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Warhammer Forum

tom1017

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Tout ce qui a été posté par tom1017

  1. Oui tu as raison mais je fais mal le lien avec ses stats. Il n'est pas poids plume, il a fend et 7 en armure, on dirait qu'on a affaire à un halfling costaud, pas à un passeur. Après je suis d'accord avec toi, ça ouvre des options. Tu mets main de dieu à 1 des hefty et nerfs d'aciers + plongeon au second et tu tentes de mettre la pression sur l'adversaire avec une option de jeu de passe longue distance.
  2. Super edit: en y regardant de plus près je réalise que le hefty a accès aux compétences de passe. C'est un peu bizarre comme choix à cause du malus qu'ont les stunties pour faire des passes. Il semble en effet plus destiné à la première ligne avec fend et son armure de 7, mais dans ce cas il aurait été super avec accès aux compétences générales.
  3. Ah mais c'est super tout ça... Merci pour ces infos. Moi qui suis fan des halflings (que je ne trouve pas si nuls que ça, sauf s'ils affrontent des nains) je crois que je vais me régaler encore plus ^.^ Et il est prévu pour quand ce numéro de Spike? On sait?
  4. Salut, peux-tu me dire où tu as chopé cette info concernant les Halflings? Merci.
  5. tom1017

    Vos Tricks Harlequins!

    Juste une observation; Existe-t'il des listes efficaces qui se joueraient sans transports? J'ai tellement l'impression que tout repose sur une bande équipée de pistofu + avec le masque qui permet de tirer depuis un transport, et ça a l'air tellement restrictif... ?
  6. Oui, moi aussi qui suis un fan d'escarmouche, j'aimerais un format équilibré qui limite les hordes et les unités super balèzes (comme si Nagash n'avait que ça à faire que d'aller contester le moindre tertre...).
  7. Hello. Peux-tu indiquer quels sont les détails concernant ce format stp? J'imagine que c'est le cousin du format 169pts dont il est question sur les forums de 40k mais j'aimerais en savoir plus. Merci.
  8. Salut à tous et merci pour vos avis. Il faut dire que j'ai omis de préciser un détail lorsque j'ai donné mon avis sur la question: En fait je trouve que l'option du double tour peut donner du piment au jeu s'il y a des objectifs multiples et si l'on joue avec les cartes open war qui permettent aux armées de se déployer très près l'une de l'autre et d'inciter à des choix tactiques imprévus notamment avec les cartes "twist". Et puis 3 pouces pour contrôler un objectif c'est bien suffisant. 6 pouces ça donne trop d'avantage aux hordes. C'est lorsque les armées se déploient à 24 pouces l'une de l'autre que le double tour me fait râler: Soit je suis obligé de jouer en 1er, j'avance vers les objos et je me fais avoiner en retour avec double salve dans ma tête si mon adversaire chope le double tour. Soit je temporise (je n'avance que très peu ou pas du tout) pour que son option de double tour ne lui serve pas autant (du moins pas tout de suite), et dans ce cas je prends du retard aux points car mon adversaires s'est bien positionné vis à vis des objectifs lors de son 1er tour. Bref, je rejoins l'avis qui dit que j'espère que le manuel du général à venir lissera un peu certains points qui déséquilibrent un peu le jeu amha, comme la question des hordes et la distance de déploiement au départ. Il faut aussi multiplier les objectifs pour que le jeu pousse à faire des choix tactiques. Il ne faut pas compter que sur la destruction de l'armée adverse.
  9. Mince alors, les termes sont forts. Perso j'en suis toujours à "ça me fait râler et je suis à 2 doigts d'arrêter à cause de ça". Peux tu m'éclairer sur cette richesse stratégique dont tu parles?
  10. Un truc sympa pour un mix de peaux vertes (ce que je joue), c'est de prendre l'allégeance "Stoneklaw's Gutstompas" disponible dans la campagne "Tempête de Feu". Cette allégeance te donne accès à un choix entre 2 options en début de partie, tirées aux dés. On pourrait parler ici d'un bonus équivalent aux stratagèmes de 40k. Bref, t'auras un bonus pour un tour ou pour la bataille, ou même pour agir avant le premier tour ce qui pourra peut-être déstabiliser ton adversaire. Avant de jouer ça je me faisais pas mal rouler dessus par certains de mes adversaires car la simple allégeance "Destruction" offrait moins d'options. Depuis que je joue ça j'arrive parfois à sortir un lapin (de temps en temps très explosif) de mon chapeau et ça me permet de mieux aborder la partie. En plus c'est imprévisible et ça peut mettre le bordel dans la stratégie générale, donc c 'est 100% dans l'esprit des peaux vertes.
  11. En tant que noob de la V8 je ferais peut-être mieux de me taire mais j'essaie quand même d'apporter un de d'eau au moulin de la communauté... La réponse à tout ça ne se situerait-elle pas dans la définition de "modificateurs" (modifiers en anglais)? Il serait peut-être bien de définir cette notion (c'est peut-être précisé quelque part dans le livre de règles), et de voir si une capacité d'unité est considérée comme un modificateur, ou pas. just my humble 2 cts
  12. Joue Dark Angels, ce sont les plus classe
  13. tom1017

    Les devastators

    Salut à tous. J'ai une question qui n'est peut-être pas posée dans le bon topic donc au cas où, je vous prie de m'en excuser à l'avance. Comment se procurer une fig d'armorium cherub? J'ai acheté une boite de devastators mais pas de cherub à l'intérieur... Où se cache t-il?
  14. Salut à toi, @Hood Je joue un mix de peaux vertes un peu différent de ta collection mais je peux te dire que ce que tu as te permettra de jouer différentes listes, mais je ne peux te garantir qu'elles seront solides, puisque ça fait partie de ta question. La Troggoth Hag a la réputation d'être très balèze, mais je ne la connais pas. Les trolls sont marrants à jouer et peuvent faire mal avec un peu de chance, mais ils souffrent de leur moral assez bas. Il faut les laisser près d'un perso et toujours garder un point de commandement pour leur éviter tout test de moral: Si t'en perds un et que tu fais un 6 au moral, les 2 autres se taillent et ça fait très mal. Les orruks avec boucliers sont très corrects pour de la troupe de base. Attention de les laisser au contact de l'adversaire pour le bonus au moral grâce à la bannière. Les orruks n'aiment pas se faire avoiner à distance. Le warboss sur sanglier est un bon perso mais il ne faut pas croire que l'envoyer au charbon tout seul va faire le taf. Mieux vaut l'envoyer en 2ème vague, une fois que tes chariots et tes chevaucheurs ont engagé l'adversaire par exemple, mais je ne connais pas ces unités, donc je ne saurai te conseiller sur leur utilisation. Un conseil tout de même: prends autant que possible l'allégeance Stoneklaw's Gutstompas (de la campagne Firestorm) pour pouvoir sortir un atout de ta manche au début de la partie. Les chances sont en générales assez bonnes de sortir un truc qui t'aidera selon le scénario qui sera joué. Amuse-toi bien, les peaux vertes sont en général assez bons pour atteindre cet objectif
  15. Je suis à 100% avec @Colossus et @Lilly1996 Le fun avant tout ^.^
  16. Ok, super, maintenant c'est clair. Merci beaucoup à toi @Titiii, ainsi qu'aux autres
  17. Merci pour toutes ces réponses. Je comprends en quoi l'assassin ajouté à la liste en utilisant le stratagème de "demande d'agent autorisée" entre dans le cadre de la règle sur les renforts de la Big FaQ. D'ailleurs, du coup je suppose qu'on comptabilise dès lors une armée de 1000 points (et non 915) pour déterminer la quantité de troupes qui peuvent être gardées en réserve. Ce qui m'a gêné c'est non seulement que le White Dwarf sorti en mars 2019 aurait pu quelque part préciser que dans cette situation l'assassin doit apparaître au tour 2 ou 3 s'il n'est pas posé lors du déploiement, mais aussi que dans le topic tactique sur les assassins il y a divers avis qui ont été donnés et qui disaient que le Vindicare était super car il pouvait être utile dès le tour 1 avec sa portée de tir. Mais bon, je suppose que dans son cas, pour pouvoir dire ça, c'est qu'il est posé durant le déploiement comme une troupe ordinaire, et qu'il ne bénéficie donc pas de la capacité d'agent indépendant qui correspond à une FeP (et donc déploiement à 9" de l'adversaire min, aux tours 2 ou 3). De la même manière, concernant les rangers et le voile d'Alaitoc je ne vois pas l'intérêt de mettre dans la même FaQ (que celle donnant les nouvelles règles de renfort) que ces unités peuvent être déployées à la fin de n'importe quelle phase de mouvement à 9" de l'adversaire si c'est en fait réservé aux tours 2 et 3. Mais bon, j'imagine que c'est probablement pour garder une description générique à toutes les unités ayant accès à la FeP et se garder la possibilité de re-FaQer ça ultérieurement que GW agit comme ça. Bref, si j'ai bien compris: 1) Lors du déploiement je peux mettre en réserve une partie de mon armée (pas plus de la moitié du nombre d'unités pour une valeur max de 500 sur 1000 points). 2) Cette réserve, quelle que soit la règle qui permet de ne pas la poser durant le déploiement (Terminators qui se téléportent, Rangers qui se cachent, Perso avec une relique, Assassin "agent indépendant", etc.) apparaîtra soit au tour 2 soit au tour 3. Du moins tant que la Big FaQ de décembre 2018 est en vigueur. C'est bien ça?
  18. Salut. Merci pour ta réponse mais je ne comprends pas ce que tu veux dire par là.
  19. Salut à tous. Quelqu'un peut-il m'expliquer si les assassins (tels que décrits dans le White Dwarf de mars 2019) se jouent dans ou en dehors du cadre de la big faq sur les renforts? J'ai du mal à comprendre comment leur appliquer cette règle quand on utilise le stratagème "demande d'agent autorisée" durant la phase de déploiement. J'ai aussi du mal à voir comment appliquer la règle du renforts aux rangers eldars et à un perso équipé du Voile d'Alanssair. Ces deux points ont été précisés dans la même FaQ mais je ne comprends pas si ces unités ne peuvent entrer en jeu qu'au tours 2 ou 3 ou si elles le peuvent à la fin de n'importe quelle phase de mouvement (comme précisé dans la FaQ) ce qui fait qu'elle ne seraient pas concernées par la règle de renforts... C'est l'aspect contradictoire de ces règles qui me déroute, et un conseil serait le bienvenu :) Cheers!
  20. tom1017

    Ma 1ère liste depuis 12 ans

    Salut à tous. Petit retour car.... Aaaah, enfin, j'ai pu jouer ma liste sur une vraie partie. 6 tours de pur régal ^.^ Mon adversaire a eu l'élégance de m'opposer une liste pas trop bourrine, un détachement éclaireur Ravenwing avec une unité de Chevaliers de la Deathwing... C'était bôôôô ^.^ C'est bien simple, y'avait sur la table à peu près tout ce que j'adore à 40K... J'ai d'ailleurs enfin pu jouer mes Harlequins et tester leur potentiel. Ils d'abord ont proprement explosé une unité de 4 bikers (je ne sais pas si la tenue de brume stellaire y a beaucoup contribué mais j'étais content de l'avoir) puis au tour suivant je me suis fait surprendre par le stratagème générique qui a permis aux Chevaliers Deathwing de s'activer alors que mes Harlequins avaient chargé. Comme j'avais d'abord attaqué avec mon Troupe Master, mon adversaire a activé ses Chevaliers et massacré mes Troupes sans coup férir. edit: questions réglées dans la partie "règles".
  21. tom1017

    Ma 1ère liste depuis 12 ans

    Bon, donc il faut bien se mettre d'accord avec son adversaire au début de la partie pour éviter les malentendus... Cheers !
  22. tom1017

    Ma 1ère liste depuis 12 ans

    Ah ok, et ai-je raison de supposer que ça concerne aussi l'Avance et la Retraite?
  23. tom1017

    Ma 1ère liste depuis 12 ans

    Oooh, j'apprends une autre règle, merci les gars. Ça je l'avais complètement loupé ? Du coup j'imagine qu'en début de partie il faut bien définir avec son adversaire ce qui est considéré comme une ruine ou pas... Et ça marche pour tous les mouvements ou seulement la charge? Par contre je pense que ce à quoi @Le fataliste fait allusion, c'est que les ceintures antigrav ne "fonctionnent" que pendant la phase de mouvement et pas celle de charge... Et ça, j'avoue, je l'avais oublié -.-'
  24. Ah ouf, merci pour cette précision @Amiral Romulus :)
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