Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Agabdir

Membres
  • Compteur de contenus

    539
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Agabdir

  1. Agabdir

    Tyranide V10

    oui mais il y a un strata pour relancer les touches en Ruée Broyeuse. C'est ce que je voulais dire
  2. Agabdir

    Tyranide V10

    Grosnides Grosnides Grosnides ! ça manque un peut de hierodules à mon goût, mais c'est vrai qu'ils sont trop chers... Pour le scoring en tactique je préfère des lictors plutôt que des gaunts. Les hormas ou gargouilles pour aller voler du primaire oui. Mais les termas je vois pas trop leur utilité par rapport à un lictor qui est lone op et bien plus résistant et même un peu létal. Pour garder ta ligne arrière ça me parait mieux. Le Vieux Borgne je suis pour! il ne bénéficie pas trop du bonus de touche de la Ruée puisqu'il se régénère, mais il peut relancer les touches et ça il adore!
  3. Agabdir

    Tyranide V10

    Yop Petit retour sur ma participation à la Medcup. Pour de raisons de figurines dispo j'ai joué Culte Genestealer mais j'ai eu la chance d'affronter un joueur tyranides de la Paris United Kappa donc je vous propose une analyse de la partie et de sa liste. Peut-être influencé par Aimée et sa liste Nexus présentée su Youtube, Il jouait: Détachement Nexus 1 prince à pied avec -1 dmg 1 neuroprince avec sa relique 2 émissaires Norn 2 neurolictors La Mort Bondissante 1 biovore 3 raveners 6 zoanthropes (je vois pas trop pourquoi ne pas les mettre en 2 x 3 en Nexus...) 3 x 10 gargouilles 2 Haruspexes Scénario Supply Drop (les objos qui disparaissent et le dernier vaut 15 PV) sur Marteau et Enclume De mon côté j'avais du GSC classique avec des néophytes, 15 aberrants, 1 camion et les persos habituels. 2 achilles. Apparemment l'estimé était pour une petite victoire de chaque côté (comme quoi y 'en avait forcément un de nous qui se plantait un peu ) . Je vais pas vous faire un déroulé complet mais juste pour réfléchir sur la partie tyranides voici ce que j'en ai pensé: 1/ il s'est déployé de manière très vulnérable pour pouvoir placer ses 2 nornes à portée d'objo T1. Ayant mis ses 2 haruspexes et 6 zoanthropes en réserve strat, si j'avais eu le T1 j'avais juste à lui foncer dedanc=s avec mes Aberrants pour tomber 1 Norn T1 sans FNP. Et avec le reste à mon avis c'était fini très vite et ça faisait mal pour lui. Bon on saura jamais puisqu'il a e le T1. Il m'a dit quand même qu'il avait oublié l'infiltration de mes Aberrants mais que de toute façon il avait pas le choix pour profiter des Nornes. ça me parait éliminatoire pour ces bestiaux du coup. Je vois pas quelle armée n'a pas les moyens d'en tomber une au T1 si elles sont pas planquées et sans FNP. Je serais curieux de savoir comment Aimée les joue au déploiement par exemple. Après le FNP de l'un des Norn la sauve à 1 Pv improbable alors que j'avais concentré pas mal de choses dessus. ça fait un delta de 15 points sur ce PV qui le sauve d'une grosse défaite donc c'est un gros argument pour les Norn aussi. M'enfin ça tient pas à grand chose je trouve. 2/ il a posé ses 3 packs de gargouilles sur table. Pour moi c'est une erreur. 1 maximum. J'avais pas mal de petits tirs indirects et une escouade d'acolytes en Rapid Ingress a fait un génocide qui lui a enlevé pas mal de scoring rapidement. A mon avis il faut garder au moins 2 packs en FEP sauf si vraiment elles peuvent être hors de danger. 3/ le Prince... 250pts pour avoir un -1 PA gratos une ou deux fois par partie c'est NON catégorique pour moi. Il est pas degueu en combat mais franchement t'as presque une 3e Norn pour son prix. ou simplement un 3e Haruspex qui fait aussi mal pour moitié moins cher. 4/ les Zoanthropes c'est très bien. Je crois qu'il a oublié de jouer son fameux strat de relances de 1, ou alors il a mal géré ses PC (ou je l'ai trop mis sous pression si on veut me créditer de l'affaire ) du coup ils ont pas fait grand chose... 5/ les haruspexes j'avais jamais testé et pour le prix c'est quand même formidable. ça fait pas des trous mais quand même ça exige des ressources et les sortir T3 comme il l'a fait c'était parfait car j'avais plus le punch pour les gérer. Et le ptit coup de langue contre les persos quand on joue Assassinat en Fixe c'est quand même hyper cool (hélas il a pas eu de chance il a raté 3 fois ma Reductus je crois) 6/ au niveau des secondaires j'offrais généreusement assassinat et j'ai pas été foutu de planquer mes persos ni de couvrir ma zone correctement donc il a mis 32 en secondaires fixes avec Assassinat et Balises. Par contre j'ai tué assez rapidement son biovore, ses gargouilles et ses raveners (il a pas été très bon au screen non plus mais pour sa défense contre le GSC c'est pas simple) donc il a du finir les balises avec un Haruspexes. si cette bestiole avait été sur la ligne de front j'aurais pas pu tenir le primaire de la fin et j'aurais perdu je pense. Je vois rien d'autre à dire là tout de suite. Pour le suspens ça a fini en un 11-9 pour moi donc une quasi égalité au terme d'une partie très serrée et captivante. Les 2 joueurs étaient de niveau égal (quelques erreurs de chaque côté comme je l'ai dit) entre bonne L3 / Mauvaise L2, les listes équilibrées et la chance a pas mal voyagé des 2 côtés aussi. Merci à @Professeur Pomme de Pin pour cette belle partie et au plaisir d'être contredit sur mes réflexions si ça peut faire avancer le débat. slurp
  4. Agabdir

    Tyranide V10

    pour apporter ma pierre au débat, perso je ne considérerait même pas les guerriers de CAC en dehors d'un détachement avant-garde. Je leur préfère encore les hormagaunts ou bien sûr les stealers. En effet, ils ne sont pas assez résistants pour être exposés, et donc leur rôle est d'être une unité de projection et d'échange. Un mouvement de 6" sans advance + charge me parait éliminatoire pour ce rôle. Après on peut avoir envie de les envisager en enclume exposable en Nexus ou en Invasion grâce à la résistance accrue proférée par le -1 PA/invu 5+ ou la FNP 5+ respectivement. Ca me parait un peu juste vu la puissance de feu du monde dans le lequel on vit, mais c'est pas absurde non plus. Une bonne vieille marée de guerriers comme au bon vieux temps de Leviathan ça peut surprendre une liste qui n'a pas assez de dmg 3 mine de rien. Il y a de l'OC, du synapse, de la PA. et que ce soit en Nexus ou en invasion des bonus de létalités profitant à toutes les unités. Je serais curieux de tester. A part cela je les ai joué en Avant Garde et franchement c'est très fort. un pack de 6 avec le Primat ça dégomme vraiment plein de choses. C'est particulièrement utile sur un pack de guerriers Nécrons. Et leur vulnérabilité au tir peut être réduite à rien grâce au Lone Operative, ce qui change un peu toute l'équation. La comparaison avec les Leapers est boiteuse je trouve. Les Leapers sont formidables, mais on peut pas comparer la létalité des 2 unités. PA-2, relances des blesses, 6 explosifs contre... rien de spécial ... Dans une liste avant garde il faut un pack de chaque, chacun son travail.
  5. Agabdir

    Tyranide V10

    alors là on va faire une petite digression mais j'y tiens: le jeu en équipe est de plus en plus populaire et si tu as l'occasion de monter une petite équipe de L3 ou juste pour une tournoi avec tes copains de jeux je t'encourage vivement à te lancer là-dedans. Ca ne prend pas plus de temps que ce qu'on veut y mettre, comme dans tout tournoi si on y a passe pas beaucoup de temps on va perdre contre ceux qui se sont plus investi, ce qui est normal, mais le fait de jouer en équipe rend la défaite plus rigolote et surtout on passe énormément de bons moments à la fois humains et ludico-stratégiques à préparer son roster. Personnellement il y a un an et demi j'étais bien près d'arrêter ce jeu par manque d'intérêt et j'ai pris le tournant inverse de m'investir dans le jeu en équipe. Je trouve que ça multiplie par beaucoup la profondeur et l'intérêt du jeu. Cela dit tu as bien sûr raison, la plupart des gens ne jouent pas équipe. Je ne vois pas pourquoi tu dis que ce n'est pas couvert par les règles mais peu importe. Il est 300% certain ne GW ne fait d'équilibrage de codexes en pensant au jeu en équipe, puisque GW ne pense pas spécialement tout court quand ils font leurs codexes. (je suis mauvaise langue, pour l'instant les sorties v10 sont très saines et c'est très bien). Au contraire l'un des intérêt du jeu en équipe est d'aller chercher des unités et des combos qu'on ne jouera pas en jeu solo. C'est une très bonne chose. Que veut dire cette question ? une liste qui a une stratégie cohérente, voulue et comprise par le joueur est une liste viable je suppose. Aucune liste à ma connaissance n'a un matchup favorable contre toutes les autres listes du jeu (hors petites périodes de réajustement de parution récentes types eldars etc...) A l'inverse toute liste bien construite et bien jouée gagnera des parties c'est une garantie. et elle tombera sur des nemesis contre lesquelles elle ne peut rien faire forcément. Après une liste en soi ça en joue pas hein, c'est le joueur qui joue donc il faut jouer une liste qui nous convient. Et comme le codex tyranide permet de jouer pleins de styles de jeu comme dit plus haut, on devrait tous pouvoir trouver chaussure à notre griffe
  6. Agabdir

    Tyranide V10

    C'est quand même assez en raccord avec l'ambiance des tyranides dans l'univers 40k non ? Les Tyranides ne gagnent jamais de campagne, ils finissent toujours exterminés jusqu'au dernier gaunt, mais ils ont foutu un bordel pas possible, récolté de la biomasse, et leurs capacités de régénération de troupes étant incomparables avec celle de leurs adversaires, chaque défaite serrée est en réalité une victoire tyranide pour le plus long terme. En tout cas c'est comme ça que je le vois et donc ça me va très bien de jouer comme ça Mon Graal ce serait d'arriver un jour à gagner 20-0 sans tuer la moindre figurine ennemie Il y a des spécialistes de ça mais c'est quand même pas facile. Pour revenir sur l'aspect stratégique. Le scoring, sacrificiel ou non, c'est quand même la base du jeu et les tyranides sont très très forts pour ça. Les meilleurs du jeu en ce moment je pense. L'autre intérêt du codex tyranides dans le jeu en équipe, c'est qu'il est extrêmement adaptable et donc peut se mettre au service de n'importe quelle stratégie d'équipe. Comme le codex SM voire mieux je pense (parce que vas jouer un roster full horde avec des SM ...) Tu veux faire un roster de 6 listes full véhicules/monstres ? 6 listes d'agression totale T1 ? 6 listes de horde ? 6 listes de savonettes 100% scoring ? 6 enclumes pleines d'OC intuables ? etc... dans tous les cas notre codex rentre dedans sans le moindre problème et ça c'est très cool!
  7. Agabdir

    Tyranide V10

    non c'est pas vrai. Les gargouilles c'est très très fort en scoring. Mais ça veut pas dire qu'on est obligé de prendre 3 ou 4 fois la même unité sans réfléchir. Les hormagaunts sont très compétitifs sur ce même créneau de vol d'objo. Ils sont moins chers et font beaucoup plus mal donc ils sont excellents pour le petits échange de début de partie. Là où les gargouilles vont annuler du scoring puis mourrir, les hormangaunts vont annuler du scoring, tuer une petite ressource adverse, puis mourrir. Et si on parle d'un pack de 20 hormas avec un peu de boost du détachement (Nexus, invasion ) ça peut aller tuer des trucs un peu plus costauds. Beaucoup mieux donc pour 10 points de moins. Avec l'inconvénient d'être moins flexibles dans leur utilisation car ils ne FEP pas. Les termagaunts sont encore moins chers, ils ne font pas dégâts sauf avec de l'aide du tervigon et du détachement, donc on les voit plutôt dans des listes orientées pour eux. Mais une ou 2 essaims pour faire un boulot de tenue d'objo et d'écrantage c'est tout à fait intéressant aussi. Leur capacité est quand même TRES pénible pour l'adversaire!
  8. Agabdir

    Tyranide V10

    arf.... courage! En tout cas en regardant les listes de la MedCup on observe la même chose: pas mal de tyranides mais quasiment que de la flotte d'invasion avec gargouilles, lictors et exocrines à gogo, et quelques autre outils plus ou moins variés à côté.
  9. Agabdir

    Tyranide V10

    en invasion c'est quand même une arme incroyable les zoantheropes. C'est efficace contre tout sans exception. c'est quand même compliqué de jouer sans biovore. Ne serait-ce que moralement
  10. Agabdir

    Tyranide V10

    tu joues en Midi Pyrénées ? Alors première remarque par rapport aux points que tu soulèves: le détachement Invasion ne me surprend pas du tout dans un contexte de jeu en équipe parce qu'il offre une flexibilité incomparable. Tu peux donc faire une liste simplement équilibrée et compenser un match-up compliqué en prenant la bonne adaptation en début de partie. Pour aller plus loin, j'ai regardé rapidement et il me semble que toutes les listes Invasion jouent le même type de plan de jeu (le seul évident en tyranide compétitif peut-être): blocs pour tenir 2 objos, un biovore et quelques lictors et autres auxiliaires pour marquer ses secondaires, et enfin des gargouiles pour annuler du primaire adverse en conjonction avec l'ombre dans le warp. ça fait pas peur en termes d'attrition, mais l'adaptation compense en partie, et au niveau scoring ça fait le taff sans pareil. Pour revenir à nos moutons, ça veut dire qu'une liste Tyranides Invasion peut très bien aller en défense, parce qu'elle va jamais se prendre un gros 0-20 grâce à ses outils de scoring et contre scoring. Et pour la même raison elle peut aller en oublié ou en attaque sur une def compliquée etc... Un outil hyper précieux dans le pairing donc. Il me semble que les autres détachements sont plus spécialisés, donc plus compliqués à appairer, et aussi plus spécifiques à prendre en main pour un niveau L3 / L2. Tout le monde n'a pas 300 gaunts pour faire une nuée, 18 Bondisseurs pour un rush d'avant-garde etc... et en plus des figurines, il faut le temps de jeu pour prendre en main ces listes très orientées, qui risquent de se prendre des fessées contre des mauvais MU si on les prend en tournoi solo. Elles éviteront les MU si elles sont bien intégrées au roster en équipes, mais pour la maîtriser il faut des séances d'entraînement spécifiques qu'on n'a pas forcément en L3. Et puis le détachement invasion est là depuis 6 mois donc tous les joueurs tyranides le maîtrisent déjà tout simplement. De plus, ces détachements "spécialisés" ne sont pas forcément suffisamment forts pour justifier qu'une équipe construise sa stratégie autour d'eux pour leur assurer un bon pairing, comme on pourrait le faire pour une liste eldar, SMc ou autre...
  11. Agabdir

    Tyranide V10

    alors attention on ne peut pas utiliser le strata Seeded Broods en conjonction avec Rapid Ingress. Car l'un s'utilise à notre phase de mouvement, et l'autre à la fin de la phase de mouvement adverse. Ce strata reste excellent et peut-être la principale raison de jouer ce détachement, mais je me dis qu'il sert surtout sur des gargouilles ou une unité de tir type exocrine ou zoanthropes pour décrocher une ligne de vue surprise dès le début
  12. Agabdir

    Tyranide V10

    ah oui merci pour ce correctif! C'est vrai que j'ai toujours du mal à me rappeler que raveners et hormagaunts ne sont pas dans l'avant-garde.... J'aurais aussi ajouté les fouisseurs d'ailleurs: Trygon, mawloc et autres rippers c'est de l'avant-garde bon sang de bon soir!
  13. Agabdir

    Tyranide V10

    ben ça dépend de ce que tu veux faire avec ton armée... non ce n'est pas auto include Moi j'aime bien spammer les lictors parce que j'en ai 3, que j'aime la fig et que j'aime bien déployer un max de choses cachées dans des coins et sur lesquelles on peut pas tirer. Après si c'est pour aller tuer des persos, le lictor n'est pas spécialement indiqué parce qu'il ne tappe pas très fort. Il faut 2 lictors sur la même unité pour tuer de manière fiable un perso qui a une invu 4+ ou une autre protection (soit la grande majorité des persos). Dans le détachement avant-garde tu as un strat (gratuit avec un prince) qui peut donner PRECISION à n'importe quelle unité d'infanterie. Donc dans ce rôle là n'importe qui fera mieux qu'un lictor: 5 genestealers, 3 raveners, des bondisseurs de von ryan etc... Donc le gros intérêt du lictor est qu'il est indépendant et surtout Lone Operative. Le Frappe en premier est sympa aussi. Mais pour moi c'est vraiment une unité de petits engagements dans les coins. Ce qui est bien. L'inconvénient du lictor c'est qu'il n'a pas la FEP. contrairement à des rippers swarm qui sont beaucoup moins chers en plus. Donc pour scorer des secondaires les rippers sont mieux. Le Lictor est bien pour tenir un objo sans se faire tirer dessus, mais dans ce rôle un seul suffit amplement. Tu n'auras jamais plus d'un objo sur lequel l'adversaire ne pourra pas venir à moins de 12" pour tuer ton lictor. en résumé, je dirais qu'ils sont très bien mais pas auto inclus comme. Moi je les aime beaucoup pour jouer une liste d'agression où je me déploie un maximum en attaque, mais dans ce cas je garde au contraire les lictors derrière pour couvrir ma zone sans me faire tirer dessus. Et avec le magnifique strata Avant-Garde qui permet de ne pas de faire tirer dessus à 6" tu es hyper sécurisé contre le FEP adverses donc tu peux ter permettre de foncer droit devant avec tout ce que tu as. Pas très fin mais rigolo
  14. Agabdir

    Tyranide V10

    ben en fait ils s'en fichent complètement... puisqu'ils tirent sans ligne de vue, ils auraont de toute façon leur -1 pour toucher. éventuellement s'ils ont un +1 d'arme lourde ils prendront un -1 effectif mais enfin ça en les empêchera pas de tirer sur le reste de ton armée...
  15. Agabdir

    Tyranide V10

    oui enfin une Exocrine qui fait du tir indirect on est déjà pas mal dans la triche alors autant ignorer les malus non Je plaisante, je suppose qu'il y a eu une erreur dans le message. Pour résumer la règle: OUI une exocrine engagée au corps à corps peut tirer NON, comme son arme est Blast, elle en peut pas tirer sur une unité ennemie engagée avec une unité amie et donc pas dans son propre corps à corps puisqu'elle est elle-même engagée La règle est mal écrite comme toujours chez GW (et la plupart des éditeurs de jeux anglophones au passage) mais l'intention est assez claire: 1/ on peut toujours cibler les véhicules/monstres même s'ils sont engagés avec des copains, parce qu'ils sont gros. Mais dans ce cas on a -1 pour toucher parce qu'on essaie de pas toucher nos copains 2/ un monstre/véhicule peut toujours tirer même s'il est engagé parce qu'il est assez gros pour se débrouiller quand même pour tirer. Mais dans ce cas il subit un -1 parce que c'est quand même gênant d'avoir un grappe d'hormagaunts suspendus à ton bras quand tu vises. 3/ un monstre/véhicule peut tirer sur une unité ennemie engagée contre lui-même, même si cette cible ennemie est aussi engagée contre d'autre copains. Parce que quand on est à bout portant on va quand même arriver à pas toucher nos copains. on a bien sûr un -1 parce que point 2/ ci-dessus. 4/ on ne tire pas avec une arme Déflagration s'il y a des copains collés à la cible, parce que là on serait sûr de les toucher et on veut pas (parce qu'on est des monstres certes, mais des monstres avec des principes). Et bien sûr une unité qui tire est elle-même considérée comme un copain. On a pas envie de se faire péter la gueule tout seul Je sais pas si ça sera plus clair pour certains mais en tout cas c'est comme ça que je comprends leur logique
  16. Agabdir

    Tyranide V10

    attention bizarrement les raveners n'ont pas le mot clé AvantGarde machin donc ils sont pas terrible dans ce détachement, bien qu'ils soient très thématiques en effet. Tu peux en garder quelques uns, genre 2x3 pour faire des actions car ils font ça comme personne, et rempalcer le reste par des stealers l'Emissaire pour le coup est complètement hors thème mais en même temps il faut bien des choses pour tenir les objos et faire des dégâts sur la viabilité de l'affaire c'est très viable si tu te mets d'accord avec ton adversaire que les véhicules sont interdits
  17. Agabdir

    Tyranide V10

    bah c'est quand même utile pour établir des "stratégies tyranides" de savoir comment nos adversaires peuvent bouger! d'autant que les gros châssis comme les IK sont la principale faiblesse des tyranides car on na très peu d'antichar, donc le meilleurs moyen de les combattre c'est de les éviter en anticipant leur mouvement. Cela dit ma source était erronée et je viens donc d'éditer mon post plus haut
  18. Agabdir

    Tyranide V10

    non La règle Super Heavy walker ditr ça: SUPER-HEAVY WALKER This model is eligible to declare a charge in a turn in which it Fell Back. Each time this model makes a Normal Move, Advances or Falls Back, it can be moved across other models (excluding MONSTER and VEHICLE models) as if they were not there, and when it does it can be moved within Engagement Range of such models, but cannot finish its move within Engagement Range of any of them. Donc tu enjambes les figurines (pas trop grosses) et encore pas pendant les charges. et le mot-clé TOWERING n'a d'effet que sur les lignes de vues. Donc les IK ne peuvent pas enjamber ces murets et mon coéquipier du dernier tournoi a triché !!!! EDIT: La citation de règle ci-dessus est erronée, les IK comme les RK peuvent bien enjamber ces "murets" la règle correcte dit bien: SUPER-HEAVY WALKER Each time a model with this ability makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there
  19. Agabdir

    Tyranide V10

    ah oui ok merci Mais c'est très peu de figurines en fait! Même les IK ne peuvent pas passer par dessus ces muret d'après ce que je comprends... Et du coup personne n'est concerné chez les tyranides @stormfox
  20. Agabdir

    Tyranide V10

    https://worldteamchampionship.com/wp-content/uploads/2023/07/WTC-2023-Map-Pack-Lite-v3ol.pdf Lis les notes en bas de la page 3 elles répondent exactement à ta question OUi tu peux passer par dessus ce "muret" sans étage avec une figurine Par contre je retrouve plus la capacité qui permet de traverser les décors de 4" de haut ?? Pour 2" ou moins tout le monde les ignore. Mais pour 4" ?? Merci
  21. Agabdir

    Tyranide V10

    CItation ou ca n'existe pas (Hors WTC ou c'est une convention) Elles sont de hauteur infini uniquement dans le cas ou tu n'es pas dans le décors, sinon LdV réelles Extrait de la Partie TErrain Clarification de la FAQ WTC 1.5 de ce week-end: 4. Treat all walls as infinite height for the purposes of ending your movement - therefore you are not permitted to overhang any part of the walls with a unit that may not breach it (infantry or beast) voilà pourquoi je dis qu'on ne peut pas passer son canon de char ou de monstre par dessus une ruine. Hors convention WTC je ne pense pas que ce soit précisé. Donc en fonction de ton environnement de jeu libre à toi de te mettre d'accord avec tes adversaire pour le joueur autrement. Mais tous les tournois d'Europe se réfèrent au WTC en ce moment, qu'on le veuille ou non...
  22. Agabdir

    Tyranide V10

    oui dans ce cas ça marche Attention quand même aux petites ruines (les ruines grises dans le langage WTC) car on a pas le droit de passer son canon ou sa tentacule par dessus si on n'est pas infanterie. Mais on peut dépasser par dessus les "coins de ruines" non bloquants qui autorisent le passage des monstres et véhicules
  23. Agabdir

    Tyranide V10

    bah tant qu'il y a un passage pour chaque hierodule ça suffit les hierodules de cac ont l'avantage d'avoir 12 de mouvement donc ils peuvent traverser les décors (et les figs adverses avec le strata qui va bien) entièrement Pour ceux de tir la vie est un peu plus compliquée je pense parce que n'étant pas Towering, il faudrait qu'ils soient entièrement dans une zone de ruine pour tirer au travers, mais ils sont trop gros pour ça... En résumé on doit pouvoir prendre 2 hieros de cac et 1 de tir en étant pas trop embêté. Par contre on et totalement contraint dans son déploiement. Pas forcément très grave avec de genre de liste mais faut en être conscient. Tu mets chaque hiéro de cac dans son couloir de mouvement vers son objectif cible Et celui de tir avec un couloir de tir vers le 3e objectif à la réflexion 2 exocrines c'est bien mieux Tant qu'on y est on peut vouloir compléter ça avec 2 émissaires (je sais c'est fin) pour compenser le faible OC des grosnides en général (même le OC5 des hiérodules est bienvenu) ça fait. Comme ça à chaud ca ferait 3 exocrines 2 hierodules de CAC 2 emissaire Norn et les incontournables qui rendent le Gronide jouable sans oublier les points de victoire: 2x10 gargouilles 1 biovore J'ai complété avec 1 neuroprince et 1 scole de rippers on peut vouloir remplacer 1 exocrine et le neuroprince par un Prince à pieds avec le bonus d'OC ou la Nemesis ou rien du tout, pour spammer les 2 stratas Tactic qui sont très bien. 1 au tour adverse et un à notre tour. En plus si le prince meure on peut le faire exploser pour améliorer la létalité de tous les autres autour de lui Et alors l'avantage d'une liste comme ça c'est que c'est pas vraiment possible de faire un mauvais plan de jeu! L'inconvénient c'est que contre certains adversaires la partie va durer une phase de tir adverse... L'avantage c'est qu'après on va boire un bière! de toute façon c'est le jeu des joueurs IK et grosnides.. L'autre inconvénient c'est quand tu passes justes toute ta partie à te faire move-block par des cordons de petits pitous par un adversaire filou qui connait ton strata et te laisse pas passer par dessus
  24. Agabdir

    Tyranide V10

    ah si! le strata qui ignore les couverts et les malus de touche est quand même vraiment très fort sur les exocrines ou les Hierodules barbus
  25. Agabdir

    Tyranide V10

    @Timil oui le Nexus ou l'invasion peuvent être préférés à la Ruée pour jouer des Grosnides mais quand même il ne faut pas sous-estimer les apports de ce détachement: - le principal souci des grosnides c'est leur manque de létalité. La relance des touches est la meilleure réponse et en plus le strat peut être spammé avec le Prince - le bonus d'OC est quand même une bonne amélioration - la "Flip Belt" pour avoir des Haruspex Harlequins (je parle de traverser les figs adverse hein) répond à l'autre principale faiblesse de ce genre de listes: le blocage de mouvement apr des petites unités sacrifiables. Pour avoir maintes fois joué des gaunts ou des néophytes contre des IK etc.. je peux te dire que ce Strat change quand même pas mal de choses. Ce n'est pas la panacée car on reste pas tout à fait harlequins: on ne ne peut pas charger après un désengagement - le strat de viscères explosives sert justement à faire exploser un monstre au milieu de ton armée quand l'adversaire tire dessus pour passer tous les autres en +1 touche voilà c'est tout ce que j'ai trouvé pour essayer de sauver les Gronides
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.