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QuenthelBaenre

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Messages posté(e)s par QuenthelBaenre

  1. il y a une heure, do-in a dit :

    @QuenthelBaenre

     

    hate  d'avoir ton retour sur les parties pour le GT. j'ai vue que le tournoi a étédisputé, surtout contre les tau.

     

     

     

    Hello - allez

    Un peu déçu de la seconde moitié du tournoi je vais y revenir

     

    Ronde 1: Akabane "Drukhari" - Victoire 20-0

    Je connais très bien drukhari, j'ai beaucoup de parties contre cette faction

    Akabane tombe un peu dans le piège par manque de connaissance de ma faction - entre les fight first - les stratagèmes disponibles

    Nous jouons tous les deux une armée de corps à corps et j'ai des outils dans le 1v1 bien meilleur (l'ignore invu, le fight first partout, principalement)

     

    Ronde 2: Shass_O_Kassad "Tau" - Victoire 20-0

    Scenario un peu plus compliqué pour moi - celui où les infiltrations et les pré-move sont interdits dans le No Man's Land

    ShassO a joué très safe - peut être un peu trop - difficile à dire - J'ai rapidement dès le Tour 2 envoyé 10 players sur son unique objectif dans sa zone de déploiement et empêché totalement le scoring de son primaire durant toute la game. Les 3 objectifs centraux n'ayant besoin que de les contestés

    J'avais le décor pour l'objectif du centre mais aucun en ma faveur sur les objectifs latéraux - Compliqué pour lui de vouloir jouer le primaire sans être en danger derrière

     

    Ronde 3: Bizuthor "Tau" - Défaite 3-17

    Liste différente de ShassO - 2 packs de crisis au lieu de 1 et aucune Riptide

    Je n'ai pas le décors sur l'objectif du centre mais ce n'est pas grave car je peux tout de même faire Warp Ritual depuis le mien et menacer le centre donc.

    Reste à menacer les objectifs latéraux

    Au final même idée que contre ShassO - Sauf que

    Bizuthor commence avec 0 CP - il commence la partie

    Quand ça vient à moi je fais une grave erreur pas facile à vous faire visualiser

     

    J'ai 1 Pack de crisis et 1 Hammerhead à 6" de mes scorpions infiltrés

    et de l'autre 1 Pack de Crisis et 1 Commander à portée de 10 Players et 1 Yncarne

    Comme il a 0CP à ce moment là et pas moyen de faire un Overwatch pour 0CP je fais l'erreur de vouloir aller sur les 2 Packs de crisis

    Pourquoi est-ce une erreur - pour aller sur le pack des crisis à côté des scorpions j'en me dit d'envoyer 5 Banshees mais elles auront besoin du SoF de Charge pour ça.

    De l'autre côté L'Yncarne peut faire une charge à 3" sur les crisis ou à 8" par dessus les crisis pour choper 1 Commander en plus - mais pour ça il a besoin aussi d'un SoF de charge pour assurer

    L'erreur est là - j'utilise le SoF de charge sur les banshees et donc ne charge pas le commander car trop risqué de raté avec l'Yncarne - alors qu'il aurait fallu garder les banshees sous le coude ET les scorpions aller SEULEMENT sur le Hammerhead pour le casser

    Cette erreur coutera la vie à 5 Banshee et 8 Players (MW du Hammerhead en VIE donc sur 10 players qui venaient nettoyer un objectif avec des breachers et un devilfish).

    Le reste est un snowball

     

    Ronde 4: Poulidor "Space Wolf" - Défaite 4-16

    C'est un collègue de la même team que moi

    Normalement match up en ma faveur sans être simple

    Le Tour 1 se passe comme je le veux et j'ai un Yncarne en position au début de mon Tour 2 dans ses lignes pour choper son Seigneur de guerre Chaplain à moto

    Je fais mes trucs et en chargeant son Chaplain à moto je n'avais pas vu un Judicar à portée d'intervention heroique à 6" - je suis donc en fight last (en fight normal donc)

    Normalement j'aurai du le laisser me frapper - perdre mes 6-7 PV puis aplatir son Chaplain à moto - Mais le mind game de mon adversaire a eu raison de moi j'ai eu peur (alors qu'il ne pouvait pas mourir) et j'ai téléporté mon Yncarne en dehors du corps à corps

    Pourquoi j'ai payé cher cette petite panique ? tout simplement parce que le Chaplain à moto a ensuite tué 20 players quasi seul.

     

    Ronde 5: Pac "Chaos Knight" - Egalité 10-10

    Que des Wardog dont 9 Brigants de tirs avec la Gatling 12 Tirs Force 6 (donc 108 tirs par tour de Force 6)

    On s'est regardé - il me regardait - J'ai un peu essayé de jouer - sinon on allait mourir d'ennui au jeu du "Je sors pas" - "Je m'approche pas"

    Mais au final ma petite sortie non concluante m'a rappelé que "ne pas sortir' c'est mieux

    Au final 45 de primaires tous les deux et quelques secondaires pour une égalité bien rapide (1h30 de game max)

     

    Conclusions:

    Ressenti global - mes 2 erreurs (Ronde 3 et 4) se payent très cher - personnellement je trouve un peu trop cher - mais le gameplay de l'armée veut ça j'imagine

    On a peu ou pas de seconde chance - mais quand ça fonctionne et que je ne fais pas d'erreur ça déroule son jeu.

    Les unités qui vont retourner à la vitrine : les dragons de feu et les Skyweavers

    Les dragons de feu j'y croyais pas de base - ils étaient là pour aider contre un match IK/CK en sachant qu'à part ça c'était vraiment très moyen. Bha même contre CK ça a retiré 4PV à un Wardog avant de mourir donc bon...allez - je croyais pas en eux - aurevoir ^^

    Les Skyweavers très dur à un peu cacher pour jouer la temporisation - et pour 200pts dur de se rentabiliser

     

    Nouvelle mouture de liste:

    On monte à 4 Unités de Players - un second Shadowseer pour accompagner tout ce beau monde

    et 2x3 Reavers pour aider les Shroudrunner à faire Behind ennemy lind ou Engage all front selon la partie

    Révélation

    == DETACHEMENT Bataillon : Ynnari (0 PC) [69PC, 1350pts] == Trait d'armée : Ynnari - Force des Morts

     

    QG 1 : Grand Prophète (95) [95 pts] [5 PP] - Seigneur de guerre
     Relique (-1 PC), Pouvoir psy : Grâce Ancestrale, Pouvoir psy : Divergence Fatidique, Trait : Embuscade de Lames
    QG 2 : Prophète de l'Ombre (100) [100 pts] [5 PP]
     Relique : L'Oeil du Dieu Moqueur, Pouvoir psy : Excision des Âmes, Pouvoir psy : Paroles du Phénix
    QG 3 : Prophète de l'Ombre (100) [100 pts] [5 PP]
     Relique : L'Oeil du Dieu Moqueur, Pouvoir psy : Miroirs Mentaux, Pouvoir psy : Paroles du Phénix

    Troupes 1 : 5 Rangers (65) [65 pts] [4 PP]
    Troupes 2 : 5 Rangers (65) [65 pts] [4 PP]
    Troupes 3 : 5 Rangers (65) [65 pts] [4 PP]
    Troupes 4 : 9 (+1) Troupe (52 + 5*13) [175 pts] [9 PP]
     6 Baiser d'Arlequin, Caresse d'Arlequin, Etreinte d'Arlequin
    - Grand Comédien (13), Baiser d'Arlequin
    Troupes 5 : 9 (+1) Troupe (52 + 5*13) [175 pts] [9 PP]
     6 Baiser d'Arlequin, Caresse d'Arlequin, Etreinte d'Arlequin
    - Grand Comédien (13), Baiser d'Arlequin
    Troupes 6 : 9 (+1) Troupe (52 + 5*13) [175 pts] [9 PP]
     6 Baiser d'Arlequin, Caresse d'Arlequin, Etreinte d'Arlequin
    - Grand Comédien (13), Baiser d'Arlequin

    Elite 1 : Psycharque Coureur Céleste (60) [60 pts] [3 PP]
     Pouvoir psy : Protection / Spoliation
    Elite 2 : 5 Scorpions Foudroyants (90) [110 pts] [5 PP]
    - Exarque Scorpion Foudroyant (0), Coup Fracassant, Lame mordante

    Attaque rapide 1 : 3 Coureurs Mirages (105) [105 pts] [4 PP]
    Attaque rapide 2 : 3 Ecumeurs (60) [60 pts] [3 PP]
     Hypex
    - Arena Champion (0)

     

    == DETACHEMENT Patrouille : Ynnari (-2 PC) [33PC, 647pts] == Trait d'armée : Ynnari - Force des Morts

    QG 4 : L'Yncarne (260) [260 pts] [13 PP]

    Troupes 7 : 5 Rangers (65) [65 pts] [4 PP]
    Troupes 8 : 8 (+1) Troupe (52 + 4*13) [157 pts] [9 PP]
     5 Baiser d'Arlequin, Caresse d'Arlequin, Etreinte d'Arlequin
    - Grand Comédien (13), Baiser d'Arlequin

    Attaque rapide 3 : 3 Coureurs Mirages (105) [105 pts] [4 PP]
    Attaque rapide 4 : 3 Ecumeurs (60) [60 pts] [3 PP]
     Hypex
    - Arena Champion (0)
     

     

  2. il y a 3 minutes, Yup a dit :

    Tu ne tentes jamais Scry futures?

     

     

    Pas mal testé au début - pas facile en vrai

    De plus maintenant il faut contrôler l'objectif pour le faire - donc encore plus dur

    Pour l'instant c'est poubelle

     

    il y a 4 minutes, Yup a dit :

    J'ai dû mal avec ces secondaires.

    Soit on tombe contre un codex qui fait de l'abjuration et il pourra toujours t'annuler tes sorts, soit on tombe contre quelqu'un qui annulera les tests psy sur 4+...

    Tu n'as jamais de problème pour marquer ces secondaires?

     

    On parle d'un choix par défaut quand il n'y a rien de bien à prendre - ce n'est pas ce que je prends contre GK par exemple ^^

     

  3. Il y a 7 heures, 1mpact a dit :

    - pas trop dur de suivre les harly avec le GP à pied ? 

     

    il bouge que de 1" de moins et suffit d'être à 9" en vrai ça va

    Je préférai une moto mais pas les points.

     

    Il y a 7 heures, 1mpact a dit :

    - Tu as des objos prédéterminés (en plus de behind enemy lines) si jamais le mec offrent pas de points (interro je suppose mais ça te prive de spoliation)?

     

    Contre quelqu'un qui ne file rien:

    Behind ennemy lines

    Nephilim data - Banners

    Warp ritual - Interro psy

     

    par exemple

  4. il y a 13 minutes, Uchyukhan2 a dit :

    @QuenthelBaenre

    J'avoue que j'ai beaucoup aimé ta liste. Depuis le début de la V9 je jouais en Ynnari avec l'yncarn et cette liste est proche de ce que je jouais avec l'ancien codex (des petites motos pour catapulter l'yncarn et occuper les lignes ennemies le temps que les troupes arrivent). Malgré des tests pour m'en écarter, le fait est que toutes les variantes que j'ai pu en faire me semblaient moins pertinentes. J'assume donc d'être un total imposteur et tacherai de faire honneur à ta liste. 

     

    hahaha ^^

    Bonne chance ! j'espere ne pas faire un miroir 

  5. il y a 21 minutes, ArnaudS a dit :

    - si tu subis plusieurs charges, sur plusieurs unités différentes, la règle fight first annule la règle de charge, donc tu combats comme si les deux unités étaient déjà engagées donc en commençant par tes unités de chaque combat ou en alterné avec toi qui sélectionne en premier?

     

    1 - Unité qui charge

    2 - Unité Fight First

    3 - Unité qui charge

    4 - Unité Fight First

     

    il y a 21 minutes, ArnaudS a dit :

    - si tu subis une mulitcharge sur une seule unité?

     

     

    1 - Unité qui charge

    2 - Unité Fight First

    3 - Unité qui charge

     

    il y a 21 minutes, ArnaudS a dit :

    - si tu es déjà engagé au combat et le tour adverse, à chaque combat ce sont toujours tes unités qui combattent en premier? 

     

     

    1 - Unité Fight First

    2 - Unité Fight First

    3 - Unité Fight First

    4 - les ploucs

     

     

  6. il y a 21 minutes, do-in a dit :

    Vu que leur empreinte  au sol est comparables  a celle lance de lumières: Cela ne serait pas intéressant  dans ta liste de les remplacers par des lance de lumières  ? C est le meme prix. 

     

    les shroudrunners ont un pré-move de 16" 

    De ce fait pas besoin des les cacher au déploiement car elles feront 16" au début de la partie pour se cacher plus en avant.

  7. il y a 9 minutes, ArnaudS a dit :

    Par contre, que penses-tu du sort qui met le fight last à la place de protection/spoliation! Je sais que nous partons tous avec des PC en moins et que l’interruption sera peut-être plus à réfléchir! Il y a les banshees qui ont cette option, en plus! Et je pensais à la place des motos Harlequins ou des shining, pourquoi ne pas mettre un pack d’éperviers ou d’araignées! Pour le derrière les lignes ennemies ça peut fonctionner au tour 2 ou 3! Et rajouter un pack de banshees!

     

    Pour ce qui est de la contre attaque - en Ynnari pas besoin tu es Fight first partout

     

    Pour ce qui de Embolden/Horrify c'est ok comme sort oui - mais Protect/Jinx est plus souvent utile Surtout contre Armor of Contempt et pour aider à faire un peu de saturation avec les Rayolaz des Shroudrunners et les scorpions

    ça te permet de soit cumuler avec Ambush of Blades ou d'attaquer à 2 endroits avec Jinx d'un côté et Ambush of Blades de l'autre côté

    Protect permet d'un autre côté de rendre pénible les Scoprions et les Shroudrunners dans un cover.

     

    Des Hawks pour faire Behind enemy lines à la place des Skyweavers pas convaincu - justement les Skyweavers le font et nécessite un peu de ressources pour être tuées et donc offre un très bon TP à l'Yncarne.

  8. il y a 39 minutes, ArnaudS a dit :

    Bonjour, si je veux mettre mes troupe dans des transports, est ce que la règle de une unité Asuryani pour une unité Harlequins s’applique aussi? Car je pensai mettre mes troupe en transport pour justement le derrière les lignes ennemies!

     

    • ASURYANI units can only embark within ASURYANI YNNARI TRANSPORT models if they also have the YNNARI keyword.
    • DRUKHARI units can only embark within DRUKHARI YNNARI TRANSPORT models if they also have the YNNARI keyword.
    • HARLEQUINS units can only embark within HARLEQUINS YNNARI TRANSPORT models if they also have the YNNARI keyword.
    • THE VISARCH and YVRAINE can embark within any YNNARI TRANSPORT model.
  9. Il y a 1 heure, Narses a dit :

    Bonjour,

     

    Merci pour les précédentes réponses.

     

    À propos, de l'Yncarne, je comprends bien la mécanique pour le catapulter potentiellement dans les lignes adverses (si jamais le joueur d'en face décide d'éliminer des rangers, shroudrunners, scorpions...durant son tour).

    Une des astuces est d'anticiper la perte de ses unités et de les placer à proximité de murs pour faire pop l'Yncarne derrière le mur et éviter qu'il se fasse cibler jusqu'à ce qu'on reprenne la main.

    Cependant, après t'être amusé avec l'Yncarne pendant ton tour en première ligne, comment fais-tu pour le faire revenir dans tes lignes de manière fiable ? Il faut espérer que l'adversaire t'ai envoyé une unité dans tes lignes ? Ou attendre qu'il élimine au tir une unité que tu as exposé en backline ?

     

     

    Dans certains cas son sacrifices est nécessaire et rentable
    sinon il y a beaucoup de cas - vu que c'est un jeu d'objectifs primaires aussi que l'adversaire ait envoyé des unités sur des objectifs un peu plus éloignés - ou fait engage all front - ou Nachmun(nemhilim) data - etc....

    Ce qui permet de recréer de la distance avec l'Yncarne et le gros de l'armée adverse

    Pas obligé de le TP dès le Tour 1 pour aller chez l'adversaire au Tour 2 si ce n'est pas rentable

     

  10. il y a une heure, Sieben a dit :

    J'ai juste du mal à visualiser ça contre une armée qui a du gros cac. 

     

    Genre tyranides ou bloods il te les defonce tes unités dans sa zone non ? Après c'est 4 tours pour faire les 15 pts... ça se tente.

     

    10 players Ynnari sont quasiment ce qu'il se fait de plus violent en terme d'impact

    on parle de 40 Attaques PA-3 ignore invu dégat 2 ou 3 - avec possiblement +1 wound roll et/ou les 6 pour hit qui blesse auto (statistiquement pareil que +1 wound roll)

     

    ça traverse 10 scarab occult, 5 crisis avec 8 drones, 1 silent king, etc....

     

    donc une armée de cac en face devra gérer 3 unités comme ça qui sont de base en -1 hit et 4++ / sans oublier la partie CW et l'Yncarne

    Au contraire je pense qu'une armée de cac est justement le match le plus simple....(sauf le miroir => ignore invu en face du coup)

  11. il y a 18 minutes, 1mpact a dit :

    @QuenthelBaenre j'ai du mal à voir avec quels autres unités tu scores derrière les lignes ennemis. Une unité de rangers avec laquelle du avance à 4" mini du coups ou une unité de scorpion qui charge? 

    c'est pas trop chère de sacrifier 200/240 points pour marquer 4PV ? (Ça TP l'Ycarne mais au finale 1 seule unité qui fait sur tous les fronts+Nephilim aussi)

    Pour les tours suivants c'est plus facile à visualiser avec ton armée qui rush 

     

    3 Shroudrunners

    3 Shroudrunners

    4 Skyweavers

    1 Yncarne

    5 Scorpions

     

    puis ensuite quand 10 players chargent chez lui ça rajoute une unité aussi

     

    très facile à faire

  12. il y a 7 minutes, do-in a dit :

    Avec la faq eldar, les unités  arly et eldars noirs ont le keywords  Asuryani et ynnari. Donc ils ont SOF. 

     

    Ya pas bon ?

     

    Non pas du tout

    Ils sont considérés comme étant Asuryani pour pouvoir débloquer la règle SoF

    Révélation
    • For the purposes of the Strands of Fate ability, HARLEQUINS and DRUKHARI units included in a YNNARI Detachment are considered to have the ASURYANI keyword.

     

    Comme ça cette règle fonctionne

    Révélation

    If every unit from your army has the ASURYANI keyword and is drawn from the same craftworld (excluding units with the PHOENIX LORD, ANHRATHE or UNALIGNED keywords), then at the start of each battle round, you can make a Strands of Fate roll. To do so, roll six D6. You can then retain a number of these dice depending on the size of battle you are playing, as shown below.

     

    Ensuite seules les unités avec l'ability peuvent utiliser SoF

    Révélation

    Before making a roll of any of the types shown above for a unit with the Strands of Fate ability, if any of your retained dice have a result corresponding with that type of roll (as shown above) and have not been used to manipulate a roll this battle round, you can manipulate that roll. If you do so:

    • If that type of roll involves one D6 (e.g. a hit roll), do not roll a dice; that roll is treated as an unmodified roll of 6.
    • If that type of roll involves more than one D6 (e.g. a Psychic test), treat one of those dice as an unmodified roll of 6 (do not roll that dice), then roll any other dice and add up the results as normal.

     

  13. il y a 17 minutes, do-in a dit :

    Il me semblait  que  ils recuperent  SOFate contre PfromPain.

     

     

    Seules les unités avec l'ability SoF peuvent en bénéficier

    Les Arlies non plus ne peuvent pas faire 6" à l'advance, etc....

     

     

  14. il y a une heure, do-in a dit :

    Comme toujours, j'adore tes listes, impossible de tenter de les amélioré tu a pensé a tout on a l'impression. 

    j'ai juste deux questions " estetique" :

    - A tu penser a prendre un ravageur darklance a la place des dragon de feu ?

    - Est ce que une escouade de céraste qui interdit le désengagement serait un plus dans ta manière de jouer.

     

    Ne pas oublier que pour chaque unité non-asuryani que tu rentres dans l'armée il faut une unité Asuryani du même Battlefield Role

    Donc pour rentrer 1 Ravageur il faut rentrer 1 soutien Asuryani forcément

     

    Même chose pour les Cérastes - il faut obligatoirement retirer une unité de Players

     

    Du coup dans les deux cas je ne suis pas très chaud.

     

    Par défaut les unités Drukhari ne sont pas terribles en Ynnari - La Perte de "Power from pain" (adv charge) pique un peu pour pas mal de ces unités - couplé à l'absence de Strands of fate pour elles

  15. il y a 44 minutes, Yup a dit :

    Du coup tu t'en sors avec tes dragons?

     

    Tu prends des secondaires CW avec cette liste?

     

    Yup.

     

    Pas de secondaires CW non
    De testé récemment post Nephilim contre GK, Arly et Tau c'est "Behind ennemy line" et c'est vraiment pas mal du tout - on le jouait jamais mais cette liste ça se fait sacrément bien.

     

    Les Dragons...bha ils font leurs petits trucs...Ils tuent 1 Ndk ou quelques Paladins / quelques Skyweavers contre arly / Longstrike contre Tau (en allant en FeP pour 1CP)

    Ils sont là principalement pour le match IK/CK que je n'ai pas encore fait

    Faut pas que j'oublie que ça reroll les 1 pour blesser contre les monstres et véhicules par contre

     

    Ils ont remplacé les Spears et pour l'instant ils font un meilleur taff - ils glandes un peu des fois mais ne sont jamais mort pour le moment et aux Tour 3+ c'est un peu pénible 5 fuseurs qui se déplacent - après qu'il y ai eut grosse bagarre avec des Players.

     

    Ils vont rester dans la liste pour le moment

     

    il y a 41 minutes, Narses a dit :

    Peux tu me donner un retour sur ton utilisation des shroudrunners ?

    Quelles fonctions ? Quelle létalité ? Quel positionnement en général sur la Map sur les tours de jeu ?

     

    Je trouve très frustrant qu'ils n'aient pas le mot clé "ranger" car l'unité serait super utile pour le secondaire craftworld.

     

    Clairement je suis passé de 1x3 à 2x3 shroudrunners tellement l'unité est utile.

    Ils font Behind Ennemy Line du coup en début de partie

    Ils font 2x16 imaginons si je commence - vont faire des dégats contre les unités légères si y en a (ex: contre Tau les kroots et chiens kroots c'est du pouf malette)

    Ils vont dans un terrain pour le cover après et quand ils meurent au tour adverse (en étant un peu chiant avec leur Svg2+) permettent un TP d'Yncarne dans les lignes Ennemies pour le Tour 2

    Leur strata pour 1CP qui met D3 MW et -1D3 mouvement peut clutch

    Il faut penser à les positionner à un endroit interessant pour l'Yncarne (par exemple collé à un mur pour pouvoir se téléporter de l'autre côté du mur pour rester caché si besoin)

    Ils peuvent move bloque dès le T1 certaines unités et même charger Tour 1 pour faire chier

    Tu peux leur donner une 4++ via psy Ynnari si tu veux casser les pieds 

     

    Bref Bref...des possibilités très nombreuses et des tirs non négligeables selon la cible: des kroots pour deny le scoring du Tau dès le Tour 1 - contre Arly c'est une bonne saturation à CT2+ - Orks - Drukhari sur les Raiders E6 - etc....etc....

     

    L'unité meurt rapidement en général (dans les 2 premiers tours) mais aura permis de scorer 2x4 VP par exemple de Behind ennemy line - d'offrir un TP d'Yncarne intéressant - de faire des pertes sur les unités chair à canon de l'adversaire

     

    Y a la blague aussi de 6 Snipers si tu vois un personnage après ton mouvement de 32" - si le personnage est un peu fragile (Ethéré - Warlock par exemple)

  16. Mise à jour post Dataslate du coup
    j'ai pris une quarantaine de points
    j'ai retiré quelques options et 1 Skyweaver
    pour rajouter 3 Shroudrunners

     

    Révélation

    == DETACHEMENT Bataillon : Ynnari (0 PC) [98PC, 2000pts] == Trait d'armée : Ynnari - Force des Morts

    QG 1 : Grand Prophète (95) [95 pts] [5 PP] - Seigneur de guerre
    Pouvoir psy : Grâce Ancestrale, Pouvoir psy : Divergence Fatidique, Trait : Embuscade de Lames
    QG 2 : L'Yncarne (260) [260 pts] [13 PP]
    QG 3 : Prophète de l'Ombre (100) [100 pts] [5 PP]
    Relique : L'Oeil du Dieu Moqueur, Pouvoir psy : Excision des Âmes, Pouvoir psy : Paroles du Phénix

    Troupes 1 : 5 Rangers (65) [65 pts] [4 PP]
    Troupes 2 : 5 Rangers (65) [65 pts] [4 PP]
    Troupes 3 : 5 Rangers (65) [65 pts] [4 PP]
    Troupes 4 : 9 (+1) Troupe (52 + 5x13) [170 pts] [9 PP]
    5 Baiser d'Arlequin (25), Caresse d'Arlequin (5), Etreinte d'Arlequin (5)
    - Grand Comédien (13), Baiser d'Arlequin (5)
    Troupes 5 : 9 (+1) Troupe (52 + 5x13) [175 pts] [9 PP]
    6 Baiser d'Arlequin (30), Caresse d'Arlequin (5), Etreinte d'Arlequin (5)
    - Grand Comédien (13), Baiser d'Arlequin (5)
    Troupes 6 : 9 (+1) Troupe (52 + 5x13) [175 pts] [9 PP]
    6 Baiser d'Arlequin (30), Caresse d'Arlequin (5), Etreinte d'Arlequin (5)
    - Grand Comédien (13), Baiser d'Arlequin (5)

    Elite 1 : 5 Banshees Huantes (95) [110 pts] [5 PP]
    - Exarque Banshee Huante (0), Epées-miroirs, Frappe Perforante (15)
    Elite 2 : 5 Dragons Flamboyants (120) [140 pts] [7 PP]
    - Exarque Dragon Flamboyant (0), Fureur Ardente (20)
    Elite 3 : Psycharque Coureur Céleste (60) [60 pts] [3 PP]
    Pouvoir psy : Protection / Spoliation
    Elite 4 : 5 Scorpions Foudroyants (90) [110 pts] [5 PP]
    - Exarque Scorpion Foudroyant (0), Coup Fracassant (15), Lame mordante (5)

    Attaque rapide 1 : 3 Coureurs Mirages (105) [105 pts] [4 PP]
    Attaque rapide 2 : 3 Coureurs Mirages (105) [105 pts] [4 PP]
    Attaque rapide 3 : 4 Tisseurs Célestes (90 + 2x45) [200 pts] [8 PP]
    4 Vouge zéphyr (20)

     

  17. tu fais un puissant smite du coup !

     

    Les sorts étant notés sur la liste et ne pouvant pas être changé par la suite - je garderai fateful divergence à ta place.

    Interro psy ne pourra pas être pris tout le temps - alors que ton +1CP tu en auras vraiment toujours besoin - encore plus maintenant

  18. Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

    Je trouve intéressant de voir que beaucoup de listes Ulthwé utilisent le seer council. Les applications évidentes sont de permettre de rendre inabjurable Ghostwalk ou Doom via un dès de destin : 6 + 1(ulthwé) +1 (council) + D6 >= 9.

    Pour jouer sans, le simple fait de pouvoir le faire sur 2+ est déjà énorme, mais j'imagine que pour des builds très solides qui visent les podium, l'automatique est important.

     

     

     

    9+ non modifié Ulthwe
    donc non les +1 font juste que t'as un plus gros cerveau

  19. il y a 22 minutes, DaBorgn a dit :

    Oui avec 2 listes assez moyennes 

     

    J'pense Orks Pré-nerf défonce Asuryani Hail of Doom - une speedmob aujourd'hui c'est déjà un match up compliqué - alors pré-nerf xD (heureusement la mode est aux singes goff plus facile pour nous joueurs Eldars)

    Par contre Harlequin Pré-nerf doit pouvoir manger Ork pré-nerf (14 à 16 bateaux)

  20. Il y a 17 heures, DaBorgn a dit :

    Eldar par contre, vut ce que je faisais contre harly, cw et drukh pre-dataslate je pense qu'on roulerais sur le match.

     

    C'est Orks pré-nerf vs Eldar actuel ?

  21. il y a 4 minutes, 1mpact a dit :

    De plus en plus de listes (qui gagnent) ne se font même plus chier à prendre de l'anti-char (cf la liste Ynnaris plus haut qui a fait top 8 .) , je pense qu'ils partent du principe que si tu passes Doom, même en blessant à 5 avec du D1/2/3 tu vas coucher ta cible. Je me demande si c'est pas la bonne solution au vu de nos anti chars qui se basent sur très peu de tirs (prismes, dragons, Dcannon) pas ou très peu fiabilisable et donc bien plus soumis à la randomisation. 

     

    Doom sera compliqué en Ynnari 

    En HoD bien sûr que Guide/Doom Canon shuriken suffit à coucher n'importe quoi

     

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