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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Les deux kits de Leman Russ (Démolisseur et standard) sont complètement compatibles entre eux, donc les armes de tourelle sont interchangeables à l'envie. C'est d'ailleurs la seule différence entre les deux boîtes si ma mémoire est bonne. Ah si, il y a aussi les trappes à l'arrière de la tourelles qui existent en 2 versions pour le Démo alors qu'elles sont fixées à la tourelle pour le standard... C'est sans doute une des dernières unités à avoir 2 boîtes pour elle, alors que depuis la v6-v7 la tendance est plutôt à mettre N unités assez proches visuellement dans une seule boîte (Ogryns/Bullgryns/Nork, Manticore/Deathstrike ou encore Hydre/Wyvern pour la GI). Par contre, c'est les boîtes actuelles qui sont compatibles. Les anciennes versions du LR (Démo et standard, qui ont été remplacées en v6 je crois) sont compatibles entre elles (même si l'assemblage est moins "plug and play"), mais un Démolisseur ancienne version n'est pas compatible avec un Démo actuel. L'ancienne tourelle était plus haute, donc il faut un peu de bricolage.
  2. Titiii

    [V8][SM] LIBRARIUS DISCIPLINE

    Salut, Comme tu le dis, la seule condition pour qu'une fig puisse bénéficier du pouvoir psy Might of Heroes est qu'elle ait le mot-clé Adeptus Astartes. Donc tu peux l'appliquer à un simple Marine tactique, à Roboute, à un Dreadnought, à un Land Raider, voire même un Thunderhawk de chez Forge World... Avec la dernière FAQ du codex SM, lancer le pouvoir sur un gars dans une escouade n'a plus grand intérêt défensif (s'il y a plusieurs Endurances dans l'unité, on utilise la plus faible pour effectuer les jets de blessure), mais si tu l'applique à un Repulsor (seule fig de son unité), il aura bel et bien E9 pendant tout le tour adverse. Ce qui peut être pratique pour tanker encore plus...
  3. On a finalement un élément de réponse dans la dernière FAQ du codex Space Marines (v1.1). Une précision est apportée pour le pouvoir psy Might of Heroes, qui permet à une figurine d'améliorer son Endurance de 1 (entre autres) et donc peut aboutir à des unités avec plusieurs Endurance : Donc on utilise la caractéristique d'Endurance la plus faible pour les unités multi-Endurance. Plus d'Endurance majoritaire comme en v7 et auparavant. Le Patriarche du Culte Genestealer va se faire flinguer plus facilement s'il a ses Familiers avec lui, et les motards d'une Kill Teams Deathwatch perdront leur meilleure Endurance s'ils sont accompagnés du moindre piéton...
  4. Titiii

    [V8] [SW] wulfen

    Mea culpa, en effet les Wulfens et leur sergent ont bien 2 PV... J'avais regardé le profil des Scouts sur la page d'à côté, mauvais que je suis ^^ Quand tu alloues une blessure, tu tentes immédiatement la sauvegarde de la figurine qui se la prend, donc c'est plutôt la dernière option, mais pas complètement non plus... Tu ne sais pas comment ton sergent va résister aux blessures que tu lui alloues, donc tu ne peux pas dire que tu lui en donne 2 et que les autres vont aux Wulfens avec bouclier. Parce que si le sergent ne perd finalement qu'un PV, il faut continuer de lui allouer des blessures jusqu'à ce qu'il meure (ou qu'il absorbe tous les tirs s'il est costaud). Pour ne pas faire blessure par blessure (ça peut être long), tu alloues 2 blessures au sergent (il en faut au moins 2 pour le tuer comme il a 2 PV). Il doit donc tenter 2 sauvegarde à 4+. - 1er cas : Si le sergent rate ses 2 sauvegardes (et donc il meurt), tu peux lancer tous les jets de sauvegarde à 3+ des boucliers vu que c'est forcément les Wulfens standards qui vont se prendre les blessures. - 2ème cas : Si le sergent réussit ses 2 sauvegardes (donc aucun PV en moins), tu lui alloues de nouveau 2 blessures et il doit tenter 2 sauvegardes à nouveau (retour à la situation de départ). - 3ème cas : Si le sergent réussit uniquement 1 de ses 2 sauvegardes, il perd 1 PV et doit se faire allouer la prochaine blessure. Tu tentes les sauvegardes une par une jusqu'à ce qu'il en rate une et donc qu'il meure. Ensuite, tu tentes autant de sauvegardes à 3+ que de blessures restantes (qui vont donc forcément aux Wulfens classiques une fois le sergent mort). Exemple pour une unité a subi 6 blessures de bolter (ou n'importe quelle autre arme Dégât 1). Si le sergent sauvegarde une seule des 2 premières blessures, puis réussit 2 autres sauvegardes avant d'en rater une (pour un total de 2+2+1 = 5 blessures allouées au sergent), il restera 1 blessure à allouer aux Wulfens avec bouclier, donc une sauvegarde à 3+.
  5. Titiii

    [V8] [SW] wulfen

    Si aucune figurine (encore vivante) n'a perdu de PV, tu choisis la figurine qui se prend chacune des blessures, une blessure après l'autre. Quand tu alloues une blessure, tu dois ensuite tenter la sauvegarde de la figurine concernée, puis elle subit les dégâts de l'arme si elle rate sa sauvegarde. Ensuite, tu alloues la blessure suivant et tu recommences. La seule restriction sur les allocations est qu'une figurine ayant déjà perdu un ou plusieurs PV DOIT se faire allouer les blessures jusqu'à ce qu'elle meure ou qu'il n'y ait plus de blessures à allouer. Je ne sais pas où vous voyez le principe de sauvegarde majoritaire dans les règles, c'est un vieux principe de la v7 qui n'existe plus en v8. Tu pourras dire aux gens de ton club qu'ils ont une version de retard... La note de marge "Jet de dés rapide" des règles de base (de la v8) dit bien que tu alloues les blessures une par une, et non en bloc à ton unité. Il n'y a donc pas besoin de définir une sauvegarde majoritaire vu que c'est une figurine qui se prend chaque blessure. Pour faire un exemple, si ton unité de Wulfens est intacte et se prend 10 tirs de bolter : 1) Ton adversaire jettent tous les jets de touche (si les attaquants ont tous la même CT), puis tous les jets de blessure (toutes les armes ont le même profil). 2) Tu alloues la première blessure à ton sergent. Il réussit sa sauvegarde et donc ne subit aucun dégât. 3) Tu alloues la deuxième blessure à la figurine que tu veux (ton sergent ou un Wulfen standard, c'est comme tu veux vu que personne n'a encore perdu de PV). La figurine rate sa sauvegarde et perd donc 1 PV (Dégât 1 pour le bolter) : le gars meurt vu qu'il a un seul PV. 4) Tu alloues la troisième blessure à la figurine que tu veux, vu que toutes les figurine survivantes de ton unité ont tous leurs PVs. Et ainsi de suite... Si tu avais une unité d'Intercessor à 2PV, tu aurais été obligé d'allouer la troisième blessure (étape 4)) à la figurine qui a perdu 1 PV à cause de la deuxième blessure (étape 3)). Mais sinon, à chaque mort ou tant que personne ne meure (et qu'il n'y a pas de blessé venant d'une phase précédente), tu choisis comme tu veux celui qui se mange chaque blessure.
  6. Titiii

    [V8] Armes à D3 / D6

    De façon générale, si tu as une arme avec un nombre d'attaques aléatoire (comme le D-Scythe qui est Assaut D3, mais aussi comme l'obusier qui est Lourde D6 ou les grenades frag/plasma qui sont Grenade D6), tu détermines le nombre d'attaques pour chaque arme qui tire, à chaque fois qu'elle tire. Ce qui ne veut pas forcément dire un dé par figurine : si une figurine a 2 armes à attaques aléatoires, il faudra faire 2 jets (un pour chaque arme). Comme toujours, il faut voir les capacités spéciales de l'arme qui peuvent demander de faire autrement pour déterminer le nombre d'attaques, mais sans précision contraire chaque arme détermine son propre nombre d'attaque à chaque fois qu'elle tire.
  7. Rassure-toi, tout est à double sens pour le tirs et les frappes de CàC. Si ton Chevalier est immense, donc tout le monde le voit et peut lui tirer dessus, ça veut aussi dire que tu vois tout le monde et que tu peux canarder toute la table (sous réserve de portée évidemment)... Faut juste tirer le premier
  8. Titiii

    Un néophyte

    Si tu veux vraiment les jouer tout de suite, leurs règles sont dans l'index Chaos. Mais je ne vois pas vraiment l'intérêt de l'acheter sachant que le codex (qui est nettement plus complet) va sortir sous peu. D'ailleurs, le codex Démons du Chaos étant juste sorti, les Thousand Sons sont la dernière faction de l'index Chaos à ne pas avoir son codex (avec peut-être aussi les Chevaliers du Chaos, je sais pas s'ils ont été intégré dans un codex). Si tu connais quelqu'un qui avec l'index, tu peux le lui emprunter pour te familiariser avec les profils et règles de tes futures figs.
  9. Le mot-clé Titanic ne t'apporte rien en temps que tel. Il permet simplement de profiter ou subir des effets qui s'appliquent aux figurines ou unités Titanic. C'est d'ailleurs la même chose pour n'importe quel mot-clé, sauf Vol qui a des règles rien que pour lui dans le GBN. Pour le CàC, dans ton cas de figure, le petit bonhomme qui joue à chat perché peut narguer ton Chevalier : il ne pourra pas se prendre une baffe de Reaper dans la figure... C'est un peu étrange pour le bon sens, mais c'est les règles... Comme dit @manah et les règles de base (note de marge "Tools of War" a la 1ere page des règles de base), toutesa les distances sont mesurées socle à socle quand les 2 figurines en ont un (ce qui est le cas ici). Donc le Chevalier est à plus de 1" de la fig adverse. Évidemment, le piéton perché ne pourra pas frapper ton Chevalier non plus, mais c'est pas un coup de crosse qui lui aurait fait bien mal dans tous les cas... Par contre, pour ta dernière question, si une des 2 figurines n'a pas de socle, il faut mesurer depuis sa coque (toujours selon la note de marge "Tools of War" du GBN). La FAQ "Commentaires des concepteurs" précise que la coque veut dire la carcasse principale de la figurine, en excluant les antennes, ailes, bannières, etc... Donc, si tu remplaces le Chevalier de ton schéma par une figurine sans socle, il pourra frapper sur le piéton en phase de Combat si un point quelconque de sa coque est à 1" ou moins du petit malin qui veut se cacher (qui pourra lui aussi frapper, s'il ne s'est pas fait pulvériser avant...). Et pour le coup de détruire un bâtiment, ça dépend comment tu le considères du point de vue des règles. Si vous convenez avec ton adversaire que c'est un élément de décor standard, le décor n'ayant pas de profil tu ne pourras pas le détruire, ni en envoyer des morceaux sur les unités qui se cachent dedans. Vous pouvez évidemment créer une règle maison disant que les unités Titanic peuvent détruire un décor de Ruine, mais c'est du bricolage perso qui ne sortira pas de votre salon/garage. L'essentiel étant de bien définir avant la partie comment en géré chaque élément de décor en terme de règles (ça évite les mauvaises surprises en cours de bataille genre "Pourquoi ton unité me charge à travers un mur ?" "Ben, c'est normal, les unités d'Infanterie peuvent se déplacer à travers les ruines en ignorant les obstacles... On a bien dit qu'on jouait tout en ruines, non ?") Par contre, il existe des unités de bâtiments dans différents index/codex (index Imperium 2, codex Space Marines du Chaos ou T'au). Ces bâtiments sont des unités de ton armée au même titre que les escouades de piétons ou les véhicules. Je ne sais plus si les règles encadrent le fait de mettre des unités de bâtiments "neutres" sur la table (que les 2 joueurs pourront capturer). Dans ce cas, le bâtiment à un profil dans sa fiche technique et tu peux l'attaquer comme n'importe quelle autre unité. Morale de l'histoire : une ruine branlante est plus solide (car invulnérable) qu'une Forteresse de la Rédemption. C'est le RAW ma pauvre Lucette...
  10. D'après ton titre de sujet, je suppose que tu parles uniquement des drones ajoutés grâce à la capacité "Drone Support" (en VO) des Strike Teams, Breacher Teams et autres Pathfinder Teams. La règle dit (toujours en VO) : "From that point onwards, the Drones are treated as a separate unit.". Donc TOUS les drones ajoutées à l'escouade forment UNE seule unité : si tu as ajouté 1 drone tactique et 1 drone gardien à une escouade de GdF, après avoir déployé les GdF et les drones en cohérence d'unité, tu auras une unité de GdF et une unité de drones (avec 2 drones dedans). D'où l'intérêt de déployer les 2 drones en cohérence d'unité l'un avec l'autre (même si c'est pas clairement demandé par la règle), sinon le premier mouvement de la partie de l'unité de drones devra servir à les remettre en cohérence, ce qui serait dommage...
  11. Je plussoie mon VDD pour son explication. Il n'y a pas de perte de dégâts pendant le transfert entre Shadowsun et les XV-25 car il faut transférer chaque dégât un par un. Transformer le dégât subi par Shadowsun en 1 blessure mortelle sur une fig de l'unité de Stealth, ça permet de faire perdre automatiquement le PV à la XV-25 (pas de possibilité de sauvegarde). La phrase que tu cites (pas de perte des dégâts excédentaires pour les BM, contrairement aux blessures non sauvegardées classiques) est présente pour les armes ou pouvoirs psy infligeant moults BM à une unité. Si une figurine à 1 PV meure à cause d'un Châtiment infligeant 3 BM (le pouvoir en inflige D3), les 2 BM restantes sont quand même distribuées parmi les figurines de l'unité. Alors que la même figurine prenant un tir de canon laser infligeant 5 dégâts (arme Dégât D6) va mourir aussi, mais ses copains ne seront pas touchés (tu as perdu les 4 dégâts d'over-kill).
  12. Salut, Pour le cas général, les capacités spéciales de certaines unités permettant leur déploiement alternatif précisent toutes qu'il faut être à plus de 9" de toute figurine adverse (à de rares exceptions près, genre les Poxwalkers, mais dans ces cas il n'y a carrément pas de condition de distance avec les figurines adverses). Donc, tu dois positionner ton unité qui arrive à plus de 9" des figurines adverses, pas du décor dans lequel elles sont. C'est valable pour une forêt comme pour un bâtiment. Pour mesurer ces 9", comme tu le dis et comme le précise la FAQ "Commentaires des concepteurs", il faut mesurer en 3 dimensions. Donc si la figurine adverse dont tu veux te rapprocher au max est dans un étage de ruine a 9" du sol, tu peux déployer ton unité au niveau du sol pile en dessous de l'unité adverse. Par contre, le cas des unités avec des règles de mouvement différentes de la normale n'est pas clairement précisé. La capacité de déploiement alternatif des Reivers a exactement la même formulation que celle des unités avec un mouvement standard ("more than 9" away from any enemy models" en VO). Sans précision, c'est donc à priori 9" mesurés en 3 dimensions (la façon classique de mesurer les distances). Il aurait fallu écrire sinon "9" selon les règles de mouvement de l'unité" ou équivalent. Ça peut être un méchant coup pour ton adversaire s'il planque ses unités fond de cour en hauteur pour éviter les charges immédiatement après une FeP...
  13. Salut, Les seules conditions sur le donneur d'ordres, c'est qu'il ait la capacité Commandement Verbal ou Ordres de Char et que l'ordre soit donné en début de phase de tir. Il n'y a pas d'autres contraintes (les autre portent uniquement sur la cible de l'ordre, pas sur le donneur). Donc, oui, un Officier ou un Tank Commander (incluant Pask) peuvent donner des ordres même après avoir battu en retraite, voire même en étant à moins de 1" d'une unité adverse (engagé au CàC, selon les anciens termes).
  14. Dans le Start Collecting, comme dit par @Lloth13 un peu plus haut, les 10 piétons simples et l'équipe d'arme lourde (2 figs sur un gros socle) peuvent former au choix : - Une Infantry Squad (choix de Troupes) : Sergent, 0-1 fantassin avec une arme spéciale (lance-flamme ou lance-grenade inclus dans la boîte, il y a d'autres armes spéciales qui existent mais pas dans cette boîte ), 0-1 fantassin avec radio (fournie dans la boîte), 0-1 équipe d'arme lourde (2 gars, toutes les armes lourdes possible sont fournies), le reste en piétons standards. C'est l'unité à tout faire de la GI, pas chère et sacrifiable si besoin. Il faut pas attendre des miracles d'où mais à plusieurs unités ils peuvent à peu près tout faire. Et une unité seule pourra accomplir des petites tâches opportunistes bien utiles. - Une Veteran Squad (choix d'Elite) : Sergent, 0-3 fantassin avec une arme spéciale (bon, pas cool, il y en a 2 seulement dans la boîte et pas les meilleures), 0-1 fantassin avec lance-flamme lourd (pas fourni dans la boîte, snif derechef), 0-1 fantassin avec radio (fournie dans la boîte), 0-1 équipe d'arme lourde (2 gars, toutes les armes lourdes possible sont fournies), le reste en piétons standards (ils peuvent avoir des fusils à pompe mais pour ça il faut que tu fasse tes conversions perso, aucun kit n'existe pour la Garde - j'ai utilisé des fusils de Scouts Space Marines par exemple). Ils tirent mieux et font plus mal que les gardes standards avec leurs plus nombreuses armes spéciales, mais évidemment ils sont plus chers. Les Scions leur font pas mal d'ombre en v8, mais dans une optique d'armée mécanisée ils conviennent mieux. Si tu veux avoir une Heavy Weapon Squad, il faudra comme tu le dis 2 autres équipes d'arme lourde. L'avantage quand même, c'est que chaque équipe est fournie avec toutes les armes lourdes possibles, donc en récupérant des corps de gardes standards pour les associer avec une arme non utilisée, tu peux facilement faire 2 voire 3 Heavy Weapon Squads avec 3 équipes d'armes lourdes Par exemple, les lance-missiles peuvent très bien ne pas utiliser leur bipied, ce qui te permet de faire 1 mortier avec le bipied et un lance-missile avec une seule boîte. Comme les 3 autres armes lourdes utilisent un trépied (unique dans la boîte), tu pourras aussi monter une équipe avec une de ces armes toujours avec une boîte (voire plus si tu bidouille pour te passer du trépied pour les armes restantes, par exemple, un bolter lourd posé au sol avec le tireur couché derrière). La limitation vient surtout des corps des gardes de l'équipe. Cependant, en piochant parmi les corps de gardes classiques, tu auras de quoi faire (un tireur couché utilisera un corps debout posé au sol, et une équipe de lance-missile peut être très stylée en restant debout). Il vaut mieux avoir des Heavy Weapon Squads avec 3 armes identiques : 3 mortiers ou 3 canons laser par exemple. Mais dans un premier temps, il vaut mieux garder tes 10 fantassins standards pour des Infantry Squads ou des Veterans Squads. Tu pourras commencer à multiplier les équipes d'armes lourdes dans un second temps. Le Commissaire de la boîte est sympa pour le fluff, mais moins pour la compétitivité de la liste. Mais tu pourras facilement le transformer en Officier pour diriger ton armée. Le Leman Russ sera indispensable si tu veux jouer masse de véhicules. En fonction des armes que tu lui mets, il pourra tout faire. En plus, toutes les armes (gros canon en tourelle, arme de coque à l'avant et armes en tourelle latérales), tiennent correctement sans colle, donc ne les colle pas pour pouvoir modifier ton tank si besoin. Un aimant pourra quand même être utile pour le canon de tourelle, mais au pire un brin de patafix ça marche aussi... En plus, le Leman Russ peut aussi te servir de chef d'armée si tu le prends comme Tank Commander (choix de QG au lieu du Soutien comme les Leman Russ classiques). Il est plus cher mais tire mieux que ses subordonnés (indispensables pour des armes comme le canon Vanquisher à 1 seul tir qu'il vaut mieux ne pas louper) et permet de booster les autres Leman Russ proches de lui (ou lui-même si besoin ou s'il est tout seul). En bref, avec une seule boîte Start Collecting, tu as un détachement Patrouille (le plus petit qui existe) : - 1-2 QG : Company Commander (Commissaire reconverti) ou Tank Commander, - 1 Troupe : Infantry Squad (incluant ou non l'équipe d'arme lourde, si tu ne l'inclus pas elle ne pourra pas jouer seule dans ce format), - 0-1 Elite : Commissar si tu l'utilse tel quel, - 0-1 Soutien : Leman Russ s'il n'est pas pris comme Tank Commander La Veteran Squad n'est pas jouable à ce format vu que tu à besoin de l'Infantry Squad pour remplir ton choix de Troupe obligatoire, mais si tu étoffes ton armée tu pourras en ajouter une, et aussi une voir plusieurs Heavy Weapon Team(s). Comme disait @Lloth13, prendre plusieurs Start Collecting peut te faire une bonne base. Avec 3, tu as déjà 1 Tank Commander et 2 Lemans Russ classiques, 3 Infantry Squads/Veteran Squads, 2 Company Commanders, 1 Commissar (ou 1 Company Commander et 2 Commissaires, mais c'est mieux dans l'autre sens même si c'est moins fluff...) et facilement 2 ou 3 Heavy Weapon Teams en bidouillant un peu, le tout pour moins de 200€. Soit un détachement Bataillon (plus un détachement Fer de Lance si tu joues 3 Heavy Weapons Teams sans les intégrer dans les escouades d'infanterie ou de vétérans) pour environ 750/800 points. Après, pour former ton armée mécanisée, il faut prendre quelques transports (Chimères ou Taurox) pour embarquer les piétons. Avec ça tu dépasse les 1000 points. Et pour boucler la boucle, mettre quelques pièces d'artillerie pour appuyer tout ce beau monde (Wyverns contre la masse fragile, Manticores ou Basilisks contre le reste) ou quelques véhicules de soutien (chars légers - Hellhounds anti-infanterie ou Devildogs anti-char - ou Sentinelles - de reco pour aller embêter l'ennemi et contraindre son déploiement ou blindée pour avoir une plate-forme de feu supplémentaire), voire une Valkyrie si tu veux de l'appui aérien. Avec ces ajouts, tu seras sous duote au-dessus de 1500 points et tu auras une belle armée mécanisée et variée, pour environ 500/550€ avec le codex (mais sans le GBN dont tu peux te passer au début). Après, dans ton cas, la boîte Cadian/Catachan Defense Force peut être intéressante aussi, car elle te donne 2*10 gardes, 1 Officier, 1 escouade de Commandement (4 gardes qui fournissent toutes les armes spéciales qui manquent cruellement dans le Start Collecting), 1 Heavy Weapon Squad, 1 Leman Russ et 1 Chimère. Si tu en prends 2 et que tu complètes avec un Leman Russ Demolisher (pour varier les armes de tourelle, le LR standard ne les a pas toutes) et un Taurox (pour la variété, ou une autre Chimère si tu veux rester sur ce transport), tu en as pour 350€ contre 300€ pour 3 Start Collecting plus les 3 transports. C'est un peu plus cher, mais tu as nettement plus de piétons, d'équipes d'armes lourdes et d'armes spéciales pour mettre dans tes escouades, et aussi accès à d'autres canons de tourelle pur tes Lemans Russ. Tu perds les Commissaires pour des Officiers, mais vu le meta actuel tu gagnes au change... Voila voila, tout ça pour dire que la Garde est quand même bien placée pour former des gros détachements avec peu de points (en euro, c'est un autre débat par contre...).
  15. Bien vu mon cher @manah ! C'est vrai que les règles de résolution d'attaques sont écrites en partant du principe que toutes les figurines de l'unité cible ont la même Endurance. On n'a pas de précision en cas d'endurances multiples comme dans les versions précédentes. D'oh ! Et pourtant ça existe en pratique. Du tac au tac, je vois les Kill Teams de la Deathwatch qui peuvent inclure des motard avec un meilleure endurance que les piétons, et aussi le Patriarche d'un Culte Genestealer qui peut avoir ses Familiers avec lui. OK c'est pas les unités les plus courantes sur les tables, mais elles tombent dans un trou noir des règles... Edit : Encore grillé, caramba !
  16. Bienvenue parmi les amis de la Garde ! Juste pour être sûr de bien se comprendre : quand tu dis "armée mécanisée", ça veut dire uniquement des blindés (tanks, chars légers, artillerie autopropulsée, etc...) ou bien des blindés accompagnés par des fantassins dans des transports ? Si c'est le deuxième cas (qui correspond IRL au terme "mécanisé"), la boîte Start Collecting de l'Astra peut être utile quand même car tu auras des piétons pour les mettre ensuite dans des transports. En combinant avec le Start Collecting des Tempestus, tu auras justement un transport pour les 10 gardes et quelques Scions à faire frapper en profondeur pour plus de flexibilité. Si tu ne veux pas de Scions (ce qui est concevable vu que ça s'éloigne un peu de l'aspect mécanisé), tu peux prendre une Chimère ou un Taurox seul pour mettre les fantassins dedans. Si c'est par contre le full blindé que tu cherche (dans ce cas, on dit plutôt "armée blindée"), le Start Collecting te donne des piétons qui ne t'intéresseront pas... Dans les deux cas, il est possible de construire une armée réglementaire. Tu auras même des tanks super-opérationnels pour tenir les objectifs si tu les mets dans un détachement de Fer de lance (normalement, seules les unités de Troupes le sont, et même la Garde n'a pas de blindé en Troupes). Sinon, pour faire des économies, tu peux te passer du livre de règles complet dans un premier temps : le pdf gratuit dispo en ligne suffit largement pour débuter. Surtout si tu as quelqu'un qui peut t'expliquer comment former tes détachements pour jouer en Jeu Égal.
  17. Titiii

    [V8][AM] Ordres de char

    Salut camarade de la Garde ! J'avoue que la réponse du manager GW est surprenante... Ça paraît solide dit comme ça, mais c'est incorrect en réalité. La FAQ "Commentaires des concepteurs" (que tu peux récupérer ici) donne un schéma très bien fait pour répondre à toutes ces questions de correspondance/prédominance entre index et codex (à la dernière page du pdf). Si on l'applique à ton cas, les unités "Tank Commander" et "Knight Commander Pask" existent à la fois dans le codex et l'index. La réponse est donc "Use the coex version of your model's datasheet" (la question des options d'équipement ne se pose pas vu que c'est une capacité qui t'intéresse). Tu appliques donc la capacité "Tank Orders" de la version codex de ces 2 unités, en te fichant totalement de ce qu'a pu être la version index auparavant. Et la version codex est claire : il n'y aucune restriction sur le Leman Russ qui peut profiter de l'ordre, si ce n'est qu'il doit être à 6" ou moins du donneur d'ordre (et le donneur d'ordre est à 6" ou moins de lui-même comme tu le dis). L'argument de la FAQ qui persiste dans le temps, c'est vrai, mais il ne faut pas oublier qu'une FAQ est une simple clarification, et non une modification de la règle (ça c'est un erratum). Si la vieille version de la règle disait choisissez une couleur dans les tons rouges et que la FAQ précisait que cela voulait dire "choisissez rouge", ben tu choisis rouge. Si la nouvelle version de la règle te demande de choisir vert, ben tu choisis vert et tu oublies la FAQ car elle a été supplantée par la nouvelle règle. La version codex de la capacité "Tank Orders" est en contradiction avec la version index sur le point clarifié par la FAQ de l'index, donc c'est la version codex qui prime sur la FAQ (comme elle prime sur la version index). En gros, une FAQ est un post-it de précision sur un morceau de règle : si ce morceau disparaît ou se fait écraser, le post-it disparaît ou se fait écraser avec. A l'inverse, tu as la FAQ sur l'ordre "Forward, for the Emperor!". Comme la règle de l'ordre n'a pas bougé entre index et codex, la FAQ est toujours valide.
  18. La section 5.5. Resolve Close Combat Attacks dit "Close combat attacks can be made one at a time, or in some cases you can roll the dice for a number of attacks together." Dans le cas où on les fait une par une ("Close combat attacks can be made one at a time", cas standard pour les règles, mais rare en pratique parce qu'on est tous pressés...), il faut suivre la séquence complète (décrite pour la phase de tir mais identique pour la phase de combat sauf qu'on utilise la CC au lieu de la CT) et donc chaque attaque doit être complètement résolue (jusqu'au retrait des PV) avant de passer à la suivante. Dans les quelques cas où un nombre d'attaques sont résolues simultanément ("in some cases you can roll the dice for a number of attacks together", ce qu'on fait à peu près tous en pratique), les conditions de ces "quelques cas" sont données dans la note de marge "Fast Dice Rolling". Elle dit : "In order to make several attacks at once, all of the attacks must have the same Ballistic Skill (if it’s a shooting attack) or the same Weapon Skill (if it’s a close combat attack). They must also have the same Strength, Armour Penetration and Damage characteristics, and they must be directed at the same unit. If this is the case, make all of the hit rolls at the same time, then all of the wound rolls. Your opponent can then allocate the wounds one at a time, making the saving throws and suffering damage each time as appropriate.". Si les conditions ne sont pas remplies, tu dois faire les attaques une par une, ou sélectionner des plus petits groupes d'attaques qui, eux, remplissent les conditions. Donc tu ne peux pas résoudre les attaques de gantelets et de griffes en même temps, car elles n'ont pas une seule caractéristique identique parmi les 3 requises (F, PA et D). Tu peux lancer tous les dés ensemble avec des couleurs différentes pour les distinguer (je fais pareil d'ailleurs, mais il faut aussi distinguer les PA et les Dégâts avec des couleurs distinctes en plus des CC/CT et des Forces), mais avant de jeter les dés il faut dire dans quel ordre tu les appliques. Par exemple, d'abord les moufles puis les griffes, ou l'inverse, voire d'abord les moufles avec les dés rouges puis les griffes puis la moufle avec le dé vert (l'intérêt est pas évident pour le dernier cas, mais rien ne t'empêche de mettre un peu de fantaisie ou d'optimisation si tu as calculé tes probas). Parce que si tu choisis l'ordre de répartition des dégâts au moment du retrait des PV, tu fais un délit d'initié en quelque sorte...
  19. En effet, une caractéristique de "7+" peut profiter d'un bonus (même s'il est rare et que dans tous les cas ça restera pas terrible comme proba de réussite), contrairement à "-" qui sera toujours un échec même avec un bonus de +42. Les Spore Mines, Sœurs Repentia et autres Poxwalkers peuvent en être témoins avec leur sauvegarde de 7+...
  20. C'est vrai que cette simple question fait potasser les règles comme si on était des débutants... Ça fait pas du mal de temps en temps ^^ Justement, les attaques de moufles et de griffes ne sont pas simultanées, car elles ont une Force (F x2 vs Util.), une PA (PA -3 vs -2) et un Dégât (D3 vs 1) différents entre elles. Tu dois donc résoudre complètement les attaques de moufles que tu commences (tout ou partie des 3 attaques de A) avant de commencer de résoudre des attaques de griffes (tout ou partie des 2 attaques de B). Ou l'inverse (d'abord griffe puis gantelet), mais dans tous les cas la résolution des attaques commencée doit être terminée (PV retirés) pour passer à une autre résolution. Y compris si la résolution suivante est celle d'une attaque identique en tous points, ce qui correspond en fait à la séquence complète décrite dans le GBN. Donc, oui tu peux choisir de résoudre les 2 attaques de gantelets en même temps et d'optimiser l'attribution des dégâts (à voir avec l'adversaire comme dit précédemment car rien n'est précisé sur qui répartit les dégâts), mais tu ne peux pas résoudre toutes les attaques de l'unité à la fois et attribuer les dégâts au mieux. C'est au final la méthode d'Allio qui est la plus optimisée. 1) Tu effectues une attaque et tu appliques le résultat. 2) En fonction de ce résultat tu choisis la prochaine attaque à effectuer (rien ne te l'interdit) et tu appliques son résultat. Et on recommence 2) jusqu'à ce que toutes les attaques aient été résolues (en faisant quand même en sorte que ça ne prenne pas 1 heure pour chaque unité...). Cette déclaration a lieu avant le choix des armes avec lesquelles frapper (qui est effectué en 5.4 Choose Melee Weapon), donc tu ne peux pas donner l'ordre des attaques arme par arme. Tu dois par contre donner l'ordre des unités à frapper : d'abord l'unité cible 1 (et on résout toutes les attaques contre elle immédiatement) puis l'unité cible 2 (et on résout toutes les attaques contre elle une fois que 1 s'est pris toutes ses baffes). Le choix des armes ne se fait que contre une unité donnée.
  21. Si tu détermines la valeur des dégâts une par une en enlevant les PV à chaque jet, aucune optimisation n'est en effet possible pour toi comme pour ton adversaire. C'est les dés qui feront à leur bon vouloir... Si tu fais 3, 2 puis 1 dégât sur des figs à 3 PV (2 morts pile), dis merci au dés. Si par contre tu fais 2, 3 puis 1 (1 mort et 2 PV restant pour la fig suivante), ton adversaire peut être content d'avoir limité la casse. Dans les deux cas, personne n'aura tiré le résultat à lui. Par contre, en cas de jets de Dégât simultanés, rien n'est précisé dans les règles sur la façon de répartir les PV perdus à cause de ces dégâts entre les figurines cibles. Cependant, c'est toi qui jettes les dés pour fixer la valeur de dégâts pour chaque blessure non sauvegardée que tu as infligée, donc il n'y a aucune raison que ce soit l'adversaire qui pioche dans les résultats de tes dés. D'où le fait que je sois d'accord avec @Elnaeth sur ce point. Évidemment, on peut voir dans l'autre sens et dire qu'il n'y a aucune raison que ce soit toi qui choisisse la répartition puisque c'est le joueur contrôlant la cible qui choisit les figurines à retirer (ça c'est noté clairement dans les règles). Et donc que c'est aussi à lui de choisir comment répartir les dégâts sur la figurine qu'il a choisi comme future victime (pas écrit explicitement mais ça peut se défendre comme extrapolation). Donc pas de réponse évidente, pour changer... Le mieux étant de se mettre d'accord avec l'adversaire avant la partie : répartition des dégâts par le tireur, par la cible ou bien détermination des dégâts une attaque après l'autre. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Edit : J'ai pris le sujet en cours de route et ça m'a fait zappé l'exemple initial... Je répondais en fait à une autre question qui s'est rajoutée en cours de route, désolé pour le dérapage. Donc, pour en revenir au sujet, la question est de savoir si on doit résoudre toutes les attaques de la fig N avant de passer aux attaques de la fig N+1. Il n'est nulle part précisé que ton séquencement @allio est invalide. Les contraintes avant de lancer les dés pour toucher sont : - Désigner l'unité cible de chaque attaque : "In either case, declare how you will split the unit’s close combat attacks before any dice are rolled, and resolve all attacks against one target before moving on to the next." (dernière phrase de la section 3. Choose Targets de la phase de Combat), avec "target" désignant une unité (dans le texte comme dans le titre), pas une figurine. Pas de problème, vu que dans ton exemple il n'y a qu'une unité cible. - Déclarer comment chaque attaquant répartit ses attaques entre ses différentes armes : "If a model has more than one melee weapon, choose which it will use before rolling the dice. If a model has more than one melee weapon and can make several close combat attacks, it can split its attacks between these weapons however you wish – declare how you will divide the attacks before any dice are rolled." (dernier paragraphe de 4. Choose Melee Weapon de la phase de Combat). Pas de problème non plus, vu que chacune de tes figurines A et B a une seule arme. Une fois ces déclarations préalables faites, il faut résoudre les attaques. Mais rien ne précise dans quel ordre il faut le faire... Il est donc possible de faire frapper A, puis B, puis A de nouveau (tant que A et B effectuent au final toutes leurs attaques et pas davantage), contrairement à la phase de Tir où une arme effectuant N attaques doit toutes les effectuer avant de passer à l'arme suivante. En bref, aucune règle ne t'interdit de faire ton exemple de séquencement. Ça fait pas mal de micro-gestion, mais si tu ne ralentis pas trop le jeu pour choisir l'ordre de tes attaques ton adversaire ne pourra rien t'opposer.
  22. Les relances ont déjà été effectuées quand tu appliques les modificateurs. Donc tu ne relances que des jets naturels dont le résultat est entre 1 et 6 (ou entre 1 et 3 pour un D3). En d'autres termes, la question ne se pose pas vu que tu ne relanceras jamais de résultats modifié. Si tu obtiens (jets naturels) 1, 3 et 5 et que tu peux relancer les 1, alors tu relances le 1 naturel. Tu obtiens 1 (pas de chance...). Ensuite, le modificateur -1 s'applique, ce qui fait que tu as les résultats 1 (0 comptant pour 1), 2 et 4. Chacun sera un succès ou un échec selon le score nécessaire pour le jet en question. Par exemple, aucun succès pour des jets de touche avec une CT5+, ou un seul succès pour des jets de blessure de Force N contre Endurance N (i.e. blessure sur 4+).
  23. Je suis partiellement d'accord avec toi @Elnaeth. D'accord sur le fait que rien ne t'empêche d'optimiser l'attribution des dégâts pour une CT/CC donnée, des caractéristiques de Force, PA et Dégât données contre une cible donnée. Comme précisé dans la note de marge "Lancer de dés rapide" (traduction maison du "Fast Dice Rolling" de la VO) du GBN, tu peux résoudre simultanément les attaques effectuées par des attaquants ayant la même CC/CT avec des armes ayant les mêmes caractéristiques de Force, PA et Dégât contre une même unité. Parmi ces attaques "identiques" (qui peuvent cependant varier si les dégâts sont aléatoires), il n'est nulle part noté dans quel ordre tu distribues les dégâts si leur valeur est aléatoire (pour des dégâts fixes la question ne se pose pas). C'est en effet toi qui définis cette valeur car tu es le joueur en contrôle de l'arme avec une caractéristique aléatoire. Par contre, là où les règles interdisent ton optimisation, c'est que tu ne peux pas intercaler les blessures non sauvegardées des armes Dégât 1 au milieu des blessures non sauvegardées des armes Dégât D6. Justement car tu dois d'abord résoudre jusqu'au bout les attaques des armes Dégât 1, et seulement une fois que c'est terminé tu peux résoudre les attaques des armes Dégât D6. Ou bien d'abord les armes Dégât D6 et ensuite les armes Dégât 1, pour ça tu fais comme tu veux. Pour reprendre ton exemple (2 armes Dégât 1 et 3 armes Dégât D6 donnant 3, 3 et 4 contre une unité de figs à 4 PV chacune), tu pourras faire (1+1+3, 4, 3) pour éliminer 2 cibles et enlever 3 PV à la suivante. C'est mieux que (1+1+4, 3+3) ou que (1+1+3, 3+4) qui ne permettent pas de virer des PV à une autre figurine, et aussi mieux que (3+3, 4, 1+1) qui retire moins de PV à la dernière fig. Par contre, la combinaison (4, 3+1, 3+1) qui permet de tuer 3 figs n'est pas valide, car tu effectues de façon imbriquée la résolution des attaques Dégât 1 et D6 (touches, blessures, allocation des blessures et sauvegardes pour chaque type d'arme, puis allocation des dégâts pour toutes les blessures non sauvegardées). D'ailleurs, en pratique, comme tu ne connais pas le résultat de tes jets de Dégât à l'avance (ni même combien tu vas en lancer), ce n'est pas évident de savoir s'il faut d'abord attaquer avec les armes Dégât 1 et ensuite avec les armes Dégât D6 ou bien l'inverse pour optimiser. Les probas peuvent se calculer mais ce sera au cas par cas... Après, un puriste (sans doute un peu relou sur les bords) peut te demander de résoudre les attaques de tes armes à Dégât aléatoire une par une pour t'empêcher d'optimiser la répartition de leurs dégâts. Ça peut vite devenir lourd s'il y en a beaucoup, mais selon les règles le lancer de dés rapide n'est qu'une option pour aller plus vite, même si en pratique tout le monde le fait comme si c'était la norme. Dans ce cas, aucune optimisation n'est faisable, mais tu peux te permettre de changer d'adversaire pour tes prochaines parties...
  24. En fait, c'est comme la caractéristique de sauvegarde des Spore Mines, Poxwalkers et autres Soeurs Repentia qui vaut 7+. Pour réussir la sauvegarde de bouclier Void à 7+, il faut forcément un bonus de +1 (ou plus) pour les jets de sauvegarde. C'est précisé dans la FAQ du GBN que les modificateurs de jets de sauvegarde (sans plus de précision) modifient tous les jets de sauvegarde quel que soit leur type : caractéristique de sauvegarde du profil, invulnérable ou bouclier Void (je crois pas qu'il y en ait d'autres types). Par contre, les couverts ne procurent pas de bonus aux boucliers Void car c'est bien précisé que le bonus ne s'applique qu'à la caractéristique de sauvegarde du profil. Évidemment, en pratique c'est pas courant pour un Titan d'avoir un tel modificateur... Il y a bien des pouvoirs psychiques qui le permettent (comme la Barrière Psychique des psychers de la Garde, pardon, Astra Militarum), mais en général les mots-clé nécessaires empêche le Titans d'en profiter. Édit : Grillé...
  25. C'est tout à fait ça. Tirer avec un plasma surchargé quand on a un malus est donc à la fois nettement plus risqué pour le porteur et nettement moins dangereux pour la cible... C'est également correct pour les surchauffes. Avec un malus de -2, tu as 50% de (mal)chance de te faire péter ton plasma surchargé à la figure... Quand tu dis que les 4, 5 et 6 "passent," je suppose que tu veux dire "n'impliquent pas la mort du porteur". Dans ce cas c'est aussi correct. Comme ils deviennent 2, 3 et 4, seuls les 2 derniers jets toucheront leur cible pour une CT 3+ (le 5 et le 6 naturels). Donc 50% de chance de tuer le porteur à chaque tir (i.e. 75% qu'un tireur meure vu qu'il tire 2 fois chacun) pour seulement 33% de chance de toucher la cible (i.e. 56% de toucher au moins une cible pour chaque tireur grâce aux 2 tirs). C'est pas fou comme rapport bénéfice/risque... En cas de modificateurs multiples, on fait la somme de tous pour avoir un modificateur final unique. Donc pas besoin de mettre un ordre d'application entre bonus et malus. Dans ton cas, on a donc +1 -2 = -1. Les gars ont alors un malus de -1 pour leurs jets de touche (équivalent à ton 1er exemple).
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