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Castor2lxtrem

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Messages posté(e)s par Castor2lxtrem

  1. il y a 40 minutes, Kikasstou a dit :

    Aucun intérêt de leur mettre les 2 armes spéciales auxquelles ils ont accès mais qui annule leur principal intérêt a avoir les 4A de profil avec arme Némesis


    J’ai pas compris cette phrase ? Sur les paladins l’arme spécial ne remplace pas d’arme de close. Ou alors je n’ai pas compris ta phrase. ☺️

    Je te rejoins sur les paladins. Disons qu’ils restent quand même assez tanky en 0+ avec armored résilience et la marée d’ombre et qu’ils apportent un peu de flexibilité sur les sorts. Mais a 50 points c’est chéro. 

  2. il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

    C'est assez genial du coup. Si t'as pas le T1 tu appates l'adversaire avec une cible juteuse et en fait la relique te permet de te projeter a l'abris d'un bloquant proche de ses lignes pour une charge a ton T1. Tres fun :D


    Exactement, d’où le fait que ce bonus soient payé sur les GMDK dans les chaînes anglaises qui ont déjà fait des rapports de bataille avec le new codex. Le choix cornélien d’offrir ou non un tp à 9” gratis à un GMDK bien burné :) 

  3. il y a 6 minutes, Naädhü a dit :


    Non. 'Words of Power' (1 blessure automatique sur du 6 pour Toucher et 1BM en plus) + Tide of Convergence (1BM sur du 6 pour Blesser avec des armes Némésis).

     

    Du coup tu te retrouves à faire proc des BM sur des 6 pour Toucher et Blesser, sur des dés indépendants.

    Par contre, le dé de valeur '6' qui inflige une Blessure automatique n'a aucune valeur et ne refait pas proc une BM supplémentaire.


    hum je crois qu’il y a confusion. Il me semble que les deux sont sur les 6 pour blesser. L’un génère une blessure supplémentaire et une BM dans la bonne Tide et l’autre une BM sur les pour blesser. 
     

    Mais à priori on ne peut pas cumuler deux bonus passif sur le même jet de 6. A voir…

  4. il y a une heure, Kikasstou a dit :

    Oui la charge a lieu après la phase psy et on ne va pas advance avant car sinon on ne peut pas charger (sauf warlord sous trait advance et charge). Du coup aucun problème a passer en Célérité juste avant les charges.


    Je disais juste que malgré sont aspect double, cette Tide allait surtout servir dans un cas OU dans l’autre. Le cas de l’advance étant plus compliqué à utiliser hors initiative au T1. 

  5. il y a une heure, Kikasstou a dit :

    Et sinon que pensez vous des différents courants et comment comptez vous les utiliser? Ma vision est assez simpliste car je trouve que les courant sont très orientées / limitées. Disons le tout de suite, Le courant de Bannissement est très marginal car ne servira que contre les démons. Et le courant de surenchère me semble totalement inutile vu que les pouvoirs de confrérie viennent à la place des pouvoir natif des unités (genre Hammerhand) et qu'on aura pas forcément envie de les spammer contrairement à un Site.) Je ne vois donc que 3 courants vraiment utile

    T1 => Courant d'ombres pour le bonus défensif le temps de se positionner et temporiser avant l'assaut

    T2 => Courant de célérité pour se lancer sur les objectif et favoriser les charges

    T3 => Courant de convergence pour augmenter la portée des psilencer / psycannon en milieu/fin de partie et apporter un peu de surplus de létalité pour les CaC engagés

     

    Éventuellement, on peut zapper le courant d'ombres au T1 si on veut jouer très agressif. Ou au contraire le prolonger un tour de plus si on veut temporiser un peu plus. Mais je vois assez de peu de variation a ce schéma.

     


    En fait le courant de Célérité, il est surtout facile à utiliser pour les charges. Et pour l’advance, ce qui est embêtant c’est que c’est à anticiper pour le tour d’après. Le changement se faisant à la phase psy. Du coup le seul moyen d’en profiter assez gratuitement c’est d’être en Tide de Célérité quand on a le T1 faire nos advances et passer tranquillement en Tide d’ombre ou autre à la phase psy. Mais du coup ce sera situationnel et souvent pour la charge OU pour l’advance.

  6. il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

    Faut pas trop compter qu'un chapelain en armure termi puisse suivre des interceptors qui bougent de 12" :P


    Tu le fais fep :) et pour 2pc tu passes la litanie. Oui c’est un peu cher mais bon, sur une unité de 10 strike qui chargent tu dois pouvoir tomber un équivalent IK ? 

  7. il y a 39 minutes, Kikasstou a dit :

    Sauf que ce n'est plus possible pour les interceptors qui ne peuvent plus avoir qu'une seul arme spé par tranche de 5 fig. C'est les purifiers maintenant qui peuvent prendre 4 LFL en FeP. Du coup le pouvoir des interceptors qui permet de tirer et se cacher a assez peu d'intérêt excepté pour vider un cordon fragile au storm bolter et se planquer ensuite en attendant la charge au prochain tour. Vu que le pouvoir natif servira peu chez eux, Les interceptors sont une très bonnes unités du coup pour activer le pouvoir de confrérie comme par exemple le +1A des Rapières. 120pts pour 5 mecs qui bougent de 12" et peuvent monter a 21A F5 PA-3 D2 avec possibilité de désengager et tirer/charger avec un strat, c'est le genre d'unité bien chiante et pas trop cher qui peut vite ennuyer l'adversaire.

    Dommage qu’on ne puisse pas leur mettre hammerhand ? 

    Avec leur facilité d’aller au close ça en ferait une unité vraiment mortelle ! 
    On devra donc se contenter des 21A F5 pa-3 D2 dont les 6 pour blesser feront 2 BM et 1 bless en plus avec la litanie et la Tide. 
    Je croirais rêver quand je me lis et qu’avant pour 2pc on avait F+1 Pa-1 xD 

  8. il y a 2 minutes, itivenara a dit :

     

    Vous allez dire que je suis pessimiste, mais pour moi, cette superbe phrase résume parfaitement ce codex.

     

    Je vous vois sortir x super-combos, y unités surpuissantes dans telle et telle configuration.

    En réalité, il ne faut pas oublier que l'adversaire joue lui aussi. Dans combien de cas pourront nous mettre en place de telles machinations? (Je ne parle pas des 1eres parties qui surprendront les moins attentifs).

     

    Y a une règle assez pertinente en compétitif, si un combo est composé de plus de 3 alignements de planètes, mieux vaut pas conter dessus. Deux étant déjà bien assez difficile...


    Ouais enfin bon, tout le monde parle de combo pour charge T1 mais en vrai, un rhino ou des interceptors qui bougent de 12 ” sont des outils déjà bien suffisant pour charger. Sachant que la v9 est plutôt un jeu de réaction (Priver l’adversaire du scoring et survivre) c’est assez facile de se mettre à 15-18“ d’un objo T1 pour charger au T2.

     

    La grosse différence c’est qu’avant, sans dépenser beaucoup de cp et combo on ne nettoyait pas l’objo alors que maintenant 10 interceptors nettoient à peu près tout. 

  9. il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

    Ce ne sont pas des réserves stratégiques (celles qui arrivent en attaque de flanc contre des PC) mais des mises en FeP (Frappe par téléportation) qui se font au déploiement et pas à la déclaration des réserves (voir Aptitude Frappe par téléportation). Donc tu peux bien split ton unité (au début du déploiment) avant de les mettre en FeP (au déploiement) ;)


    Hum, l’étape 10 parle bien également des « Reinforcement » qui concerne les FEP. Après la regle GK stipule bien au déploiement. Du coup il y a conflit. 
     
    Après consultation des pronosticars,  tu peux bien combat squad et mettre la moitié voir les deux parties en fep. 

  10. Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

    Non ca se fait avant match au meme moment que t'annonce ce qui est embarque ou en FeP

    Après relecture, je te confirme que tu ne peux pas. Dans le GT2021, la déclaration des réserves se fait à l’étape 10, le déploiement se fait à l’étape 11. Et le combat squad se fait au début du déploiement. Donc pas possible de mettre en fep une unité qui combat squad. Le seul moyen c’est le trait de confrérie qui permet de redéployer 3 unité et pouvoir les mettre en fep. 

  11. Il y a 6 heures, Soldiereyes a dit :

    Je pense que le codex est le moins bon de la v9 jusqu'à présent en terme d'échelle de puissance

     

    Il y a 2 heures, itivenara a dit :

    Énormément de choses ont été perdues, comparé au codex V8 (oserais-je parler du v7?), pour très peu gagnées en retour.

    A voir si ce très peu sera suffisant...


    Pour tempérer vos propos je vous invite à aller voir les deux rapports de bataille qui sont déjà sortis qui mettent en scène le codex GK sur la chaîne Table top tactics et tabletop Titans.

     

    Le GK fait très très mal ! Le codex n’est pas forcément clé en main mais on a gagné des mécaniques beaucoup plus saines qu’avant. On a jamais eu autant d’aide pour charger.

     

    D’ailleurs je trouve globalement le codex plus fort qu’avant car moins dépendant de stratagème. Idem, les pouvoirs sont forts mais pas indispensables et il y a moyen de fiabiliser le moment où ils le deviennent.

     

    Faut arrêter de chouiner. A première vue, c’est un bon codex. Maintenant a vos figurines pour tester tout ça avant de râler. 

  12. Il y a 1 heure, Shelby a dit :

    ah bein ouai, c est pour ça que les trois codex over the top n'en font aucune tu me dira.


    Si c’est très fort, typiquement les BM c’est un gros point faible du GMDK (C’tan, harlequins…). Ca limite aussi l’impacte des périls du warp dont on est assez sujet. 

  13. Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

    Tu split les escouades de combat avant le début de partie. Ensuite elles sont totalement autonome. Tu peux en mettre une FeP et l'autre sur table. Et si les 2 sont en FeP, elles n'ont pas d'obligation d'arriver ensemble.

    Je crois que si tu split tu es forcément sur table. A vérifier mais je crois que le wording fait que le split est après la déclaration des fep. 

  14. Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

    Alors vos impressions?

    Très heureux pour ma part !

    J’aime beaucoup le fait d’avoir rehausser les stats intrinsèque des unites. Ça reflète bien l’élite de l’élite.

     

    Je trouve qu’on a gagné pas mal d’outils ! Et merci enfin un smite correcte ! 

     

    Les GMDK sont justes merveilleux ! 
    Je ne suis pas trop d’accord avec Heavy, pour moi le téléporteur est excellent parce qu’il donne accès au stratagème de Fall back tir/charge ce qui est vraiment fort ! 
     

    Jouer de l’interceptor qui peuvent tir et double move et derrière fall back en passant par dessus les unités ET tir/charge quand englués ça donne vraiment beaucoup de mobilité.

     

    Idem les purifiers ont gagné en personnalité. 
     

    Les troupes sont géniales. On va pouvoir jouer du bataillon  tranquillement. 
     

    Le fait de pouvoir rendre les paladins super opé c’est top. Et ils offrent une bonne flexibilité de sort. 
     

    Je regrette un peu la place entre-deux des termi… A voir ce que ça donne, j’aime tellement la fig…
     

    Dernier point, il va falloir être fin dans l’utilisation des Tides sachant qu’on ne peut plus faire d’aller-retour.

  15. Comme dit par mes vdd, il faut temporiser les réactions. Surtout que vous oubliez que les datasheet des unités sont quand même carrément buffées. +1/2 attaque et +1 pv par profil, on gagne sacrément en force sur les armes type hallebarde/sceptre. Quand on se dit que 5 strikes vont envoyer 15 attaques F6 pa-2 D2 tout en ayant 2pv ça ne va pas faire rire du tout. 
    Le FNP 5+ c’est juste excellent dans cette Meta pleine de mortelle. Surtout que ça accompagne bien nos pv supplémentaire et nos saves a 2+. 
     

    Les GMDK risquent d’être juste monstrueux ! Quand on voit le coût de la datasheet dans le CA. C’est un énorme buff ! Il suffit qu’en plus ils puissent bénéficier de Tide offensive bim bam boum.

     

    En soit l’astral aim c’était utile parce qu’avant dès qu’on sortait le bout de notre nez, c’était la débandade ! Avec 2pv de série et un FNP à 5 contre les mortels et potentiellement du psy défensif, je pense qu’on va nettement moins avoir besoin de se planquer et de garder un tel tool tel quel en + de l’amélioration de nos profils ça aurait été abusé. 
     

    Bref wait and see mais j’aime le fait qu’ils travaillent sur les datasheet pour une base plus stable plutôt que d’un empilement de règles/strat/trait… qui nécessitent l’alignement des planètes pour espérer faire quelque chose et ne plus avoir de pc T1.  

  16. Et hop des news

    https://www.warhammer-community.com/2021/08/05/find-out-which-grey-knights-units-boast-the-biggest-gains-in-the-new-codex/

     

    Il faut attendre la vision d’ensemble mais on perd le tir hors LoS d’astral aim. De manière général, l’armée a l’air un peu plus tanky donc à voir si on pourra se permettre des assaults a découvert. 
    Je ne suis pas spécialement convaincu par les purgations pour le moment. 
     

    Le 5+ Contre les mortels fait plaisir et le +1 pour deny aussi. A voir si ça signifie la perte du +1 pour cast ou non. 
     

    De plus j’ai l’impression que maintenant les entrées codex ont des sorts imposés : smite + astral aim pour les purgations + un sort de brotherhood.


    Ca change pas mal dans le fonctionnement. 

  17. Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

    Le cuirassier et les Dread sont déjà actuellement des psychers. C'est les véhicule (transport, LR etc...) en revanche qui ne le sont pas


    Je voulais dire que la plus part des Tides ont le mot clé Infanterie en limitation. Du coup les cuirassiers et les dread ne bénéficient que de la Tide d’ombre et de smite. J’espère que ca changera. 

  18. Pour le moment c’est rigolo mais tout reste un peu situationnel. Mais ça donne en tout cas une petite saveur au codex. 
    Hâte de voir la suite. 
    Et surtout si « all of the Grey Knight Psykers in your army benefit from that Tides’ abilities » continuera à ne concerner que l’infanterie ou si nos petits dread y auront accès. 

  19. Il y a 8 heures, Kikasstou a dit :

    J'espere meme que c'est +1A par epee comme la paire de griffe energetique parce que sinon ce serait pareil qu'une epee tronçonneuse en doctrine d'assaut. C'est cense etre des arme de force et la le glaive deviendrait vraiment naze avec juste +1A PA-2 D1. Avec +2A on a une vraie alternative intéressante pour gerer les horde surtout s'il n'y a plus d'assaut percutant. Sinon on preferera systématiquement les autres choix.


    Ou alors on aura la reroll des bless comme sur les griffes éclair. A voir. Ça va aussi être une question de coût en point. 

  20. Mouais… j’ai l’impression que vous confondez un peu tout. Là en GK nous n’avons pas le choix que de se coltiner des mini-marines, il n’y a aucune autre volonté que de vendre la game de figurine actuelle d’une armée qui n’est pas encore refaite. Alors certes la boîte peut paraître moins intéressante pour les vétérans mais de mon côté, je n’ai jamais assez de strike. Quasiment toutes les entrées sont faites avec ce kit et l’aimantation c’est juste horrible sur eux donc avant d’avoir 20 figs de chaque, je pense qu’une majorité de personnes ne cracheront pas sur quelques strike en plus. On voit également bien passer en ce moment des listes avec 5 ou 6 kit Dread Némésis… bref tout ça pour dire que pendant que certains attendent la refonte providentielle pour acheter des figs, d’autres ont le temps de commencer, jouer, arrêter et vendre leur armée tout en étant content du temps passé. 

  21. il y a 30 minutes, Naädhü a dit :

    Avec un peu de chance les Purifiers

    Ils sont déjà carrément jouables ! 
    Ils etaient même très Meta wtc avant le changement de WWSWF.

    Tu peux mettre 4 armes lourdes, avec leur strat invu a 4 immune moral + sanctuaire ça tankait pas mal du tout. Et pendant un moment ils pouvaient même passer 2++ au cac avec les sceptres de forces. Maintenant le WTC a faq ça.

     

    Hâte de voir ce que ça va devenir après ça. Surtout s’ils gardent leur strata du PA.  

  22. il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

    Monte les comme tu aimes, osef du wysiwyg de toute façon personne ne sait faire la différence sur les armes. Et puis si tu ne fais pas de tournois, personne viendra jamais te faire chier parce que t'as pas monté la bonne arme. Faut arrêter avec ce diktat du Wysiwyg qui est une contrainte venu des milieux compétitifs et qui ne concernent pas la plupart des joueurs.


    Et en plus, quasiment aucun tournois n’est trop sévère sur l’équipement du moment que c’est pas trop horrible à lire et comprendre pour l’adversaire. 

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