementaire" (comme définie p.240 du GBN, i.e. dont toutes les unités sont dans un et un seul détachement), oui tu peux. Si tu veux les mettre dans le même détachement, tu peux aussi car les DdC et les Obliterators ont tous le mot-clé de faction Chaos (c'est la seule condition pour la plupart des détachements standards). Après, si ta question est de savoir si tu peux inclure des Obliterators dans un "détachement Démons du Chaos" (comme défini p.124 du codex DdC, i.e. avec uniquement des unités ayant les mots-clé de faction Chaos et Démon), non tu ne peux pas. Enfin si, mais dans ce cas ce ne sera plus un détachement DdC et donc tu perdras les avantages associés... Car après la dernière FAQ du codex SMC, les Obliterators n'ont plus le mot-clé de faction Démon : c'est devenu un mot-clé standard. Donc si tu veux mettre des Obliterators dans une armée dont tout le reste est DdC sans perdre les avantages des détachements Démons du Chaos, il faut que tu les intègres dans un détachement d'Appui Auxiliaire.
  3. Je pense que tu viens de trouver un oubli de l'index FW Xenos 2... En effet, dans l'index, le champ de force kustom est à 20 points et est considéré comme un équipement pour toutes les unités qui peuvent en recevoir un. Par contre, dans l'index FW, les deux seules unités qui peuvent en avoir un sont le Ork Mek Boss Buzzgob (perso nommé donc son prix comprend son équipement) et le Meka-Dread. Pour lui, le CFK est bel et bien un équipement dont le prix devrait apparaître dans le tableau "Orks wargear" p.84. Sauf que ce n'est pas le cas... Et il n'y a pas eu de FAQ pour ajouter le prix du CFK à la liste. En attendant que le codex sorte (ce qui devrait au passage être le cas avant ton tournoi...), le plus simple est de récupérer le prix de l'index Xenos 2. Je pense pas que grand monde te le reprochera vu que l'équipement est exactement identique. Pour la Maga Charga, le texte de l'option a été erraté pour bien préciser que c'est une capacité (pas un équipement, contrairement aux rokkit-bomms et au CFK), donc elle n'a pas de coût en point a priori. Edit : En fait il y a le même soucis avec les rokkit-bomms qui n'ont pas de coût en point à la p.84. Et pour ce cas, il n'y a pas d'équivalent dans l'index Xenos 2, donc le problème est encore pire...
  4. Titiii

    Fuite et encerclement

    En effet, si une seule fig de l'unité adverse est encerclée, l'unité complète est bloquée puisque la figurine en question ne pourra pas battre en retraite sans passer "à travers" tes figurines qui l'encercle (sauf si l'unité à le mot-clé Vol évidemment). Si l'unité adverse est en formation bien compacte, ça risque d'être compliqué, mais si quelques figurines sortent pas mal du rang (quitte à ce que ce soit après un retrait de perte + consolidation) c'est un bon moyen d'engluer toute une unité... Edit : Grillé...
  5. D'ailleurs, pour t'apporter un argument de plus, tu peux retourner celui de ton adversaire contre lui. Quand il dit que "c'est juste bon pour la phase de mouvement", il ne faut pas oublier que le désengagement se passe justement en phase de Mouvement... Il te disait en fait sans le savoir que tu avais raison ^^
  6. @Sven a cité la description exacte en VO 4 messages plus haut ("Models in this unit can fire twice if they remained stationary during their turn (including when firing Overwatch)."), et la description VF que tu cites a le même sens. La condition est de ne pas s'être déplacé pendant son tour. Le principe, c'est que si tu n'as pas encore eu de tour, tu ne peux pas être resté immobile pendant ton tour (puisqu'il n'a jamais existé), donc la condition du double tir n'est pas respectée. Tu ne t'es pas déplacé, certes, mais ce n'est pas ça la condition... Si ton adversaire a le premier tour et charges tes Aggressors T1, ces derniers ne tireront qu'une seule fois en état d'alerte. Ça peut doucher quand même, mais pas deux fois plus.
  7. Le bon sens dit que oui, mais les règles sont muettes à ce niveau. Les passagers doivent uniquemement etre places a 3" ou moins du socle (ou de coque si pas de socle) du transport. Donc il n'y a aucune obligation d'ouvrir les portes d'un transport pour que les passagers débarquent. D'un côté, ça sauve celui qui a collé par mégarde ou par choix la trappe arrière de son Rhino/Chimère/Serpent/Devilfish... C'est un argument acceptable pour résoudre un désaccord entre adversaires, même s'il n'est pas incontestable. Tous le monde peut ne pas être du même avis, un peu comme pour les pattes d'un Defiler. Pour le coup, c'est pas autorisé comme technique... Bouger tout ou partie de ta figurine est un mouvement, qui n'est autorisé qu'en phase de Mouvement et en phase de Charge (sous conditions). Donc en phase de Tir c'est explicitement interdit. Ton adversaire pouvait pointer ses canons vers le ciel pendant sa phase de Mouvement, mais pour les redescendre il aurait du attendre sa prochaine phase de Mouvement. Ou déclarer une charge s'il pouvait : dans ce cas son astuce marche, mais sans charge juste après ses tirs, son Dreadnought aurait du attendre les bras en l'air pendant que tu lui tirais dessus...
  8. Rien ne précise en effet dans les règles qu'il faut ouvrir les portes du Drop Pod quand il arrive sur la table (ni dans les règles générales des Transports, ni dans la fiche technique du Drop Pod lui-même, et je n'ai jamais vu une Q/R sur le sujet dans les FAQ). Donc c'est aux joueurs de s'arranger entre eux, sachant qu'ouvrir les portes peut effectivement avoir un gros impact sur les lignes de vue et peut fortement contraindre les déplacements (c'est toujours réciproque en effet, mais en général le joueur qui les pose fait tout pour que ce soit lui qui bénéficie des avantages et son adversaire qui se mange les inconvénients, on n'est pas des bisounours quand même...). Au pire, tirer aux dés pour savoir comment faire si les deux ne sont pas d'accord. Ça relève alors davantage des bonnes pratiques et du fair-play que de l'application des règles RAW. Le mieux est de se mettre d'accord avant la partie avec l'adversaire, histoire de ne pas ouvrir une boîte de Pandore quand le premier Drop Pod arrive (se justifier au pied du mur, c'est jamais une bonne technique). Et surtout de jouer tous les Drop Pods de la même façon ; soit tous portes ouvertes, soit tous portes fermées. S'il y a des Drop Pods dans les deux camps, tous le monde est traité à la même enseigne. Si un seul joueur en a, et qu'il ouvre les portes quand ça l'arrange et les laisse fermées quand ça l'arrange, son adversaire peut légitimement se sentir roulé...
  9. C'est pour ça que c'est étrange que GW botte en touche et renvoie vers les magasins. Comme si un médecin disait à son patient "Allez voir votre grand-mère pour qu'elle vous donne un remède maison"...
  10. C'est en effet un oubli, aussi bien en VO qu'en VF : dans le codex original, le Champion de Cie n'a pas de bouclier de combat et ne peut en avoir en option... Ça a été corrigé dans la FAQ du codex qui est sortie mi-janvier. Maintenant, le Champion de Cie a son bouclier de base (et doit donc payer les 4 points dans tous les cas).
  11. Les touches automatiques valables en phase de Tir et pour les tirs en état d'alerte, c'est typiquement un exemple de raccourci "tirs en phase de Tir = tirs en état d'alerte" que les concepteurs eux-mêmes ont pris... Ça simplifie pas la compréhension des règles. Après, les touches auto en état d'alerte sont quand même justifiées parce que c'est une étape de la résolution des attaques (étape 3.4. Résoudre les attaques, pas tout le procédé de tir). Et cette étape est identique entre le tir en état d'alerte et le tir en phase de Tir, donc le fait de toucher automatiquement s'applique aux deux façon de tirer. Les concepteurs sont tombés dans la facilité, mais on peut au final se rattraper aux branches pour avoir un argumentaire qui tient la route. Pour autoriser ou non le tir en état d'alerte à un "Béhémoth d'Acier" à 1" ou moins d'une unité adverse, la question est plus complexe vu que les conditions autorisant le tir en état d'alerte lui sont spécifiques (aucun rapport avec le choix des unités avec lesquelles tirer en phase de Tir, étape 3.1. des règles de base). Donc dans ce cas (et pas mal d'autres), on tombe dans l'interprétation personnelle et il faut qu'un arbitre tranche à un moment ou un autre. Et si GW botte en touche, on peut dire adieu à l'arbitre universel...
  12. Pour commencer par la fin, la règle qui dit que les unités ayant chargé ne peuvent attaquer que les cibles déclarées de leur charge est à la fin du 1er paragraphe de la section 5.3. Choose Targets (dans la section 5. Fight Phase). Il est dit (en VO) : "Models that charged this turn can only target enemy units that they charged in the previous phase.". Pour les unités n'ayant pas chargé, cette condition n'existe pas. La seule condition est résolue figurine par figurine après le mouvement d'engagement : une figurine F peut attaquer une unité adverse U si elle est à 1" ou moins de U, ou si elle est à 1" ou moins d'une figurine Fbis de sa propre unité étant elle-même à 1" ou moins de U. Dans ton cas, si un de tes Plaguebearers s'était retrouvé à 1" ou moins de l'unité d'Avengers, il pouvait tout à fait attaquer les Avengers (toute l'unité, pas seulement le ou les Avenger(s) à 1" ou moins de lui). Et tous les Plaguebearers à 1" ou moins de lui pouvaient aussi attaquer l'unité d'Avengers. Donc, en bref, oui tu avais le droit d'attaquer les Avengers...
  13. Titiii

    |V8]infestation et fep

    En VO, "model" veut tout simplement dire "figurine". Ta question est donc plutôt de savoir si un nodule d'infestation est considéré par ton adversaire comme une figurine adverse ou non (vu que ce sont les figurines adverses uniquement qui contraignent le placement des unités arrivant des réserves). Rien ne dit que les nodules d'infestation font partie de ton armée, donc ton adversaire ne les considèrent pas comme des figurines adverses a priori (et il peut alors FeP à moins de 9" d'eux). Ce sont en fait des éléments de décor neutres. Edit : Grillé...
  14. D'où le débat justement, parce que c'est justement ce flou qui est embêtant pour savoir ce que veut dire "immédiatement après XXX". - Si tu peux appliquer quelque chose entre XXX et l'action qui se produit immédiatement après XXX, à quoi sert le "immédiatement" ? Les deux actions ne sont donc pas simultanées puisque la règle (en disant "immédiatement") introduit une priorité (qui n'existe pas dans les règles génériques, comme tu le dis à raison). C'est mon point de vue. - Les règles disent clairement qu'en cas d'actions simultanées des deux joueurs, celui dont c'est le tour choisit d'ordre de résolution. C'est ton point de vue. Je ne dis pas qu'un des deux points de vue est plus justifiable que l'autre, et c'est tout le problème. On a chacun une interprétation de la situation et des règles impliquées, et en RAW l'interprétation c'est le mal... Il faudrait poser la question directement à GW pour avoir leur avis. Et en attendant essayer de convaincre l'adversaire de son propre point de vue, et tirer aux dés si personne ne se laisse convaincre.
  15. Le fait que toutes les figurines sont traitées à la même enseigne (sauf mention contraire, ce qui n'est pas le cas à ma connaissance). Pour faire une citation précise, c'est noté dans la FAQ "Stepping in a New Edition" : "This means that in order to traverse across an obstacle, you must move up to the top of that obstacle, move across the top of it, then move down it." (en bas à gauche de la p.1). Cette façon de faire est valide pour n'importe quelle figurine qui se déplace en franchissant un obstacle ("traverse across an obstacle") vu que les règles de mouvement sont génériques à toutes les figurines, donc aussi bien pour un piéton que pour un tank. Même si on applique les règles avancées, il est précisé que les Véhicules, Cavaleries, Monstres et Motards (sans le mot-clé Vol) ne peuvent pas être déployés ni finir leur mouvement ailleurs qu'au niveau du sol dans les ruines. Mais rien n'empêche ces figurines de se déplacer par-dessus un obstacle pendant leur mouvement (tant qu'elle ne le finissent pas dessus).
  16. Titiii

    Codex Adeptus Arbites

    Simple remarque, mais c'est exactement le cas des Scions dans la Garde... Ils utilisent des Valkyries et ont des transports de troupes (Taurox) loin d'être des chars lourds, mais rien de plus solide. Tout comme les forces spéciales des armées actuelles (GIGN, SAS, Delta Force, Spetsnaz, etc...) dont les missions ne nécessitent pas ce genre de matos mais qui sont pourtant une force de guerre à part entière (mais évidemment pas auto-suffisante, comme n'importe régiment de notre armée nationale ou de la Garde à 40k). Le soucis qu'on a avec le GIGN, c'est qu'ils interviennent souvent dans les problèmes "civils" (comme le font aussi les Spetsnaz, mais contrairement aux Deltas ou SAS qui sont exclusivement "guerriers"), donc on en oublie vite que ce sont avant tout des forces spéciales militaires. Les Scions sont des unités spécialisées de la Garde, personne ne le remet en question. Le parallèle avec des Arbites agissant comme des unités de support des Agents Impériaux n'est donc absolument pas délirante, même en cas de guerre réelle (et non un simple soulèvement). Et encore, d'après certains de mes VDD les Arbites auraient bel et bien des chars lourds type Leman Russ (mais pour ça je ne prendrai pas partie vu que je ne suis pas assez connaisseur). D'ailleurs, si je ne me trompe pas (j'ai pas retrouvé ma source, désolé), les Arbites sont l'équivalent des fédéraux aux US : ils se chargent des menaces assez graves pour l'Imperium, alors que c'est la police locale qui se charge des infractions de droit commun (un peu comme la distinction FdP/GI). C'est donc pas les Arbites qui mettent des PV sur les speeders mal garés dans les cités-ruches... Après, je crois qu'on est globalement tous d'accord pour dire qu'un codex dédié Arbites serait un peu léger, voire inutile (bien que GW en ait déjà sorti pour moins que ça, mais GW a parfois ses raisons que la raison ignore), mais que quelques unités dans le codex Imperial Agents (et les kits qui vont avec) serait un ajout fluff avec pas mal de cachet.
  17. Pour la question de savoir si la fin d'une phase est encore pendant la dite phase, je suis d'accord avec toi sur le principe (même si prétendre le contraire n'est pas explicitement invalide, mais AMHA c'est capilo-tracté). Et aussi sur le fait qu'en cas d'application simultanée d'un effet par les deux joueurs, c'est le joueur dont c'est le tour qui choisit l'ordre d'application (ça au moins, c'est explicitement dit dans les règles). Par contre, rien ne précise si une action quelconque peut être exécutée entre un effet A et une action qui se déroule immédiatement après A. P'tet ben qu'oui ou p'tet ben qu'non, ça dépend... Ton point de vue n'est pas plus irréfutable, ni infondé, que le mien. Perso, je vois les actions qui se déroulent "immédiatement après" une autre comme les interruptions en informatique/électronique : rien ne peut s'exécuter entre l'action qui déclenche l'interruption et l'interruption elle-même car elle a un niveau de priorité maximum (sauf une autre interruption qui est déclenchée par la même action, mais ça en programmation c'est pas une bonne pratique, à 40k je sais pas si ça fait partie des contraintes de conception...). Mais cette vision est sans doute une déformation professionnelle ^^
  18. La règle bonus qui permet de se déplacer dans les ruines comme s'il n'y avait aucun obstacle n'est valable que pour les unités d'Infanterie. Donc toutes les autres unités (Véhicules, Cavalerie, Exo-armures, etc...) continuent de suivre les règles de base, qui stipulent qu'un mur doit être contourné pour être franchi. Ton adversaire avait raison : seule l'Infanterie peut jouer les passe-murailles et les tanks ne peuvent pas s'amuser à pulvériser les murs (ils doivent avoir peur de rayer la carrosserie...). Par contre, détail cocasse, si un tank se retrouve face à un mur pas très haut mais très long (donc beaucoup de mouvement à utiliser pour le contourner), il peut escalader le mur et redescendre de l'autre côté comme le feraient les piétons (ce qui allonge son mouvement de 2 fois la hauteur du mur). C'est pas très fluff pour un véhicule de grimper aux murs (passer à travers c'est quand même plus badass), mais selon les règles de base tu peux le faire...
  19. AMHA, quand une capacité/stratagème/relique/etc s'applique immédiatement après quelque chose, ça veut dire que rien ne peut être fait entre ce quelque chose et l'application de la capacité/stratagème/relique/etc (à part une autre capacité/stratagème/relique/etc qui est aussi notée comme s'appliquant immédiatement après le quelque chose, et dans ce cas là c'est priorité au joueur dont c'est le tour). Donc vu le phrasé des stratagèmes "Nuage de mouches" et "Forewarned", les Eldars tirent sur ton unité qui vient juste de se déployer avant que tu puisse la protéger par le nuage de mouches (les zoneilles sont plus réactifs que les mouches de papy Nurgle...). Après, ce n'est qu'une interprétation perso des règles : je ne crois pas avoir déjà vu une FAQ qui approuve (ou invalide) de façon officielle ce raisonnement. D'autant qu'il y a aussi l'argument de mon VDD : est-ce que on peut utiliser à la fin d'une phase un stratagème qui doit s'utiliser pendant cette phase (si tu n'as pas d'autre unité à déployer après tes Terminators) ? En l'état je ne crois pas qu'on puisse affirmer que c'est valide ou non de façon incontestable. En bref, si vous n'êtes pas d'accord sur le séquencement à suivre, laissez les dés choisir...
  20. Comme tu le dis, un Cronos a une sonde mentale de base dans l'index v8, donc c'est un option obligatoire quand tu montes la fig... Vu l'âge de la gamme Eldars Noirs (pardon, Drukhari), le Cronos n'avait sans doute pas la sonde mentale de série au moment où la figurine est sortie. Pour le vortex à esprits, tu es libre d'en donner un ou non à chaque Cronos de ton armée, comme précisé sur la fiche technique. Comme l'option d'équipement ne dit pas que tu dois échanger quelque chose contre le vortex à esprits, c'est que tu l'ajoutes simplement à l'équipement du Cronos. Par contre, les options (quelles qu'elles soient et dans tous les codex/index), ont toujours un coût en points. Ça peut être 0 point, mais c'est toujours précisé dans la table des valeurs en points de l'armée. Pour les Drukhari, elle est p.118 de l'index. Les coûts en points ne sont pas notés dans les fiches techniques des unités. Elles ne contiennent que les PP et prendre des équipements en option ne modifie pas le coût en PP d'une unité.
  21. Justement, la "résolution des attaques" n'est qu'une des étapes de la séquence des phases de Tir et de Combat. Avant, comme tu les dis a raison, il y a en effet plusieurs autres étapes qui sont complètement différentes entre les deux phases (choix de l'unité qui attaque, choix de la cible, choix des armes). Ces étapes sont également différentes pour le tir en état d'alerte (à l'exception notable du choix des armes qui est purement oublié, donc même le cas standard est déjà une interprétation...). Pour la dernière étape (résoudre les attaques), le déroulement est détaillé pour la phase de Tir, mais pour les tirs en état d'alerte comme pour les attaques en phase de Combat il est dit "résoudre les attaques comme en phase de Tir (sauf une exception sur le jet de touche)". C'est pour ça que je dis qu'au final, les tirs en état d'alerte et les attaques de close ne sont pas plus différentes par rapport aux attaques de tir en phase de Tir. Mais je sais que mon propos est assez provoc, c'est d'ailleurs fait exprès pour montrer que le raccourci "tirs en état d'alerte = tirs en phase de Tir" est bien ancré chez tout le monde, y compris chez les concepteurs... C'est tout le soucis des points de règles associés au tir en état d'alerte : on sera toujours dans l'interprétation personnelle tant que les règles seront dans leur version actuelle. Au moins, ça fait du boulot pour la hotline de chez GW (ou pas vue la réponse qu'ils ont faite à @yphead...).
  22. Les ruines ne sont pas totalement ignorées par l'infanterie : elles bloquent les lignes de vue, permettent de monter dans les étages et procurent un couvert. Après, c'est une règle avancée, donc facultative. Édit : Grillé...
  23. Alors, pour être précis, ce sont seulement les attaques des tirs en état d'alerte qui sont résolues comme les attaques en phase de Tir (sauf que l'attaque touche uniquement sur un jet de touche naturel de 6, peu importe les éventuels modificateurs). Pas l'état d'alerte en entier. Au passage, c'est aussi le cas pour les attaques en phase de Combat : elles sont résolues comme les attaques en phase de Tir, sauf qu'on utilise la CC de l'attaquant au lieu de sa CT. Un tir en état d'alerte est donc aussi proche d'un tir en phase de Tir di point de vue des règles que l'est un attaque de CàC en phase de Combat. Pourtant, personne ne dit que les attaques de close et de tir sont la même chose... Il est donc faux de dire qu'un tir en état d'alerte est un tir standard (en phase de Tir), mais si on ne fait pas le raccourci de temps en temps pleins de contradictions surgissent des règles... Justement car les règles des tirs en état d'alerte ont été écrites de façon simple et par conséquent de façon imprécise.
  24. C'est pour cette raison (entre autres) qu'il vaut mieux préciser le type de chaque élément de décor avant la partie. Parce que si on veut la faire vite et qu'on dit "Allez, on joue tout en ruines !", on se retrouve avec des unités d'infanterie qui traversent les bunkers comme si c'était du carton et qui peuvent charger en passant à travers les murailles. Ben oui, on a dit que tous les décors sont des ruines...
  25. Titiii

    [V8] Détachements et PC

    Pour avoir accès aux stratagèmes d'un codex, il faut avoir au moins un "détachement <Codex>" (pour reprendre les termes du Chapter Approved), c'est à dire un détachement contenant uniquement des unités de ce codex. Les conditions exactes peuvent varier un peu selon les codex, mais globalement c'est l'idée. Donc si tu as un "détachement Space Marines" et un "détachement Astra Militarum", tu as accès à la fois aux stratagèmes du codex Space Marines et à ceux du codex Astra Militarum. L'accès aux stratagèmes est complètement cumulatif : si tu as 15 factions dans ton armée et que chacune est dans son propre détachement, tu as accès aux stratagèmes des 15 codex. Pour les psychers, peu importe le détachement dans lequel ils sont : les pouvoirs auxquels à accès un Psycher sont notés sur sa fiche technique. En général, un psycher <Codex> a accès aux pouvoirs de la discipline <Codex>. Mais si un jour la fiche technique d'un psycher de l'Inquisition dit qu'il peut piocher ses pouvoirs dans les disciplines Inquisition, SM et Astra, tu pourras prendre des pouvoirs dans les 3 codex. Ça reste vrai même si le psycher est le seul de sa faction dans un détachement (par exemple un Psycher Primaris de la Garde dans un détachement SM). Il empêchera les Marines d'avoir leur trait de chapitre, mais il pourra manifester des pouvoirs de la discipline Astra Militarum. Et pour finir, les PC sont obtenus grâce aux détachements, peu importe leur composition. Deux Bataillons de 2 codex distaincts apportent autant de PC (3 chacun) que 2 Bataillons du même codex, et autant que 2 Bataillons foure-tout composés d'unités de plusieurs codex. Et les PC sont utilisables par toute l'armée. Si tu as un détachement Brigade Astra qui t'a apporté 9 PC et un détachement d'Appui Auxiliaire Custodes qui t'en a enlevé un, tu auras au total 11 PC (avec les 3 de base pour l'armée reglementaire). Tu peux d'ailleurs tous les claquer sur l'unité du détachement d'Appui Auxiliaire, même si c'est pas elle qui les a apportés (par contre, les gardes de la Brigade risquent de râler parce que les Custodes récoltent encore tout le mérite...).
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