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Castor2lxtrem

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Messages posté(e)s par Castor2lxtrem

  1. il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

    La Tide se choisit "At the start of the first battle round" donc après la reprise d'init juste avant de débuter le T1. Le strat psybolt ammunition s'utilise "before a GK unit shoot" donc a n'importe quelle phase et même l'overwatch si ça t'amuse.

     

    Sinon je viens de réaliser qu'un des intérêts du nouveau pouvoir Edict imperator c'est de pouvoir changer de Tide après avoir tiré. Normallement on utilise la Tide of convergence / munition psy pour la douche F6 PA-1 D2 mais ensuite comme on est en phase de tir on ne peut plus changer de Tide pour mettre la protection Tide of Shadow. Si on utilise le pouvoir psy Edict imperator. On peut tirer en phase psy sous la Tide of Convergence, se replier a couvert avec le mouvement bonus puis changer de Tide pour lancer la Tide of Shadow puisque l'on est toujours en phase psy. Ca permet de bénéficier en plus du -1 pour être touché au T1.


    MDR, tu nous boycotte Corex et moi, c’est ce qu’on te disait plus haut ? 

     

    Mais du coup, dans tout ça, je vois difficilement le moment où on passe en Tide of Escalation. Parce que qu’a moins commencer au premier tour avec, quand on la passe, on y est figé pour un tour. 

     

    La question c’est combien de smite on peut envoyer au premier tour. Entre la portée, les shunt, le tp et la ligne de vue, je dirait 4-5max. Est ce que c’est utile ?

     

    Je me demande si c’est pas plutôt un finish en fin de game quand on a bien pris l’avantage. Ou une punition pour un avion s’il fait l’affront de nous agresseur chez nous T1. 

     

  2. il y a 14 minutes, NJoy84 a dit :

    Alors non pas vraiment un pied mais les deux en faite...

    il doit être entièrement dans le décor 


    En faite, encore une fois c’est une question de convention. Comme le texte dit « within » et non pas « wholly within », il suffit de toucher le décor pour être à couvert et bénéficier du -1. 

  3. il y a 29 minutes, Kikasstou a dit :

    Attention tu ne peux pas changer 2x de tide dans le même tour

     
     

    je pense qu’il veut dire que tu commenceS en Tide of Convergence. 
    Le sort Edict Imperator te permet de tirer en phase psy. Ça permet T1 d’avoir une unité surboostée qui tire en bénéficiant de la Tide de tir et pouvoir repasser derrière en Tide of Shadow. 
     

    Par contre ce que je n’ai pas bien compris c’est le « tu te remets à couvert ». On ne peut pas rebouger après un TP. Corex doit juste vouloir dire tu tp à couvert. Il faut que je vérifie qu’on puisse tp et que edict imperator soit toujours actif. En tout cas le wording de l’enchaînement. 

  4. Révélation
    il y a une heure, Arrethas a dit :

    Salut à tous,

     

    J’ai donc dépoussiéré les GK (et j’en ai emprunté pas mal au passage ^^) pour ce weekend en Belgique.

     

    Au menu, certaines des plus grosses équipes ETC mondiales (Danemark, Angleterre, Pologne…) donc niveau test de concept, c’était vraiment pertinent.
    Test probant, je termine avec 99/100 pts.

     

    Je jouais la liste suivante:

     

     

    Première partie contre Aslak de la team Ruby (joueur ETC vétéran de la team Danemark).
    Il jouait la liste suivante :

     

     


    Scénario 1 en marteau et enclume.

    Je gagne le toss et me déploie en premier.


    Les persos sur table, les 30 interceptors aussi, le tout planqué das une grosse ruine.
    De son côté il pose son conclave au fond de la map avec ses persos eldars.
    Devant moi il déploie ses harlequins.

    J’utilise le téléport des interceptors pour me rapprocher au maximum et Gate Draigo au milieu.
    Je tue quelques harlequins au psy, mais surtout je change de tide pour celle de tir et utilise la combo astral aim + psy bolts + avance régulière pour lui lessiver ses 3*3 spears.

    A son tour il avancera timidement son conseil (qui retournera se planquer en fire & fade). Un pack de skyweavers me fume presque 2 pakcs d’interceptors (+1 to wound vs infantry et double close).

    A mon T2 le couperet tombe. Tout le monde arrive de FEP, je réutilise le combo de la mort au début de la phase psy pour tuer 6 prescients de son conseil, et les smites + tirs auront raison de la plupart de ses unités. Je score la domination.

     

    20/0

     

    Deuxième partie contre Wrath de la team Beer Knockers (Joueur PU) :

     

     


    Scénario 2 en Dawn of War :

     

    Il gagne le Toss mais du coup j’ai le bon côté et déploie 4*5 interceptors dans une ruine face à lui. 10 dans l’autre coin de map. S’il vient avec ses avions, il ne sera pas à portée de buffs et prendra tous les smites derrière sans que j’ai à sortir de ma ruine. Il serait également très exposé au vortex.

    Clairement il n’a pas de vrai plan contre moi et décide de temporiser en partant avec ses avions loin de moi.

    Je sors deux escouades, une qui va prendre un objo et tuer 5 scouts, l’autre qui en tuera 5 autres et balancera un vortex à D6 mortals dans un avions, faisant une bonne dizaine de mortals réparties sur 3 flyers.

    A son T2 il continue de temporiser et me flingue mes deux escouades.
    Mon T2 je lui bloque deux avions au placement, en tue deux autres entre le psy et le tir, ainsi qu’un ou deux patrons.

     

    20/0

     

    Troisième partie contre Simon Priddis de la team England Lions (vainqueurs du tournoi) :

     

     

    On joue le scénario 3 ; les piliers.

    Il gagne le toss et me force à commencer.

     

    Lui s’est déployé à la limite de sa zone ; je me déploie en boule derrière une ruine.

    Entre le tir et le psy je couche les piranhas, quelques drones et gratte la peinture de deux riptides (petit vortex). Il Kauyon mais ne me fait pas si mal que ça (j’ai edict imperator le pack de 10 pour retourner dans ma ruine, et seul le pack de 5 qui à vortex est visible.

    A mon T2 tout le monde tombe. Je sors une riptide et demie et l’intégralité des drones restants.

    On continue de s’écharper joyeusement et de stromer tous les deux. Il arrive systématiquement à minima à égaliser ou gagner les points d’eternals de fin de round.

    Fin de partie il me reste tous mes patrons sauf Crowe, et une trentaine de GK. Il à Shadowsun , un commandeur et deux marksmens planqués.

     

    19/1

     

    Quatrième partie contre Thomas Lawler de la team England Crusaders :

     

     

    On joue le scnéario 4 en diagonale.


    Je me retrouve dessus en oublié sur une table moyennement chargée.

    Je vous passe les détails, en deux tours de jeu il ne lui reste plus une figurine.

     

    20/0

     

    Cinquième partie contre KAROL KĘPCZYŃSKI de la team Poland

     

     

    On joue la mission 5 en Marteau et enclume en pointe.
    Je gagne le toss et choisi de commencer.

    Je lui tombe un fireprism au smite, un spinner au close.
    Mon combo de tir échoue lamentablement sur un crimson en -2 to hit (je fait 2pv).

    A son tour il me ventile presque les 30 interceptors.
    T2 je lui tombe dessus avec tout et fume 2 avions et demie, un spinner, ses rangers…

    A son T2 il loupe sa charge avec ses spears qui étaient en réserves.
    T3 c’est fini je suis dans ses rangs avec trop de monde.

     

    20/0

     

    ++++++++++++++++++++++++++++++

     

    En résumé le GK c’est bon mangez-en, j’ai vraiment ultra-kiffé les ressortir, et kiffé encore plus voir la crainte dans les yeux de mes adversaires, et non plus du dédain !

    Ma liste est assez basique mais efficace.


    Pour optimiser au maximum les lancements de sorts et les combos il faut être vraiment bien organisé ; j’en ai eu mal à la tête tout le WE mais après ça déroule bien… ^^

     

    J’ai testé l’approche ultra-agressive et ça a bien fonctionné.

    Maintenant il faut bien prendre en compte que le facteur « nouveauté » est à mon sens important. J’étais préparé. Mes adversaires pas forcément. A voir comment le méta va évoluer et comment les stratégies vont changer.

     

    Les évolutions de listes suivront probablement sous peu, d’autant que la FAQ du PA est sortie.

     

    A++

     

     

    Merci beaucoup pour ton retour ! Et félicitation ! Ça fait vraiment envie ! Entre le full MSU et le paladin bomb on a deux builds qui ont l’air sérieux ! 

     

    Du coup, tu penses quoi de Crowe ? Tu vois l’utilité d’un chapelain ? 

  5. Il y a 2 heures, Skaarfeyss a dit :

    Salut

     

     Suis d'accord avec toi mais, sans manquer de respect hein, je vois pas le rapport, c'est 2 choses différentes, c'est pas games qui a dit que les rdc étaient bloquants. Note bien que çà m'arrange moi, mais si en tournoi, un mec me dit que je perds mes buffs suite au tp, bah je saurai pas trop quoi lui répondre. Soit t'appliques les conv soit tu les appliques pas.

    Bien cdt.

    Edit: ou alors pardon, j'ai mal compris ce que tu disais, c'est la conv qui a été faqué?

     

    Alors si je ne dis pas de bêtise, la règle ETC qui stipule qu’on perd ses buffs après un tp ne concerne que les unités dont le nombre de figurine a changé dans le processus. Comme par exemple avec le strat ork qui fait tp une unité qui a perdu la moitié de ses figurine et qui revient full sur la table. 

     

    Voici le texte exacte :

     

    « When you use a Stratagem, ability, relic or psychic power to remove a unit from the bat- tlefield and set it up again, and the unit model count gets altered (Unstoppable green tide, Tide of Traitors,...), any persistent effects (such as aura buffs that are not inherent to the unit, psychic powers that had been cast upon it or one of its models, except where it concerns wounds that have been suffered) are lost. For any other units making use of similar abilities, buffs, debuffs and other persistent effects remain on the unit.»

  6. il y a 14 minutes, shadow a dit :

    Félicitations pour un tel score!

    J'ai vu que le joueur GK de l'équipe victorieuse avait aussi pas mal scoré (91/100 il me semble).

    Ça semble très réjouissant pour les GK tout çà (en équipe en tout cas)!

    Je suis impatient de lire ton retex. ?

     

    Il y a une liste anglaise (par le mec de Table Top Tactics) qui a fait deuxième a un « gros tournois » anglais : double paladin bomb

    Révélation
    
    ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Grey Knights) [39 PL, 486pts, 2CP] ++	 	 
    + No Force Org Slot [2CP] +	 	 
    Armoury of Titan [-1CP]: 1 Additional Relic [-1CP]	 	 
    Battle-forged CP [3CP]	 	 
    Pre Game Enforcement
    	 	 
    + HQ [18 PL, 216pts] +	 	 
    Brother-Captain [9 PL, 113pts]: Blade of the Forsworn, Edict Imperator, Storm Bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Force Sword [1pts]: Nemesis Force Sword [1pts]	 
    	 
    Librarian [9 PL, 103pts]: Empyrean Domination, Sanctic Shard, Storm Bolter [2pts], Warp Shaping	 	 
    Nemesis Warding Stave [1pts]: Nemesis Warding Stave [1pts]	 	 
    
    + Troops [21 PL, 270pts] +	 	 
    Strike Squad [7 PL, 90pts]: Gate of Infinity	 	 
    4x Grey Knight (Falchions) [72pts]: 8x Nemesis Falchion [8pts], 4x Storm Bolter [8pts]	 	 
    Grey Knight Justicar [18pts]: Storm bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Falchion [2pts]: 2x Nemesis Falchion [2pts]	 	 
    Strike Squad [7 PL, 90pts]: Gate of Infinity	 	 
    4x Grey Knight (Falchions) [72pts]: 8x Nemesis Falchion [8pts], 4x Storm Bolter [8pts]	 	 
    Grey Knight Justicar [18pts]: Storm bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Falchion [2pts]: 2x Nemesis Falchion [2pts]	 	 
    Strike Squad [7 PL, 90pts]: Gate of Infinity	 	 
    4x Grey Knight (Falchions) [72pts]: 8x Nemesis Falchion [8pts], 4x Storm Bolter [8pts]	 	 
    Grey Knight Justicar [18pts]: Storm bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Falchion [2pts]: 2x Nemesis Falchion [2pts]	 	 
    
    ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Grey Knights) [108 PL, 1,506pts] ++	 	 
    + HQ [18 PL, 260pts] +	 	 
    Chaplain [8 PL, 107pts]: 3. Intonement for Guidance, 6. Invocation of Focus, Astral Aim, Storm bolter [2pts]	 	 
    Grand Master Voldus [10 PL, 153pts]: 6: Lore Master, Armoured Resilience, Ethereal Manipulation, Gate of Infinity, Inner Fire, Warlord	 	 
    
    + Troops [21 PL, 270pts] +	 	 
    Strike Squad [7 PL, 90pts]: Vortex of Doom	 	 
    4x Grey Knight (Falchions) [72pts]: 8x Nemesis Falchion [8pts], 4x Storm Bolter [8pts]	 	 
    Grey Knight Justicar [18pts]: Storm bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Falchion [2pts]: 2x Nemesis Falchion [2pts]	 	 
    Strike Squad [7 PL, 90pts]: Vortex of Doom	 	 
    4x Grey Knight (Falchions) [72pts]: 8x Nemesis Falchion [8pts], 4x Storm Bolter [8pts]	 	 
    Grey Knight Justicar [18pts]: Storm bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Falchion [2pts]: 2x Nemesis Falchion [2pts]	 	 
    Strike Squad [7 PL, 90pts]: Vortex of Doom	 	 
    4x Grey Knight (Falchions) [72pts]: 8x Nemesis Falchion [8pts], 4x Storm Bolter [8pts]	 	 
    Grey Knight Justicar [18pts]: Storm bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Falchion [2pts]: 2x Nemesis Falchion [2pts]	 	 
    
    + Elites [69 PL, 976pts] +	 	 
    Apothecary [5 PL, 76pts]: Sanctuary	 	 
    Nemesis Force Halberd [1pts]: Nemesis Force Halberd [1pts]	 	 
    
    Paladin Squad [32 PL, 440pts]: Hammerhand	 	 
    9x Paladin (Halberd) [396pts]: 9x Nemesis Force Halberd [9pts], 9x Storm Bolter [18pts]	 	 
    Paragon [44pts]: Storm Bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Warding Stave [1pts]: Nemesis Warding Stave [1pts]	 	 
    
    Paladin Squad [32 PL, 460pts]: Hammerhand	 	 
    5x Paladin (Halberd) [220pts]: 5x Nemesis Force Halberd [5pts], 5x Storm Bolter [10pts]	 	 
    Paladin (Psycannon) [49pts]: Psycannon (Terminator) [7pts]	 	 
    Nemesis Force Halberd [1pts]: Nemesis Force Halberd [1pts]	 	 
    Paladin (Psycannon) [49pts]: Psycannon (Terminator) [7pts]	 	 
    Nemesis Force Halberd [1pts]: Nemesis Force Halberd [1pts]	 	 
    Paladin (Psycannon) [49pts]: Psycannon (Terminator) [7pts]	 	 
    Nemesis Force Halberd [1pts]: Nemesis Force Halberd [1pts]	 	 
    Paladin (Psycannon) [49pts]: Psycannon (Terminator) [7pts]	 	 
    Nemesis Force Halberd [1pts]: Nemesis Force Halberd [1pts]	 	 
    Paragon [44pts]: Storm Bolter [2pts]	 	 
    Nemesis Warding Stave [1pts]: Nemesis Warding Stave [1pts]	 	 
    ++ Total: [147 PL, 1,992pts, 2CP] ++

     

  7. il y a 24 minutes, shadow a dit :

    La Faq pour PA4 (en anglais seulement) vient de tomber aujourd'hui et pour les GK, pour leurs véhicules non psykers en tout cas, le nerf est encore plus violent que ce à quoi on pouvait s'attendre:

    Seules les unités psykers bénéficient des "tides" désormais.

     

    Et pas possible de mixer les domaines de pouvoir psys avec le TdS "Loremaster".

     

    Mouarf, il fallait s’y attendre. C’est rare que GW donne des bonus de couvert aux véhicules. Je ne trouve pas ça si terrible, ça marche toujours sur le GMDK. J’espere Juste que personne n’a racheter de Stormraven entre temps ! 

     

    Franchement, je suis content, pas de nerf du smite, pas de nerf de nos 40 tirs F6 PA-1 D2.

     

    Tout ce qui est fort actuellement est préservé. Ça va juste impacter la diversités des listes qui seront principalement composées de piétons ! 

  8. il y a 40 minutes, Kikasstou a dit :

    Je pense que ton quote est mauvais. Autant pouvoir booster une unité pour la rendre plus tanky je trouve que ca manque vraiment dans 40K. Par contre les combo ou t'alignes les bonus et ensuite tu fais un Kamehaha qui rase la planète sans aucun moyen d'y échapper je trouve ca débile effectivement. Perso je trouve ca beaucoup plus abusé de sortir la puissance de feu de 3 Riptide sur une unité en un tour que de pouvoir la rendre plus résistante.

     

    Et puis on reste loin du Leviathan IH 14PV E8 Save2+ invu 4+, divise les dégats par 2 puis les réduit de 1, FnP 6+ qui est juste intuable pour la plupart des armées. De toute façon cette V8 part en sucette depuis la sortie du codex SM V2. Mieux vaut voir ca comme une occasion de ressortir les GK du placard qui ont pris la poussière depuis 2 ans. On verra ensuite en V9 ce que ça donnera.

     

    Apres pour sortir 40 tirs F6 PA-2 D2 c’est quand même 180-210(10 strike/interceptor) + 180 (draigo) + 103 de chapelain soit minimum 460 points, 3 cp, 1 sort, une litanie... c’est fort, mais ça consomme de la ressource, ça peut foirer  et une fois qu’on a claqué ça, on ne fait plus grand grand chose. Quand tu penses aux Tau, certes 3 Riptides font la même chose mais derrière, tu prends en plus les broadsides, les crisis, les commandeurs etc... Enfin bref, c’est vrai qu’on est dans la surenchère mais c’est comme tu dis, c’est quand même bien plaisant qu’enfin nos munitions psy plombent le moral de l’adversaire comparé à son hilarité quand on lui disait que pour deux pc on 20 tirs de force 5 pa-1, chose que l’intercessor faisait de base, pour moins cher. 

     

  9. Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

     

    Je reviens là dessus car il y a une possibilité de mixer nouvelle discipline et ancienne. En fait il suffit de prendre le trait warlord Master of the Lore. Tu choisis tes pouvoirs dans la nouvelle discipline pour prendre le sort chagement de Tide etc... Et Master of the Lore te dit que ton psycher connait 1 pouvoir psy supplémentaire a prendre en discipline Santic ce qui te permet d'avoir le portail (ou autre).

     

    Oui, je me suis rendu compte de ça, du coup maintenant je donne vortex en plus à mon librarian camehameha ? .

     

    Il y a 1 heure, Corex45 a dit :

    Ouep pour l'instant on peut, mais ça ressemble à une coquille alors que le PA stipule bien qu'on ne peut pas mixer les deux domaines pour un seul perso.

     

    Oui, comme dit @Kikasstou c’est une mécanique qu’on peut retrouver chez les thousand sons aussi pour les sorts. 

     

    il y a une heure, Valanghe a dit :

    Bonjour à tous !

     

    Je vois que pas mal de gens semblent préférer les Armures Énergétiques aux Terminators aujourd'hui.

     

    Pourtant, ça reste le double de PV pour quasi la même empreinte au sol. Ça va toujours balancer ses 20 tirs de Bolter, ça tape mieux au cac si ça a besoin d'y aller. Et ça perd pas son arme de CAC si ça veut prendre une arme spé.

    Pour quasi le double du prix, certes.

     

    Les Terminators sont-ils donc à jeter ?

     

    Deuxième chose, il me semble que l'armée se joue pas mal en "pan dans ta gueule T2". Est-ce toujours le cas?

     

    Dans ce cas, qu'est-ce qu'on garde sur la table ? Ya que les Interceptors qui valent le coup à ce niveau ?

     

    Enfin, les persos. Ils deviennent important pour la nouvelle discipline, mais ils prennent un sacré budget dans l'armée quand même.

     

    Les Dread sont-ils utiles ou bien "juste fun" ?

     

    Merci par avance pour vos réponses !

     

     

    Les termis sont devenus viables ! A voir si on leur préfère pas les paladins, je crois que rapport coût/pv/attaque c’est mieux. En gros il semblerait se dégager plusieurs optiques de jeu, soit MSU comme décrit par mes VDD, soit en mode deathstar un gros pack que tu buff et balance dans les lignes adverses.

  10. il y a 19 minutes, Corex45 a dit :

     

    T'es dure avec Crowe, moi je vois un mec juste à 80 points qui peut en débarquant d'un volant de quoi se mettre à 3ps sans problème, un Smite + une purif spirituelle et voilà.

    Tu mets Crowe + un brotherhood ancient avec relique bannière (avec portail) et une strike squad (ou une purifier squad) dans un Stormraven,

    Tu bouges T1 avec ton storm, au T2 tu débarques et tu fais tes smites, il sera facile de se mettre à portée de cette facon.

    C'est un peu mission suicide mais bon loger un Stormraven derrière les lignes ennemi près d'un perso ou une unité chiante c'est théoriquement facile.

     

    Le mieux c'est d'avoir le T1 pour essuyer qu'une salve de tirs avant de pouvoir débarquer.

     

    Sinon ca reste une bonne taxe QG pour 80 pts, il buff personne, à nous de trouver le moyen de le rendre utile, moi c'est par le Stormraven que j'y pense.

     

    Dans ce schéma là, pourquoi pas.

     

    Mais perso, je ne crois pas trop au Storm Raven, je doute que le -2 la touche survive à la FAQ. Et si t’as pas le T1, perdre son Storm dans ses lignes, ça fait pleurer ?

  11. Il y a 1 heure, Arrethas a dit :

    Néanmoins suite aux premiers tests et à après mure réflexion je pense remplacer Crowe par un chapelain.

     

    Justement, je trouve qu’ils ont tué Crowe. Ils ne synergise avec aucune des nouvelles mécaniques de l'armée

    - Il ne connais qu’un sort en plus de châtiment mais peut en lancer deux, mais on sera rarement à portée de « smite ».

    - On ne peut pas le faire fep a 3“ parce qu’il n’a pas « Teleporte Strike ».

    - On ne peut pas faire +6 à la portée de ses sorts parce qu’il n’a pas « Rite de Bannissement ». 

    - On à besoin de persos utiles pour les sorts de la nouvelle discipline, donc il prend une place pour rien. 

     

    Du coup, on est obligé de le jouer comme avant, c’est à dire, dans la malette. 

     

  12. il y a 55 minutes, shadow a dit :

    Je reste assez dubitatif sur tes résultats... Ayant fait quelques parties contre du GK assez similaire à ta liste (mais jouant IF lol, en non optimisé pour jouer contre du GK), je ne vois pas comment l'IH, sauf s'il a 0 cordon peut se prendre un 20-0 avec un triple thunder, le GK ça meurt tellement vite même à couvert avec la tide qui va bien (oui les IF ignorent les couverts, mais je stratropoutre tellement le GK qu'avec ou sans couvert la win serait là). Je te demande çà car c'est peut-être ton skill qui fait la différence et j'aurais aimé avoir un peu plus de détail sur cette partie pour aider le poto GK à s'en sortir mieux. Du genre ce que t'avais sur table au déploiement, ce que t'as fait arriver en FEP tour 2 puis éventuellement tour 3. S'il y avait une table chargée en décors ou pas, genre table ETC chargée ou pas... Si t'as beaucoup utilisé les strats dont tu parlais.Quoi qu'il en soit merci par avance pour ta réponse.

     

    J’ai joué contre de l’IF en 2000 pts etc... le ignore cover fait toute la différence ! 

    Quand tu as 1 pv, le moindre bonus change tout et la clairement, on est à poil. Au moins on gagne du temps sur le placement parce qu'on cherche pas à se mettre à couvert ahah. 

     

    Pour avoir fait deux parties et essaye deux stratégies différentes contre eux, je dirais que l’IF est un des meilleurs contre au GK donc quoi qu’il arrive c’est dur ! La stratégie qui a marché pour moi c’est :

    - avoir le T1

    - j’ai quasiment rien mis en fep (paladin, Voldus et un librarian pour faire le combo mortels) et tout mis sur la table au bord de la zone de déploiement, j’ai envoyé le tout d’un seul front : au premiers tour, j’ai envoyé le plus possible de smite à 2 principalement sur du scout ou de l’intercessor, j’ai fais advance les persos puis je suis passer en Marée de tir pour faire 40 tirs F6 pa-2 d2 avec 10 interceptors sous visée astrale pour raser les cordons et les infiltrators qui empêche les fep. A son tour, je serre les fesses et compte les pertes, mais chaque escouade qu’il ne rase pas est une escouade qui pourra smite après. Au T2 je fais fep des paladins à 3pc là où y’a les trous et j’ai les survivants et les persos qui arrives, deuxième salve de tir/smite en fonction de la situation et de la marée qu’on passe. A son tour le pack de paladin fais bien diversion et au T3 j’arrive au cac avec les survivants. 

     

    Résultats, je me fais bien laver mais j’ai pleins de petits survivants partout qui peuvent smite, prendre des objos et résultats, je l’accule dans son coin, donc je peux prendre du points au maelström.

     

    Pour moi, c’est un match up très dur, et sans avoir le T1, c’est quasi impossible de gagner. La stratégie agressive est à mon sens la mieux comme on ne peut pas se cacher.

  13. Il y a 4 heures, Abhoran a dit :

    Je me pose vraiment la question sur l'intérêt de Kaldor. J'ai bien compris ta volonté de tester le maximum de choses, mais bien qu'il soit un gros bourrin etc... je n'arrive pas à le voir réellement intégré dans ta liste. C'est un perso couteau suisse, qui CàC et Psy fort bien mais en as tu vraiment besoin?

    Ne serait-ce pas mieux de multiplier encore les strike squad par exemple ou intégrer le chapelain mentionné par Kikasstou, voire les deux si ça passe en terme de points?

     

    Bref, l'armée a de la projection, de la saturation et gère en matière psy pour virer les gros trucs autrement insortables.

    En fait, comme tu le soulignes, tout va clairement dépendre de l'adversaire, de la table, etc...

    Sur le papier, avec les règles de Psy Awakening ça semble fort, très fort même d'où la ressortie pour plusieurs équipes de cette armée.

    L'épreuve du terrain confirmera ou infirmera le retour de cette armée.

     

    Au plaisir.

    Aub.

     

    Je pense que la reroll des touches ratées de Kaldor est aussi une des raisons de sa présence. 

    De plus, on a besoin de personnages pour prendre les sorts de la nouvelle discipline psy et mine rien, il y en a peu qui peuvent en connaître deux et en lancer deux. 

  14. il y a 57 minutes, QuenthelBaenre a dit :

     

    jusqu'au moment où on se rends compte qu'on joue Tous Iron Hands

    mdr ? 

     

    Tu as raison sur le fond, je n'ai par exemple JAMAIS rencontré @zhangfey IRL...on ne se connait pas du tout (hormis 2MP échangé sur le warfo).

    on a chacun son environnement de jeu...

     

    Si on veut on peut...si je fais beaucoup de bruit dans ma région, il est certains que j'y arriverai à former une équipe potable.

     

    Mais bon dieu..devoir limite faire un boulot de porte à porte pour trouver 8 joueurs...qui ne se connaissent pas forcément de base...donc va savoir si on va s'apprécier...

    On manque d'une bonne grosse asso cool et régulière en fait...ce qui permettrait de fédérer tout le monde.

     

    Et pourquoi pas se sortir les doigts après tout...

     

    Bah quand on regarde les D3, D2, il y a bien des équipes d’Aix-en-Provence, Thionville etc... Je ne comprends pas pourquoi à Marseille, vous n’arrivez pas à monter une équipe ! Je vois rien qui prouve qu’un joueur non parisien ne puisse pas faire partie de l'équipe ETC. Par exemple, il me semble que Weaver des Semi-Croustillant n’est pas du tout parisien ! Et en plus les D3,D2 etc ont lieu dans toute la France ! 

  15. Il y a 1 heure, le toy a dit :

    Bonjour à tous avant d'acheter le bouquin.. 

    Pour avoir accès au tide il faut absolument que l'armée soit composé uniquement de chevalier gris ?? 

    Et avec l'ajout de nouveau pouvoir psy et stratagème le GK peut'il être un allié intéressant ??

     

    Merci à vous 

     

    il y a une heure, Corex45 a dit :

    Oui

     

    Je ne pense pas que GK en allié apporte quelque chose à une autre armée, peut être à l'AM éventuellement pour palier au manque de projection mais bon comme ont perd les Tides (dont le -1 pour etre touché), les GK sont moins intéressants sans çà et en allié, on va retrouver des GK en papier qui vont sauter rapidement à la moindre satu.

     

    En allié, je pense qu’un des seuls intérêts,  c’est un détachement de trois QG pour balancer de la mortelle avec les nouveaux strat/sort/reliques. 

  16. Révélation
    Le 25/01/2020 à 23:51, Lloth13 a dit :

    Ayant acheter le bouquin, voici mon petit avis perso pour toutes les nouveautés à l'intérieur. Je l'ai pris en français, donc avec les trad du moment.
    Je vous mettrais un petit code couleur pour voir du premier coup d'oeil sur la puissance "relative". Je ne m'attarderais pas sur les strata rapporté du codex SM, me contentant simplement de les noter par rapport à leurs utilités en GK.

    Bref, commençons déjà par la simili-doctrine. On la connait depuis un moment, mais c'est toujours un plaisir de commenter une bonne nouvelle.

    Maitre du Warp : se décide au début du premier round (donc quel que soit le premier qui commence. :p. Vous avez le choix entre 4 vagues
    marée de fureur : relance des AS à la blessure en mélée avec du némésis. Valable que pour l'infanterie. Tristesse pour le DK et GMDK. Mais c'est toujours sympa.
    marée de convergence : +1 F et dmg arme psy. Valable que pour les armes de tir, ça fait tellement mal que ce serait dommage de s'en passer. L'expurgateur à 4 pts devient très bon et ne parlons pas du strata munition psy à 2 pc. Pour une fois, on sera content de les payer.
    marée des ombres : un couvert pour toute l'armée. et en prime, t'as -1 pour être toucher au tir si t'es déjà à couvert. Pas de restriction d'unité. Uep. Même ton avion ou ton land raider en profitent.
    marée d'escalade : +1 mortal sur ton smite si l'unité à la règle Rite de bannissement. Pourquoi c'est moyen ? Après tout, ça double les mortals la plupart du temps. Bah, p'quoi se contenter de quelques mortals quand tu peux augmenter toute la puissance de feu de ton armée d'infanterie ? Si tu joues peu d'unités et des véhicules, tu préférera tanker mieux. En fait, ce bonus est sympa pour l'infanterie type strike squad, sauf que dans ce cas, tu te prives du +dmg sur tes armes psy... Que l'infanterie porte. Voilà. Tu dois choisir entre les deux, et j'pense que même sur une unité qui ne porte qu'un seul expurgateur, la marée de convergence reste meilleur la plupart du temps.

    Stratagème : pleins de nouveauté, à commencer par des trucs de marine. On regrettera l'absence du scan d'auxpex ou d'un équivalent. Tristesse. Mais pas longtemps, promis. :)
    Psysiologie transhumaine (2 PC) : sur du totor ? Sans parle de paladin, c'est une bonne blagounette. C'est un peu cher, mais si on veux que ça meurt moins vite, c'est très rentable.
    Maitre du combat (2 PC) : Strata reservé au paladin. Pour moi, il rentre en concurrence directe avec le strata de base qui interrupt l'adversaire. J'pense en effet que celui-ci sera meilleur la plupart du temps. Ca reste un outil très correcte, mais un peu cher en PC, même pour 10 paladins. On veux pas que ça meurt, on a celui d'au-dessus. On veux taper, c'est mieux de taper avant. On peux faire combo, mais si on joue 10 paladins, c'est qu'on n'a pas non-plus 40000 PC...
    Vengeance de l'esprit de la machine (2 PC) : Il est rigolo, souvent difficile à utiliser.
    assaut irrésistible (1PC) : un bonbon pour fiabiliser ton GMDK en mélée si t'as réussis ta charge ? Bah, uer, c'est du bon ça. Ca demande quand même un peu de conditions, mais une fois réunis, t'es content de le claquer. Ca marche aussi pour son petit frère, même si celui-ci n'a que peu d’intérêt.
    Insertion dynamique (1 PC) : un outil sympa. Mais j'pense que qu'il ne sera guère utilisé en fait. Sniper avec des truc qui coute plus cher que ce que tu snipes, ça n'a pas d'interet. Ne pas pouvoir charger derrière est aussi un gros malus qui empêche de rentabiliser jusqu'au bout l'outil qui snipe. Ca fera des blagues sur les erreur de positionnement cela dit. Et son pouvoir reste avant tout psychologique selon moi, donc très dépendant de ton adversaire.
    Abattez la bête (2 PC) : Une relance de blessure contre monstre et véhicule. MAIS cela nécessite d'abord de blesser le dit véhicule (ou monstre). Et ça ne marche qu'en phase de tir. Comme on a peu d'unité généralement en GK, devoir d'abord blesser la cible peut être une gageure ! Très rentable sur les vraiment grosses bestioles, genre IK ou repulsor par exemple, ou les trucs important dans une armée comme un broodlord tyty, son utilisation dépend vraiment de la cible et du contexte. J'hésite à le passer orange, mais comme il offre la seule solution viable en strata pour éliminer du lourd, je le laisse vert.
    Nos canons ne se reposent jamais (1 PC) : le strata qui justifie l'utilisation des avions SM et renforce le GMDK et le dreadnought est forcément vert... A consommer si possible sans modération.

    Colère de l'élite (1 PC) : une armée de totor (PALAAADIN !) avec ce strata ? Hahaha. C'est juste dommage que c'est qu'une unité par phase.
    puissant adepte (1 PC) : ne s’applique que si t'as rite de bannissement. D'où le orange. Peux permettre de réparer une erreur de placement ou de "out range" un psyker. Un outil de même niveau qu'insertion dynamique. Une bonne option, mais qui sera rarement utilisé, à mon avis.
    Eternel devoir (1 PC) : ce strata justifie l'utilisation du dread de mélée. Mais bon. On préfère les voir jouer à cache-cache par chez nous, d'où le orange. Un outil de plus, quand cela nécessite une réponse spécifique.

    Combat en mouvement (1 PC) : vu que l'interceptor est une unité de qualité, pouvoir les bouger et tirer comme on veux dans les rang adverse est toujours une bonne idée.
    Poussée Empyréenne (1 PC) : le strata qui justifie de faire un château de psykers. Mais pas que. Ca permet également de fiabiliser tous les buffers si ils sont suffisamment regrouper, ou de passer des smites à 3+ avec un bon vieux brother capitaine en plein milieu, ou même de renforcer à mort un voldus après son premier sort passé. Bref, je serais très tenter de l'utiliser à chaque phase psy.
    Défense redoutable (1/2 PC) : le truc qui nullifie l'utilisation des plasma et autres joyeusetés sur les totors (paladins ?). Les marines adorent leurs nouveaux stalkers ? Voilà de quoi les faire pleurer un peu. Coûte 2 PC sur 6 mecs et plus.
    avance régulière (1 PC) : Sur tout ce qui n'est pas totor. Et avec des stormbolters. Sur 10 marines, c'est encore meilleur.
    Immaculés et insoumis (1 PC) : 4+ invu et insensible au moral sur des purifiers jusqu'à la fin du tour. Permet la combo pour une 3++. Un moyen d'obtenir l'équivalent de 10 veterans sous stormshield en fait. C'est pas mal, mais faut jouer des purifiers.  Est ce que ce strat donne envie de les jouer ? Et puis surtout, ça rentre en concurrence pour avoir son GMDK sous 3++ (même si on a un strat à 2 pc pour ça, mais il est conditionné à être sur le terrain T1). Je suis mitigé. Il reste assez difficile de profiter du D6 dmg du smite des purifiers. Mais, si vous jouer des purifiers, dans ce cas, c'est un strata vert, évidement.
    Sens surnaturels 1 PC : tir de contre charge à 4+ ? C'est plutôt pas mal, mais conditionner au purgation squad. Moins bien. Toutefois, la portée de leurs armes est tel que de toute façon, on est obligé de s'exposer la plupart du temps. Il y a un pouvoir psy qui permet de tirer Hors LoS, mais c'est une unité par armée et par tour. Ce sont des marines à 1 pv, les cibles privilégier de toutes les unités types wyvernes et compagnie... Pour moi, c'est un outil au même titre qu'insertion dynamique. Utile peu souvent, mais c'est toujours bien de l'avoir.

     

    Discpline Dominus, la nouvelle école psy des GK.
    1 Façonnage du warp (CW 5) : obligatoire pour faire les combo les plus dévastateur tout en commençant par tanker. Ce serait dommage de s'en priver. Toutefois, il est possible de jouer qu'avec une unique tide. Mais pour moi, pour profiter à fond des nouveautés, ce sort me semble indispensable.

    2 cuirasse de résilience :(CW 6) : -1 au jet de blessure sur une unité. Paladin ? Plus sérieusement, cette bene sera toujours utile. Pourquoi orange ? Parce que : qu'est ce qui empêcherait votre adversaire de tirer sur tout le reste, hein ? C'est l'inconvénient de ce genre de Bene, c'est utile si l'unité est suffisamment dangereuse pour quand même obliger votre adversaire à tenter de la détruire. Cela dit, en combo avec le fait d'arriver à 3 pcs de votre adversaire, vous pouvez vraiment transformer une unité en grosse cible impossible à rater et qui désire ardemment se faire détruire.
    3 manipulation éthéré (CW 7) : relance à la touche au tir pour toute cible à mi-portée. Pourquoi c'est moyen ? Sur une armée de totor, c'est un peu la tristesse. Le CW 7, même avec bonus, peux faire des mauvaise blagues. Et draigo est souvent là. Peux avoir son utilité si on étire le champs de bataille ou dans une stratégie d'agression à courte portée.
    4 edit imperator (CW 7) : Vous voulez jouer eldar ? Le tir et fuite made-in GK. Ca oblige à bouger, donc un peu dommage sur les armes lourdes. Et son CW peux également faire des mauvaises blagues. Mais stratégiquement, c'est comme si vous aviez une sorte de 2ême vision astrale. Mais qui permet de bouger en plus. D'où la couleur verte.
    5 Domination de l'Empyrée (CW 7) : +1 PC, avec tout les bons strata qu'on vient de gagner, qui dit mieux ? A tenter à chaque tour, lol.
    6 Feu intérieur (CW 5) : Ca piquotte, mais ça peux couter cher et c'est uniquement en mélée. Rouge parce que je pense que c'est trop cher à utiliser. On peux comboter avec le strata +6 à la portée, mais ça ne suffit pas à le faire en sortant du TP. Dans ce cas, on peux aller jusqu'à utiliser insertion dynamique et tenter le diable... Mais comme je le disais dans ce strata, est-ce que ça vaux le coup de détruire un truc qui coute peux être moins cher en point que le moyen de le sniper ?

    Reliques. Enfin des trucs à porter autre que la bannière... :)
    Lame du parjure : généralement, ça fera F5 pa-3 dmg 3 avec 5 atk mini. Les sista adorent leurs super épée. La notre coute 1 pts et en prime, interdit les SVG sur les démons ? Why not ?
    Éclat séraphique : +1 sur les tests psy ET permet de les relancer. En GK je le trouve assez moyen parce que faire des critiques, c'est valables que pour un spell, et le reste du temps, ça ne sert à rien. Mais après, why not ?

    Parchemins d'augurium : + une touche sur les fig à moins de 6 pcs quand on fait un 6 non-modifiés. Avec une arme némesis. Parce que c'est à la figurine et pas à l'unité, je le trouve moyen. Bon, ça aurait été "unité", ce serait du vert direct.
    sceptre de suprémacie : remplace un sceptre. Les adversaires subissent les périls du warp sur un double à 18 pcs ou moins du porteur. Pour moi, c'est nul. On pourrait dire, "ouer, ça va OS des petits warlock"... Mais en vrai, ce n'est qu'une question de placement, et j'pense que ce machin est inutile contre la plupart des armées. Enfin, un sceptre de force en mélée, bah... J'prefere le marteaux sur un perso.

    Matrice d'artisan de négation : J'ai failli le mettre en orange que pour une raison : il faut un librarian. Si vous avez un, c'est vert direct. C'est meilleur que l'éclat séraphique, ça permet de chercher les critiques psy ou d’empêcher les périls et sur toute unité à portée. En vrai ? Cette relique justifie pleinement de jouer un librarian rien que pour avoir un porteur. Ça vous fiabilise une phase psy comme c'est pas possible.
    Conduit éthérique : Faut jouer un techmarine. Et pourquoi on jouerait un tech marine en GK ? Il aura toute les peine du monde à suivre son GMDK. Pour moi, y a qu'une raison de jouer un tech marine : aligner au moins un land raider. Si vous ne jouez pas de LR, vous pouvez l'oublier.

    Litanie. Owi les litanies. Des buff non-dispellable par votre adversaire, faut juste un chapelain. Il est assez cher en GK, mais pourquoi s'en passer ?
    Litanie de la foi : 5+++ contre les mortals. On a qu'un chapelain généralement. D'où le rouge. C'est pas que c'est foncièrement mauvais, c'est juste qu'on a mieux à côté. En prime, quand on sait que la plupart des mortals viennent du psy... Et qu'on joue GK... Voilà quoi !
    Mot de puissance : une relance de dégats aléatoire sur une unité... Avec n'importe quelle arme ! Que ce soit tir ou close. Donc ok, faut toucher, blesser et passer la svg. Mais rien que sur un dread de tir, c'est sympa... Mais sur des expurgateurs, aussi, et sur du close, j'en parle pas. Bref, c'est du tout bon.
    Éloge de la précision : ignore les malus à la touche au tir sur une unité. Je ne vous fais pas de dessin.
    refrain de convergence :  ça cible le chapelain et ajoute +3 au dispel. Pourquoi c'est sympa : vous voulez dispel un time warp ? Bah, c'est ça qu'il vous faut. Vous pouvez le combiner avec le strata Aegis du codex. Donc, pourquoi pas ? Mais faut qu'il y ait quelque chose à dispel dans ce cas, et à portée de chapelain. Je trouve que c'est assez cher payer même si voir des larmes coulées sur la joue d'un Magnus ou d'un Arhiman parce qu'il n'a pas réussis à passer son spell est toujours jouissif.
    récitation de projection : +6 à la portée des armes à bolt et psy. Pourquoi pas ? Mais j'pense qu'on a mieux.
    invocation de concentration : +1 pa sur des armes psy ou némésis. J'veux dire, c'est le genre d'arme que portent tout les GK. Et ça marche sur le GMDK.

    Ma conclusion perso :
    Avec les nouveaux coûts en point et les nouveautés du PA4, on a vraiment moyen de jouer cette armée en compétitifs sans être ridicule, même face à un IH flying circus.
    Du reste, y en a pour tout les goûts, la plupart des ajouts sont tout à fait honnète voir carrément bons.
    A mes yeux, c'est un re-nouveau pour cette armée.

     

     

     

     

    Merci pour ton analyse ! 

     

    J’ai un peu joué en 1000 point ce week-end pour tester des trucs !

     

    - C’est fou le tanking qu’on a gagné ! La marée d’ombre est tellement confortable qu’on a du mal à en sortir ! En claquant le strat dégât -1 et le sort -1 pour blesser sur 5 totors ils ont tenu face à une riptide et ses cibleurs sur un défendre l’objo x ! 

     

    - Perso, je me suis réellement amusé avec un librarian sniper ! Avec sa relique, le strata Insertion dynamique, le strata +6 portée et celui qui permet d’avoir +1 au test... Je me vois encore chanter Kamehaaaameeeehaaaa en lançant le test psy. Je pense même avoir fait un Genkidama quand j’ai fait un 12 sur les jets soit 15 dés a lancer qui ont résulté en 2 BM pour moi et 12 sur la riptide !! 

    Au delà du fun, j’aime bien cette possibilité. Si on tombe face à du Totem etc... ça va forcer l’adversaire à faire des bulles de 3“ et donc contraindre fortement son jeu. Si il y a rien d’interessant en Face, on pose son librarian sur la table pour lancer le changement de Tide et le +1 CP toute la partie. Pour mon cas, j’ai snipé une riptide et un dreadnought donc toujours largement rentabilisé les 103 pts de mon librarian. (Ps : je crois que c’est la seule unité qui peut faire ce combo parcequ’elle connaît 2 sorts, peut en lancer 2, possède le Rite de Bannissement et la teleport strike et n’est pas nommée pour prendre une relique).

     

    - Les purgations squad font vraiment peur. Avec un draigo dans le coin et un chapelain, sous visée astrale, c’est 24 tirs F5 Pa-1/+6“portée dmg D3+1. Ça terrorise la plus part des infanteries et avec le strat de relance dés blessures en potentiel, ça fait très peur aux avions. Cachés derrière un bloquant, il faut aller les chercher avec du tir dans ligne de vue, ce qui est courant mais pas obligatoire et puis à part en IH, il y a peu de PA. 

     

    Les interceptors sont les petits chouchoux ! Par 8 (en 1000 points j’ai pas pu en mettre 10). Ils bougeaient de 12 et représentaient 32 tirs F6 pa -2 D2 (Cher en PC et combo certes) mais très effrayants ! 

    Une fois au cac, ça peut se désengager tirer et recharger ! Miam miam miam. 

     

    - Pour finir, sur un format 1000 points, j’ai rarement vu l’intérêt de passer en smite +1. T1 rien était à portée de smite sans Brother-cap. La marée d’ombre est trop tentante, et je suis passé en marée de tir quand j’etais Près à avoiner ! En 2000 avec plein d’unité réduites et un BC, peut-être que c’est plus fort ! 

     

    Voilou ma maigre contribution ! 

  17. Il y a 8 heures, Kikasstou a dit :

    1 Chapelain

    1 Voldus

    10 Interceptor

    10 terminators

     

    Le tout déployé fond de table hors portée de n'importe quoi. Si t'as pas le T1 t'es hors porté et tu ne risque rien. Sinon tu commences avec la Tide of Shadow histoire d'être en save 2+ et d'avoir -1 pour être touché pour contrer les tirs longues portées sans LdV. Quand c'est ton T1

     

    On lance la litanie en début de tour sur les interceptors. De base on met le PA-1. Mais si besoin, on peut lancer +6" de portée pour avoir des Storm Bolter a 30". On peut aussi opter pour la litanie qui annule les modificateurs pour toucher (si on doit cibler une truc avec -2 ou -3 pour toucher). Phase de mouvement, on redéploie les interceptors à 9" de l'ennemie. Si besoin pour éviter un Scan Auspex on se déploie dans un bâtiment ou a plus de 12". Pour 1PC, on utilise le nouveau strat qui permet d'être considéré comme n'ayant pas bougé pour pouvoir faire 40 tirs a 24" (30" avec la bonne litanie). Pour 2 CP on passe en munition psy (F5 PA-2 D1). Voldus lance un portail et se positionne a portée des interceptors poru la reroll des 1. Il cast ensuite la visée Astral et le changement de Tide pour passer en Tide of Convergence. Les interceptors peuvent alors faire 40 tirs F6 PA-2 D2 à 24" (ou 40 tirs F6 PA-1 D2 a 30" suivant la litanie) qui touche a 3+ reroll des 1, tir sans ligne de vue, annule les couvert. Si on cible un vehicule, pour 1 CP de plus on a le full reroll des blessures. C'est à peu prêt la force de frappe de 3 Riptide. Et on peut split les tirs a volonté par tranche de 4. On peut cibler ce que l'on veut puisqu'il est impossible de se cacher et qu'avec 24"/30" de portée et une FeP a 9", on peut atteindre quasiment tout. En moyenne on tue 14 Primaris et on met 20PV à un IK en invu 4+.

     

    Si ca ne suffit pas, T2 on fait la même chose avec 10 terminators qui attendaient leur tour fond de cours. On lance la litanie sur les termi. Et le chapelain qui est aussi psycher lance un portail pour les TP a coté de Voldus. Pas besoin du strat pour être considéré comme n'ayant pas bougé vu que les termi profitent toujours de la discipline du bolter. On les buff pareil que précédemment sauf qu'on utilise en plus le strat qui leur donne +1 pour toucher. Ce qui nous fait a nouveau, 40 tirs F6 PA-2 D2 mais cette fois qui touche a 2+ reroll des 1 (full reroll des blessures contre un vehicule). Pendant ce temps, les 10 Interceptors sont sortie de leur couvert ou ils ont TP T1 pour aller charger les quelques survivants.

     

    En 2 tours et 7/8PC t'as balancé 80 Tirs F6 PA-2 D2 ce qui est suffisant pour quasi table rasé n'importe quelle armée d'élite. Et surtout la menace est interchangeable. On peut buffer de manière identique n'importe quelle unité de 10 fig tant qu'on a le Chapelain fond de cours qui les bénie avant de les TP au front et qu'ils recoivent tous les buffs des strats et pouvoir. Faut juste des PC pour alimenter le tout.

     

    Bravo GW, les GK sont passés de victime a bourreau totallement brainless. Ça devient n'importe quoi ce jeu.

     

    Tu ne peux pas donner le sort de changement de Tide et portail au même perso. Il faudra un totem bien planqué dédié à ça je pense. 

  18. il y a 50 minutes, theob a dit :

    Ah ok pas de move après une fep c'est général, j'avais pas lu précisément la faq et pensais que c'était juste un nerf particulier du sort SMC (qui était le seul à pouvoir permettre ça il me semble). ça ne m'aurait pas choqué que ça soit possible vu que l'impossibilité de charger est comprise dans le sort, histoire de rendre les purifiers viables (car le combo reste coûteux).

    Mais du coup un autre combo est possible : purifiers en teleportarium avec brother captain et strata + 6 portée des sort. Quelque soit le calcul de la portée finale, ça fait entre 12 et 18 ps de portée, donc assez après une fep.

     

    Non pas possible car pour avoir le +6 il faut avoir « Rite de Bannissement » et les Purifiers ont flammes purificatrices et pas l’aptitude Rite de Bannissement.

  19. Ils ont bien ficelé le truc. De même, le +1 au smite de la Tide ne boost pas les purifier, la bannière et Castellan. Idem, on ne peut pas leur donner le +6 à la portée de sort avec le strat parce qu’ils n’ont pas la règles Rite de Banissement.

     

    Ce qui me rassure, c’est que ça a l’air réfléchit comme règle, la FAQ ne sera peut-être pas trop violente :) 

  20. Le 20/01/2020 à 19:07, Azrael_404 a dit :

    A 1000 pts si on fait sauter voldus on peut mettre un capi et mettre les interceptors full effectifs. 

    Honnêtement faite le test sur dice hammer. 
    Pour moi le nouveau musthave ça va être un chateau avec capi et 3 purgation full expurgateur.. 
    C'est bien plus efficace que le dommages sur le smite.. 

    Allez je propose un truc en 2000 points

      Masquer le contenu


    ++ Brigade Detachment +12CP (Imperium - Grey Knights) [156 PL, 1,987pts] ++

    + HQ +

    Grand Master in Nemesis Dreadknight [14 PL, 219pts]: Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Heavy Incinerator, Nemesis Greatsword

    Grand Master Voldus [10 PL, 153pts]

    Lord Kaldor Draigo [12 PL, 180pts]

    + Troops +

    Strike Squad [7 PL, 88pts]
    . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Grey Knight Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    Strike Squad [7 PL, 88pts]
    . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Grey Knight Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    Strike Squad [7 PL, 88pts]
    . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Grey Knight Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    Strike Squad [7 PL, 88pts]
    . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Grey Knight Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    Strike Squad [7 PL, 88pts]
    . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Grey Knight Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    Strike Squad [7 PL, 88pts]
    . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Grey Knight Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    + Elites +

    Apothecary [5 PL, 76pts]
    . Nemesis Force Sword: Nemesis Force Sword

    Apothecary [5 PL, 76pts]
    . Nemesis Force Sword: Nemesis Force Sword

    Venerable Dreadnought [9 PL, 145pts]: Astral Aim, Missile launcher, Twin lascannon

    + Fast Attack +

    Interceptor Squad [8 PL, 103pts]
    . 4x Interceptor (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Interceptor Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    Interceptor Squad [8 PL, 103pts]
    . 4x Interceptor (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Interceptor Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    Interceptor Squad [8 PL, 103pts]
    . 4x Interceptor (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . Interceptor Justicar: Nemesis Falchion, Storm bolter

    + Heavy Support +

    Purgation Squad [7 PL, 89pts]
    . 4x Purgator (Psilencer): 4x Psilencer
    . Purgator Justicar: Storm bolter
    . . Nemesis Force Halberd: Nemesis Force Halberd

    Purgation Squad [14 PL, 106pts]
    . 4x Purgator (Psilencer): 4x Psilencer
    . Purgator (Sword): Nemesis Force Sword, Storm Bolter
    . Purgator Justicar: Storm bolter
    . . Nemesis Force Halberd: Nemesis Force Halberd

    Purgation Squad [14 PL, 106pts]
    . 4x Purgator (Psilencer): 4x Psilencer
    . Purgator (Sword): Nemesis Force Sword, Storm Bolter
    . Purgator Justicar: Storm bolter
    . . Nemesis Force Halberd: Nemesis Force Halberd

    ++ Total: [156 PL, 1,987pts] ++

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    L'idée est de grouper les purgation avec le vénérable au milieu. Soit on y met kaldor , soit tous les tours on claque le strata sagesse des anciens. Les strikes squad servent de gardien de but et pour faire des cordons pour empêcher de trop vilaines fep. 
    Les interceptors iront scorer et on pourra utiliser à outrance le strata "poussée de teleportation" pour les rendre encore plus mobile. 
    Le GMDK en électron libre, lui il va se faire tp t1 quelque part puis se ballader et casser des bouches, empêcher une escouade de scorer ou péter un véhicule qui traine.. Les apothitaires seront dans la bulle de tir afin de revive quelques copains si besoin. 

    Peut être que cette liste pourrait gagner à faire sauter Kaldor et y mettre un chapelain pour rajouter 6" aux expurgateurs et ainsi avoir une meilleure couverture. 
     

     

    Hello :)

    Y’a des trucs chelou dans les points de ta liste : en falchions c’est 90 la strike et 105 l’interceptor, les purga en psilencer c’est 89 ou 90 si tu mets des falchions au justicar.

    Si tu mets ton GMDK sur la table, pas besoin de lui payer le teleporteur :)

     

    Je me questionne sur les Apo. Comme tu as pas de multi-pv, relever de la « strike » je trouve que c’est cher payé surtout si ça foire ! A la place d’au moins un je mettrais une bannière que tu peux faire fep la ou tu en as besoin avec le strat à 3”. 

     

  21. Il y a 2 heures, Azrael_404 a dit :

    A 1000 pts si on fait sauter voldus on peut mettre un capi et mettre les interceptors full effectifs. 

    Honnêtement faite le test sur dice hammer. 
    Pour moi le nouveau musthave ça va être un chateau avec capi et 3 purgation full expurgateur.. 
    C'est bien plus efficace que le dommages sur le smite.. 
     

     

    Quand tu dis un capi, c’est un grand-Master ? 

  22. il y a 54 minutes, Azrael_404 a dit :

    J'arrive à un truc sensiblement pareil

     

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    +++ Gk1000 (Warhammer 40,000 8th Edition) [75 PL, 988pts] +++

    ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Grey Knights) ++

    + HQ +

    Grand Master in Nemesis Dreadknight: Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Heavy Incinerator, Nemesis Greatsword, Sanctuary

    Grand Master Voldus

    + Troops +

    Strike Squad
    . . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . . Grey Knight Justicar: Storm bolter
    . . . . Nemesis Falchion: 2x Nemesis Falchion

    Strike Squad
    . . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . . Grey Knight Justicar: Storm bolter
    . . . . Nemesis Falchion: 2x Nemesis Falchion

    Strike Squad
    . . 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
    . . Grey Knight Justicar: Storm bolter
    . . . . Nemesis Falchion: 2x Nemesis Falchion

    + Fast Attack +

    Interceptor Squad: Gate of Infinity
    . . 7x Interceptor (Falchions): 14x Nemesis Falchion, 7x Storm Bolter
    . . Interceptor Justicar: Storm bolter
    . . . . Nemesis Falchion: 2x Nemesis Falchion

    + Heavy Support +

    Purgation Squad: Astral Aim
    . . 4x Purgator (Psilencer): 4x Psilencer
    . . Purgator Justicar: Storm bolter
    . . . . Nemesis Force Sword: Nemesis Force Sword

    Purgation Squad: Astral Aim
    . . 4x Purgator (Psilencer): 4x Psilencer
    . . Purgator Justicar: Storm bolter
    . . . . Nemesis Force Sword: Nemesis Force Sword

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    Du coup : pas de Brother Cap pour la portée des smites ? Et pas de dread ? 

     

    Relique +1 et relance des tests psy sur le GMDK ? 

     

    Cest juste pour avoir ton avis :) 

  23. il y a 18 minutes, Itkea a dit :

    je pense que ça va être faq pour l'infanterie seulement sinon ça sera trop fort sur des tables types ETC tu pourras avoir toute ton armée (véhicule compris) à -1 à la touche 

     

    Surtout quand on pense à un Storm Raven ou à un LR.

     

    Edit : pris de court par mon VDD ahah !

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