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Warhammer Forum

Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. La capacité de la bordée de fusils laser du codex v8 dit : Si la moindre figurine est embarquée dans la Chimère (donc une unité est embarquée), la condition de tir est remplie pour les 2 armes "bordées de fusils laser". Et donc tu peut envoyer la douche. En v7, la règle était nettement plus complexe et disait entre autres : Donc en v7 il fallait bien un tireur par fusil laser, mais la restriction a sauté en v8. C'est à la limite du compréhensible (comment un seul gars peut tirer avec 6 fusils laser à la fois ?) mais en RAW c'est parfaitement possible...
  2. C'est en effet bien pensé de mettre une unité pas cher d'une seule fig dans la Chimère pour profiter de ses bordées de fusils laser ! Faudrait que j'essaye ça avec ma garde... Par contre, les bordées de fusils laser sont une arme de la Chimère, donc elle tire avec la CT de la Chimère et non celle du passager. Que tu mettes un cadet ou un Vindicare dans le transport, les bordées toucheront sur 4+ (ou moins en fonction du nombre de PV restant à la Chimère). Sinon, bravo pour ton résultat plus qu'honorable contre les T'au, vu la violence du codex c'était sans doute pas facile d'arracher ce score !
  3. Titiii

    Frappe Manta...

    Oups... My bad pour le mauvais type de drone. J'ai tapé trop vite après avoir regardé le codex... Tout à fait d'accord. Et à l'inverse, je suppose qu'il est possible d'utiliser la doctrine Dal'yth (je sais pas comment ils ont traduit "tenet" en VF) après un "largage à basse altitude", vu que la liste des actions bloquant l'application de la doctrine est "Manta Strike, move, Fall Back, charge, pile in or consolidate". Je ne suis pas sûr que ce soit l'esprit de la règle, mais en RAW la doctrine est applicable après le "largage à basse altitude".
  4. Titiii

    Frappe Manta...

    La frappe Manta à basse altitude n'est pas une capacité à part entière, c'est une modification de la frappe Manta standard dans le cadre du stratagème "Positional relay" et de la capacité "Homing beacon" des Stealths (j'ai pas les noms exacts en VF, donc je mets les noms VO) : - Dans le cas des XV25, tu places une balise (une fig non spécifiée dans les règles, mais le pion fourni dans la boîte de Stealths sert à ça) à 1" ou moins de l'unité de Stealths. - Pour le stratagème, tu choisis un Drone de marquage de ton armée présent sur la table. - Dans les deux cas, une unité du même Sept que les Stealth/le drone et que tu prévoyais de déployer en frappe Manta est placée à 6" ou moins de la balise/du drone à la fin de ta phase de Mouvement (au lieu d'arriver par frappe Manta comme déclaré au déploiement). Dans les deux cas, une seule unité peut faire ça car la balise est retirée après l'arrivée de l'unité et le stratagème dit clairement qu'il permet à une seule unité de faire une "frappe Manta à basse altitude". Mais rien ne t'interdis de positionner plusieurs balises en cours de partie ou d'appliquer plusieurs fois le stratagème (tant que ce n'est pas pendant la même phase si tu es en Jeu égal)... La différence avec la frappe Manta classique, c'est que tu es obligé de te positionner près de la balise/du drone (et non où tu veux sur la table), mais en contrepartie tu n'as pas la contrainte d'être à plus de 9" de toute fig adverse. Ça peut être pratique pour une unité qui cherche le CàC (Farsight, à part lui je vois pas qui voudrait le faire chez les exo-armures T'au...) ou pour une unité avec des fuseurs (pour être à mi-portée et donc pouvoir relancer tes jets de dégâts).
  5. L'invocation d'une unité de Démons est encore un autre mécanisme en fait... En effectuant un Rituel démoniaque (le nom exact de la capacité pour invoquer des Démons), tu places une unité de Démons du dieu choisi (ou imposé si le perso qui effectue le rituel est lié à un dieu donnée) sur la table mais cette unité n'est pas notée dans ta liste d'armée : tu mets celle que tu veux tant que son coût en PP est inférieur ou égal au résultats de ton jet de dés d'invocation. Donc l'unité invoquée ne fait pas partie des réserves. Si en début de partie tu mets un perso sur la table et qu'il passe toute la partie à invoquer des unités de Démons, c'est parfaitement possible vu que la seule unité de ta liste est le perso. Par contre, si tu es en Jeu égal, il faut que tu gardes des points de renfort pour invoquer des Démons. Mais nul besoin de dire "J'ai une réserve de points de renfort de 99 points, dont 49 pour une unité de 7 Portepestes et 50 pour une unité de 10 Horreurs bleues" : tu notes simplement "99 points de renfort". Tu utilises tes points de renfort comme tu veux sans le déclarer à l'avance.
  6. D'ailleurs, même sans la FAQ, la capacité du Cadre Fireblade dit (en VF) : "Models in <Sept> units within 6" of any friendly <Sept> Cadre Fireblades [...]" Donc tu obtiens une seule fois le bonus quel que soit le nombre de Cadre Fireblades à portée (à cause du "any" en VO). Je n'ai pas la traduction en VF sous la main, mais ça doit être du genre "un ou plusieurs" ou "n'importe quel nombre de".
  7. En effet, les règles ne sont totalement explicites à ce niveau. Pour les armes de type Tir rapide (en VO) : "A model firing a Rapid Fire weapon doubles the number of attacks it makes if its target is within half the weapon’s maximum range." Pour la capacité du Cadre Fireblade : "Models in <Sept> units within 6" of any friendly <Sept> Cadre Fireblades may fire an extra shot with pulse pistols, pulse carbines and pulse rifles when shooting at a target within half the weapon’s range." Donc pas de mention explicite d'une règle à appliquer en premier. Par contre, ce que disent les règles, c'est que les modificateurs multiplicatifs/diviseurs s'appliquent avant les modificateurs additifs/soustractifs. C'est noté dans la section "Datasheets" des règles de base en marge de la description des profils de figurines, mais ça concerne les modificateurs de caractéristiques (sans plus de détails). Or, le nombre d'attaques indiqué dans le type d'une arme est une caractéristique (carac du profil d'une arme). Donc ça me paraît logique que cette règle s'applique aussi au cas présent : la caractéristique "nombre d'attaques" de l'arme (1 de base) subit 2 modificateurs (x2 et +1), donc on applique d'abord le x2 et ensuite le +1. D'où 3 attaques au final. Ça n'est pas une réponse irréfutable car il n'est pas expressément dit que c'est la caractéristique "nombre dattaques" qui est augmentée de 1 ou doublée, donc on peut toujours ergoter. Mais au un moins elle ne présente pas de contradiction de raisonnement et elle est basée sur les règles du GBN. Donc c'est le mieux que je puisse répondre...
  8. Comme mon VDD, toutes les sauvegardes sont améliorées à la fois : caractéristique de Sauvegarde du profil, sauvegarde invulnérable, mais aussi les boucliers Void des Titans impériaux (qui sont un type particulier de sauvegarde). C'est précisé dans la FAQ du GBN : Donc quel que soit le type de sauvegarde que tu tentes, tu auras dans tous les cas le bonus sur le jet de dé.
  9. Ah oui, j'avais oublié qu'il faut obtenir le prix en PP de l'unité voulue sur 3D6 (ou moins si on est joueur...) pour pouvoir l'invoquer. Donc les PP sont quand même utilisés en Jeu égal, mea culpa. En effet, tu ne prends en compte que le nombre de PP de l'unité à mettre sur la table, donc résultat de 4+ nécessaire pour invoquer une unité de 10 (sur 3D6, tu as 99,5% de chance d'y arriver, c'est raisonnable... 84% pour une unité de 20 et 37,5% pour une unité de 30). Ce que tu fais ensuite à leur mort ne rentre pas en compte. Tu devras faire le même score pour faire arriver N Horreurs roses (qui pourront ensuite devenir des Horreurs bleues, puis des Brimstones) que pour faire arriver N paires de Brimstones (qui mourront sans se diviser) puisque le prix en PP de l'unité d'Horreurs dépend uniquement du nombre de figs et non de leur type. Si tu joues avec les PP, tu as donc tout intérêt à invoquer uniquement des Horreurs roses, vu qu'elles sont plus puissantes et que la division sera gratuite à leur mort. Si tu utilises les points, à cause des points de renfort requis pour les divisions, le choix est moins évident, mais c'est toujours amusant d'avoir une unité qui se transforme et qui continue d'avancer au fur et à mesure que ton adversaire croit la démolir...
  10. Les points de renfort ne sont payés que quand tu mesures ton armée en points (assez logique vu leur nom) : ça ne concerne que le Jeu Égal qui utilise les points et non les PP. Quand tu joues en PP, tu n'as pas à en garder de côté pour les capacité type l'invocation de Démons ou la division des Horreurs. Donc la question ne se pose pas dans ton cas. D'ailleurs, une unité d'Horreurs vaut maintenant 4 PP les 10, 8 PP les 20 et 12 PP les 30 (cf. FAQ des codex SMC et TS, ou directement le codex DdC). Par contre, si tu utilises les points et que tu invoques une unité d'Horreurs, tu devras retirer de ta réserve le coût en points des figurines invoquées (celles effectivement posées sur la table, par exemple 10 Horreurs roses). Quand, ensuite, une Horreur rose est retirée comme perte, elle ne se transforme en 2 Horreurs bleues que si tu as les points nécessaires dans ta réserve de points de renfort (soit 10 points pour 2 Horreurs bleues). De même, si une Horreur bleue est tuée, elle ne se transforme en une paire de Brimstones que si tu as les points nécessaires dans ta réserve de points de renfort (soit 3 points pour une paire de Brimstones). Attention, c'est bien le cas en comptant le nombre de bestioles, mais en termes de jeu une "paire de Brimstones" est une seule figurine avec un seul profil. Donc c'est plutôt 1 Horreur rose (1 figurine, donc 1 PV) -> 2 Horreurs bleues (2 figs, donc 2 PV) -> 2 paires de Brimstones (2 figs, donc 2 PV).
  11. Pour le coup je suis d'accord avec toi : la formulation "suffer a wound" n'a pas de sens en termes de règle. Mais limite c'est pas le plus important : ce qui compte vraiment c'est l'effet de la capacité (plutôt que le moment exact de son déclenchement). Or, les pierres esprits et le dogme Graia disent clairement que c'est la blessure qui est ignorée, alors que "Survivant tenace" et "Affreusement résistant", c'est le PV qui n'est pas perdu. La formulation laisse le doute sur le moment où on applique la capacité : où moment où une figurine avec la capacité se fait allouer une blessure ? Au moment où elle rate sa sauvegarde éventuelle ? Une fois le nombre de dégâts déterminés ? C'est pas clair et chacun peut y aller de son interprétation... Mais si le jet "pierre esprit"/"dogme Graia" est réussi, c'est la blessure complète qui est annulée, donc en pratique ça revient au même dans les 3 cas que j'ai cités. Le soucis en VO, c'est que "blessure" et "PV" se disent tous les deux "wound"... Donc je comprends ton interprétation : "the wound is ignored" peut vouloir dire "la perte du PV est ignorée". Mais elle me semble moins évidente que le fait de dire que c'est la blessure qui est ignorée, car dans "Survivant tenace" et "Affreusement résistant", il est clairement dit en VO "the Warlord [...] does not lose the wound" et "the model does not lose that wound" respectivement. Un PV ne peut pas être "ignoré", c'est sa perte qui peut être ignorée. Donc il me semble plus correct qu'on parle de "blessure ignorée" et non de "perte de PV ignorée" pour les pierres esprits et le dogme Graia. Il serait normalement dit en VO "wound is not lost" (pour ignorer la perte d'un PV) au lieu de "wound is ignored" (pour ignorer toute la blessure). Evidemment, ils ont pu se foirer sur la formulation des capacités, d'autant qu'en parcourant le codex Eldar VO je suis retombé sur l'attribut Ulthwé qui dit : "Roll a D6 each time a model with this attribute loses a wound; on a 6 that wound is ignored." Whaaaaaaat!!! Ici on a les deux formulations dans la même règle ! Tu actives l'attribut quand tu perds un PV ("loses a wound"), mais tu ignores cette blessure ("that wound is ignored") . Le "that" indique clairement que le "wound" qui suit (dans "that wound is ignored", qui est censé être une blessure vu la formulation) se réfère au "wound" perdu mentionné juste avant (dans "loses a wound", qui lui est un PV perdu). Donc ici GW a explicitement dit "that wound is ignored" en voulant dire "that wound is not lost" (la perte du PV est ignorée, en mode "Survivant tenace"), ou au contraire en voulant dire "the wound removing that wound is ignored" (la blessure complète est ignorée, mais alors bonjour l'ambiguïté du phrasé...). Donc finalement c'est sans doute possible que les concepteurs se soient mélanger les pinceaux en écrivant la règle ^^ En bref, AMHA, pris seuls, les capacités "Pierres esprits" du Chasseur Fantôme et "Corps en fusion" de l'Avatar, le pouvoir psy "Fortune" (dans le codex Eldar) et le dogme Graia (codex Admech) sont assez explicites : ce sont les blessures qui sont ignorées, pas les PV perdus. A voir ce que dit la VF dans chacun de ces cas pour savoir si elle va dans ce sens. Le cas de la capacité "Ghosthelm" des Prophètes Eldars a le même phrasé mais ne pose pas de problèmes en pratique vu qu'elle ne sert que contre les blessures mortelles qui infligent toujours un unique dégât (donc 1 BM = 1 PV perdu, pas plusieurs). Par contre, l'attribut Ulthwé est clairement ambigu, donc à décider entre adversaires comment on l'utilise. Mais il jette le doute sur les cas cités juste au-dessus, d'autant plus que tous les effets du codex Eldar cités ici se font référence entre eux comme étant équivalents... Bref, il faudrait demander son arbitrage à GW pour ces 5 cas particuliers... Est-ce que quelqu'un a un autre exemple d'effet qui se termine par "the wound is ignored" en VO ? PS : C'est ce genre de post qu'on commence en ayant confiance dans le phrasé d'une règle (enfin en partie), et qu'on finit en se disant que, décidément, GW a vraiment tendance à pondre des règles incohérentes (pour ne pas répéter le "écrite avec les pieds" de mon VDD...).
  12. En effet, la seule limitation sur les cibles de ta charge est d'être à 12" ou moins de l'unité qui va charger. Peu importe que les cibles soient visibles ou non atteignables en pratique. Donc tu peux tracer la zone de 12" autour de ton unité et dire "j'vous prends tous à la fois !" en déclarant une charge sur toutes les unités adverses présente au moins en partie dans cette zone... Par contre, c'est 12" dans tous les cas, même si tu charges sur 3D6" ou 2D6+6".
  13. Tu peux bel et bien consolider pour arriver à moins de 1" de la seconde unité (même si tu ne l'as pas déclarée comme cible de la charge), mais comme dit par mon VDD (et les posts précédents du sujets) tu ne pourras pas l'attaquer. Mais eux pourront t'attaquer par contre... Si cette seconde unité est faible au CàC mais avec un tir en état d'alerte potentiellement méchant, tu peux avoir intérêt à ne pas la cibler en chargeant : tu évites son tir en état d'alerte et même si tu ne peux pas la frapper elle ne te fera pas bien mal en ripostant. Et tu englues une unité de tir, ce qui est toujours pratique si ton armée à orientée CàC. Par contre, il y a quand même pas mal de façon en v8 et dans les codex pour cette unité de battre en retraite et pourtant de pouvoir quand même te tirer dessus : unités avec Vol, ordre pour les escouades de gardes impériaux, tactique de chapitre Ultramarines, différents stratagèmes disséminés dans les codex, etc... Donc tactiquement c'est pas un choix évident ^^
  14. Il y avait déjà eu un débat équivalent pour le dogme du monde-forge Graia qui a le même phrasé que la pierre esprit des Eldars : Je ne sais pas quel est le RAI de la capacité, mais dans son phrasé actuel, ce sont les blessures qui sont annulées, donc c'est l'option 1 qui s'applique (comme dit par @cyphere et @infirmier_house). La VO est identique à la VF en terme de sens : "Roll a D6 each time this model suffers a wound or mortal wound: on a 6 the wound is ignored." Comme le fonctionnement n'est pas le même que "Survivant tenace" ou "Horriblement résistant" (dans leur cas on jette un dé pour annuler la perte d'un PV, i.e. l'application d'un dégât et non d'une blessure), la FAQ ne peut pas s'y appliquer. Même si, en lisant vite, on peut vite tout mettre dans le même panier des "FnP-like"...
  15. C'est l'option 2) qui est la bonne. Comme les passagers embarqués dans un transport ne sont pas sur la table, tu ne peux pas déclarer de charge contre eux (ils ne sont pas à X" ou moins, ni à plus de X" de qui que ce soit, puisque hors de la table). Et même dans le cas des transports permettant aux passagers de tirer, la capacité dit que c'est seulement en phase de Tir (enfin, dans tous les cas que j'ai pu rencontré, mais il peut exister un transport avec une capacité baroque qui est différente...) donc pas de tir en état d'alerte pour les passagers quand leur transport est chargé. Pour la tactique à employer face aux rush de transports fourrés aux unités de CàC, j'ai envie de te dire de détruire les transports à distance plutôt qu'au close... Tu supprimes complètement le problème de la riposte des passagers ^^ Edit : Grillé...
  16. Dans un détachement donné, tu peux avoir 1 escouade de Commandement <Régiment> pour chaque Officier <Régiment> du même détachement. Le maître artilleur a les mots-clé Officier et <Régiment>, donc oui il débloque une escouade de Cd du même régiment que lui dans son détachement. Tu peux faire tomber un barrage d'artillerie pour chaque maître artilleur que tu as dans ton armée, mais tu ne peux en faire tomber qu'un par tour (même avec 42 maîtres artilleurs dans ta liste). Donc, avec 2 maîtres artilleurs, si le 1er ne bouge pas au tour N il peut faire tomber un barrage au tour N, et si le 2nd ne bouge au tour P il peut faire tomber un barrage au tour P (avec N différent de P). Il faut évidemment que le maître artilleur soit sur la table (donc pas en réserve, pas embarqué dans un véhicule et pas retiré comme perte). Et vu que chaque gars a son propre tir unique, il vaut mieux faire tirer en priorité celui qui risque de mourir en premier...
  17. Je n'ai pas vérifié tous les codex, mais à chaque fois (dans ceux que j'ai vu, ça doit sans doute être la même chose dans les autres) il est noté que le stratagème ne peut être utilisé qu'une seule fois par bataille. Donc tu ne peux avoir que 3 reliques de la même faction par armée (en payant 3PC, vu que tu ne peux pas utiliser le stratagème à 1PC deux fois). Par contre, si tu as un (ou plus) détachement <Faction> (sans compter les détachements d'Appui Auxiliaire) pour une faction différente de celle de ton SdG, tu as accès aux stratagèmes de la faction en question et donc à celui qui te donnes des reliques. Donc au final tu peux avoir 3 reliques de la faction du SdG, plus 2 reliques de chaque faction dont tu alignes un détachement. Ça peut faire pas mal de reliques au final, et aussi une belle dépense de PC...
  18. Tous les généraux de la Garde ne sont pas adeptes des tactiques "si ça marche pas en envoyant 1.000 hommes et 50 chars, alors j'envoie 10.000 hommes et 500 chars" : certains préfèrent les tactiques plus fines (j'irai pas jusqu'à dire "chirurgicales", faut pas exagérer non plus ^^). C'est juste que dans tous les cas les perfides ennemis de l'Imperium se retrouve noyés sous les hommes et la puissance de feu... J'accepte aussi les chèques et les paiements par CB ^^ Et pour les clients fidèles des réductions sont possibles...
  19. AMHA, pour la gestion des règles permettant d'agir "comme en phase de XXX", il faut voir où s'applique la règle dans le procédé et vérifier si cette étape est régit par les règles de la phase XXX. Dans tes deux exemples, ce sont les jets de touches qui sont impactés (-1 aux jets de touche dans le cas 1, jets de touche réussis sur un score fixe de 3+ peu importe les éventuels modificateurs dans le cas 2). Les jets de touche sont une étape du procédé de la phase de Tir (premier jet de l'étape "résolution des attaques"), donc si on agit "comme en phase de Tir" il semblerait logique d'appliquer ces règles. Ce n'est évidemment que mon interprétation des règles, en aucun cas une lecture formelle et inattaquable. Le meilleur moyen de trancher le débat serait d'avoir une FAQ de GW sur le sujet. Ça tombe bien, la première des FAQ bi-annuelle doit sortir en mars ; avec un peu de chance on sera vite fixés...
  20. Il y a deux petites subtilités quand même entre le dogme Graia et un FnP (sans parler du fait que le dogme s'applique aussi aux fuites provoquées en phase de Moral) : - un FnP s'applique à chaque fois qu'une fig perd un PV, alors que le dogme ne s'applique que quand la fig perd sont dernier PV. Donc pour une figurine multi-PV le dogme n'est pas aussi bon que le FnP. - un FnP permet de ne pas perdre un PV retiré par un dégât, alors que le dogme permet d'ignorer la blessure qui a tué la fig ("the wound that slew it [la figurine] is ignored" en VO). Donc pour une fig avec 1 PV restant qui se prend une blessure de canon laser faisant 5 dégâts, si elle réussit son jet de dogme tous les dégâts sont perdus (puisque toute la blessure est ignorée). Avec un FnP classique, elle devrait réussir 5 jets de FnP pour rester en vie. Sur ce point, le dogme est carrément mieux qu'un FnP classique (donc au final il profite particulièrement aux figs mono-PV, vu que chaque blessure non sauvegardée leur est fatale). Là aussi une subtilité, ce sont les dégâts excendentaires qui sont perdus en cas de mort de la fig, pas les blessures ("If a model loses several wounds from a single attack and is destroyed, any excess damage inflicted by that attack is lost and has no effect." en VO). D'ailleurs, "blessures en excès" est un non-sens en termes de règles car les attaques sont normalement résolues une par une, donc une figurine ne peut pas se faire allouer une blessure si elle est déjà retirée du jeu. Donc, pour en revenir aux exemples de ton premier post : C'est correct : chaque jet de dogme annule la blessure et ses 2 dégâts. Par contre, je ne sais pas ce que tu veux dire par "sauver" : éviter à un Ranger de mourir ou annuler une blessure ? Je suppose que c'est le premier choix, et si c'est le cas ce n'est pas tout à fait correct... Tu annules autant de blessures que tu obtiens de 6+, mais comme il y a plus de blessures que de Rangers, un Ranger qui a ignoré une blessure grâce au dogme peut quand même s'en faire allouer une autre. Donc au final, si tu obtiens 7 6+ à ton jet de dogme, tu auras quand même 2 Rangers au tapis car 2 blessures sur les 9 n'auront pas été annulées et auront tué chacune un Ranger. C'est correct pour la "dévotion fanatique" (le FnP classique). Pour les jets de dogme, c'est identique au cas 1 des Rangers. Si la 3ème blessure (qui devrait neutraliser le Sydonian Dragoon) est annulée par le jet de dogme, tu dois encore gérer les 6 blessures suivantes. Donc au final ça revient au même que pour les 2 cas précédents... Tu jettes 6D6, et si tu obtiens le moindre 5-, ton Dragoon mord la poussière, car sa seule chance de survie est d'annuler toutes les blessures fatales (bon courage ^^). Si tu avais eu une unité de 6 Sydonian Dragoons, tu jettes également 6D6 et le Dragoon blessé meurt au moindre 5-. Par contre, toutes les blessures non annulées (sans compter celle qui a tué le premier Dragoon), sont allouées aux autres Dragoons. Exemple, si tu fais 2 6+, le Dragoon blessé ignore 2 blessures et se fait tuer par la 3ème. Il reste alors 6 blessures qui vont aux autres Dragoons (i.e. (nombre de 5-) - 1) : tu recommences le même procédé. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les Dragoons soient détruits ou qu'ils n'y ait plus de blessure à allouer. En espérant avoir été compréhensible dans mon explication...
  21. Je n'ai pas vu la vidéo, donc je n'ai pas d'avis sur la situation dont tu parles. Par contre, au niveau des règles, une unité qui charge ne peut pas passer à 1" ou moins d'une unité adverse qui n'est pas une cible de la charge. Au final, c'est comme en phase de Mouvement : interdit de passer à 1" ou moins d'une unité adverse, à l'exception des unités déclarées comme cible de la charge. Et dans tous les cas, il n'est pas possible de passer "à travers" une figurine (amie ou adverse), donc un cordon dont les figurines sont à 24mm les unes des autres est infranchissable, même s'il est ciblé par la charge (les socles des figs faisant au moins 25mm). Et si l'adversaire est malin, il retirera les pertes à l'opposé de l'unité cordon, pour que la consolidation des attaquants ne permette pas de franchir le cordon.
  22. Manifester et abjurer un pouvoir sont deux choses distinctes. L'objectif tactique demande de manifester un pouvoir psy, sans préciser qu'il ne doit pas être abjuré, donc à priori réussir le test psy suffit. Dans le même sens, si ton psycher se prend un péril du Warp en manifestant son pouvoir (voire en meurt), tu quand même remplis l'objectif...
  23. Titiii

    [V8][Demon du chaos]

    Tu m'as forcé à relire en détails la description de la phase de Tir pour vérifier si je n'ai pas dit de bêtise... Mais ça ne fais pas de mal de temps en temps ^^ C'est vrai que quand on lit le passage "Nombre d'Attaques" dans la section "3. Choose Ranged Weapon" de la phase de Tir, on peut se demander si on n'ajoute pas un dé au jet à effectuer avec l'arme de tir en question. De base, quand il est dit "You roll one dice for each attack being made", je comprends ça comme "You perform one dice roll for each attack being made". Mais je comprends que tu lise "You perform one dice roll with as many dice as the number of attacks being made". Les deux se tiennent comme interprétation. Par contre, dans le paragraphe "4. Resolve Attacks / 1. Hit Roll" de la phase de Tir, il est dit "Each time a model makes an attack, roll a dice". Et comme les attaques se résolvent les unes après les autres ("The following sequence is used to make attacks one at a time" dans l'introduction de la section "4. Resolve Attacks"), il n'y a pas de raison que la présence d'une attaque après celle que tu résouds affecte la présente résolution. Tu résous la première attaque avec un jet de touche, puis un jet de blessure si besoin, etc... Et une fois la résolution terminée (retraits de PV et des pertes éventuelles aux figs adverses) tu passes à la seconde attaque, qui a donc un jet de touche indépendant de la première. Certes, on fonctionne toujours en jets de dés rapides, mais ça reste toujours N jets de dés indépendants les uns des autres. D'ailleurs, les relances s'appliquent à des jets de dés. Et quand tu lances N dés pour toucher (l'expression v8 de "jets de touche" évite au passage la confusion, montrant que chaque attaque a son propre jet), tu considères bien les dés un par un pour savoir si le jet en question est raté ou réussi (ou s'il vaut 1 selon le type de relance). Si l'ensemble des dés ne représentait qu'un seul jet, comment on définit un jet de 1 ou un jet raté ?
  24. C'est donc bien moi qui ai lu trop vite la liste des objectifs tactiques... Je cherchait tellement un "D3" que j'ai même pas fait gaffe vu que c'est un D6 qu'il faut lancer (monomaniaque que je suis). Le D3 déterminant le gain en PV est non relançable, comme pour tous les autres. Par contre, pour le D6 qui indique le marqueur à contrôler, c'est moins clair... A priori, il n'entre dans aucun des cas de "jets de dés de mission" (jets de dés avant le début de la bataille, jets de dés à la fin d'un round et jets de dés déterminant le nombre de PV gagnés par un joueur) car il est effectué à la génération de l'objectif tactique qui a lieu au début de ton tour. En RAW, il est relançable. Dans l'esprit, ça ressemble quand même pas mal à un "jet de dés de mission", donc c'est fort possible que le RAW et le RAI n'aillent pas dans la même direction... Mais en termes de règle pure, rien ne t'interdit de le relancer. Au pire, parle-en avec ton adversaire avant la partie pour vous mettre d'accord, et s'il n'y a pas de consensus tirez aux dés pour trancher.
  25. Pour répondre point par point : 1) Je suppose que tu parles de l'objectif 56 "Master the Warp" (en VF je suppose que c'est "Maîtriser le Warp") ? Si c'est bien le cas, l'objectif demande de manifester ou abjurer ("manifest or deny" en VO) un pouvoir psychique, ce qui veut dire réussir à le faire passer. Quand le pouvoir est "manifesté", c'est que tu as réussi ton test psychique : avant ça, tu "tentes de manifester" le pouvoir. Si tu regardes la description des pouvoirs psy, il est justement écrit "S'il est manifesté, [effet du pouvoir]". En bref, "manifester" = réussir le test psy" et "abjurer" = réussir le test d'Abjurer le Sorcier". 2) Dans le Chapter Approved (p.67, section "Limites de Commandement"), il est dit qu'on ne peux pas utiliser le stratagème de relance du GBN pour relancer les "jets de mission". C'est clairement explicité que ça inclut tout dé déterminant le nombre de point de victoire attribué à un joueur, donc pour eux tu ne peux pas. Pour l'allocation d'un objectif aléatoire au dé, je ne vois pas de quel objectif tactique tu parles (sûrement un qui est spécifique à un codex, ou alors j'ai raté quelque chose dans les objos du GBN) : est-ce que tu pourrais donner le phrasé exact de l'objectif (ou son nom, avec le codex si nécessaire) stp ?
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