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Warhammer Forum

Titiii

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  1. C'est à la page 132 du codex, celle juste avant la liste des doctrines régimentaires, dans l'encadré en bas à droite. C'est d'ailleurs un peu plus restrictif que ce que tu dis : il faut aussi que la Tempestus Command Squad et le Tempestor Prime soient dans le même détachement. Il y a une limitation similaire pour les Command Squads (non Tempestus) : dans un détachement, tu peux avoir au maximum une escouade de commandement d'un certain régiment par Officier de ce détachement et du même régiment. Le cas des Tempestus Command Squad est une sorte de cas particulier de cette règle générale, puisque un Tempestor Prime est en fait un Officier Miltarum Tempestus, et la Tempestus Command Squad est l'équivalent d'une Command Squad Militarum Tempestus.
  2. De façon générale, s'il n'y a pas plusieurs lignes clairement distinctes dans un profil (comme par exemple pour les drones dans les unités T'au, ou pour les Familiers du Patriarque du Culte Genestealer), les mots-clés s'appliquent à toute l'unité. Donc la ou les Gemina est/sont aussi des personnages. C'est a priori la même chose avec Ragnar Blackmane chez les Space Wolves qui peut inclure ses toutous de compagnie comme amélioration, sans qu'ils aient une ligne de mots-clés à eux dans le profil.
  3. Salut SenS, En bref, c'est oui et oui. En plus détaillé : A la page 196 du codex (celle des stratagème), il est noté en VO : "If your army is Battle-forged and includes any Space Marines Detachments (excluding Auxiliary Support Detachments), you have access to the Stratagems shown here [...]" La condition pour utiliser un stratagème, quel qu'il soit, est donc d'avoir au moins un détachement Space Marines, soit un détachement dont toutes les unités ont un mot-clé de chapitre, autre qu'un détachement de support auxiliaire (traduction libre, j'ai pas le bouquin de règle en VF). Dans ton cas, ton détachement est bien un détachement Space Marines qui n'est pas un support auxiliaire, donc tu as accès à tous les stratagèmes du codex. Donc tu peux faire venir les Aggressors depuis les ombres. D'ailleurs tu peux utiliser le stratagème des Salamenders par exemple, c'est juste qu'il ne te servira pas à grand-chose vu que tu n'as pas d'unité avec le bon mot-clé (mais sur le principe, tu peux...). Pour les relances grâce à Guilliman, elles sont accordées n'importe quelle unité amie Ultramarines dans les 6" du primarque ("friendly ULTRAMARINES units within 6" of Roboute Guilliman" en VO), et ton Repulsor est Ultramarines (et ami avec Roboute vu qu'ils sont dans la même armée). Donc ton Repulsor peut relancer tous ses jets de touche et de blessure tant qu'il ne s'éloigne pas trop du grand monsieur en bleu.
  4. Titiii

    [V8][Tyran] Stratagèmes

    @Master Avoghai a redit la conclusion à nouveau : si une unité possède les mots-clé nécessaires pour être ciblée par un stratagème, elle peut l'être quelle que soit sa faction et la faction qui accorde le stratagème. Dans le cas qui nous intéresse de "Traînée de Phéromone", les mots-clé nécessaires sont Tyranides et Infanterie. Donc pour paraphraser mon VDD : Le soucis qui se pose, c'est qu'il y a une différence entre 'Tyranids unit' et 'Tyranids unit' (je mets en VO vu que les citations précédentes étaient en VO et que j'ai aussi le codex en VO aussi, ça tombe bien...). Comme le précise la FAQ, 'Tyranids unit' = Tyranids <Hive Fleet> unit, c'est-à-dire une unité qui a les deux mots-clés. Par contre, 'Tyranids unit', c'est une unité qui a le mot-clé Tyranids simplement. D'où le fait de bien mettre du gras dans les réponses pour ne pas faire dire à des gens le contraire de leurs propos. Pour donner un exemple concret de quiproquo à cause de ça : La phrase exacte serait : "Ça explique juste que tu remplaces tous les 'Tyranids units' du codex (la "section" réfère aux règles du codex tyranids) par des 'Tyranids <Hive-fleet> units', y compris dans les stratagèmes." Et justement, dans la plupart des stratagèmes, c'est noté 'Tyranids unit' (et non 'Tyranids unit'). Après, si c'est une bourde de GW, il le mettront dans une FAQ de la FAQ (ça serait pas la première fois...), mais dans l'état pas besoin de <Hive Fleet> pour être ciblé. Dans le même genre, il y avait eu la FAQ du codex Astra, dont une des corrections était de remplacer "friendly <Regiment> Basilisks, Wyverns, Manticores or Deathstrikes" (version originale) par "friendly <Regiment> Basilisks, Wyverns, Manticores or Deathstrikes" (version corrigée) dans la règle du Maître artilleur. C'est le même problème qu'entre 'Tyranids units' et 'Tyranids units'. Dans le codex pré-FAQ, le Maître artilleur pouvait booster les unités 'Basilisk', 'Wyvern', 'Manticore' et/ou 'Deathstrike', du même régiment que lui. Ce sont des entrées du codex AM. Après la FAQ, il peut booster n'importe quelle unité ayant un des mot-clé Basilisks, Wyverns, Manticores ou Deathstrikes, et du même régiment que lui. Quelle est la différence ? Ben entre autres ça inclut des entrées de l'index Forge World, comme la 'Armageddon Pattern Basilisk". Ok, c'est subtil comme nuance, d'ailleurs même les gars de French Wargame studio n'avaient pas compris sur le coup, et pourtant ils connaissent leur sujet (au passage, merci pour vos vidéos les gens) ! Mais je pense qu'une bonne partie du désaccord vient de cela (ou en tous cas ça empêche de le résoudre à défaut de le provoquer).
  5. Merci pour ton retour ! Pour les pouvoir psy, le plus simple c'est de mettre que le "tir" touche automatiquement (c'est la 1ère des capacités dans les choix possibles). Dans ce cas, la CT/CC du psycher ne compte pas et on peut mettre n'importe quoi sans impact. J'ai laissé la case CT/CC valide car certains pouvoirs ne frappent leur cible que sur un certain score. Par exemple, "Gaze of the Emperor" (discipline Psykana des psychers de la Garde Astra Militarum) n'inflige une blessure mortelle à une figurine touchée que sur 4+, ce qui revient à toucher avec une CT4+. Par contre, j'ai pas implémenté le Smite dans le calculateur. C'est en projet vu comme ce pouvoir est incontournable, mais le coup d'infliger D6 blessures mortelles au lieu de D3 quand le test psychique donne 11 ou 12 complique le calcul... Donc si tu entres les paramètres de Smite à la main, les stats calculées sera moins bonnes que dans la réalité. Pour la capacité qui donne une meilleure PA aux jets de blessure de 6+, tu mets ce que tu veux dans la case (selon ce qui est écrit sur la fiche de l'arme). Pour les armes shuriken qui sont l'exemple type, il faut mettre -3 (ou 3 d'ailleurs, le tableau fait la correction tout seul), mais si d'autres armes ont une PA -4 sur un jet de blessure de 6+, il faut mettre -4. En fait, je pense qu'il faudrait faire une sorte de manuel d'utilisation pour cet outil... Le tableau permet de prendre en compte pleins de règles tordues en combinant les capacités listées, mais c'est pas forcément hyper intuitif. De façon générale, l'ergonomie du truc est à améliorer, et aussi la façon de calculer les dégâts aléatoires (qui prend vraiment du temps quand il y a beaucoup d'attaques), mais ça c'est du polissage et il faudrait que je m'y replonge sérieusement.
  6. Titiii

    [V8][Tyran] Stratagèmes

    Je suis d'accord avec @Karasou, la FAQ interdit d'utiliser les stratagèmes du codex Tyranides (et pouvoirs psy, reliques, traits de SdG, etc...) dans une armée qui n'a pas de détachement Tyranides (i.e. dont tous les unités ont à la fois le mot-clé <Flotte-Ruche> ET le mot-clé <Tyranides>, justement pour éviter au GSC de rentrer dans les conditions), mais quand on utilise un stratagème, ce qui fait foi c'est ce qui est écrit sur la fiche dudit stratagème. Donc, sans détachement Tyranides, pas de débat vu qu'on ne peut même pas dégainer la carte... Par contre, dans une armée avec au moins un détachement Tyranides et des unités du GSC (forcément dans un autre détachement), on peut utiliser les stratagèmes du codex Tyranides. Quand on lit la fiche de "Trainée de phéromones", la seul restriction sur l'unité qui peut en profiter est "Infanterie Tyranides", et c'est tout ("a Tyranids Infantry unit from your army" en VO). Si une unité du GSC a ces 2 mots-clés, elle peut être ciblée par la stratagème (évidemment, elle doit aussi remplir la condition d'être déployée comme renfort). D'ailleurs, si pour une raison loufoque une unité d'Infanterie impériale loyaliste (pas les traîtres corrompus par les Genestealers, qu'ils soient tous brûlés ^^) avait le mot-clé Tyranides, ben elle pourrait utiliser le stratagème aussi, et sans ambiguïté vu qu'elle ne serait pas du GSC et donc pas mentionné par la FAQ...
  7. Je n'ai pas le Chapter Approved, donc je ne peux pas être catégorique pour les reliques que le bouquin ajoute aux factions qui n'ont pas encore leur codex. Par contre, je suppose que ça marche quand même comme dans les codex déjà sortis (ou sinon ce serait vraiment bizarre...). A confirmer, ça doit surement être précisé dans le livre. Dans les codex, si ton armée est dirigée par un Seigneur de Guerre d'une faction alors tu as le droit de donner une relique de cette faction à un Personnage de la même faction (pas un perso nommé par contre) de ton armée, gratuitement. Donc, par exemple, si ton SdG est Ork, un des persos Ork de ton armée (y compris le SdG si ce n'est pas un perso nommé) pourra avoir une relique Ork gratos. Chaque faction avec codex a aussi un stratagème qui permet d'avoir une relique de plus pour 1PC, ou 2 reliques de plus pour 3PC (utilisable une seule fois, donc c'est pas cumulable), mais vu que le Chapter Approved ne donne qu'une relique aux factions qui n'en ont pas encore, ben la question ne se pose pas...
  8. Le stratagème n'a pas été touché par les FAQ jusqu'à présent (et visiblement pas non plus par le Chapter Approved), donc en effet les escouades Agressor ne peuvent pas en profiter.
  9. Pareil que mes VDD. La règle dit que tu sépares une escouade Aggressor avant le déploiement (celui de l'armée a priori, pas celui de l'unité en question seulement, mais pour le coup ça n'impacte pas ton problème). Du coup, quand tu déploies ton armée, tu as déjà 2 escouades de 3 Aggressors, donc tu les déploies comme 2 unités distinctes à tous points de vue, peu importe que dans ta liste ils n'en forme qu'une. Dans ce cas, tu peux en mettre une dans les ombres et pas l'autre (1 utilisation du stratagème), ou bien mettre les deux dans les ombres (tu utilises alors 2 fois le stratagème), ou bien déployer les deux de façon standard (stratagème non utilisé). Ça va donc influer sur le nombre de PC utilisés pour déployer ton armée (respectivement 1, 2 et 0 dans les cas précédents). Chaque unité de 3 Aggressors comptera aussi dans les poses sur table ou en dehors (le coup des 50% max des poses hors de la table). Et pour la deuxième question, ben ça en découle directement : vu que tu as deux unités, tu les déploies où et comme tu veux (dans les limitations de la mission évidemment).
  10. Excellent post @marmoth sur la façon d'appréhender des tableaux de proba ! C'est toujours bon de rappeler ces bons principes pour ne pas tomber dans l'optimisation matheuse à outrance, surtout quand les dés ont souvent leur propre caractère qui nous échappe souvent... Perso, je regarde souvent l'écart-type quand je fais ce genre de calcul, et pourtant j'ai même pas pensé à l'afficher dans mon outil (je ferai 100 pompes pour la punition ^^). Je vais ajouter l'info dans l'affichage sous forme de graphique, c'est pas compliqué à faire et ça polluera pas la présentation pour ceux que ça n'intéresse pas. Pour l'intégrer dans le tableau montrant les espérances simples, ça va être plus dur vu que les probas de chaque résultat ne sont pas calculées (pas de macro dans cet onglet, pour que les résultats se mettent à jour en direct lors des changements de valeurs). Ça peut se faire avec des tableaux de taille variable comme tu proposes, mais dès qu'il y a des capacités un peu complexes ça devient dur (cf. la feuille de test où je peux vérifier qu'un seul profil d'attaquant avec une règle spéciale un peu tordue, et encore seulement si elle n'en a pas plusieurs à la fois et que les dégâts sont fixes...). Edit : ajout des écart-type effectué. Outil téléchargeable à ce lien (ne marche pas en ligne malheureusement).
  11. La seule restriction donnée par la règle, c'est que l'unité qui profite de l'acte de foi doit avoir la règle du même nom ("Sur un 2+, une unité de votre armée avec cette capacité [Acte de Foi] peut effectuer un Acte de Foi [...]", traduction perso depuis la VO). Donc, par exemple, tu peux faire profiter d'un acte de foi à des Croisés (qui ont la règle) inclus dans une armée 100% Garde Impériale Astra Militarum, maintenant qu'ils se sont retrouvés dans le Codex AM par un caprice du Warp... Même s'il n'y a pas le moindre autre représentant du Ministorum dans l'armée.
  12. Je plussoie complètement le grosbillisme des Cadiens en défensif. Par contre, juste un détail, comme on fait les relances avant d'appliquer les modificateurs, tirer avec une CT4+ relançable et un bonus de +1 au jets de touche ne revient pas au même qu'une CT3+ relançable... C'est pas super intuitif, je suis d'accord. En effet, dans le cas de la CT4+ relançable avec bonus, au final on a 5 chances sur 6 de toucher (83,3%), alors qu'avec une CT3+ relançable on a 8 chances sur 9 (88,9%). Tu peux toujours dire ça à ton adversaire qui pleure pendant que tu lui démolis son armée comme au tir au pigeon pour le rassurer...
  13. Salut le Warfo ! J'ai beaucoup apprécié l'outil d'Al'Kabor et Botrix, et suite à la remarque de LGob couplée à une envie de creuser le problème un peu plus loin, j'ai fait mon propre outil de stats. Si ça vous intéresse, vous pouvez le récupérer ici. C'est un fichier Excel avec des macros (nécessaires dès qu'on veut approfondir un peu les calculs), mais évidemment garanti sans virus/pub/joyeuseté équivalente... Il est basé sur celui d'Al'Kabor et Botrix, mais il prend en compte la plupart des capacités spéciales des unités de la v8. Il est en Anglais (déformation professionnelle, tous nos dossiers sont pour des Anglo-saxons, et coder en Français j'arrive pas ^^), mais si j'ai l temps je ferai une version française. Le premier onglet "Weapons_stats" permet d'avoir les efficacités moyennes (nombre de figs tuées ou nombre de PV retirés au choix) de jusqu'à 10 armes différentes contre jusqu'à 10 cibles différentes : c'est l'outil des mes deux prédécesseurs qui prend en compte plus de capacités. Le deuxième onglet "Simulator" permet au choix : - de comparer plus précisément les effets de jusqu'à 10 armes contre une cible commune (mode comparison) en donnant les probas de retirer 1, 2, 3, etc. PV (jusqu'a la destruction complète de l'unité cible) pour chacune des armes renseignées. Par exemple, savoir qui a le plus de chance d'enlever au moins 1 PV à un Leman Russ entre 3 SM avec des canons laser boostés par leur Capitaine ou 4 Scions avec des fusils à plasma surchargés, ou voir qui a le plus de chance de détruire une unité de 3 Ogryns entre un pack de 30 conscrits sous ordre, un Chevalier avec un canon Gatling avenger ou 5 Faucheurs noirs. - de simuler une phase psy/de tir/de combat (ou un mélange des 3 si on entre à la fois des pouvoirs psys, des armes de tirs et/ou de close) en calculant l'efficacité de jusqu'à 10 armes tirant ensemble sur une cible commune. Par exemple, simuler un Tank commander de la GI tirant avec toutes ses armes sur un Land Raider, aidé par un psycher qui aura aussi balancer un Châtiment su le Land Raider juste avant, ou voir l'effet d'un pack de boyz orks avec différentes armes de mêlée chargeant une escouade de Primaris. Pour générer le tableau de résultats, il faut remplir les profils de la cibles et des attaquants (avec leur éventuelles capacités), puis cliquer sur le bouton "Compute". Le troisième onglet "Test" est une feuille de test, donc a priori inutile pour l'utilisateur lambda. Mais si certains veulent voir s'il y a des erreurs pas encore détectées, ça peut être utile... Le quatrième onglet "ChangeLog" liste tout ce qui a été implémenté et testé, ce qu'il faut encore tester, et ce qui reste à faire (au moins de mon point de vue). C'est donc surtout informatif. J'ai fait un certain nombre de tests avant de publier l'outil, donc normalement les résultats sont fiables. Je suis par contre loin d'être infaillible, donc si certains remarquent des erreurs de calculs/codage dans les formules Excel et/ou le VBA, n'hésitez pas à le dire ! Je crois avoir fait le tour de toutes les capacité spéciales des index v8, mais j'ai pu en rater certaines et avec la masse de nouveaux codex il y a sans doute eu des nouvelles capacités que l'outil ne gère pas pour l'instant. L'onglet "ChangeLog" liste par contre des capacités d'armes que je n'ai pas prises en compte car trop complexes pour moi... Si vous remarquer un oubli, dites-le moi également et je verrai si je peux ajouter ça. L'ergonomie de l'outil peut largement être améliorée à mon sens. Pour le moment, le tableau listant les capacités spéciales est tellement large qu'il empêche de voir les profils des attaquants et les résultats sur un écran de 15" standard. Après, j'ai fait ça en 10 jours donc j'ai pas vraiment creuser l'aspect ergonomique... N'hésiter pas à me faire des suggestions pour améliorer ce point ! Voila voila, en espérant que ça pourra être utile/instructif pour certains.
  14. My bad pour le nombre de CP bonus. Les rares personnes avec qui j'ai joué en v8 mettait 1CP au lieu de 3 pour l'armée réglementaire et j'ai pas le livre de règles complet pour vérifier, seulement les règles de base. C'est une bonne nouvelle pour mes listes, merci Valakhan !
  15. Pour compléter la réponse de Souppalognon du point 1/, tu as 1 3 CP offerts pour avoir une armée réglementaire, i.e. : - toutes tes unités sont comprises dans un détachement (et un seul, une même unité ne peut pas être dans plusieurs détachements à la fois), - toutes les unités de ton armée ont au moins un mot-clé en commun (dans ton cas Aeldari et Asuryani). Ensuite tu ajoutes les CP accordé par le/les détachement(s) de ton armée dont tous les choix obligatoires sont remplis (comme dit par mon VDD). Donc, si tu as un détachement bataillon (+3CP) et un détachement d'avant-garde (+1CP) dans une armée réglementaire (+1CP +3CP), tu auras au final 5CP 7CP.
  16. En effet, mea culpa. J'avais loupé les 3 derniers mots de la règle "dans ce détachement". Ça m'apprendra à lire trop vite avant de répondre... En fait, c'est un simple RTFM. Réponse éditée
  17. 1) Non, l'escouade de Cd et son Officier peuvent être dans 2 détachements différents. L'Officier et la command squad doivent être dans le même détachement (merci Bubu). 2) Par contre, l'Officier et l'escouade de Cd qu'il débloque doivent être du même régiment. Il est dit que tu peux mettre une command squad <régiment> maximum par Officier <régiment>, donc sous-entendu que les 2 mots-clés de régiments doivent être les mêmes.
  18. Pour les atouts de la Garde, mon VDD a bien fait le résumé, donc je vais pas revenir là-dessus. Par contre, le fait qui semble te chagriner le plus est le "faible" Cd des gardes. Il faut pas oublier que le système de moral a complètement changé entre la v7 et la v8, et quasiment toutes les unités du jeu ont perdu 1 point de Cd au passage. D'aileurs, il n'y a que Roboute, les Inquisiteurs nommés et les Nécrons qui ont encore Cd10 dans tout le jeu à ma connaissance : tous les autres grands héros ont Cd9 max en v8. Niveau stats, une escouade d'infanterie lambda a Cd7 (grâce au sergent, que tu peux garder en vie vu que c'est toi qui alloue les blessures sur tes gardes), donc pour si tu as perdu 2 gardes lors du tour en cours, tu as une chance sur 6 qu'un garde fuit (6 au dé + 2 pertes = 8, soit 1 de plus que le Cd7 de l'escouade, avec un 5- au dé les gardes restent calmes). Pour résumer, un tableau rapide avec la comparaison v7 pour info (sachant quand même qu'en v7, on devait faire un test à chaque phase où en perdait 25% ou plus des effectifs actuels de l'escouade, alors qu'en v8 le test n'a lieu qu'une fois par tour et avec une proba constante) : 1 fuite | 2 fuites | 3 fuites | 4 fuites | perte de l'escouade | fuite de l'escouade en v7 2 pertes -> 16.7% | - | - | - | - | - 3 pertes -> 16,7% | 16,7% | - | - | - | 27,8% 4 pertes -> 16,7% | 16,7% | 16,7% | - | - | 27,8% 5 pertes -> 16,7% | 16,7% | 16,7% | 16,7% | - | 27,8% 6 pertes -> 16,7% | 16,7% | 16,7% | - | 33,3% | 27,8% 7 pertes -> 16,7% | 16,7% | - | - | 66,7% | 27,8% 8 pertes -> - | - | - | - | 100% | 27,8% 9 pertes -> - | - | - | - | 100% | 27,8% 10 pertes -> on se pose même pas la question... Donc, pour avoir une (mal)chance importante que le moral te réduise ton escouade à néant, il faut au moins 5 ou 6 pertes pendant le tour, soit déjà la moitié de tes gars en moins avant même le test de moral... Si tu met un Commissaire à Cd8 à côté de tes gars, tu décales la première colonne d'une case vers le haut, donc tes gardes résisteront nettement mieux. Si tu prends des Valhalans, tu divises le nombre de pertes par 2 (arrondi au supérieur). Pour des escouades d'armes lourdes à Cd6 mais avec seulement 3 figs, le moral est beaucoup moins un problème (seulement 1/6 chance de perdre 1 deuxième fig au moral après une perte pendant le tour, et 1/6 chance de perdre la dernière fig si les 2 autres ont déjà été tuées pendant le tour). De toutes façons, ton adversaires les aura sans doute complètement éliminées au tir ou au close avant même que la phase arrive... Evidemment, si tu fais le même calcul avec une escouade de conscrits Cd4 sans Commissaire pour les maintenir au front, le moral fait beaucoup plus mal (à la moindre perte, tu as 50% de chance qu'au moins un gars fuie). Comme dit Eloi de Murphy, plus l'escouade est grosse, plus le moral devient problématique. Pas de chance, dans la garde, les grosses escouades ont le plus faible Cd...
  19. Salut à toi revenant à 40k ! Pour répondre à tes questions : 1) Tu n'as rien raté car les personnages font bande à part en v8 : ils sont toujours seuls et ne peuvent jamais rejoindre d'autres unités (y compris d'autres personnages). Par contre, s'ils ont moins de 10 PV de base, personne ne pourra leur tirer dessus en phase de tir sauf s'ils sont l'unité la plus proche des tireurs (mais pas de restriction pour les pouvoirs pays où les tirs en état d'alerte). 2) Les unités ne bloquent pas les lignes de vue et n'offrent aucun couvert/bonus de sauvegarde (ni les unités amies, ni les ennemies). La seule chose qui apporte un couvert à une unité (donc un +1 aux jets de sauvegarde), c'est d'être dans une zone de décor (dedans et non derrière par rapport aux tireurs, sauf exceptions) : p7 des règles de bases "Baptême du Feu", paragraphe "Terrain et couvert". 3) Quand tu subis des blessures sur une unité, tu les alloues aux figurines que tu veux, y compris celles hors de portée et/ ou de vue des tireurs : p7, paragraphe "3. Allouer les blessures". Donc, si tu as des sauvegardes différentes dans l'unité, tu choisis celles que tu tentes en premier (soit tu fais tanker les figs bien protégées, soit tu fais mourir celles qui le sont moins). Si tu as une figurine déjà blessée par contre, c'est forcément elle qui se prendra les blessures (même paragraphe des règles). En espérant que ça t'éclaire comme tu veux. Bon retour dans le sombre futur en tous cas !
  20. Oui, pas besoin de payer pour l'Exarque. Par contre, si tu lui files du meilleur matos, c'est pas gratuit. Comme dit Bilko, la v8 apporte une grande simplification après la fuite en avant du mille-feuille de règles de la v7, mais quand on tombe dessus avec des habitudes de vétéran, ben ça fait bizarre... Donc je comprends tout à fait que tu penses que la v8 est vachement complexe au départ. Pour la conception de listes, c'est vrai que devoir payer les gars/véhicules à poil, puis leurs équipements, c'est pas forcément évident. Mais avec des calculateurs comme ceux cité par mon VDD ça passe bien. Et c'est plus pratique pour le suivi des points dans le temps : maintenant, il va y avoir des mises à jour des valeurs en points de temps en temps pour rééquilibrer les codex (cf. le Chapter Approved qui arrive). C'est d'ailleurs pour ça que tous les points sont groupés dans un gros tableau en fin de codex et pas dans les fiches d'unités. Pour les règles, l'avantage de la v8, c'est que toutes les règles tiennent sur 8 pages téléchargeables gratuitement. Toutes les autres infos nécessaires pour jouer une unités sont dans sa fiche. C'est quand même pratique. Donc, au final, si tu reviens à 40k depuis la v6, c'est vrai que tu te demandes qu'est-ce que c'est ces véhicules avec une endurance et une sauvegarde ? où est passé la sauvegarde de couvert de mes piétons ? pourquoi l'adversaire peut tomber dans me lignes sans dévier d'un poil ? etc... Mais quand on y joue un peu ou qu'on en saisi le principe, c'est vraiment sympa comme expérience, et surtout vraiment fluide ! D'ailleurs, les concepteurs ont anticipé le coup des anciens qui sont déboussolés : ils ont fait une FAQ spécialement pour eux : "Stepping into a new edition of W40k" dispo à sur la communauté https://www.warhammer-community.com/faqs/.
  21. Je suis d'accord avec vous deux : chaque jet de touche donnant 6+ te permets d'en relancer 3 autres (c'est la multiplication des pains dans la gueule, façon Eldar...). Il y avait eu un débat du même genre, avec la même conclusion, à propos des Arco-flagellants de l'Inquisition dont les armes de mêlée permettent aussi de lancer 3 dés au lieu de 1 pour chaque attaque. Si on met un Prêtre dans les 6" (qui fait gagner une attaque à toute figurine avec les bons mots-clés à 6"), les Arcos lancent chacun 3 dés de plus. Ça peut faire mal pour les pov' gars en face...
  22. Titiii

    [V8][AsMil] Ordres de char

    Dans le codex GI v5, quand les ordres avaient été introduits dans le concept de la Garde, il fallait d'abord donner les ordres avec les chefs de compagnie, puis avec les chefs de pelotons (pour respecter la chaîne de commandement). Il y avait eu une FAQ pour préciser qu'un chef de peloton pouvait donner un ordre à son chef de compagnie, mais qu'il fallait commencer cet ordre par "Avec votre respect, mon Capitaine, il faudrait que vous ..." Ta question a réveillé ce vieux souvenir en moi... Sinon, pour l'ordre à soi-même, étrangement personne ne trouve ça abusé pour les Officiers piétons. Pourtant, il peuvent s'ordonner de relancer le 1 pour toucher ou pour blesser pour leur unique tir de pisto laser, c'est quand même bon ! Presque autant que pour 5 tirs de plasma surchauffé + 1 tir de canon laser + 3 tirs de mitrailleuses + 1 tir de missile traqueur ^^
  23. Comme l'ont dit mes deux VDD, tout est mesuré de socle à socle par défaut. S'il y a exception, ce sera forcément noté dans la fiche de l'unité en question. Donc si rien n'est écrit à ce propos, c'est socle à socle.
  24. Quand des capacités sont déclenchées "sur un résultat de 6+" (ou autre, mais dans ton cas c'est ça), ça veut dire "sur un jet de dé modifié par les éventuels modificateurs" (c'est un peu plus long à dire...). De façon générale, quand on parle de "résultat", c'est avec les modificateurs, sinon c'est un "jet naturel" : si tu fais un jet naturel de 5 et que tu as un modificateur +1, ben tu obtiens un résultat de 6 (et c'est jackpot pour le Vieux Borgne !). Pour le Vieux Borgne donc : - tu lances les dés pour toucher des attaques standards du profil, - tu relances les 1, - tu appliques le +1 à tous les résultats, - tu relances autant de dés que tu as obtenus de 6+ (donc de 5 et de 6), - tu relances les 1 des attaques bonus, - tu appliques le +1 aux résultats des attaques bonus. Et ça s'arrête là normalement (je suppose que la règle dit que les attaques générées ne peuvent pas générer de nouvelles attaques elles-mêmes, sinon c'est une boucle infinie qui s'ouvre...). Edit : grillé par Rataxor
  25. Salut Nero ! Pour répondre à ta question, c'est le cas 2 qui s'applique a priori (l'ordre du Seigneur de Guerre ne peut pas être propagé à l'unité A). En effet, la règle Commandement Verbal (pour donner les ordres) dit : "A unit may only be affected by one order per turn." (en VOn j'ai pas le codex en VF, désolé...). Ensuite, le trait de SdG cadiencadian dit : "On a 4+, that order can affect an additional CADIAN unit [...]". Donc, vu que l'unité A est déjà affecté par l'ordre de l'officier non SdG, elle ne peut pas être affecté en plus par l'ordre du SdG. Ça reste bon quand même comme trait pour faire profiter des ordres à un max d'unités, mais ça ne permet pas les doublons d'ordres sur une même unité pour la rendre trotrofortedelamortquitue... Pour faire ça, tu peux par contre prendre la relique des Lauriers de Commandement.
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