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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Salut, Comme précisé par mon VDD, la séquence que tu détailles est celle d'une partie de la phase de tir seulement : "Résoudre les attaques" (§4. de la phase de tir dans le GBN). Il faut donc ajouter les phases précédentes : 1) Choix de l'unité qui va tirer (§1.) 2) Choix des cibles (§2.) 3) Choix des armes de tir (§3.) 4) Résolution des attaques (§4., ce que tu as déjà détaillé) 4.1) Jet de touche 4.2) etc... Sinon, ta séquence est correcte. Pour être précis, il faudrait ajouter plutôt écrire pour l'étape 9) (en fait l'étape 4.9 si on regarde toute la phase de tir) : 9) Retrait des PVs de la figurine ayant raté sa sauvegarde selon les Dégâts de l'arme qui l'a blessée (tout Dégât en excès est perdu sauf mention contraire). Sinon, tu ne cites nulle part que les figs qui se font tirer dessus perdent leurs PVs (ce qui est quand même le but des tireurs...). Et pour l'étape 10), il faut faire un jet de FnP-like par PV perdu, donc par Dégât subi (cf. FAQ "Notes des concepteurs", accessible sur la page des errata de la Communauté). Par exemple, si un perso avec 4 PV et un FnP-like à 6+ se prend 5 Dégâts de canon laser, il devra faire 5 jets de FnP (même s'il a 4 PV, vu que s'il annule la perte d'un de ses PV il se prendra quand le 5ème Dégât dans la figure comme il lui restera au moins un PV). S'il rate 4 ou plus de ses jets de FnP, il est mourru...
  2. En fait, c'est l'inverse : les bolters lourds jumelés et les lance-flammes lourds jumelés peuvent tirer sur les unités à 1" ou moins du super-lourd, alors que toutes les autres armes doivent cibler d'autres unités ("only its twin heavy bolter or twin heavy flamer can target units that are within 1" of it - its other guns must target other units" en VO). Donc si ton véhicule peut tirer en état d'alerte en étant déjà à 1" ou moins d'au moins une unité adverse (c'est vrai que pouvoir dire "engagé" au lieu de tout ça, ce serait quand même plus simple...), il pourra le faire avec toutes ses armes. Quant à ta question principale, la règle Béhémoth d'acier permet à son bénéficiaire de pouvoir utiliser ses armes même s'il est à 1" ou moins d'une ou plusieurs unité(s) adverse(s) ("It can also still fire its weapons if enemy units are within 1" of it." enVO). La règle du tir en état d'alerte est distincte des règles de tir standards (qui concernent la phase de tir), et elle stipule que tu ne peux pas tirer en état d'alerte avec une unité à 1" ou moins d'une ou plusieurs unité(s) adverse(s). Donc, AMHA, le règle Béhémoth d'acier ne prend pas le dessus sur la règle du tir en état d'alerte car elle ne précise pas qu'elle s'applique aussi aux tirs en état d'alerte (qui ne suivent pas les règles des tirs standards); il faudrait une précision type "It can also fire its weapons (including firing overwatch) if enemy units are within 1" of it". Le super-lourd ne pourra alors pas tirer sur les unités qui le chargent s'il est déjà à 1" ou moins d'au moins une autre unité adverse.
  3. Salut, Comme tu le dis, il n'y a aucune restriction sur le nombre de fois où un Serpent peut profiter de ce stratagème. La condition en VO, c'est sélectionner "a friendly Wave Serpent that discharged its serpent shield in an earlier turn". Donc si tu décharges le bouclier de ton Serpent au tour 1 (capacité de l'unité, normalement une seule fois par bataille), tu peux utiliser le stratagème au tour 2, puis au tour 3, etc... pour balancer D3 blessures mortelles à l'unité à 24" la plus proche à tous les tours tant que tu as des PC pour le faire. C'est pas sûr que l'esprit de la règle soit respecté, mais en RAW c'est parfaitement faisable.
  4. Titiii

    Kit Leviathan

    Les options d'armement du Relic Leviathan Dreadnought (loyaliste) et du Hellforged Leviathan Dreadnought (chaotique) sont légèrement différentes. Ils ont tous les deux accès au leviathan siege claw, au leviathan siege drill, au grav-flux bombard et au multi-fuseur (profils identiques). Le Leviathan loyaliste a accès au lance-flamme lourd classique, qui est remplacé par un hellflamer chez son équivalent du Chaos (même profil sauf qu'il inflige 2 dégâts au lieu d'un seul), mais en terme d'apparence c'est pareil (juste mettre quelques pointes rouillées en plus pour le Léviathan chaotique, pour le style...). Par contre, le Leviathan impérial a accès au cyclonic melta lance et au storm array cannon, alors que le Léviathan du Chaos a accès au soulburner ribaudkin et au butcher cannon array. Visuellement, je sais pas à quoi ressemblent ces armes, mais si tu convertis un peu le storm cannon il doit pouvoir passer pour un butcher cannon (les profils se ressemblent pas mal). Sinon, aucun transport de l'index Forge Chaos ne permet de faire entrer le Hellforged Leviathan Dreadnought (ça a même été précisé clairement pour le Hellforged Dreadclaw, mais pour tous les autres seul le Hellforged Contemptor Dreadnought est autorisé à monter à bord, pas le Léviathan). Il va sans doute falloir le faire marcher à pied...
  5. Salut, Il y avait des schémas bien précis des marquages cadiens d'escouade d'infanterie (le numéro d'escouade, incluant le numéro de compagnie) dans le codex Garde Impériale v4. Pour les véhicules, il me semble qu'il y avait des pages montrant les marquages de blindés dans le premier supplément Apocalypse (v4), et peut-être aussi dans celui de la v5. Comme pas mal d'autres anciennes publications GW, ces bouquins sont resté chez mes parents mais je vais y passer ce week-end pour le réveillon. Je ferai un scan des pages concernées et je te l'enverrai en message perso (à moins que ça ne pose pas de problème aux admins de mettre le scan directement ici, c'est juste des dessins de fluff sans règle ni valeur en point). De mémoire pour l'infanterie : - Les escouades ont un numéro à trois chiffres qui indique l'identifiant de l'escouade dans la compagnie, et celui de la compagnie dans le régiment (et peut-être aussi le numéro de peloton, mais pas sûr). Par exemple, l'escouade 612 est la 12ème escouade de la 6ème compagnie du régiment en question (ou la 2ème escouade du 1er peloton de la 6ème compagnie si le peloton est identifié). - Les escouades de commandement ont un crâne dans leur identifiant. Je ne sais plus si la numérotation des escouades de Cd de compagnie et de peloton est distinguée par contre. - Les escouades de Kasrkins (RIP, maintenant les Scions ont leur propre symbologie vu que ce n'est pas les mêmes régiments) ou de vétérans ont des numéros qui commencent par 0 ou 00. Sans doute parce qu'ils sortent un peu de la hiérarchie standard rigide grâce à leur compétences spécifiques et qu'ils ont un peu de liberté d'action par rapport aux gardes classiques. Pour les véhicules, chaque compagnie (10 blindés répartis en 3 escadrons de 3 véhicules et un char de commandement) a un numéro et un marquage (peinture) distinctif. Chaque escadron est différencié par un variation du marquage et un numéro qui s'ajoute à celui de la compagnie (sans doute un crâne à la place pour le tank de Cd). A confirmer par les dessins des livres, je garantis pas l'intégrité de ma mémoire...
  6. C'est une façon de voir les choses qui se tient en effet. Pour débloquer les reliques du codex SMC, c'est vrai qu'il est seulement dit qu'il faut un "Chaos Space Marines Warlord", et qu'il faut seulement avoir un "Chaos Space Marines Character Warlord" pour pouvoir lui donner un trait de SdG du codex SMC. Donc, si on pousse jusqu'au bout le raisonnement du "il faut toujours que ce soit noté 'Chaos Space Marines unit' pour inclure les mots-clé de légion", ça voudrait dire que même un SdG T'au ou Astra pourrait avoir un trait de SdG du codex SMC (au moins un des 6 non liés à une légion) puisque "Chaos Space Marines Character Warlord" voudrait dire la même chose que simplement "Character Warlord". Ce serait quand même assez étrange comme situation... On a d'ailleurs la même chose, uniquement pour les reliques, dans le codex Space Marines : il faut simplement un "Space Marines Warlord" pour débloquer les reliques du codex (pour les traits de SdG, il faut par contre un "Adeptus Astartes Character Warlord", ce qui est plus clair). Donc, au final, je te rejoins dans ta vision : le "unit" est remplacé par la caractéristique plus précise de l'unité en question ("Daemon Vehicle" pour le stratagème en question ou "Warlord" pour les reliques et les traits de SdG). D'ailleurs, j'ai vu que dans le codex Vaisseaux-mondes, l'expression détaillée est "Craftworlds unit" ou "Craftworlds Warlord" ("we often refer to ‘Craftworlds units’ and ‘Craftworlds Warlords’.") : ça montre bien qu'ils ont compris que la formulation vague des codex SM et SMC pouvait porter à confusion. Dommage pour @Kaelar qui ne pourra plus fiabiliser ses machines démons Death Guard...
  7. Je ne dis pas qu'un Véhicule Démon n'est pas une unité (sinon, comme tu le dis, ça pourrait poser pas mal de problème pour le faire agir), mais qu'un Véhicule Démon n'est pas une "unité Space Marines du Chaos" ("Chaos Space Marines unit" comme défini à la page 156 du codex). Comme je le disais dans mon précédent post et le répète juste au-dessus, la page 156 du codex défini l'appellation "unité Space Marines du Chaos" (et aussi "Détachement Space Marines du Chaos" par extension), et cette expression forme un tout où aucun mot ne peut être retiré. En bref, en terme de règles, "Space Marines du Chaos" ne veut rien dire, alors que "unité Space Marines du Chaos" a un sens bien précis (qui exclut toute unité Death Guard, là on est d'accord). C'est pour ça que dans le texte, l'appellation est bien mise entre guillemets pour en définir clairement les bornes.
  8. Pour être exact, la page 156 du codex indique ce que veulent dire les termes "Chaos Space Marines unit" et "Chaos Space Marines Detachment", mais pas ce que veux dire "Chaos Space Marines" tout court. Donc un "Chaos Space Marines Daemon Vehicle" n'a pas plus de sens en terme de règles que un "Daemon Vehicle". Tu aurais raison si le stratagème pouvait affecter "a Chaos Space Marines Daemon Vehicle unit" : à cause du terme "Space Marines unit" (complet), seules les unités avec un des mot-clé de légion cités p.156 pourraient profiter du stratagème (donc pas les unités Death Guard). Mais en l'occurrence c'est noté "a Chaos Space Marines Daemon Vehicle" seulement : ils auraient pu mettre "a Daemon Vehicle" que ça aurait été pareil en terme de RAW. Ok, c'est une subtilité assez pernicieuse, mais le phrasé est comme ça...
  9. Salut camarade hérétique, Dans la description du stratagème, il est noté qu'il affecte un Véhicule Démon Space Marines du Chaos ("a Chaos Space Marine DAEMON VEHICLE" en VO), donc les mots-clés nécessaires sont uniquement Véhicule et Démon, et rien d'autre. "Space Marines du Chaos" n'est pas un mot-clé, sinon ce serait "Heretic Astartes", donc en l'état une unité du codex Death Guard avec les mots-clé Véhicule et Démon (comme le Foetid Bloat-drone, les Myphitic Blight-haulers, le Plagueburst Crawler ou le Defiler) peut profiter du stratagème. Il faut évidemment avoir un détachement Space Marines du Chaos (autre qu'un détachement d'appui auxiliaire) pour avoir accès au stratagèmes SMC, mais ça tu l'as bien précisé. Ca sent quand même la confusion RAW/RAI dans ce stratagème. Le RAW est clair, donc pourquoi ils ont ajouté ce "Space Marines du Chaos" qui peut porter à confusion ? Mais bon, c'est pas la première fois qu'un mot de trop dans une règle vient mettre le bazar...
  10. On n'a pas la même interprétation de la phrase du codex VO "A Space Marines Detachment is therefore one which only includes units with one of these keywords." Est-ce que le "one of these keywords" veut dire "a keyword from the previous list" (mon interprétation) ou bien "a common keywords from the previous list" (ton interprétation). Les deux peuvent se défendre : - dans mon cas, c'est l'absence de précision explicite demandant que le mot-clé de chapitre soit identique pour toutes les unités du détachement, et aussi le fait que pour utiliser un trait de chapitre il est clairement demandé que toutes les unités d'un détachement Space Marines soient du même chapitre (pourquoi le préciser si c'est déjà une condition pour former un détachement Space Marines ?), - dans ton cas, c'est le mot "one" (qui signifie le dénombré "un", i.e. "un et un seul") qui est utilisé au lieu de l'indéfini "a" (qui veut dire "un ou plus"). Il faudrait l'avis de quelqu'un d'autres pour trancher (quelqu'un du Warfo, ou encore mieux une précision de GW) pour trancher formellement.
  11. Sauf que la règle du Champ de Force Kustom ne parle pas de Véhicule, mais de "véhicule", ce qui est une différence de taille. D'ailleurs, @glooping l'a bien précisé dans le post initial (et il n'a pas menti, c'est le cas dans la règle...). C'est comme dans l'extrait de la description d'un Transport du GBN cité par @Kleptork, qui parle de "véhicules" et non de Véhicules. Sinon, ça voudrait dire qu'un Transport aurait forcément le mot-clé Véhicule, ce qui serait absurde (au hasard, le Squiggoth), même si en effet la plupart des Transports sont aussi des Véhicules (d'où l'explication qui cite un "véhicule" et non un "moyen de transport mécanique ou vivant", qui serait plus exact mais un poil plus compliqué...). Quand il est marqué "véhicule" dans la règle du champ de force kustom ou dans les règles de Transport, c'est purement informatif et non contraignant au niveau des règles. C'est d'ailleurs la raison d'être des mots-clé : faire la distinction claire entre les exigences contraignantes et l'information explicative.
  12. Tout à fait d'accord, et c'est le cas pour le détachement de SenS : toutes les unités du détachement appartiennent à un chapitre du codex Space Marines, donc c'est un "détachement Space Marines" au sens du codex. Il n'est nul part demandé qu'elles appartiennent toutes au même chapitre. Aucune unité de ce détachement ne peut profiter d'un quelconque trait de chapitre (puisque dans ce cas il faut que toutes les unités d'un détachement Space Marines soient du même chapitre, c'est clairement noté dans le codex), mais ça personne n'en a jamais douté (cf. le post initial). Par contre, les stratagèmes du codex sont utilisables.
  13. Salut, La description de la relique dit que c'est la portée des auras présentes sur la fiche technique du porteur qui est améliorée ("any aura abilities on its datasheet" en VO). Comme les trait de Seigneur de Guerre procurent des capacités spécifiques qui ne sont pas sur la fiche technique de ton SdG (c'est d'ailleurs leur intérêt), leur portée n'est pas augmentée par le heaume.
  14. Je plussoie mes deux VDD, tu avais le droit de ne relancer que le 1 et pas le 6 de ton test psychique pour maximiser tes chances de réussite. La VO de la règle est identique en terme à la VF citée par @Dragon_57 : "you can re-roll any number of dice". Ton adversaire avait raison dans le cas général : quand on doit lancer N D6 ou N D3 pour un même jet (par exemple, les 2D6 du test psychique, mais aussi les 2D6 de distance de charge, les 3D6 pour déterminer le nombre de tir d'un canon Baneblade, etc...), si tu fais une relance il faut relancer les N dés (pas seulement ceux qui t'arrangent). Mais c'est la règle générale de base. Ton Grand Prophète a une capacité spéciale qui prend le pas sur la règle générique, donc DANS CE CAS tu peux relancer seulement les dés qui t'arrangent. Les capacités spéciales (dans les fiches techniques d'unités, dans les stratagèmes, dans les doctrines/traits/attributs/adaptations/dogmes, etc...) prennent toujours le pas sur les règles générales, qu'elles soient écrites dans le bouquin de règles ou même dans le codex en question. Et les règles générales d'un codex prennent le pas sur les règles générales du GBN. En résumé : règles GBN < règles codex < capacités spéciales d'une unité / stratagèmes / traits/doctrines/dogmes/attributs/adaptations/etc...
  15. L'adversaire qui te dira que le Squiggoth n'a pas sa sauvegarde invulnérable risque de mettre le doigt dans un engrenage qui va lui broyer le bras... En effet, le terme "véhicule" (sans mot-clé) n'a pas de sens en terme de règles en v8, comme feu le corps-à-corps. Donc personne ne peut prétendre qu'une unité est ou non un véhicule (toujours sans mot-clé, parce qu'un Véhicule c'est pas discutable). Si GW avait voulu être vraiment carré, ils auraient dû mettre "transport" dans la règle au lieu de "véhicule". Il faudrait une FAQ pour être absolument sûr (ou un codex...), mais en l'état on ne peut pas interdire à un Squiggoth dans lequel est embarqué le Gros Mek d'avoir son invulnérable 5+ en termes de règles pures.
  16. Salut camarade de la Garde ! Comme tu l'as lu dans le codex, seul les détachements auxiliaires super lourd bloquent les doctrines. Donc si tu veux un super lourd qui relancent les 1 pour toucher en étant stationnaire, tu lui donnes le mot-clé Cadian et tu le mets dans un détachement de commandement suprême, ou tu le mets avec 2 gros copains Cadiens dans un détachement super lourd. Ça marche évidemment avec tous les autres régiments du codex (sauf le Militarum Tempestor qui ne peut pas remplacer le mot-clé générique <Régiment>).
  17. Mea culpa, je me suis planté entre les incinérateurs à plasma et les exterminateurs à plasma. Pourtant le titre du sujet est clair... Le coup des dés de couleurs différentes pour chaque figurine, c'est en effet pratique pour éviter les désaccords sur le bonhomme à retirer en cas d'incident de tir. Par contre, il faut quand même lancer les dés de touche pour le 1er incinérateur surchargé de tous les Inceptor qui en ont, puis les dés de touche pour le second incinérateur de tous les Inceptors qui ont survécu à la surcharge du premier. Car si le 1er incinérateur d'un Inceptor tire en surcharge et surchauffe, le second ne tire pas (le Primaris s'est déjà fait explosé par sa 1ère arme). Et pour le fait de choisir le mode de tir des armes à plasma en fonction des résultats des figs qui ont déjà tiré, comme précisé par @Ashyra, il faut d'abord choisir les armes (donc surcharge ou non) pour toute l'unité, puis résoudre les tirs pour toute l'unité. Donc chaque Inceptor avec 2 plasma peut choisir de surcharger l'un, l'autre, les deux ou aucun (et ça peut être différent d'une fig à l'autre), mais il doit le faire avant le moindre tir de son unité.
  18. Les Hellblasters n'ont qu'un seul incinérateur à plasma, donc je ne vois pas ce que tu appelles le 1er et le second plasma. Par contre, s'ils avaient 2 armes à plasma, si la première tire en surchauffe et fait un ou plusieurs jets de touche de 1, le tireur meurt immédiatement après avoir résolu les tirs de l'arme en question. Donc pas de tirs avec la seconde arme (à plasma ou non d'ailleurs). Ce qui veut dire qu'en lançant tous les jets de touche à la fois, on ne sait pas quelle arme a pété à la tête de son porteur. Si chaque gars a une arme à plasma et une arme non plasma (genre un bolter), il suffit de bien dire à ton adversaire que les armes non plasma tirent en premier et donc que un incident de tir sur les armes à plasma ne les empêchera pas de tirer. Par contre, si chaque figurine a 2 armes à plasma, il faut lancer les dés arme après arme pour ne pas créer de discorde. Après, je pense que ce cas de figure n'est vraiment pas courant... Peut-être un Leman Russ avec 2 canons à plasma en tourelles latérales, et encore le Leman Russ a une règle pour ne pas se faire dézinguer en cas de surchauffe explosive. Ça c'est le soucis quand on doit lancer les dés un par un... Et ça devient nécessaire plus souvent qu'on le croit en cas de capacité un peu pointue. Mais dans le cas des Hellblasters c'est à priori pas nécessaire.
  19. Oui, tu as raison pour le fait de faire 2 détachements, mais si tu n'en fais qu'un seul tu ne pourras carrément pas utiliser de stratagèmes, ni Craftworlds ni Harlequins (que ce soient ceux que tu cites ou d'autres d'ailleurs). En effet, pour pouvoir utiliser les stratagèmes Craftworlds, il te faut au moins un détachement Craftworlds (autre qu'un détachement de support auxiliaire pour être exact, cf. p.118 du codex, 1ère phrase de l'intro) c'est à dire un détachement dont toutes les unités ont le mot-clé Asuryani (cf. p.116 du code, section "Unités Craftworlds"). Il est précisé que si tu remplaces Asuryani par Ynnari, le détachement n'est plus Craftworlds, mais ce n'est pas le problème dans ton cas. Si tu fais un gros détachement avec les Eldars Vaisseau-Monde et les Harlequins, tu n'as pas de détachement Craftworlds. Donc tu ne peux pas utiliser les stratagèmes du codex Craftworlds. Pour les Harlequins, je n'ai pas la règle pour justifier clairement, mais je suppose que la logique est la même (c'est le cas pour tous les codex déjà sortis, le Chapter Approved suit sans doute la même logique).
  20. Oui, comme tu le dis tu n'es pas obligé de dire pour quelle utilisation précise tu gardes des points de renfort. C'est une règle avancée du bouquin de règles, donc c'est valide pour toutes les armées quelle que soit leur(s) faction(s). Par contre, pour faire arriver une unité en cours de partie en puisant dans tes points de renfort, il faut quand même avoir une capacité ou un stratagème qui te le permette. Tu ne peux pas faire pop une unité de Space Marines comme ça sans autorisation, même si tu as mis des points de côté (sauf s'il y a quelque chose qui l'autorise dans le codex SM, mais je crois pas). Désolé pour la précision si c'est bien comme ça que tu vois les choses, mais la façon dont tu as écrit me mettais un doute. On n'est jamais trop prudent... Si ton adversaire a vraiment beaucoup de chance (ou s'il a très bien calculé son coup, mais avec les dés c'est presque mission impossible) et qu'il ne te laisse qu'une seule figurine dans chacune de tes unités de Termagants, Hormagaunts et/ou Gargouilles, tu ne peux pas utiliser le stratagème. Donc tes points de renforts sont perdus (et lui il rigole très fort...). Après, tu peux toujours faire une charge suicide avec le pauvre Termagant esseulé pour qu'il meurt et permette à ses copains qui attendent dehors de débarquer.
  21. On est d'accord sur la définition d'une unité Space Marines (unité qui a à la fois le mot-clé Adeptus Astartes et un mot-clé de chapitre, je ne remets pas la liste complète de la règle), mais visiblement pas sur la définition du détachement Space Marines. Dans le passage que tu cites, il est dit qu'un détachement Space Marines est un détachement dont toutes les unités ont au moins un mot-clé de chapitre ("A Space Marines Detachment is therefore one which only includes units with one of these keywords." : "these keywords" renvoyant a la liste "<CHAPTER>, ULTRAMARINES, IMPERIAL FISTS, SALAMANDERS, WHITE SCARS, RAVEN GUARD, IRON HANDS, CRIMSON FISTS or BLACK TEMPLARS"). Il n'est nulle part précisé que le mot-clé doit être le même pour toutes les unités. Dans la section sur les traits de chapitre, c'est par contre précisé clairement "all INFANTRY, BIKER and DREADNOUGHT units in a Space Marines Detachment gain a Chapter Tactic, so long as every unit in that Detachment is drawn from the same Chapter". Donc s'il fallait que toutes les unités d'un détachement Space Marines aient le même mot-clé de chapitre comme tu dis, la précision n'aurait pas lieu d'être. A la rigueur, on peut avoir un doute sur le fait d'inclure ou non Adeptus Astartes dans these keywords", mais vu que toutes les unités du codex ont à la fois Adeptus Astartes et un mot-clé de chapitre (même les serviteurs, c'est dire...), ça ne change pas grand chose. A voir si dans les index (FW compris) il y a des unités Adeptus Astartes sans mot-clé de chapitre. Dans le détachement de SenS, on a : Shrike -> Raven Guard Chronus -> Ultramarines Techmarine -> <Chapitre> (remplacé par quelque chose non précisé) Roboute Guilliman -> Ultramarines 6 Aggressors (Raven Guard) -> <Chapitre> (remplacé par Raven Guard) 1 Répulsor (Ultramarines) -> <Chapitre> (remplacé par Ultramarines) Donc chacune des unités du détachement a un mot-clé de chapitre : le détachement est alors un "détachement Space Marines" (sauf s'il y a un passager clandestin dans le détachement qui n'a pas été cité...). Comme il y a au moins un détachement Space Marines dans l'armée, SenS peut utiliser les stratagèmes du codex Space Marines (sous réserve que l'armée soit réglementaire bien sûr).
  22. Titiii

    [V8] combattre deux fois

    C'est le revers de la médaille de pouvoir combattre N fois dans une même phase de combat... Soit tu charges un gros pavé que tu ne pourras sûrement pas démolir en une séquence de frappe et donc tu combats de nouveau contre lui la seconde fois pour le réduire encore (voire le détruire), soit tu charges des MSU que tu peux détruire en un coup et donc tu les engages l'une après l'autre. Dans le premier cas tu prends les tirs de contre-charge du gros pavé (ce qui peux faire mal), et dans le second tu prends les tirs de contre-charge de toutes les unités que tu charges (ce qui peux faire mal aussi...). Après, il y a pas de secret, si tu veux faire du CàC efficace, il faut te débrouiller pour être visible par le moins de cibles de la charge. Si tu charges une unité qui n'a pas de ligne de vue sur toi, elle ne pourra pas faire de tirs de contre-charge. De façon générale, les unités de CàC aime progresser sans se faire canarder, que ça soit en phase de tir ou en chargeant.
  23. Salut Heimmenrich, En lisant ton post, j'ai pensé que tu avais lu trop vite la description de la relique, mais quand j'ai regardé la règle en détail (en VO moi aussi), j'ai aussi remarqué qu'on peut l'utiliser à chaque tour a priori. Il n'y a rien non plus dans la FAQ du codex à ce sujet. Donc, en l'état actuel, le perso qui porte la relique peut se balader en la montrant à bout de bras pendant toute la bataille pour que les Cadiens à 12" ou moins de lui relancent les 1 pour toucher et pour blesser (et carrément tous les jets de touche et de blessure ratés s'ils ciblent des unités Chaos) en permanence. Ça fait du porteur un méga Officier supérieur qui donne automatiquement les deux ordres "Take Aim!" et "Bring it Down!" à TOUTES les unités à portée d'ordre, et pas seulement aux unités d'infanterie : comme tu dis, c'est un peu overcheat ^^ Après, en RAI, je suppose que quand il est dit "unveil this relic", ça sous-entend qu'une fois qu'elle est révélée, on ne peut plus le refaire vu qu'elle est déjà visible (donc usage unique). Ou alors il faut un psycher qui flashouille tous les Cadiens pour leur faire oublier qu'ils viennent de voir la relique, pour la rerévéler juste après... Pour le fair-play, je ne me permettrais pas d'utiliser ça à chaque tour, mais vu qu'on est en section règles, ben le fair-play est hors-sujet ^^
  24. Pour les points de renforts, je n'ai pas vu quoi que ce soit dans la FAQ du codex Tyranides lui-même, donc je m'abstiendrais sur cette question (bien que perso j'aurais tendance à dire que ça ne coûte pas de point de renfort vu que ce n'est pas un ajout "volontaire" dans l'armée - la Spore Mine apparaît seulement si tu rates ton tir, et c'est le dés de touche qui choisit, pas toi). Par contre, pour le nombre de Spore Mines, la règle dit que tu génères une unique Spore Mine chaque fois que l'arme rate sa cible ("Each time a spore mine launcher misses its target, set up a single <Hive Fleet> Spore Mine model" en VO après FAQ), donc si tu tires avec 3 Biovores dans la même unité, ou avec 3 Biovores dans 3 unités différentes (ou avec 2 Biovores dans une unité et 1 Biovore dans une autre, pour être complet) et qu'il ratent tous leur(s) cible(s), tu as 3 Spores Mines qui apparaissent, chacune immédiatement après que tu aies raté ton jet de touche pour une arme. Donc les 3 Spores Mines sont indépendantes les unes des autres et sont chacune dans leur propre unité.
  25. Titiii

    [V8] combattre deux fois

    C'est dans le chapitre "5. Fight Phase" du bouquin de règles, dans la section "3. Choose Targets", à la fin du premier paragraphe : "Models that charged this turn can only target enemy units that they charged in the previous phase." D'ailleurs, pour compléter la remarque de @HaroldRitter sur le fait de bien déclarer une charge sur toutes les unités qu'on veut frapper, si tu as un perso adverse à 12" ou moins de ton unité qui va charger, déclare aussi une charge sur lui, même si tu n'as absolument pas l'intention de le charger en pratique. Parce que sinon, s'il fait une intervention héroïque après ta charge (et donc avant que tu frappe), il pourra te frapper mais tu ne pourras pas le frapper lui. Ce serait bête, surtout si ton unité qui charge se débrouille bien au CàC...
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