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Warhammer Forum

Okura

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Tout ce qui a été posté par Okura

  1. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Pour la quatrième question si ton adversaire a envie de tanker les dégâts sur son perso il peut hein je pense qu'il préférera tanker les dégâts sur l'unité d'abord mais bon
  2. Bonjour, Je trouve aussi qu'il y a trop de persos dans ta liste, et je crois que viser la magie c'est tentant, mais si tu te disperses trop y a rien qui va passer. Autant faire du Warsong une brute totale, en misant le max sur lui avec des dés primaux à foison, car c'est à peu près la seule façon que les sorts passent. J'ai joué contre un séraphon, et y a rien eu à faire côté magie. La seule fois où j'ai pu faire un minimum de chose, c'est que j'ai réussi à avoir deux 6 sur mon lancer, donc c'était indispellable Gnarlroot va t'aider un peu certes, mais suivant l’adversaire ce n'est pas suffisant. Je pense même à enlever tous les magiciens de ma liste, le problème étant que sans Battlemage et/ou Spiteswarm hive, c'est compliqué de placer les charges (et je joue Drycha qui est mage de toute façon). Après, si tu joues avec des amis et que tu sais ce que tu vas affronter, y a moyen de plus s'amuser. Pour ma part je joue très peu de persos, et me repose quasiment pas sur la magie. J'ai même enlevé le warsong (je joue contre des armées magiques qui ont bien plus de bonus que moi). La combo TLA/Warsong devrait te suffir en magie, avec une petite Branchwych en plus peut être. Je rejoins @Elnaeth difficile de jouer sans Durthu
  3. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Ou avec un sorcier qui les protège et peut les tp avec le cristal peut être? 10 marines Bolter c'est pas si mal en combo avec touche soutenue ou lethal hits. J'aurai tendance à préférer Touche soutenue 1 du maitre infernal, le strata qui passe en psychique et F5, devastating wounds avec le pouvoir d'armée et la relance des blessure sur un objectif. C'est pas si mal je trouve.
  4. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Le problème c'est que games se contredit lui même. On verra bien, mais ce n'est pas si clair que ça si y a besoin d'une FAQ et d'un éclaircissement des WTC. Après pas de problème moi ça me va si on peut laisser et ébarber les abus
  5. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Oui, là ce sont les conventions WTC, faut il vouloir les suivre Moi j'attends de voir ce que dit Games, mais j'aurai aucun soucis si ce n'est qu'une fois !
  6. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Dans le sujet cité il est fait mention du héros nécrons qui permet de le faire deux fois. Suivant l'interprétation je suis d'accord que ça pose un problème de règle. Un trou dans la raquette à priori ? Attendons de voir ce que dit games mais la question se pose, il est préférable de se mettre d'accord avec son adversaire avant de jouer dans tous les cas. Si la règle du une fois par tour se concrétise je 'e jouerai plus qu'un seul pack de flamers je pense, ça permettra de "varier" un peu plus. En l'état je préfère jouer deux escouades Terminators et deux de flamers, une avec Arhiman et une avec un exalté que j'équipe avec le cristal.
  7. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Peut être que sans Magnus ça passe, un pack avec Lord of forbidden lore, un autre avec le cristal. J'ai bien peur que Magnus soit la cible de tout l'enfer de la terre, et qu'il ne tienne pas. Pour l'instant avec les index ça à l'air de passer, mais petit à petit avec les codex, il y a fort à parier qu'il ne pourra plus survivre longtemps (après peut être que le TS va pas trop tarder ). En attendant, évidemment, faisons nous plaisir avec
  8. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Je suis de plus en plus dans l'optique de mettre deux packs de termi, avec moins de rubrics mais de la mobilité autour, comme les Enlightened. Dommage qu'on ait plus rien pour les faire repop
  9. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    A noter aussi : Amélioration vortex sur le prince démon, si on se mets en début de tour en davastating wounds, avec 1 pc de full relance, ça peut quand même envoyer gras (oui je tente de le sauver). A noter également qu'il a un buff défensif et donne précision (à comboter avec le stratagème pour 2pc tir indirect ignore cover). Il est pas si nase que ça le prince à pieds. Le double rituel le plus imba, est à mon sens, celui qui empêche les sauvegardes. Ça permet de neutraliser deux escouades en face (et à priori ça sent fort les death star en v10) en ne payant que 9 point de cabale. Même si, par exemple sur les termi, ça ne leur enlève pas la 4+ invu, c'est quand même pas la même qu'un 0+,1+ ou 2+. Evidemment Doombolt est surpuissant, mais aléatoire tout de même (et un peu no brain j'avoue). Et il y a moyen de contrôler la table avec Magnus qui donne Hazardous sur une unité en face. Niveau contrôle de l'adversaire, l'exalté sur disque semble plutôt sympa aussi avec sa capacité. Combiné à une utilisation sympa de l'overwatch y a moyen de géner l'adversaire sur pas mal d'unités au final. Le seul problème c'est d'arriver à tout mettre et d'avoir le T1 A noter également que Ahriman ne permet pas de faire un double rituel, il permet "seulement" de réduire à 0 le coût (j'ai l'impression que parfois il y a une confusion). Pour profiter du double rituel, il faut prendre l'optimisation Seigneur du savoir interdit qui ne peut se mettre sur un personnage épique (Magnus, Ahriman). Les flamers et l'overwatch le sujet a déjà été traité, donc j'en dirai pas plus Les Scarab occult sont merveilleux, mais si le meneur est un Sorcier TS terminator, ils auront lethal hits, ce qui combote mal avec devastating wounds en psy. Toutefois, je pense qu'on a là quelque chose de merveilleux pour tomber du tank et du lourd (lethal hits + les armes lourdes). Je suis presque tenter de les mettre en full relance psy + arme psy tout en ayant donné le touches soutenues 1 en début de round (je suppose que c'est comme d'hab, l'arme qui fait 6 pour toucher donne 1 blessure auto + une blessure supplémentaire où il faut jeter un dé). Enorme saturation, avec le stratagème enlevant les sauvegardes, je ne vois pas ce qui peut résister.
  10. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Holà un petit post pour rappel des règles/strata/rituels de l'armée Ts : RÈGLE DE DÉTACHEMENT CHOEURS DE SORCIERS À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 des aptitudes listées ci-dessous qui prend effet jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement. DÉCHARGE MALVEILLANTE Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES FATALES]. MAELSTRÖM PSYCHIQUE Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. IRE DE L’IMMATERIUM Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES]. Rituels cabalistiques TISSEUR DE DESTINS (PSYCHIQUE) 2 POINTS DE CABALE Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase. Une fois pendant cette phase, quand un jet de sauvegarde est raté pour une figurine Thousand Sons amie dont l’unité est à 18" de ce Psyker, vous pouvez relancer ce jet de sauvegarde. ACCÉLÉRATION TEMPORELLE (PSYCHIQUE) 5 POINTS DE CABALE Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Choisissez 1 unité Thousand Sons amie à 18" de ce Psyker ; à moins que cette unité soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut faire un mouvement Normal. Si elle le fait, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge à ce tour. ÉCHOS DU WARP (PSYCHIQUE) 6 POINTS DE CABALE Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase. Une fois à cette phase, vous pouvez choisir l’unité de ce Psyker comme cible d’un Stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà utilisé ce Stratagème à cette phase. ÉCLAIR DE MORT (PSYCHIQUE) 7 POINTS DE CABALE Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker et jetez 1 D6 : sur 1, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, elle subit D3+3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D3+6 blessures mortelles. REVERS DU DESTIN (PSYCHIQUE) 9 POINTS DE CABALE Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase. Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker ; jusqu’à la fin de la phase, on ne peut pas faire de jets de sauvegarde d’armure pour des figurines de cette unité ennemie. Optimisations SEIGNEUR DU SAVOIR INTERDIT (25 points) Figurine Psyker Thousand Sons seulement. Le porteur peut être choisi pour utiliser un Rituel même si un autre Psyker de votre armée a déjà été choisi pour utiliser ce Rituel à cette phase. PARCHEMINS ATHÉNÉENS (20 points) Figurine Psyker Thousand Sons seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille et n’est pas Ébranlé, il génère pour vous 1 point de Cabale supplémentaire à cette phase. CRISTAL D’UMBRALÉFICES (20 points) Figurine Thousand Sons seulement. Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez retirer l’unité du porteur du champ de bataille. En ce cas, à l’étape de Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, replacez cette unité n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. VORTEX OCCULTE (15 points) Figurine Thousand Sons seulement. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts des armes Psychiques dont est équipé le porteur. Stratagèmes DOMINATION PSYCHIQUE CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE QUAND : À n’importe quelle phase, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles. CIBLE : 1 unité Thousand Sons de votre armée qui a été choisie comme la cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les attaques faites contre votre unité avec des armes Psychiques ont l’aptitude [À RISQUE] et toutes les figurines de votre unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les Attaques Psychiques. ASSUJETTI AU DESTIN CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE QUAND : À n’importe quelle phase, quand un jet de sauvegarde est raté pour une figurine Psyker Thousand Sons de votre armée. CIBLE : Cette figurine Psyker. EFFET : Remplacez par 0 la caractéristique de Dégâts de cette attaque. SORCELLERIE DÉVASTATRICE CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE QUAND : À votre phase de Tir. CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque Attaque Psychique de votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure. SÈVE SORCIÈRE CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈMES DE RUSE STRATÉGIQUE QUAND : À votre phase de Tir. CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, tous les pistolets bolters Inferno, les bolters Inferno, les combi-bolters Inferno et les armes combinées Inferno dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [PSYCHIQUE] et une caractéristique de Force de 5. PUISSANCE MYSTIQUE CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE QUAND : À votre phase de Tir. CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 9" à la portée des armes Psychiques dont votre unité est équipée. VISION WARP CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈMES DE RUSE STRATÉGIQUE QUAND : À votre phase de Tir. CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée et 1 unité ennemie visible de cette unité. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine Psyker Thousand Sons amie avec une arme Psychique qui cible cette unité ennemie, cette attaque a les aptitudes [TIR INDIRECT] et [IGNORE LE COUVERT]. C'est juste un copié collé pour l'instant, je mettrais sûrement plus d'infos ensuite !
  11. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    @skuleth Pour la règle d'armée, il faut bien choisir le moment je suppose, avec le stratagème qui passe les armes d'une unité en F5 Psychique. Blessure dévastatrice la dessus, avec le sorcier termi et l'escouade termi à mi-portée, ça envoie du lourd quand même (et reroll des 1 pour toucher si on veut pas faire le combo full relance avec les deux stratagèmes). La reroll svg c'est jamais dommage je pense effectivement oui Au pire ça force l'adversaire à viser autre chose ! Ahriman + 10 flamers dans un land raider ou un rhino c'est pas si mal aussi non? A cumuler avec les rites ou les stratagèmes, ça donne de la mobilité, ça met la pression. Pour ma part je vais jouer Exalted sorcerer avec le cristal et Ahriman, à voir si ils seront embarqués. Magnus c'est Dieu Tu veux parler des règles de mouvements où tu dois maintenant mesurer les diagonales pour la distance parcourue ? J'ai juste peur que ce soit ma seule cible pour les grosses armes antichars adverses, et qu'il finisse en poulet grillé très vite à chaque fois. Les termi par 10, je crois qu'on est pas prêt de s'en passer en TS Heureusement qu'ils sont OC1 pour nos adversaires ! Je pars sur du rubric en masse x10, à voire ce que ça donnera... mais je doute pas qu'il soit très bien ! Pareil que Magnus pour le forge, j'ai bien peur qu'il se fasse très vite vaporiser. J'hésite à mettre Land-raider + Magnus pour ma part. Oui à voir sur la durée complète, mais y a de quoi faire je pense @Elbaron ses STL? les sentinelles tu veux dire?
  12. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Je pense, à mon humble niveau, qu'à part le spam de rubric pour tenir les objo, et faire très mal au tir et avec les rituels, ça reste compliqué de tenir au score non? Mais j'ai pas encore vraiment joué donc bon
  13. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Ahriman avec 10 flamers, Exalted sorcerer avec 10 flamers, Master infernal avec 10 Bolters, et Sorcerer avec 5 bolters. Bien sûr le sorcier termi avec les termi. La mutalithe j'ai peur que ce soit la seule cible sur la table pour tout ce qui est antichar si je la mets, mais tu me diras même constat pour Magnus (mais c'est Dieu, alors je le mets ). 2x10 terminators permettent de pas donner de cibles aux antichars adverses. Je crois que c'est un mythe de vouloir casser du char en TS (et encore double doombolt grâce à Ahriman c'est pas si mal ).
  14. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Intéressant de voir qu'il place l'infernal master dans ses premiers choix. Voici la liste que j'en tirerai, full rubric et peut être même remplacer Magnus par 10 autres Scarab Occult. Cette liste donne pas mal de tir, et un peu de mobilité. Un tout petit peu (avec le cristal). Thousand 2k (1995 points) Thousand Sons Strike Force (2000 points) Cult of Magic CHARACTER Ahriman (110 points) • 1x Black Staff of Ahriman 1x Inferno bolt pistol 1x Psychic Stalk Exalted Sorcerer (110 points) • 1x Astral Blast 1x Force weapon 1x Inferno bolt pistol • Enhancement: Umbralefic Crystal Infernal Master (75 points) • 1x Force weapon 1x Inferno bolt pistol 1x Screamer Invocation Magnus the Red (410 points) • Warlord • 1x Blade of Magnus 1x Gaze of Magnus 1x Tzeentch’s Firestorm Thousand Sons Sorcerer (85 points) • 1x Fires of the Abyss 1x Force weapon 1x Inferno bolt pistol Thousand Sons Sorcerer in Terminator Armour (130 points) • 1x Coruscating Flames 1x Force weapon 1x Inferno combi-bolter • Enhancement: Lord of Forbidden Lore BATTLELINE Rubric Marines (190 points) • 1x Aspiring Sorcerer • 1x Force weapon 1x Warpflame pistol 1x Warpsmite • 9x Rubric Marine • 9x Close combat weapon 1x Icon of Flame 9x Warpflamer Rubric Marines (95 points) • 1x Aspiring Sorcerer • 1x Force weapon 1x Inferno bolt pistol 1x Warpsmite • 4x Rubric Marine • 4x Close combat weapon 1x Icon of Flame 4x Inferno boltgun Rubric Marines (190 points) • 1x Aspiring Sorcerer • 1x Force weapon 1x Inferno bolt pistol 1x Warpsmite • 9x Rubric Marine • 9x Close combat weapon 1x Icon of Flame 8x Inferno boltgun 1x Soulreaper cannon Rubric Marines (190 points) • 1x Aspiring Sorcerer • 1x Force weapon 1x Warpflame pistol 1x Warpsmite • 9x Rubric Marine • 9x Close combat weapon 1x Icon of Flame 9x Warpflamer OTHER DATASHEETS Scarab Occult Terminators (410 points) • 1x Scarab Occult Sorcerer • 1x Force weapon 1x Inferno combi-bolter 1x Warpsmite • 9x Scarab Occult Terminator • 2x Hellfyre missile rack 7x Inferno combi-bolter 9x Prosperine khopesh 2x Soulreaper cannon
  15. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Toujours en therocrafting pour ma part, mais je me vois de plus en plus jouer le prince démon (j'ai acheté le nouveau et il est si beau de toute façon ) avec Magnus. Le seul soucis du prince c'est qu'il est ciblable et qu'il a tous les mots clés qui font qu'il prend cher (Monster quoi en gros). Et faut jouer la version à pieds je pense, vraiment, avec Arcane vortex pour qu'il envoie un peu. Mais les exaltés/sorciers ont du mal à rentrer du coup, le sorcier termi est obligatoire, Ahriman je pense aussi, du coup peut être mettre un infernal master pour son coût et son appart de point de cabale (avec l'optimisation si il faut). Les tzaangors montés sans le chaman? Je ne sais pas encore, mais si c'est mieux en 2x3 sans meneur, Banco ! Hâte de tester en tout cas !
  16. Okura

    [Tousand Sons V10] Tactica

    Je crois que pour les tomber gros y a pas grand chose à espérer autre que prince ou Magnus. En restant dans les TS bien sûr.
  17. Boarf je sais pas trop, ils vont se faire ouvrir en deux par les Leman russ non? Ca a toujours été compliqué les chars en TS pour moi
  18. Super merci pour le retour ! La mutalithe effectivement elle fait de l'oeil, son tir d'étoile de la mort + double doombolt derrière ça doit décoiffer sec. Surtout avec l'aura qui double la portée effectivement ! Pas de Shaman Tzaangor pour accompagner les enlightened? A la place d'un maitre infernal peut être? (je sais que tu veux maximiser les points de cabale mais ils sont bien buffé par le shaman quand même je trouve). Bon après l'optique serait pas la même j'avoue, tu devrais les jouer par 6 et du coup changer leur utilisation. Si tu veux des points de cabale, le Metabrutus a un bonne capa pour t'en faire gagner, à voir peut être?
  19. L'infernal master je crois que je le mettrais que quand il me restera quelques points et que je saurais pas quoi en faire. Même si y a sûrement quelque chose à faire avec, les listes sont moins modulables qu'avant. Et il est en concurrence avec le rhino qui est parfaitement jouable je trouve 10 flamers dans un LR et 10 bolters dans un rhino ça se joue je pense. Pour le forgefiend oui tu as raison effectivement, l'habitude de le mettre j'avais pas trop regarder le forgefiend mais il est très sympa !
  20. +1 Bless voire Reroll Bless, Devastating wounds et précision Ça peut vraiment calmer l'adversaire ! Sans compter l'intervention héroïque avec le prince ensuite ! (dans un monde parfait certes)
  21. Oui vieux réflexe v9 Édit : l'infernal master je sais pas trop, car tu peux lui mettre +1 D +1 F et même augmenter de 9 pouces sa portée mais je trouve que ça commence à faire des ressources pour un truc aléatoire. Si encore on pouvait avec un 6 auto avec sa capa sur ses 2d6. Il me branche moyen pour l'instant !
  22. D'ailleurs son arme est à risque mais il ne fait pas de jet pour toucher j'ai raté un épisode? Tu le fais tirer avec le bonus de touche soutenue aussi il est pas mal! Édit : j'ai effectivement raté un épisode je viens de vérifier. Effectivement avec +1 dégâts c'est plus la même soupe son arme
  23. Oui j'ai dans l'idée de jouer 5 rubrics avec un sorcier de base pour la protection à plus de 18 pouces. Leur rôle serait de squatter un objectif à la maison.
  24. Tu peux les mettre en fep avec le sorcier termi qui peut fep également ! Enfin bref c'est un nouveau monde qui s'ouvre à nous. Intéressant de voir que les rubrics balancent autant. Avec le nerf de la pa et pour optimiser les bonus (strata, rituels, personnages attachés) je me sens obligé de les mettre par 10. Du coup dans ton exemple tu nous prouvés qu'il faut jouer les termi par 10
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