Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Castor2lxtrem

Membres
  • Compteur de contenus

    326
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Castor2lxtrem

  1. il y a 2 minutes, Corex45 a dit :

    C'est une tactique pour jouer second, donc peu importe le jet d'init, si ton jeu est d'être deuxième, c'est pas contrable.

    Le redéploiement, c'est une bonne manière d'emmerder l'adversaire, si il joue des gros truc gun line tu peux l'out-range/te cacher, si ca joue du volant, tu mets en réserve les unités importantes, t'es safe.


    Du coup j’ai corrigé au dessus, et c’est bien après le jet du premier tour. 
     

    Du coup c’est vraiment auto-include ahah. 1)Tu peux déployer hyper agressif et revenir si jamais tu ne commences pas. Et même mettre en fep.

    2) D’ailleurs, tu peux même remettre en fep quand tu commences ce qui est un énorme avantage car tu arrives juste apres !  

  2. Correction @Kikasstou @Naädhü, je viens de trouver la FAQ :

     

     

    Check FAQ for Core Rule Book:

    AT THE START OF, DURING AND AFTER DEPLOYMENT These terms are commonly used in many rules. We wanted to clarify when each of these happens in the mission sequences that appear in mission packs such as Open Hostility, Eternal War etc.

    • After Deployment: These rules, which also include wordings such as ‘after both sides have deployed’, ‘after both sides have finished deploying’ etc. happen in the ‘Resolve Pre-Battle Abilities’ step. The Lord of Deceit Warlord Trait (see Codex: Space Marines) is an example of just such a rule. After all of these rules have been resolved, the players move onto the ‘Begin the Battle’ step, and the first battle round begins (triggering any rules that are used ‘when the first battle round begins’).

     

    Finalement c’est bien après le jet du premier tour. Du coup c’est pas mal !! 

  3. il y a 2 minutes, Naädhü a dit :


    Si on parle de 'Foretelling of Locus', c'est assez clair.

    • After both players have deployed their armies, select up to three GREY KNIGHTS CORE units from your army and redeploy them.

    On est bel et bien à l'étape 11. de la mise en place, pour l'utilisation de cette aptitude, donc avant de savoir qui sera le premier joueur (étape 12.).

     

    C'est exactement la même aptitude que "I've got a plan ladz!" chez les Orks, qui dit :

    • At the end of the Deploy Armies step, select up to three BLOOD AXES units from your army and redeploy them.

    Sauf qu'on a à faire à GW... Consistence est mère de qualité comme on dit. ?


    Merci pour l’appuis :) 

    Et du coup, avec cette contrainte et le coût de 30 pts, je trouve cette amélioration bof bof. 

  4. il y a 13 minutes, Kikasstou a dit :

    Je ne pense pas car les pouvoirs qui permettent de redéployer des unités chez les Phobos et les UM se fait bien après que l'on sait qui a le premier tour. A la fin du texte, il est bien précisé que si d'autres on un pouvoir de reploiement ca se joue alors aux dés pour savoir qui redéploie en premier. Du coup si les UM/Phobos se rédéploie après le jet d'intiative, les GK aussi sinon on aurait pas besoin de jouer ça aux dés.


    Il y a des armées (dont je n’ai plus la réf en tête) qui peuvent redéployer aussi des unités mais avant de savoir qui commence. 
    Encore une fois, le wording n’est pas clair et pas de Faq là dessus. Du coup c’est encore une fois soumis à débat et interprétations…

     

    Alors que pourtant il y a des wording qui permettent de redéployer et qui précisent bien que c’est juste avant que le premier round commence. 
     

    Là ça dit juste : après le déploiement des deux joueurs. D’ailleurs le fait de pouvoir remettre en fep sans la limitation est déjà une règle spéciale en soit. Ce qui me laisse penser que c’est pour ça que c’est avant de savoir qui commence en contre-partie.

  5. Il y a 18 heures, Makash a dit :

    Grey Knights :  GK 2K

    Détachement : Patrouille
    QG
        Chaplain de Confrérie  : 140 pts 
            - [Visions] Prédiction de Disposition, Crozius Arcanum, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak, Chef Spirituel, Chevaliers de Titan, Frappe par Téléportation, -Litanies- 0. Litanie d'Expulsion, Rosarius, Châtiment

        [Seigneur de Guerre]
        Grand Maître en Cuirasse Nemesis  : 235 pts 
            - [Dons] Serviteur du Trône, Poing de Cuirassier, Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rites de Bataille, Sceau d'Exigence, Châtiment, [Codex] 4. Premier dans la Mêlée, [Lames de la Victoire] Agressivité d'avant-garde


    TROUPES
        Escouade de Terminators de Confrérie (5) : 210 pts 
            - 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Crux Terminatus, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
            - Terminator Justicar :  Epée de Force Nemesis , Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

        Escouade d'Incursion (5) : 110 pts 
            - 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
            - Justicar :  Epée de Force Nemesis , Bolter Storm


    ELITE
        Escouade Paladin (7) : 359 pts 
            - 5 Hallebarde de Force Némésis, Sceptre de force Nemesis, 2 Psycanon, Chevaliers de Titan, Crux Terminatus, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment
            - Paragon :  Marteau Tueur de Démons Nemesis , Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

        Servitors (4) : 30 pts 
            - 4 Servobras, Blocage Mental


    ATTAQUE RAPIDE
        Escouade Interceptor (5) : 120 pts 
            - 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Teleporteurs Personels, Châtiment, [Séraphique] 6. Punition éthérée
            - Interceptor Justicar :  Epée de Force Nemesis , Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak


    SOUTIEN
        Cuirassier Nemesis  : 185 pts 
            - Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier


    Détachement : Patrouille V
    QG
        Archiviste de Confrérie  : 120 pts 
            - [Dons] Gemme d'Inoktu, Hallebarde de Force Némésis, Grenades Frag, Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Coiffe Psychique, Crux Terminatus, Frappe par Téléportation, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Châtiment


    TROUPES
        Escouade d'Incursion (5) : 110 pts 
            - 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
            - Justicar :  Epée de Force Nemesis , Bolter Storm


    ELITE
        Servitors (4) : 30 pts 
            - 4 Servobras, Blocage Mental


    SOUTIEN
        Cuirassier Nemesis  : 180 pts 
            - Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier

        Cuirassier Nemesis  : 170 pts 
            - 2 Poing de Cuirassier, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier

    Total : 1999 points - 41 figurines - 13 unités

     

     

    Ma liste que je test aujourd'hui après plusieurs discussions.

    Si j'ai le T1, je redeploie pour m'adapter et le mouvement pré game pour avancer les interceptor avec le gmdk. Du coup avec leur moove ils auront vite une charge à 6-7 et 8 pour le gm.

    Je tp les Paladins et le strat sera utilisé pour le dk en Sword.

    Selon la table si j'ai pas le T1 je cache tout excepté le gmdk qui utilisera sa relique pour se cacher et s'approcher de l'ennemi.

    La litanie BM du chapelain sur les Paladins.

    J'ai donc T1 un alpha strike avec 4 unités, gmdk, Dk, paladin et Dk.

    Mes sorts seront évidemment la relance de charge donc il faut bien activer en psy les bonnes unités. Relance de charge, Gate et changement de marée pour celle de célérité.

     

    Je test et je détail mieux par la suite.


    A mon sens, le pouvoir de redéploiement s’utilise avant de savoir qui a le premier tour. Il permet d’ailleurs de remettre des unités en fep sans prendre en compte la limitation. Il y a le doute (chez goonhammer aussi) j’espérais que la faq le clarifie mais non. Pour moi le wording est pas clair mais semble indiquer que c’est bien avant de savoir qui commence. La phrase est tournée différemment des capacités qui permettent de le faire après déploiement. 

  6. Il y a 19 heures, CaptainGalette a dit :

    Petit test rapide contre du Démon Belakor jouant des gros pack très tanky (2x10 mouches, 40 horreurs, Belakor, 20 sanguinaires, je crois):

     

    - Dans ce match up, le strat pour 2 PC qui ramène un pack entier en fait un no match. Je joue sur le trade, et pour 2 PC il peut un gros pack, c'est donc quasi impossible de trade up

    - Les serviteurs, je suis convaincu, même si j'en jouerais peut-être plu 2x3

    - Je vais enlever tout ce qui dépasse (4 servitors, purifiers, 5 strikes, quelques upgrades, peut-être le rhino) pour rentrer 1-2 NDK. Autant, je suis pas un énorme fan, autant sans advance et charge, on a besoin d'un peu de tir pour forcer l'adversaire à venir

     

    Voilà voilà, on verra pour la suite !


    Yeah ! Bienvenue dans la secte des NDK !! 
    De mon point de vue, les Servitors sont des « bouche-trous » que j’utilise uniquement s’il me reste 30-60 points dont je ne sais pas quoi faire. Mais je ne les force pas. Une strike est beaucoup mieux ! Typiquement, j’ai fait une partie contre un DG qui a tiré sur mes servitors sur mes objo fond de cours et j’étais comme un fruitos. Résultat, j’ai du back deux strike après coup pour récup les objo et prévenir la fep de ses deathshroud dans mon dos. Alors certes il n’a pas tiré sur autre chose mais le fait de devoir back m’a sérieusement handicapé et de toute manière j’ai peux de moyen d’aller chercher ses plagueburst. 

  7. il y a 42 minutes, Kikasstou a dit :

    Oui effectivement, j'avais pas fait le calcul avec la full reroll des touches et en forçant a tout reroll ce qui n'est pas un 6 et sur 40 tirs, on arrive a un bon volume de blesse auto qui permet de gratter pas mal de PV sur une cible (peut importe son Endurance / invu mais en save 3+). A garder en tête effectivement ;)


    Oui je pense qu’avec la pa-1, il faut viser les cibles en 3+ et qui ne bénéficient pas du couvert : rhino, dread, etc… je trouve que ça économise les tirs de (GM)DK. 

  8. il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

    Clairement les storm bolter (tout comme les bolters) en V9 ca ne fait plus grand chose. Tu vas rebondir sur les save 3+ (2+ en couvert). Tu ne fera plus autant de mort sur de l'elite multi PV. Tu blessera plus difficilement une bonne partie des unités du jeu avec le développement de l'E5 (Gravis like, Ork, Nécrons etc...). En fait ça continue d'écrémer les cordons de garde / cultiste / gaunts etc... mais c'est tout. Contre le reste, c'est juste pour grappiller quelques PV par ci par là.  Pour le coup, des munitions psy +1F Pa-1 auraient été les bienvenues (et rendant du coup les bolts "armes psi" avec les combos qui vont avec). Mais là pour 1PC, une escouade de 5 va faire 20 tirs F4. Tu vas faire 3-4 blessures auto sur des 6 pour toucher et une dizaine de touche (soit 3 blessure de plus contre E5). Ca fait 6-7 blessure PA-1, tu vas arracher 3/4PV contre de la Save 3+. C'est vraiment pas fameux. Et c'est bien ce qui fait qu'aujourd'hui les GK sont avant tout une armée de CaC. Parce que notre létalité au CaC est infiniment supérieur à celle au tir.


    Ouais enfin sur un pack de 10 et la reroll ça peut tomber un contemptor hein :)

    Après je ne le compare plus du tout à l’ancien. Je veux juste dire que  généralement les joueurs se disent : ça a été nerf, je l’oublie. Alors qu’en réalité, ça reste un complément situationnel qui peut faire la différence. 

  9. Au tir il ne faut pas oublier le strat sur les bolts. Plus je l’utilise et plus je l’aime. Typiquement avec une petite full reroll donnée à nos cher interceptors qui vont chercher la back Line, on peut envoyer 15-20 blessures sur un plagueburst pa-1. Connaissant la stabilité de la 4+ ça peut piquer. Bon c’est 2cp mais c’est un tool sur lequel on peut compter. 
    Contre de la peau verte, typiquement ça peut bien bien piquer ! 

  10. il y a 7 minutes, PetitPierre a dit :

    ouai, je sais, je me site moi meme, mais quand meme... impossible de trouver des infos sur nos precieuses armes de Dreadnought

    a46fa5b134e87016bb11d7e506e9aeeb.jpgUGe-v3Ipevgg4JTFtzsX71nyBrUMt0Ovyq4uRzIdGMkw9sQFR1O4UDU71XUUDpNh_OB5oEt_1WueN0wmqyg6DWitFaVGn0QxajEkDxUgU8IW7OB_6-k5PE8ZvlNmgA9fQSQE4wRWVgrDFnqaJwvT-tFpUC9SN__6xLD33j6xIk2_AQrvrQ

     

    C'est passé en legende ? car meme la bas, je ne trouve rien...

    Ça n’existe juste plus.

    Faut faire avec :)

    Je crois bien ne pas me tromper en disant que ça n’existait déjà plus en v8. 

     

     

  11. Il y a 4 heures, CaptainGalette a dit :

    Oui mais ça veut dire que tu dois CP reroll quand tu te rates, prendre des périls, jouer sur un scénario ou il y a suffisamment d'objectifs, etc... Et si c'est toi qui te fait raser, il va falloir se lever tôt pour marque 12. Alors qu'hier, je pose un GMDK au milieu T1 (oui je renonce à Amplification certes), puis mon castle avance T2, le chaplain fait les deux autres et basta on en parle plus hehe.

     

    Edit: J'ai un doute, c'est toujours CW5 l'action ? ou ça marche comme smite avec un +1 progressif?


    Honnêtement, CW 5 c’est un truc du genre 84% de réussite. 
    Et l’amplification t1 je la trouve super importante car plus les tours passent et plus on s’essouffle. 
     

    Nope pas de +1 pour l’action.

    C’est spécifiquement détaillé par sort quand il faut ajouter +1 au multicast. Y’a pas de règle générale. 

  12. il y a 6 minutes, CaptainGalette a dit :

    Ce que je trouves fou, c'est que Warp Ritual c'est CW 3 et tu dois le faire 3 fois pour 12 points, alors que Purifying Ritual, c'est WC5 et tu dois le faire un paquet de fois pour faire 12


    Sauf que tu peux le faire tranquillement chez toi sans avoir à build pour tenir le mid. Et ça ne te prend pas les sorts d’un slot personnage qui est un slot essentiel niveau psy. C’est un peu plus dur mais c’est plus flexible. Et avec la purification, tu peux scorer 6 d’un coup quand tu as rasé  ton adversaire ? 

  13. il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

    J'avoue je m'étais jamais penché sur ce qu'était une action psychique jusque là. J'ai cru que c'était un pouvoir en plus vu qu'il avait une charge warp. En fait c'est archi nulle. Les actions sont déjà ultra pénalisante vu que tu ne peux rien faire d'autre a coté. Mais là en plus, il y a une chance que ça échoue (et peut être se faire contrer?) et qu'en plus ça te déclenche un péril du warp. Du coup ce secondaire a très peu d'intérêt. On a pas beaucoup d'unité de GK sur la table, si elle plus elle ne font rien pour faire leur rituel...


    Apres l’action psy ne t’empêche pas de tirer/charger/cac hein. La seule limitation c’est de ne pas avoir advance.

     

    Edit : grillé par Captain :)  
     

     

  14. il y a 10 minutes, CaptainGalette a dit :

    ça fait 2 charges à 8" sur le premier cordon défensif adverse, c'est ça? Et là, meilleur des cas, tu tues 20 guards/pox/cultistes à 100 pts et tu pleurs hehe

     

    Après tu joues contre SM ou autres armée sans cordons, tu es heureux... Si tu réussis des charges à environ 50% de réussite...


    Ahah c’est un peu un post troll :)

    Mais en vrai, tu tp tout se beau monde mid-boad T1. Sachant qu’en 1000pts tu as beaucoup de scenar avec un seul objo dans ta zone et 2-3 en dehors. Et T2 tu as des charges faciles. 

  15. il y a 1 minute, Diosp a dit :

    @Kikasstou @CaptainGalette @Castor2lxtrem
    Arrêtez de commenter sur un raté de ma part, j’ai déjà répondu que je m’étais mal exprimé ^^’

     

     


    Sorry, j’ai édité mon message.

     

    En 1000 je tenterai bien un gamble. Tu joues Rapières : 

    GMDK FTTF/ advance + charge

    liby teleport (Gemme pour fiabiliser)

    une grosse strike de 10

    10 interceptors.

    T1 advance et charge du GMDK

    Shunt des 10 interceptors

    Tp des 10 strikes avec le Liby Gemme. 
     

    Si y’a pas de fight last en face, tu fais un strike :) 

     

    Apres y’a moyen de te retrouver tout nu dans la pampa si tu rates ? 

     

  16. il y a une heure, Diosp a dit :

    @CaptainGalette : tout à fait d'accord avec toi concernant les QG (tel que je l'ai dit dans ton post sur la liste 2k pts d'ailleurs). 

     

    La question serait plutôt, à mon avis : quelle priorité pour des listes plus petite ? 

    D'abord le GMDK je dirais, mais après : plutôt Kaldor ou le Chaplain ? Je partirais sur Kaldor d'abord, mais j'imagine que ça se discute ^^

    En 1000 je vois mal GMDK + Kaldor ! Mettre 415 pts dans deux figs c’est un peu yolo. Surtout que ça te réduit les porteurs de dons, trait de sdg etc…

     

    Edit : oups j’ai répondu un peu vite et tous mes vdd ont dit la même chose. 

     

  17. il y a une heure, Diosp a dit :

    Décidément ! :(

     

    @CaptainGalette : bien joué ! :)

    Les Interceptors semblent effectivement tout indiqués pour ce genre de blague ; je reste intéressé par des Terminators avec armes spé de tir pour cibler ce qui ne pourrait pas être atteint facilement au CàC.

     

    Mais encore une fois, je ne joue pas en milieu même dur !

     

    Bonne journée :)


    Yes, le mieux c’est de jouer ce qui te plaît le plus :)

    Pour les armes spé, tu en as que 2max sur une squad de 10 termi, ça ne fait pas une grosse différence. En paladin, tu peux en prendre 4, ça commence à causer.

    Dans le même genre tu as aussi les purifiers qui te donnent accès à 4 armes spé par unité de 10. Et enfin la purgation squad :)

    Il y a quand même moyen d’envoyer une grosse tripotée de tir de psycanon ! Avec un petit Kaldor au milieu pour la reroll :)

  18. il y a 5 minutes, Lloth13 a dit :

    Le strata munition psy est intéressant avec une relance complète à la touche et sur une unité tirant à pleins potentiel sur un truc endu 8+ ou un équivalent chiant à tomber ce qui ferait 11-12 blessures auto pa-1 dmg 1, plus les quelques blessures supplémentaires.

    En gros, on relance tout ce qui n'est pas un 6 pour focus au max la blessure automatique. Et draigo est le seul à offrir cette full relance.

    Parce qu'on n'a parfois pas le choix, ça peux grappiller des PV sur un tank ou un monstre. Ou des orks qui sont passé endu 5.


    Ce que je voulais dire c’était uniquement en rapport au fait qu’il parlait de storm bolter F+1 Pa+2 dmg2. Qui n’existent plus :(

  19. Il y a 13 heures, Diosp a dit :

    Bonsoir à tous !

     

    J’ai un doute concernant notre unité phare (fluffiquement parlant) : le Terminator.

    Le Storm Bolter est Tir rapide 2, il effectue donc 2 tirs à portée maximale et 4 à mi-portée, 8 avec la Discipline du Bolter ?

    Je sais que ce n’est pas un profil qui fait très peur de base, mais 64 tirs (si 2 armes spéciales) CT2+ en sortant de FeP, avec +1F et +2PA grâce aux Stratagèmes, ça doit commencer à déblayer un peu quand même non ?


    Il n’existe malheureusement plus aucun strat qui améliore la force des bolter. L’ancien strat ne fait plus passer les bolter « arme psy ». Du coup le seul qui existe c’est pour que les 6 à la touche blessent auto et -1 pa. 

  20. Il y a 8 heures, Lloth13 a dit :

    Pour moi, le gros défaut de ta liste, c'est qu'elle sera bloquée par une paire de redemptor,  une paire de rhino sista, ou des raiders drukharis par exemple.

    Des trucs très jouer en fait, pas très chers, où tu n'as qu'un seul GMDK pour les gérer efficacement.


    C’est un problème récurrent chez les GK. De toute façon à part les cliquer au cac (D’ailleurs c’est là qu’on a le plus de chance de les tomber) on est pas très bien outillé contre le -1 dégâts. 
    Et de manière générale on paye cher en PC/énergie de tomber un rhino à 80pts.

    Je pense que quoi qu’il arrive je les ignorerai pour focus le reste.

  21. Il y a 14 heures, // Huron Blackheart // a dit :

    Le sort peut faire la blague. Petite () à ce sujet, en regardant le live de FWS je pensais qu'avec la bonne tide il était possible de faire plusieurs fois le même sort, alors que non, on ne peut que répliquer celui dédié à la confrérie.


    En fait, c’est deux choses différentes :
     

    - Avec la Tide tu peux lancer les sorts de confrérie plusieurs fois avec +1 à chaque fois.

    - La discipline Séraphique t’autorise de base à lancer plusieurs fois le même sort avec le +1 à chaque fois. 

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.