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QuenthelBaenre

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Tout ce qui a été posté par QuenthelBaenre

  1. @fortes974 Je comprends que tu as testés les SSpears Si je peux partager mon expérience à ce sujet, le trait Chasseurs de reliques (+1A à 3" d'un objectif) est vraiment fou. J'ai trois unités de Sspears dans ma liste, c'est un scandale comme c'est bien...et ce n'est qu'un demi trait. Personnellement, j'ai passé le cap de Saim-hann !
  2. Oui mais ça multiplie les QG par exemple, ce qui n'est pas forcément nécessaire et peut ressembler à une taxe au final dans certaines situations. on aimerait bien mettre nos trois soutient dans le bataillons avec des gardiens parce qu'on a pas besoin d'un QG supplémentaire? bein faudra faire un choix entre buff les troupes (gardiens imaginons) ou buff les pièces d'appuis par exemple. Du coup on multiplie les détachements, mais ça limite les alliances aussi tout en multipliant les QG
  3. Après le Chapter approuved 2019 qui ne devrait pas tarder peut les assommer en points. Faudra voir. Personnellement, le trait Chasseurs de reliques est un must have dans les armées Eldars avec du corps à corps. C'est vrai que c'est pas ce qu'il y a de plus joué...mais en ce qui me concerne, mes trois unités de SSpears sont ravies de ce changement. comme j'expliquais le trait citoyenneté martiale permettant de reroll les 1 à la touche pour les <Guardian> fonctionne sur les pièces d'appuis. Ce qui permet d'économiser l'Autarch. Par exemple dans une configuration Fire Prism + Support Weapons, les Prismes n'ont pas besoin de l'autarch et les supports weapons peuvent prendre le demi trait de vaisseau monde. L'artisan expert offrant une reroll pour toucher et blesser fonctionne presque à la perfection sur les support weapons Vibrocanon. 1D3 tirs CT3+ avec une reroll suivit d'un jet pour blesser sur 3+ et rapidement 2+ avec une reroll permet de fiabiliser cette unité un max ! il manque juste la reroll dégâts. En fait, de nombreux traits sont intéresant et peuvent remplacer alaitoc assez aisément. Mais, le défaut vient du fait que presque chaque unité veut un duo de traits spécifiques et différent de son voisin. On veut le duo A sur les supports weapons, le duo B sur les Fire Prism, le duo C sur les gardiens, le duo D sur les Dark Reapers, le duo E sur les Windriders....au final, il est compliqué d'avoir tous les trais que l'on souhaite sans multiplier les détachements. L'avantage d'Alaitoc vient du fait qu'il fonctionne bien sur quasi toutes les unités du codex. C'est un peu comme si Alaitoc était le meilleur compromis pour toutes ces unités. donc à moins d'avoir une armée ultra spécialisée comme la mienne, il peut être compliqué de construire correctement sa liste avec cohérence.
  4. Bonjour à tous, Cela fait une semaine que le supplément Psychic Awakening est disponible et j'imagine que vous êtes nombreux à l'avoir feuilleté. Histoire de regrouper un peu les réflexions, idées, questions de chacun au sujet des nouveaux traits de vaisseaux monde, pouvoirs d'exarch, pouvoirs psy, je créé ce sujet. En Spoiler je vais mettre quelques sujets et questions déjà abordées sur le topic concernant mon armée, et qui je pense (et @Yup est d'accord je pense) devrait être à part. voilà quelques débats qui ont eu lieu sur le topic de mon armée mais qui n'ont rien à voir avec l'armée proprement dit ^^ donc je partage ça. Et vous, qu'est ce qui a retenu votre attention dans ce supplément ?
  5. Actuellement les armées contre lesquelles Alaitoc est soit peu efficace soit moins efficace qu'avant: Space Wolf = stratagème pour ignorer TOUS les malus pour toucher Space Marine = le Maitres de chapitre fait relancer TOUS les jets pour toucher et pas seulement les raté Ad-Mech = Belisarius Cawl a la même règle que les Maitres de chapitre actuel Ork = Dakka Dakkaaaaaaaa Eldar = Si Dark Reapers Par contre, Alaitoc est toujours extrêmement fort contre: Astra militarum = CT4+ ou 3+ de base avec relance seulement des ratés Tau = CT4+ ou 3+ avec seulemetn relance des ratés sous Monka (donc 1 ou 2x par partie) IK-CK = CT3+ et si relance, pas de tous les jets. Pour beaucoup d'autres armées c'est assez neutre, comme le Chaos, le GSC, le Tyranids car ces armées base une bonne partie de leur puissance sur le corps à corps (en ce sens c'est le keyword Aéronef qui est fort plus que Alaitoc). Au final, concrètement, par rapport à il y à 1 mois, il n'y a que le SM qui est venu rejoindre la première liste. Mais là où c'est bien plus inquiétant (pour Alaitoc) c'est que les armées SM (Ultra, IH, IF, Salamander, etc...) semblent être populaires et efficaces, donc nous avons de fortes chances d'en croiser bon nombre. @Yup très juste, cela évitera de partir sur divers sujet dans le topic concernant ma liste ^^ . Même si cela ne me dérange pas outre mesure. Je vais reprendre plusieurs points que nous avons abordé, et je vais les reporter sur un sujet à part.
  6. Pour Chasseurs de reliques Je conseil lors du déploiement des objectifs de mettre (vos objo par défaut) à 12" des autres plus ils sont proches, mieux c'est. Typiquement pour le moment, l'unité qui profit beaucoup des nouveaux traits sont les pièces d'appuis je trouve Déjà, depuis le CA2018 et leur grosse baisse en point, l'unité (en Shadowweaver ou Vibrocanon) était vraiment bien. Maintenant tu peux leur mettre: Ignore les couverts Relance 1 jet pour toucher et blesser = virbo canon Relance des 1 pour toucher = pour les shadowweaver = ce qui économise l'autarch. 1 relance pour toucher et blesser combiné avec l'ignore les couverts me semble être une parfaite combinaison pour les Pièces d'appuis Vibrocanon. Si on prends les autres unités (fire prism, dark reapers, Windriders, warwalkers, Avions), Alaitoc semble toujours intéressant par rapport aux nouveaux traits de vaisseaux monde. Mais je sensibiliserai sur un point: De plus en plus (SM en premier du coup) les armés peuvent relancer TOUS les jets pour toucher et non plus seulement les ratés...Alaitoc perds un peu face à ça. De plus l'apparition du pouvoir psy "sens obscurcis" obligeant une unité ennemie à tirer sur l'unité ennemie visible la plus proche (sauf si moins de 18") protège encore mieux nos unités fond de cours (Fireprism, Dark reapers, etc..) que peut le faire Alaitoc. Je dirais qu'alaitoc est le choix basique, non prise de tête, sans risque...mais peut être plus le plus efficace
  7. J'ai dit 36 attaques? Ha oui j'ai relu ! Faute de frappe! => 3 attaques par tête (pas 36) ^^
  8. non non, là je parlais de "Lames sauvages" donnant la reroll des 1 pour toucher le tour où tu charges, te fais charger ou intervention héroique.
  9. Alors sur des Sspears je trouve ça plutot faible...ça me permet de ne relancer qu'un seul Dé pour toute l'unité (pour toucher et pour blesser). Par contre j'envisage de plus en plus, pour une tout autre liste d'armée, de prendre 9 pièces d'appuis En vibro canon avec Ce trait + la relance des 1 sur les Guardians (vu que ce sont des gardiens). Mais non, sur les Spears pas vraiment fan...la relance des 1 pour toucher semble meilleur par exemple.
  10. J'ai pas tellement peur de l'overkill On croise deux types d'unité en général Les escouades de 20+ figurines fragiles Les escouades de 10- figurines tanky Donc une unité de Sspears rentre à peu prêt dans ce qui faut pour tuer ce genre d'unité. Après oui, des fois, il faudra finir un véhicule à 2Pv, donc je ferai inévitablement de l'overkill...mais non, je ne trouve pas ça trop gênant si justement c'est maîtrisé et effectué sur les bonnes cibles. Le demi trait de vaisseau monde +1 charge est bien dans l'absolu. Mais en l'état, toutes mes unités de Sspears feront en général 32" de mouvement (en 2 tours ou en 1 tour avec Quicken) avant de charger...donc je ne pense pas en avoir besoin. Même le pouvoir d'exarch +1 à la charge ne me semble pas indispensable dans cette configuration. La possibilité par contre serait de combiner +1 charge d'exarch, +1 charge de VM et +2 charge de pouvoir psy pour surprendre de temps en temps...c'est une possibilité.
  11. Bonjour tout le monde, du coup petit retour du weekend et test des nouveaux traits de vaisseaux monde. Ma liste: Mes traits de vaisseaux monde: Grêle de mort Chasseurs de reliques Pouvoirs d'Exarch: Piqué: +1 jet de charge Mon adversaire jouait Ultramarines, je n'ai pas la liste exacte mais voici les points importants: Guilliman + Cassius + Tigurius + 1 archiviste primaris + Bannière relique 6 Aggressors 3 Centurions + 1 apothicaire intercessors Hellblaster Nous jouerons une partie standard en Maelstrom plutôt qu'un scénario ETC, mon adversaire n'était pas familiarisé avec ces derniers. La carte de déploiement sera le numéro 5 "Front Line assault" Alors malheureusement pour mon adversaire j'ai le premier tour. Tour 1 Moi: Je dépose mes SSpears à 12" de plusieurs intercessors Mes Skyweavers font 22" en moyenne pour se placer devant les SSpears. En phase psy je passe Doom sur les aggressors + Fortune sur une unité de SSpears Le warlock, grâce au stratagème donnant +1 pour lancer les sorts + le trait de seigneur de guerre arrivera sans trop de peine à passer Quicken sur l'unité de SSpears buffée par Fortune (c'est du 6+ relançable du coup). Les psykers positionnés bien entendu à plus de 24 de Tigurius et du Primaris Archiviste Cette unité de SSpears ira se positionner plus proche de la ligne Ultramarines (en ayant fait que 16" de mouvement à chaque fois) pour pouvoir charger les aggressors après la phase de tir qui va arriver. La phase de tir se passe très correctement, pas mal de Primaris meurent sous les coup des shurikens PA-1. Mon adversaire avait sous estimé la puissance de feu et avait négligé l'utilisation du stratagème pour être à couvert. La phase de tir permet de créer pas mal de trous dans la première ligne SM La phase de charge, j'envoie d'abord une unité de Skyweaver pour tanker l'Overwatch (de zone maintenant) des Ultramarines. Puis l'unité de SSpears sous Quicken charge les aggressors + une unité d'intercessors. Les centurions ont été déclaré à la charge, mais le mouvement de charge ne me permettra pas de les impactés correctement, donc je préfère me concentrer sur les Intercessors et les Aggressors. Bien entendu, il y a un objectif dans ses lignes...et les aggressors en sont proches...L'unité de 8 Sspears à 3 attaques par tête fait un Carton. Je dois avouer que c'était bizarre de lancer autant de Dés pour une seule unité de Sspears. Le compte y est, à la fin du premier tour, les 6 aggressors ainsi qu'une vingtaines de Primaris mordent la poussière (dont quelques Hellblasters). La positionnement ressemble à ça: 1 unité de Sspears et 1 unité de Skyweavers au contact de ses lignes Puis une ligne de 2 unités de Skyweavers (en ligne) Puis 2 unité de Sspears enncore derriere. Donc 3 Lignes de motos afin d'éviter que Guillimant fasse un massacre trop facilement. Tour 1 de mon adversaire: grâce au pouvoir Psy Zone neutre, mon adversaire se débarrassera de deux unités de Skyweavers mais laissera 3 Sspears en vie sur la première unité l'ayant chargé Tour 2 Moi: J'ai donc 2 unités de Sspears et 1 unité de Skyweavers full effectif + 1 unité de 3Sspears. Une unité de Sspears ira tuer les "petites" personnages au tir + les Hellblaster restant au cac L'unité de 3Sspears + une unité complète va tirer sur un Guilliman sous "Doom". ça + 2 Smites mettra un terme au reigne du Primarque. L'unité de Skyweavers se charge de l'unité de Centurion + Apothicaire (+ stratagème pour relancer les jets pour blesser, Yvraine étant trop éloignée pour le pouvoir psy). Guilliman n'en fait qu'à sa tête et se relève...mais l'unité de Sspears n'étaient pas dupe, et l'attendait au tournant. Il se relève avec 3PV, ce qui ne sera pas suffisant pour survivre à la charge des Sspears. A la fin de mon tour il restera en vie une poignée d'intercessir (moins de 5 de mémoire). Mon adversaire préfère en rester là. Alors bon... Chasseur de reliques ne quittera pas ma liste je pense. Le +1 attaque a été décisif pour tuer les Aggressors tout en infligeant de lourds dégâts aux intercessors sur la première charge. Le +1 attaque a permis aussi d'assurer le kill sur Guillimant. La Pa-1 est pas mal...je ne serais dire si cela à fait une énorme différence, mais ça a dût très certainement tuer quelques Primaris de plus. La où c'était agréable, c'était de mettre Guilliman en Svg3+ au lieu de 2+...ce qui a très clairement permis de le finir au tir (après les 2 smites). Je pense donc tester autre chose que le PA-1 sur les shurikens, on verra bien quoi plus tard. Chasseur de reliques reste là par contre. Et merci pour l'idée du Warlock Quicken pour palier à la disparition de Saim-Hann, c'est une excellente idée. Et c'est beaucoup plus dur pour mon adversaire de se protéger de Quicken et de bien l'anticiper.
  12. Tu peux jouer ton Solitaire avec la Rose + utiliser le stratagème anti-OW
  13. Salut, Peux tu faire un reminder de ta liste en début de rapport de bataille ? c'est juste pour pouvoir recheck ce que tu as joué (en cas de modifications aussi). bien joué sinon.
  14. Bon, en cette période de trouble pour les Iron Hands Accueillez la nouvelle avec philosophie Et débutez une relecture du codex pour faire au mieux! En tant que joueur Ynnari, je partage votre tristesse! souriez, la vie continue
  15. Le Lanceur Tempest (avoir le pouvoir permettant de reroll le nombre de tir maintenant) est meilleur qu'un lance missile reaper. Mais si tu souhaites orienter la liste contre du Primaris...alors le lance missile reaper est meilleur, clairement ! C'est vrai, mais ça ne coûte rien d'avoir un Farseer et une unité de tir solide dans une liste. Le simple fait d'avoir la possibilité de faire Scan d'auspex à 48" des reapers (au lieu d'un petit 12" pour du SM) oblige la plupart du temps ton adversaire à abandonner l'idée de FEP. C'est très dissuasive. alors 3x5 Rangers c'est peu donc il faut les préserver aussi. le repoussoir à FEP sert surtout contre le Cult Genestealer (qui peut Vect ta prescience). contre du SM, tu les mets dans des décors, et il se déplace (silencieusement et discrètement) vers des pions objectifs. Peut etre même en mettre 2 en FEP, si tu commences ça semble même très correct. Pour ce qui est du strata touché sur du 6, il n'est pas à utiliser systématiquement. normalement ils ont -2 pour être touché nativement (Ailaitoc + ranger). Je dirais que SI ton adversaire veut y mettre vraiment des ressources pour les tuer, à ce moment là tu utilises le stratagème. c'est normal. Vu que tu n'en joue qu'une unité, tu ne peux pas en demander plus. Pense à la possibilité de prendre un pouvoir d'exarch d'ailleurs: la Svg invu 3+ (au tir) sur l'exarch combiné à protection peut permettre de faire rager ton adversaire. Un exarch 3Pv avec Svg invu2+ au tir...ça peut vite devenir très énervant. Soit en allouant les blessures directement sur lui pour absorber bcp de tir (avant de mourir) soit en le gardant en vie longtemps et ne commencer à lui allouer des blessures qu'ç partir du moment où ton unité commence à devenir petite (3-4 motos). Tu combines la 2+ invu avec le premier pouvoir du nouveau domaine psy offrant une reroll pour toucher, blesser OU Sauvegarde...ça t'offre la première reroll sur la Svg2+ Good....very gooooood
  16. Presque déjà vu avec la moitié des champions du jeu, créé et designé pour un rôle...mais pas du tout joué sur le rôle prévu par Riot et encore moins avec le stuff et les runes prévues => du coup cheaté => du coup nerf à la hache. Malgré tout @Last Requiem si on devait faire affronter Ynnari vs IH sans nerf...je pense que Ynnari lui démonte le cul Parce que vous vous rappelez des Ynnari genre de 2018...ok ok... Et les Ynnari qui soulburst pendant le tour de l'adversaire et peuvent faire plusieurs fois la même action de soulburst ? Quand Word of the phoenix ça passait sur du 5+ (4+ avec le +1 d'yvraine) Non, rien n'a été plus pété qu'Ynnari...juste qu'Ynnari il a fallu attendre un rework total de la faction pour la voir nerfée suffisamment...parce que 3 Faq et Erratas ça n'avait pas suffit !
  17. Bon....j'ai tout lu. C'est aéré donc ça va ^^ Quoi jouer en Eldar contre du Space Marines ? je vais prendre cette question principalement La meilleur unité Eldar, trois codex confondu pour tuer du Primaris (en armure gravis "3PV" ou non) est le Dark Reaper...et genre loin devant. F8 PA-2 Dmge3 ou F5 PA-2 Dmge2 Ignore le Malus pour toucher que donne Tigurius + malus pour bouger et tirer (Fire and fade) Dégat 3 ou 2 selon s'il s'agit de Primaris en armure gravis ou non (exemple: Aggressor est en armure gravis) portée 48" (ou 54" avec le pouvoir d'exarch) Fire and Fade couplé avec le Rdc bloquant en format ETC. Très bonne cible pour Guide et Doom Dégat flat 3 ou 2 > au dégâts aléatoire d'un Fire Prism (même si le Fire Prism est une très bonne unité...là on parle du top du top). Extrement puissant avec le stratagème prescience (tir sur une unité venant des réserves) Les pouvoirs d'exarch: +6" portée pour l'unité, la reroll du nombre de tir sur le lanceur Tempest ou cibler les personnages avec l'exarch à moins de 18" Voilà, si le but c'est tuer du Primaris (et leurs véhicules), le Dark Reaper est tout bonnement la meilleur unité des trois codex. L'unité est d'autant plus forte depuis la sortie de Psychic Awakening: Le pouvoir psy "Sens obscurcis" oblige l'unité ciblée à tirer sur l'unité visible la plus proche (sauf si à moins de 18"). Ce qui littéralement veut dire que CETTE unité ne pourra jamais tirer sur tes Dark Reapers (ou autre unité de tir fond de cours, mais on est dans l'exemple des Dark Reapers) Viennent aussi les traits de Vaisseau monde (demi trait, il faut en choisir 2) comme Tirs Magistraux: ignore les couverts Si tu as vraiment peur des tirs sans ligne de vue du Space Marines, investi dans un Wave Serpent pour les transporter au tour 1. Donc ta liste est bien construite dans le sens où elle semble avoir de bonnes armes pour combattre du Space Marine. Mais elle ne dispose pas, imo, de la meilleur arme Eldar dans le domaine: Le Dark Reaper. Une unité de 10 suffit amplement. Maintenant voyons les petites questions Oui, tu n'as juste pas le bonus de vaisseau monde (le Fnp 6+ par exemple)...osef. En protection contre les Fep sur tes Dark Reapers (ou Fire prism dans ton cas) 1 unité en Fep quasi tout le temps pour prendre un objectif au tour 2 ou 3 C'est pas tellement le manque de présence le problème c'est le manque de projection. Oui tu as les SSpears, mais je n'ai pas le sentiment que l'unité est faite pour survivre jusqu'au tour 3-4 Les avions ne peuvent pas prendre ce rôle, car ne peuvent pas contrôler un objectif. Si tes adversaires jouent beaucoup de véhicules (Repulsors like), sache que les Skyweavers sont, imo, la meilleur unité antichar (du jeu) Eldar. A garder à l'esprit si vraiment il y a trop de repulsors
  18. pour les faibles les unités super OP tu fais comme moi, tu détruis la gueule du gars! bon...ok...je joue pas la même chose ^^
  19. @Alezya Je suis d'accord avec @Octopus au sujet des Wracks et leur besoin d'avoir au moins une arme de tir pour l'utilisation du stratagème Fire and Fade C'est un investissement de je crois 5pts pour avoir la possibilité de se déplacer une seconde fois de 7" Personnellement, je trouve cet investissement de 5pts très rentable. ça permet d'éviter de détourner une unité plus impactant sur un objectif ou de tout simplement retarder un "Sécuriser X". C'est un atout qu'il vaut mieux avoir en manche. après la question se pose entre le Hexrifle portée 36" mais Heavy 1 => donc pas d'advance et l'ossificateur à 7pts (de mémoire) portée 24" seulement mais Assaut => donc possibilité d'advance et tirer
  20. Ho t'inquiète, il n'y a triche que si c'est intentionnel ^^ @WarpWarp merci ^^ justement ce que je cherchais pour compléter ma réponse ^^ (Belerophron qui a rename ?)
  21. il serait intéressant pour toi d'ouvrir la petite fenetre "révéler le contenu masqué" dans mon message Le GBN dit: "this unit cannot move further during the turn they arrive" traduit :"cette unité de ne peut pas se déplacer durant le tour où elle arrive" Durant le tour! pas durant la phase ou je ne sais quoi. Question débattu en Faq pour les Tyranids, le Chaos, etc...pouvant grâce à une règle spéciale ou un pouvoir psy (Warp time) donner un mouvement à une unité. Réponse de GW: Interdit Les Faq sont disponibles sur le site de GW
  22. Je veux pas être lourd...Mais c'est écrit "move 7" as if it were the movement phase" C'est un mouvement Et les seuls mouvements autorisés en venant des renforts/réserves sont: Charge, Pilin, consolidation
  23. C'est interdit Tu ne peut effectuer aucun mouvement après une arrivée depuis les réserves (Fep, respawn, téléportation, etc...) SAUF Charge, Pil'in, consolidation. Donc impossible d'utiliser Fire and Fade sur une unité de wrack comme tu le souhaites. ça te fait 1CP d'économisé Pour revenir au sujet des CP, comme le dit @vaidaick je vois beaucoup de joueurs (en partie amicale ou de tournoi) utiliser des stratagèmes, disons le, pour rien. Soit ça fait du super overkill : "je claque +1 pour toucher, +1 pour blesser, colere de Mars avec mon unité de 12 Kataphrons !"....ok...mon unité de 4 SSpears est morte... Ou dans d'autres cas, pour tenter de sauver une unité...qui est de toute manière morte: "-1 pour être touché sur mon unité !" ....ok...c'est bon, je peux tirer avec mes aggressors sous Aura de Guilliman sur tes Gardiens ? Le stratagème que je vois très mal utilisé aussi est la relance tactique pour 1CP. Entre les fois où en jouant simplement mieux et en se positionnant mieux on aurait éviter son utilisation Il y a les fois où j'ai vu des gars tenter de sauver le dernier gars d'une unité avec la dernière sauvegarde...tout ça pour faire un test de moral à -9 juste derrière...ET PAYER 2CP pour le réussir auto (faudrait pas que sauver ce gars serve à rien....biais cognitif quand tu nous tiens...) Le mieux est encore de faire la liste complète des Stratagèmes qu'utilise votre armée Puis de les classer en 3 catégories selon son degré d'utilisation. Mais dans la catégorie "utilisé souvent" il ne faut mettre vraiment que les trucs HYPER important comme les stratagèmes permettant de réaliser une combo...en gardant à l'esprit qu'une combo se fera surement pas plus d'une fois par game. Et vous aurez une idée un peu plus précise des stratagèmes dont vous avez vraiment besoin. Vous pouvez essayer de jouer avec peu de CP aussi, ça permet de vraiment les utiliser quand c'est nécessaire et pas juste pour assaisonner l'armée.
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