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Warhammer Forum

ago29

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  1. en fait ce qui est assez ridicule c'est qu"il y a deux cibles pour ce stratagème selon une de vos interprétation et quelles cibles! la première est le biologus: ok la seconde est mortarion: non, nativement sa règle est meilleure. là normalement vous vous doutez qu'il y a un truc qui vous a échapé. Dans les deux cas la règle s'appelle "putrid detonation" pourquoi diable donner comme déclancheur "quand un personnage meurt" plutôt que "a la place d'utiliser la capacité putrid détonation"? dans toute communication il existe un principe qui est celui de supposer de l'intelligence de la cible et des références communes. Effectivement ici les deux façons de comprendre sont les bonnes. Quoi que si j'avais voulu forcer une compréhension j'aurai utilisé "and instead". Le simple fait que l'émetteur n'ai pas pris le soin de forcer une compréhension vous indique qu'il estime que c'est évident.
  2. C'e n'est qu'en partie vrai. L'escalade ou la simple innovation ou amélioration des règles rend certains codex obsolètes. Cela ne veut pas dire non compétitifs ou inefficaces. On a vu sur des changements de règles et de version de vieux codex devenir imbuvables. j'ai bon souvenir du codex tyranide v4 ou v5 quand on on s'est mis à toucher au gabarit sans tester la ct, juste deviation (1/3 de hit natifs + deviation -ct.) avec 10 gaunts innombrables pour une bouchée de pain qui défendaient en boucle l'objo de bord de table et des genestealers qui decoupent tout depuis les bords de table. L'obsolescence des codex fait qu'ils finissent toujours par graviter de plus en plus loin de l'équilibre théorique du jeu, que ce soit en leur faveur ou non. Ce que tu décris si je te comprend bien c'est l'augmentation du volume de dégâts faits qui lui même est composé de tout un tas de facteurs. On en a déjà parlé mais le fait que toutes les armes soient à porté très tôt va dans ce sens sans pour autant qu'il y ait une augmentation directe du nombre de tir des armes ou des attaques en mêlée. Un point sur lequel je veux m'attarder, car je le trouve important, est que cette augmentation de la létalité n'est pas du tout homogène. Pour moi il existe une erreur de design qui est le passage à la pa progressive. Je m'explique. A la sortie de la v8 (et v9) je me suis exprimé, avec pas mal de véhémence qui plus est , contre un ensemble de changements qui potentialisent énormément le point de vie sur une figurine unique. J'étais alors persuadé qu'on allait avoir un méta hordes incroyablement chiant, et je me suis lourdement trompé. Je me suis trompé car je n'avais pas envisagé l'incroyable létalité du jeu et la nécessité d'être certain de pouvoir tenir les objectifs au moins un temps. Pourtant mon raisonnement se vaut. le postulat de départ est le suivant. Dans ce jeu la meilleure statistique défensive est le point de vie (ou le mouvement). Toute les autres statistiques défensives n'en sont que la potentialisation. La caractéristique offensive qui s'y oppose directement est le nombre d'attaques et dans une moindre mesure le nombre de dégâts. Des dégâts en excédant étants perdus d'une figurine à l'autre. Le passage à la pa progressive fait que les profils qui ne paient pas pour leur sauvegarde ont statistiquement moins à craindre de la pa. En effet si vous avez une sauvegarde à 5+ la pa -1 augmente vos pertes de 25%t et la pa -2 de 50%, toutes les autres valeurs de pa sont sans effets et payées pour rien . une absence de pa qui peut sembler être le contre direct va permettre de sauvegarder 1/3 des touches ou 50% à couvert ce qui est ce pourquoi vous payez une invulnérable sur d'autres chassis. En sus le moral n'est pas assez significatif pour compenser en ajoutant assez de pertes. plus vous faites de pertes, moins le moral en fera car vous avez peu de figurines qui vont tester l'attrition et donc de grandes chances qu'il en reste une en vie qui fera des actions ou prendra des objectifs. Le moral n'a pas d"effet significatif sur la destruction d'une unité sauf à laisser une figurine en vie avant le test de moral. Paradoxalement le moral est très significatif sur les unités d'élite qui paient cher leur profil défensif à cause du seuil de 1 perte avant l'attrition. la sauvegarde 2+ A l'inverse sur de la sauvegarde 2+ la pa-1 double le nombre de dommages (100% de pertes en plus) et il n'y a pas de valeur de pa qui sera payée pour rien. Vous pouvez cependant compter sur une excellente sauvegarde dans la majorité des cas et il y a peu de chances qu'elle soit totalement annulée ce qui ouvre des possibilités tactiques. la sauvegarde 3+. la pa-1 fait 50% de dommages en plus, la pa -2 fait 100% de dommages en plus et il ya des chances que vous vous retrouviez sans sauvegarde contre les profils les plus lourds où la encore la pa ne sera jamais excedentaire. Vous allez vous retrouver avec une sauvegarde qui aura au mieux une variance élevée (4+), ce qui est stratégiquement pourri, et au pire vous aurez beaucoup de pertes mais prévisibles. Bien entendu l'adversaire peut vous cibler avec des armes sans pa ce qui reste malheuresement efficace sur la 3+ en cas de saturation. En quoi cela est différent des versions précédentes? En annulant toute la sauvegarde d'une unité sans fonctionner sur le pallier d'armure suivant la faible pa dans le passé avait un effet maximum sur les faibles armures. La pa très élevée assurait une certaine constance face à tout les profils. Seule la faible pa et pa moyenne pouvait être payée "pour rien". La meilleur solution ceci dit était de payer pour la force d'une arme et pour la quantité de "dés" d'attaque. Le profil defensif élevé majoritaire étant la 3+ il suffit simplement de faire faire à ce type de profil 3 sauvegardes à la variance près. 3 dés offensifs = pa 3 et sont plus efficaces sur le reste. Aujourd'hui c'est toujours le cas. D'un autre côté 2 dés offensifs à pa -1 font tout aussi bien le travail. On rappelle, la pa -1 représente une pénétration d'armure faible à moyenne. Aujourd'hui une faible pa a un effet maximal sur les meilleures sauvegardes ce qui est totalement contre intuitif. Ce sont les pa élevée qui peuvent être payées en trop et pour les pa moyennes il peut rester un relicat de sauvegarde (6+) qui peut venir compliquer vos statistiques et rendre incertain l'élimination d'une unité. Les pa les plus efficaces sont les pa -1 et -2 et de par leur prix les plus faciles à aligner pour obtenir de gros volumes. Hors vous multipliez un autre facteur multiplicatif et vous allez vers une efficacité exponentielle. dernière chose, si l'invulnérable contre ce système le profil le plus répendu va de 4++ à 6++ ave une sauvegarde d'armure généralement meilleure. La pa -1 et -2 reste donc optimale contrairement à la pa plus élevée. On a totalement inversé la situation. Pour ce qui est des valeurs de dégâts. La valeur de dégâts, à priori, potentialise de façon linéaire l'efficacité d'une arme. une arme à dommages 2 étant deux fois plus efficace qu'une arme à dommage 1 etc. Ce n'est pas le cas. C'est vrai sur les profils à haute valeur de pv, type véhicule. Des dégâts multiples sont inutiles sur les figurines mono pv, exception des divers insensibles à la douleur et encore ça reste globalement annecdotique. L'insensible à la douleur 5+/6+ ne va apporter une plus value signifivative aux dommages multiples que dans de très rares cas. Mais on va en reparler. Sur les unités multi socles multi pv il y a efficacité maximum quand la valeur de dommages est un multiple inférieur de la valeur de pv. Dans ce cas aucune perte de dégâts n'est possible. Quand la valeur de dégâts est très éloignée d'un multiple vous aurez de grosses pertes de dommages et donc d'efficacité. C'est susceptible d'arriver sur des profils entre 3 et 8pv où si vous utilisez une arme à valeur de dégâts excédentaire. là où c'est très important c'est quand ce type de profil est combiné avec un insensible à la douleur. La perte en dégâts par effet seuil est considérable. Du coup exception faite du mono pv la mailleure valeur de dommages est le dommage 2. Il a plus de chances d'être proche d'un multiple de la valeur de pv de la cible sans être excedentaire. C'est donc un multiplicateur defficacité qui va varier jusqu'à x2 et étant toujours plus ou moins pertinant. Si vous prenez le fait que la majorité des armées sur les tables sont composées de space marines c'est encore pire, mais il n'y avait de base pas besoin de ça. Rien qu'en comptant sur les vehicules et les figurines multi pv le dégâts 2 est pertinant sauf liste spécifiquement conçue contre ça. ça tombe bien c'est aussi à priori l'augmentation la moins chère. Pourquoi croyez vous qu'on voit fleurir des -1 dommages partout? Games le sait. ils ont peut être sous estimé le problème en revanche. Sinon vous pouvez aussi vous intéresser au dommage 3 mais là je ne suis pas certains que le coût/gain soit aussi clair en dehors de la méta. je ne vais pas m'attaquer au rapport force vs endurance. Ici c'est majoritairement la distribution des profils en jeu qui fait que certaines forces et endurances sont plus avantageuses que d'autres. Games a fait une grosse erreur en suprimant la pa "tout" ou rien. un système qui comprendrait les deux options serait plus facile à équilibrer. De la même façon l'absence de règle spéciale qui permetrait de reporter les dommage sur une ou plusieurs figurines fait cruellement défaut pour équilibrer certains profils. Si vous m'avez suivi jusqu'ici vous devez vous rendre compte qu'à prix égal ou plutôt qu'à potentiel de dommag/prix égal la meilleure option est la pa -1/-2 associée au dommage 2 et dans une moindre mesure dommage 3. A l'inverse le meilleur profil défensif, pour les points, est le point de vie nu avec une 4+/5+. Il n'est en revanche pas la meilleur solution stratégique. certains profils en 2+ sont stratégiquement intéressants, du fait du residu de sauvegarde sur les pa élevées qui vient créer de l"incertitude. bien entendu l'invulnérable crée son propre monde de stabilité mais comme je l'ai déjà dit la fourchette de profils avec invulnérable ne fait que rendre les pa -1 et -2 encore plus allechantes. Messieurs les spaces marines, vôtre profil de base est une 3+ couvrant 2pv et vos véhicules sont un tas de pv couverts par une 3+. Sans même parler de la représentation de vôtre faction sur les tables de jeu le système même vous est défavorable. Le soucis c'est que vôtre profil offensif lui est valable. Aussi une baisse de coûts en points finira par être compliquée.
  3. ça fait aussi des charges qui connectent mais où il y ya seulement une ou deux figurines qui frappent avec un contact uniquement par une figurine. tu peux retirer les pertes devant et désengager. Particulièrement drôle pour doucher quelqu'un à la grenade et bouger + charger ailleurs (sur un objectif? un perso?) ensuite ou desengager des pox pour executer le perso totem à coup de mortelles. Après tout rien ne t'obliges à pile in au contact à ton activation. D'ailleurs si tu bouges + charges ou course vers un terrain difficile avec le stratagème au second tour l'adversaire peut ne jamais te rattraper. Je vais même aller plus loin tu peux faire une orbite autour de ta cible en activation pour gratter 3" sans t'éloigner et sans contacter. en inexorable c'est toujours sympa de laisser un pox ou deux dépasser ou même un marine. tu peux aussi exposer un drone. Si il n'est pas géré il a 6" d'intervention. Sauf qu'avec -2" de charge dans la poche et pour peu que tu joues autour d'un terrain difficile ça fait des situations inextricables. entre l'intervention de la tondeuse, le foul blightspawn et les terrains difficiles il y a moyen de faire des choses très drôles et généralement l'adversaire réalise trop tard que son plan de jeu est mort né. ça peut aussi le faire avec un perso.
  4. Oui mais le détail de l'activation est aussi donné: quand une unité est selectionnée comme cible d'une charge. C'est donc bien avant le jet. Autre petite subtilité. Ce n'est pas -2 pour l'unité qui charge mais -2 pour toutes les unités qui vont déclarer cette unité comme cible d'une charge. Par ailleurs même si la charge est reussie l'adversaire perd 2" de mouvement ce qui peut être crucial pour le nombre de figurines autorisées à combatre ou pour une prise d'objectifs. Ce stratagème est bien plus fort qu'il n'y paraît.
  5. ago29

    Tau et v9

    Une armée bien mieux incarnée dont les mécaniques rendent l'idée qu'on s'en fait. C'est le cas de toutes les factions sorties jusqu'à présent et une des réussites de games. Nerf (oui oui) des stratégies autopilote et de ce qui est actuellement un peu too much. comprenez moi bien je ne dis pas que c'est un nerf du codex qui n'en a certainement pas besoin mais que dans l'idée d'une refonte à un niveau v9 on ne va pas laisser des choses qui n'ont rien à y faire même si là tout de suite ça maintient le codex à flots. Hausse du rapport efficacité/coût des unités et hausse du plancher du codex en terme d'éfficacité. Des mécaniques pour tirer dans les combats (cf dark angels) qui donnent du répondant mais qui ne poussent pas non plus a aller se fourer dans les pattes d'un squig trop affectueux. Refonte du système de drones et de la pléthore de msu. les véhicules risquent d'être merdiques car... ce sont des véhicules. les armures n'en sont pas, l'espoir est permis. Pourquoi? ce n'est pas la norme. C'est le nouveau truc brillant de certains codex. Il existe aussi le d6 qui passe flat 6 sous conditions, comme ne pas bouger. C'est sympa aussi. Un peu d'imagination que diable. volume de tirs moyens (3/4), dégâts 3, sur un 6 pour blesser d6 mortelles et fin de la séquence de blessure. Stratagème pour passer l'effet sur un 5. Disponible sur un gros chassis. là on va me dire d6 mortelles c'est nul, c'est past fiable. oui mais ça passe d'une fig à l'autre et ça ignore le profil défensif, et j'ai imaginé ça en trois secondes cinquantes. On peut imaginer un truc type lanterne de mortarion: dmg d6 +1 mortelle, tracez une ligne depuis vôtre rail passant par l'unité ciblée et chaque unité située après la première figurine touchée se prend 1 mortelle. stratagème à 2 cp pour passer à "toute figurine touchée". Valeur de dégâts selon la distance. Armes à profils multiples (cf forge). Bref ne pas rester accroché à ce d3+3 qui vérolle le débat sur l'efficacité des unités. Il est beau le d3+3 sur une meta hordes par exemple. upgrades sur les armures et les persos façon bidule technologique payant comme les pathogènes de la dg. Pour les marqueurs je sèche. je pense que la mécanique va être sacrément simplifiée. D'après les dernières rumeurs on sera fixé en début d'année prochaine. A prendre avec un bac de sel.
  6. la contre intuitivité de la v9 c'est aussi un gros soucis. je ne vais pas reparler des lignes de vue on l'a déjà fait en long et en large mais il y a quelques semaines j'ai eu des débutants. La tronche qu'ils ont fait quand j'ai move block leurs chars avec de la piétaille. "comment ça mon land raider et ses whatmilles tonnes d'adamentium et de céramite ils sont bloqués par tes 10 fantassin?", " bha oui Franck, tu ne vois pas leur belle tenue d'agent de la circulation? c'est pourtant clair non?". idem le fait de laisser un objectif en pensant qu'un char ne peut pas passer un mur de ruine car c'est un char et qu'à la place il fait une advance et fait passer sa coque avec 3" de marge pour poser son gros cul sur un objectif, car oui il monte aux murs mon sicaran. Je passe sur la resistance attendue/effective des unités où justement personne n'essaie d'entamer ledit sicaran car "tavu la bête? " alors qu'une fois que je leur fait les stats bha non en fait ça se tombe et même plus facilement que le reste de la liste. Le moral aussi le truc totalement idiot où l'attrition est plus dangereuse pour les élites (et véhicules en escadron) que pour les trouffions et il faut que je leur explique que perdre un termi a 40 points sur de la malemoule c'est plus relou que devoir tester pour 3 des 10 gardes sur un objo qui ont coûté une misère et qui vont perdre un mec puis faire 2 tests à une chance sur 3 chacun de survivre pour perdre en moyenne 2 mecs (10 points) et toujours tenir l'objo car obsec avec le soldat lachate campé les deux pieds sur le drapeau. ça a été riche en levés de sourcils cette histoire.
  7. @skrolk C'est une excellente remarque et une chose qu'on a tous tendance à oublier. Une liste ne fait pas un codex. Vous pouvez avoir une liste totalement abusée et un codex merdique qui ne marche pas et un codex qui ne performe pas mais où globalement tout fonctionne. C'est quelque chose que je dis souvent mais le ressenti de puissance d'un codex est lié à plusieurs choses: -la disponibilité des choix craqués. C'est la facilité à optimiser avec une collection classique de l'armée. Soyons clair les tyranides n'ont pas tous 2 dimachareon à disponibilité. Moi même j'ai quasi toute la game forge en deathguard et pour des raisons de modélisme je n'ai que 1 contemptor que je peux équiper en volkites. Si 3x3 mephitiques étaient la meta je ne serai pas dedans malgré ma collection pléthorique. Exemple que je reprend souvent, un garde impérial qui est loin d'être en haut de la chaine alimentaire a presque tout le temps 2 russ pour faire des tanks commanders et 2 artilleries (manticore et/ou basilisk) et de la piétaille et c'est tout ce dont il a besoin. Ce n'est pas le top de la compet' mais ça va ouvrir un autre joueur avec une liste moyenne car la garde a une facilité à optimiser ses listes, en revanche on atteint vite le plafond . _ la puissance relative moyenne des unités. Si tout est correct vous ne pouvez pas vraiment vous tromper. c'était le cas de l'ancien codex marines. Car oui, la nouvelle version est un nerf. Je précise que là on parle du jeu entre joueurs du dimanche mais ça représente une bonne partie des joueurs y compris ceux qui lisent les tactica et qui regardent les reviews compétitives. C'est l'inverse de mon point précédent avec un codex comme ça le niveau bas du codex est très élevé, sans pour autant atteindre des sommets. _ la permissivité d'un codex et sa facilité à être piloté. Certains codex sont très forts mais ne permettent pas l'erreur ou nécessitent beaucoup d'entrainement. Le joueur occasionnel fera une erreur avec et ne va pas s'en remettre. Pourtant piloté par un bon joueur ces armées sont bien plus fortes qu'il n'y paraît. ça ce sont les harlequins et les anciens genestealers cults. A l'inverse d'autres sont très permissifs où vous pouvez faire n'importe quoi et affronter tout type de liste et gagner juste parce que la liste est simplement plus forte face à toutes les situations et vous demande moins de temps de cerveau. On peut citer les anciens iron hand sur le principe, les listes full dread (car ça se joue toujours de la même façon avec le même profil), les knights quand ils sont forts, les drukh a cause de leur trade agressif et du fait qu'ils doublent ou triplent leurs choix. _ vôtre cercle de jeu et la disponibilité des armées. Je vais reprendre l'exemple de la garde et du deathguard. Ce sont deux armées qui sont bien représentées. L'une car iconique l'autre car bien distribuée et facile à peindre et a collectionner. Le codex deathguard est bien plus fort que le codex garde. C'est pourtant un mauvais matchup pour le deathguard. Contrairement à sa version précédente le deathguard n'est pas permissif car bien que solide il est difficile de revenir sur de mauvais choix stratégiques et il a peu de léthalité longue porté et de redondance pour tenir les objectifs. Le mouvement est mauvais et toute perte compte. A l'inverse le codex deathguard est très bon dans un environnement où il y a beaucoup de space marines du cru, même mal piloté. Le deathguard avec une collection basique va avoir toutes les peines du monde à s'équiper contre un garde impérial avec lui aussi une collection "de base" et va avoir l'impression de franchement galérer. Je ne vous raconte même pas si il tombe contre un tau un peu compétant, sauf que le tau, c'est assez rare (et naze, désolé les taus). Pourtant ce sont des codex qui sont franchement en dessous en compétitif. Le deathguard du dimanche il a l'habitude de jouer contre du marine, qui est un matchup favorable surtout en casual. Dans un mauvais environnement le joueur deathguard aura l'impression d'être derrière alors que c'est lui qui a le meilleur codex. Un plancher plus élevé, des unités qui sont globalement toutes bonnes et une armée qui bien pilotée est incroyablement forte. Si demain les gsc sont abusés ne vous inquiétez pas trop. C'est l'armée la moins présente de tout le jeu et la moins vendue. comme c'est aussi la plus chère en concurrence avec l'admech ça ne va pas changer tout de suite. Un bon codex c'est un codex où tout est plus ou moins viable à quelques points près. Il y a des mises à jour tout les 6 moins en règles ou en points et si vous comptez sur une unité mal équilibrée ou qu'une mécanique de vôtre codex ne fonctionne simplement pas: vous avez un mauvais codex. Le codex tyranide par exemple est ma pierre angulaire du codex qui résiste à toutes les éditions, sans être parfait. Le nouveau codex deathguard est bien parti pour être du même calibre. Normalement le codex marines se situe aussi dans la liste par design: facile d'accès, permissif, un nombre d'entrées et factions délirant qui permet normalement de s'en tirer peu importe la méta. Sauf que malheureusement pour nos amis marines le coeur de leur codex et surtout de leur collection est très très "mouaip". ça veut dire que si vous jouez ça contre un mec qui optimise avec une armée un peu overthunée ça va sentir bon le scout crevé au fond des bois. En revanche qu'on ne vienne pas me dire que liste salamanders polyvalente bien construite n'arrive pas à casser des bouches le dimanche car c'est la stabilité incarnée. J'ai pris cet exemple car il n'utilise pas un build débile à base de 6 dreadnoughts que personne ne possède mais je suis persuadé qu'un spacewolf lambda ou un iron hand s'en sortent aussi, sans parler du white scar ou d'un bon joueur qui sait utiliser les ultramarines. Alors oui j'ai pitié car presque tout ce qui porte une armure énergétique de base et qui constitue le coeur de vôtre collection + les deux véhicules têtes de gondole de la version précédente sont simplement à chier ( ça fait 100% de la collection de certains au perso près.) et en ultra compétitif vous n'êtes pas sur la première marche mais je ne peux pas entendre qu'avec la plus grosse collection d'entrée et de règles du jeu vous n'arriviez à rien. Autre chose. Si vos armures énergétiques sentent le scout en décomposition ce n'est peut être pas juste vôtre codex. C'est simplement le fait que les modificateurs de pa progressifs et la surabondance de -1/-2 rendent la 3+ hors couvert statistiquement pourrie. ça c'est un défaut de la version. La solution (débile) c'est: après le saint bolter, l'armure sanctifiée. le top du top de la technologie impériale => ignore pa -1 et éventuel ajustement en points (nécessaire pour certaines unités) plus ou moins déclencheur conditionnel (f>7/8 ? dmg >1 ? seulement au tir?). Sauf que attention vous vous redirigez doucement vers la pa "tout ou rien" de la v4/v5/v6/v7 avec nôtre amie la saturation qui vous attend au coins de la rue. A vrai dire c'est exactement ça. A grand renforts de règles supplémentaires games revient doucement à la pa "tout ou rien" avec le petit modificateurs aux dommages qui innove. Si vous appliquez ce traitement à toutes les autres armures énergétiques on risque d'avoir des surprises en terme d'équilibre. Filez ça a la deathguard par exemple et on va rire. attention games l'a déjà fait avec le bolter. Le marine c'est 50% de ses armées et le top de ses ventes, ne vous inquiétez pas trop. Les véhicules il faut tout revoir, ce n'est pas que vous.
  8. c'est bien tout perso deathguard. ça t'empeche juste d'utiliser ça + ta capacité.
  9. elle est incroyablement simple dans sa présentation. un buf lié à l'unité mais qui rebondit sur les unités de même type. sans rien de compliqué ça oblige a assurer une bonne couverture , ça donne de l'intérêt aux synapses et ça marque une cible sur leur tête même si elles n'ont pas de boost inné. C'est une très bonne règle.
  10. le contemptor ce n'est pas non plus obligatoire. Tu fais des choses très sympa avec des mephitics, ou même une brute de flanc. C'est simplement plus facile et plus autopilote.
  11. @doli Ha mais ce que tu exprimes là c'est bien justement mon milefeuille à la merde. Moi je juge le corpus de règles de base qui sur le principe est très réussi sauf: - les lignes de vues et les décors. Ce qui est malheureusement un gros morceau - l'équilibre des véhicules/monstres face à l'infanterie. rien qui ne se règle avec un petit addon - les règles de cohérence d'unité pour les grosses unités qui font perdre un temps fou pour rien. - le moral qui pourrait aussi bien ne pas être là Tout le reste c'est de l'interaction à la con entre des profils qui n'ont pas changé pour s'adapter à la version, des équilibres douteux dans les codex et des faq/patchs qui sont du rafistolage. Et ça, ça vous donne des parties qui peuvent vous faire regretter un petit colloque sur les normes import/export des différents produits chimique entre l'eu et ses partenaires, en toute simplicité.
  12. une bonne partie des unités tyranides depuis leur toute première édition. haruspex, pyrovore, toxicrene, les volant, maleceptor, fortification, spore mucoloide, tyranofex, et même l'xocrine ce n'était pas la joie au début. c'est quasiment toute la nouvelle game seule la pondeuse était débile.
  13. @the Goat Moi j'étais plus sur la mécanique blindage v4 pour les valeurs parce que les points dommages structurels ça a été sympa ça aussi. Non ce que je pointait du doigt c'est la contraction des valeurs des caractéristiques. Pour ce qui est de parler de l'augmentation de la létalité je dirais même qu'on a une augmentation de la létalité et de l'espérance en terme de létalité. Si on remonte en v4/v3 il existait plusieurs mécaniques très punitives en terme de létalité: - la fuite. Une unité en fuite peut potentiellement ne plus servir à rien et se faire rattraper et exterminer - les blindages ou un dégâts léger a une chance sur 36 de vous faire sauter et un lourd une chance sur 6 - la mort instantanée qu'on a un peu oublié - le consolidation en mêlée où le seul dégagement possible c'est la fuite (se faire rattraper tout ça tout ça) La table rase t2 c'était très rare mais pas le fait d'avoir perdu au t3/t4. Ce qui sur une partie qui pouvait durer 6/7 tours est à comparer à nôtre version. La majeur partie du temps cette létalité avait une grosse variabilité là où aujourd'hui on a les relances et autres -1 à la blessure/touche. La moyenne de la létalité n'a pas changé mais sa variance si. Ce qui a drastiquement changé également, et ça va aller dans le sens de la contractions des caractéristiques que j'invoquais c'est la table plus petite avec des objectifs qui obligent à avancer et des armes courte et moyenne portée qui s'expriment plus vite sans nécessité de payer un transport, idem pour les combattants de cac toujours aussi létaux. On ne s'en rend pas compte si on a commencé warhammer 40k plus tard mais les armées sont aussi bien plus rapides avec toutes les unités qui peuvent courir et des valeurs de mouvements différentes. Games à compensé la perte de DEUX tours en terme de létalité. Sauf que j'ai un doute sur le fait qu'ils aient pensé à la gestion des distances. Plus de dés et de dégâts c'est une chose mais si je commence avec mon fuseur sur ta tempe s'en est une autre. Avant sans payer un transport ou une fep un fuseur ça ne servait qu'a partir du milieu/fin de partie. Acheter un transport ça baisse vôtre létalité globalement, même si ça donne des possibilités. Du coup si on revient au problème de tablerase c'était parfois simplement que la table étant grande vous n'aviez juste rien à porté pour finir le support caché dans une coin où le quart de table que vous aviez refusé, ou encore que vous avez fait de mauvais jets et que vous êtes tombé dans cette chance sur 4 de ne faire qu'un quart de vos dégâts estimés. Vous avez toujours le risque que l'adversaire en profite pour mettre la misère à vos armes lourdes vous brisant les reins par la suite ou qu'il traverse la table pour vous casser les dents. La létalité des deux armés s'effondrant progressivement sans que personne ne prenne l'ascendant jusqu'à ce que ça se termine au couteau au t7. Ce qui n'était pas vrai contre les armées rapides ou une gun line qui a la main chaude. Typiquement l'eldar noir en v4 la partie était faite au t2 car eux étaient rapides, que ce soit une victoire ou une défaite, la garde si elle ne vous avait pas plié avant que vous traversiez la table c'était terminé pour elle. Quand maintenant des armes à 48" de portée ça touche toute la table ou presque à une époque on pouvait les mettre dans le vent sur le déploiement au moins pour un tour, aujourd'hui il faut réfléchir pour mettre dans le vent les armes à 18". Je le dis souvent mais c'est important de voir d'où on vient. Des mécaniques punitives et létales il y en avait et pas qu'un peu. Il y a eu une volonté de raccourcir les parties, de rendre le jeu plus dynamique et ça ne s'est pas forcément fait à bon escient. On a des profils et des mécaniques qu'on hérite des débuts du jeu et auxquels games ne veut pas toucher mais, sans cohérence aucune, va toucher à d'autres mécaniques. Sauf que ces mécaniques ont un équilibre entre elles et si il n'est pas compensé le jeu perd de sa profondeur. A chaque édition son lot d'ajustements et d'innovations qui vont s'empiler sur les changements de l'édition précédente sans soucis de cohésion d'ensemble dans un syndrome bien connu dit du "millefeuille à la merde". Vous n'arrivez plus à savoir qu'elle couche lui donne ce délicat petit goût si particulier alors que globalement ça n'a pas l'air si mal. C'est comme ça que vous vous retrouvez avec des armes à porté 72" ou 240" avec nos tables. Je dis ça alors que je trouve que cette édition est très réussie. Tout ça pour dire que mettre la létalité sur le dos des profils des armes "toujours plus" et la faiblesse des marines sur leur 3+ inutile c'est très réducteur. On a déjà eu une version comme celle ci et celle qui a suivi était le royaume de la saturation, pour un maximum de plaisir et d'équilibre du jeu (cynisme) .
  14. @the Goat je n'entendais pas par là que le blindage était fantastique, simplement que blesser un blindage 12 ça nécessitait f6 minimum et 8 pour du 14. Je dis bien pour avoir le droit de lui faire quelque chose, pour espérer lui faire des dégâts il fallait plus encore. C"était plutôt à prendre comme un exemple du changement d'echelle de statistiques qui s'est opéré. Le système de blindage en lui même c'est encore autre chose. A titre d'exemple un véhicule ayant blindage 14 sur toutes ses faces qu'elle est l'endurance nécessaire à émuler sa précédente solidité? Oui il ne risque plus de mourir d'un "pénétrant" chanceux qui fait un "6" mais vu la caractéristique de dommages des armes qu'on utilise contre eux je doute le nombre de coups au but moyen ait vraiment augmenté. l'efficacité des armes anti véhicules moyen a aussi drastiquement augmenté contre les véhicules les plus lourds . C'est normal on a passe de 5 valeurs de blindage possible à 3 valeurs d'endurance (6/7/8, l'endurance 9 et 5 sont des exceptions) quand la force des armes n'a pas changé. Forcément on perd de la profondeur et c'est bien là où je veux en venir. de la même façon l'apparition de "6" blesse toujours a mis fin a une façon élégante de montrer la résistance extrême de certaines unités face aux armes de petit calibre. On ne pouvait simplement pas blesser. ce n'est pas si anecdotique quand on voit des armes qui font des dommages multiples ou des volumes de dés très importants.
  15. en fait c'est simplement que le prendre casse ta plague company donc tu n'as pas accès aux stratagèmes qu'elle t'offre ni a la relique. En revanche typhus précise que tu peux quand même prendre la contagion spé de l'autre faction (sur un autre perso).
  16. "Does Typhus break Plague Company detachments? Yes, but you can still take their WLT. Typhus' Herald of Nurgle ability allows him to be included in a detachment with units from a non-Harbingers Plague Company and still have access to that Company's Contagion WLT. It does not enable that detachment to unlock the relevant Plague Company Stratagem or Relic"
  17. @Cyrus83 Le problème de l'absence de granularité sur 40k c'est pas nouveau. oui ils ont au bout de ce que le d6 peut proposer. Après ils ont choisi de simplifier le tableau de blessures (la blessure auto sur 6 c'était une erreur) , de virer l'initiative et de virer la comparaison des ws pour toucher. Forcement ça perd de la profondeur et de la marge de manoeuvre. C'est la même sur les echelles de force en d'endurance spécialement après la suppression du blindage. Ils sont en train de regagner de la marge. ce n'est pas la même de donner 1pv a une unité monopv qu'en donner 1 de plus à une unité qui en a 3 ou 3. Ils ne pouvaient pas tout changer d'un coup je pense, c'était trop risqué. Je vais vous paraître étrange mais je pense que le marine n'a pas besoin d'être plus tanky. Il a besoin d'utilitaire d'être une vraie troupe de choc. Des choses comme faire des actions pourvoir vivre leur vie normalement. Faire des actions hors phase sous condition. Couper les actions des autres. Désengager et tirer/charger sous condition. Avoir des tir de contrecharge gratuitement si ils défendent un décors adéquate. En fait avoir une vraie supériorité tactique.
  18. Si tu as un choix de soutien disponible, ce qui est bien souvent le facteur limitant, tu prends une rapier bolter lourds. Le power level de 5 permet de de la mettre en attaque de flanc avec 2x10 pox, 20 pox, 4 spawns, 2x2 spawns etc. Le but c'est d'avoir une menace de flanc capable de nettoyer un objo et de le prendre. Quand tu vois débarquer une rapière et 20 pox ou 4 spawns ça fait une menace de close à gérer et bien souvent la rapier va pouvoir tirer 4 tours de rang pleine bourre. Pour 2 cp tu peux tenter deux fois ce module. L'arrivée de flanc permet de la placer, évite de se la faire fumer t1, permet de la mettre là où elle n'a pas de menace directe. Le principal problème de la rapier c'est qu'elle est ciblable et qu'elle ne bouge pas. Avec une arrivée de flanc ces problèmes sont gommés.
  19. ago29

    [GW] The Rumor Engine

    un ogryn du chaos. un ogryn des cults. un ogryn pour la refonte des gardes.
  20. la mécanique est surtout excellente. Tant que ton reseau synaptique se recoupe tu peux buffer une unité même si c'est une autre unité synapse qui file le lien. C'est simple et c'est très efficace pour forcer l'adversaire à s'occuper des synapses et toi à faire attentinon à tes placements. Le buff en lui même est fort mais a ses limitations; une unité uniquement et ça coûte des points on n'est déjà pas au top du top de la rentabilité chez les nides. On n'est pas mauvais mais des points en plus sur un profil c'est toujours des points en plus. Le lien du neurothrope est bien plus fort qu'il n'y paraît. -1 en cmd et en attrition sur une unité sous couverture synapse et qui porte ensuite à 6" c'est potentiellement partout sur la table. Ce n'est pas du tout le porteur de cloche de la deathguard où tu sais exactement où est le malus. là ça a le potentiel de tomber là où ça fait mal. sachant que le neurothrope va être dans le dispositif central. j'ai hâte de voir le reste ça ressemble à un patch en attendant le codex.
  21. alors alors. les drones je ne sais pas si en mettre un avec le lance genade c'est vraiment utile. il ne fait plus peur au close. Après vu que tu vas jouer un gros tas au milieu il te faut de la mobilité ou beaucoup plus d'unités. les marines de la peste, le sigil c'est nul. En fait une fois que tu fait tes stats ça ne vaut pas une arme en plus. Le mix sur les marines de la peste c'est pas top non plus. Les 5 rouillarques comme ça c'est très fort à 1000 points, n'oublies pas le hase of corruption pour taillader le mono pv. le sigil que tu économises il paye le le pathogène sur le foul pour passer f8, par ce que blesser le marine sur 2+ et les char lourds sur 2+ avec la contagion c'est rigilo. Sans parler de la reroll gratuite sur les touches. par ailleurs un petit trait de seigneur de guerre comme archicontaminateur ça peut être sympa sur lui aussi, tant qu'on y est. Comme tu as typhus perso je pars sur 2x20 pox et 5 marines avec un fleau. les marines pour un profil différent, la 2+ à couvert et le fléau + en gardant en tête que j'ai une cible pour les grenades. Si possible le tout en terminus est avec 2x5 spawn a la place des drones car pas de véhicules (5 possédés ça marche aussi), ou au moins dans la compagnie de typhus pour les pox. typhus ne te tue pas ta contagion mais coupe l'accès aux stratagèmes pour les reliques supplémentaires quand il n'est pas dans sa compagnie. Car la règle est très bien écrite et qu'il n'y a pas d'erata. le crâne de glothila c'est un must have. Qu'est ce que tu joues comme compagnie? Après je ne sais pas du tout ce que tu as comme unités à ta disposition aussi. par exemple peux te conseiller des trucs débiles comme une rapier bolter lourds a petit format , backé par 10 veroleux en attaque de flanc, mais personne n'a ça. ta liste a un gros problème de secondaires. qui fait les actions? tu prends quoi?
  22. @SexyTartiflette Le problème de la deathguard c'est le mouvement et la zone de menace. Dans un jeu a objectif le management de ressources est assez difficile si jamais l'adversaire est vraiment plus mobile et peut se relocaliser. En revanche peu de factions peuvent vraiment trade la dg à courte porté. Contre ce type d'armée qui est mobile et fait des mortelles mieux vaut jouer groupé et défensif en début de partie pour que toutes tes menaces se recoupent les unes les autres punissant toute agression et si possible en collant au score. Ensuite seulement tu capitalises sur le fait que tu es plus résistant et tu marques ce qu'il te manque sur les derniers tours. Ta letalité s'exprime dans les 12" et tu es plus résistant globalement. choisis les termes de tes engagements. La dg a ceci de fatal qu'elle ne pardonne plus l'erreur comme avec l'ancien codex, et c'est aussi vrai pour ton adversaire. Après ta liste n'a pas l'air tankée pour le job. d'une il n'y a pas le foul et son anti charge (et son arme débile) ce qui permet a l'adversaire de jouer plus librement. Les veroleux par 10 il n'y a qu'une technique pour les jouer. tu fais la file jusqu'à un objo et tu en caches quelques uns hors de ligne de vue ou derrière un obscurant. Tu calcules pour que si il en reste 1 seul avec le repop du stratagème tu reprends l'objo a ta phase de scoring. Sinon en attaque de flanc. Par 20 tu peux en faire quelque chose. Ton plagueburst n'est pas mauvais il n'est juste pas sur le bon matchup. Un plagueburst comme ça c'est tout droit dans les lignes adverses avec tout le monde qui avance derrière et c'est fait pour calmer du drukhari/garde/soeur/e3. Un drone seul en 1000 points c'est un peu un pari . Son seul avantage c'est c'est son intervention héroique et sa quantité de dommages . malheureusement il va au charbon et va souvent crever vite. Du coup j'ai tendance à lui préférer son frangin le greater drone qui va plus vite et est plus polyvalent. Globalement il s'en sort mieux. Après si tu joues deux drones ce n'est plus la même. Tu n'as pas joué nôtre pire unité: les deathshrouds. Ils sont vraiment très violents dans ce format même si le gk c'est un peu tendu à cause des mortelles. Entre les patates au cac et la douche peste f3 (plus la petite relique débile pour que le champion soit un gros thon) Autre unité bien chère mais bien chiante à 1000 points. 5 blightlords avec fleau et plague bringuer sur le champion. ça fait le café. Les 5 plague marines "value" ça peut se voir si tu manques d'anti masse et que tu veux capitaliser sur les grenades, au cas où. Mais dans la majorité des cas il faut leur donner des armes spéciales. Minimum un fléau ou un lance pattates. Dans certains cas le fuseur ça peut le faire aussi surtout à petit format pour punir un personnage ou véhicule sans lâcher sa position. A petit format tu peux aussi en jouer avec le biologus derrière. Le boost au cac compense l'arme spéciale et est plus versatile et les grenades sont plus menaçantes . Le contre du plague marine est simple: si vous avez une escouade qui se dirige vers un objo vous mettez une menace du côté opposé et comme ils sont efficaces au close ça force la charge et les marines vont potentiellement la rater et de toutes façons mettre 2 tours à revenir sur l'objo. Ils ont beau être bon au cac il ne faut jamais oublier que tu vas utiliser la létalité au cac pour prendre un objo ou défendre une autre unité dessus. Si quelqu'un t'engage c'est pour te sécher direct. Dans l'aura du foul en revanche ça se fait car ça interdit l'objo tant que le foul est en vie. Les spawns/enfants du chaos sont incroyablement forts car ils payent uniquement leurs points de vie sur le profil défensif du coup la pa en face ne leur fait pas grand chose et ils font sacrément mal sur un profil de gk. 5 spawns c'est un drone en terme de points. En plus c'est rapide. Moi ce que je te conseille à petit format: 5 plagues avec un fleau. ça a un bon potentiel de mêlée et ça te fait une cible pour le strata des grenades autres que les persos. Un plagueburst mais anti vehicules qui prend le stratagème tout les tours. de l'enfant du chaos par 1 pour remplir les slots d'attaque rapide. on n'a jamais assez de petites merdes à mettre sur l'objo et de porteurs d'aura. les deux drones ça ne va pas avec typhus, ça va avec le prince volant, mais c'est très bien. typhus en lui même est excellent . Typhus + malignant ça fait en revanche beaucoup à petit format. Autant un lord budget + un malignant pour quoi pas mais là ça fait un quart de la liste juste sur les qg. Sans les deathshrouds pour les protéger. A petit format la hellbrute fuseur/poing qui prend firefever à tout les tours ça peut faire la blague mais c'est fragile. la triplette de mbh à 1000 points c'est ingérable. notre fortification à petit format est aussi assez chiante car elle demande beaucoup de ressources pour s'en débarrasser et permet de passer un bon gros nuage de mouches ingérable. Avec la compagnie dont la contagion divise le mouvement par 2 elle doit être gérée. En compagnies : inexorable pour le strata anti charge et la pa en plus. le plus polyvalent. la compagnie de typhus pour les pox et typhus. Surtout si tu décides de ne pas jouer de véhicules. là il faut sortir les pavés de pox. poxmonguers pour la triplette de mbh sous 4++ ou les 2x2 mbh (pour optimiser le stratagème). avec une autre machine demon pas chère type greater drone et du malignant en qg. ou encore un prince plate + 2drones. wretched pour spammer de la mortelle avec un bon gros 3 malignants et 3x3 deathshrouds. Les bonnes reliques. le crane. la faux qui transforme un sergent deathshroud en quasi lord. la relique anticharge du foul est moins obligatoire mais pourquoi s'en passer. la plate supurante sur un prince ingérable 2+ ignore pa (avec ses 2 drones) plaguebringuer pour booster un lord value (cf mon post plus haut) ou un sergent blightlord. Vomitrix dans le cadre de la doublette de foul. Toujours très drôle à petit format. Globalement la deathguard à petit format c'est vite oppressif avec des listes très orientées et très con qui peuvent vite surprendre.
  23. moi de toutes façons je fait sauter presque tout mes points de com avant le début de la bataille. Il m'en reste 5 à tout casser. D'une on a le tallyman pour en récupérer et de deux il n'y a que très peu de stratagèmes qui sont vraiment gourmands et qui retournent la partie. En fait le seul et unique c'est le nuage de mouche sur un bon set up avec des possédés sur un objo t1 ou une dreadclaw qui prend un quart de table . Le deathguard qui fait des points dès le t2 en primaire et qui oblige à faire des choix douteux c'est un très mauvais départ pour le gars d'en face. le nuage de mouche je ne compte pas les parties où il me gagne à lui seul la game t1. je capitalise de puis le t1 et jamais mon adversaire ne remonte.
  24. tant que je passe par là je vous partage un petit outil sympa à garder en mémoire. Vous pouvez monter un perso avec plaguebringuer qui en soit est une relique sympa mais sans plus sur l'offensif avec l'aura qui annule les autres auras. au hasard vous pouvez annuler certaines aura qui donnent l'insensibilité/bonus aux tests de moral et d'attrition ainsi que les aura qui donnent obsec. Sans être ultime vu les quelques unités populeuses qui se trimballent ça peut être une sale surprise et certains de nos virions y gagnent aussi un peut d'impact au close sur lequel on ne crache pas ça fait toujours une mauvaise surprise. Vous pouvez optimiser avec la présence d'un enfant du chaos qui fait bien souvent partie de vos listes de toutes façons. Le stratagème qui génère des mortelles sur un 3+ pour chaque figurine tuée et celui qui peut générer 2d3 mortelles en s'auto infligeant 1 mortelle permettent d'enfoncer le clou si nécessaire. Bien souvent des unités d'élite et certains vehicules en escouade sont conçus sur le fait qu'ils ne peuvent pas encaisser beaucoup de pertes et qu'ils ne rateront de facto jamais leur test de moral. Si elles ratent ce test les résultats sont catastrophiques, pensez aux méphitiques blight haulers par exemple. C'est également terrible sur certaines msu multi pv car vous avez les outils pour vous assurer la perte de toute l'unité ou celle de 2 cp. Les candidats à l'upgrade. Le lord budget. pour des raisons évidentes, il suffit de payer une épée énergétique et il a de base une 4++ et 5 attaques qui touchent sur 2+. De totem à relances il devient une unité de contre charge correcte et un bon anti glue et anti msu d'élites/sac à pv. A noter qu'en statistiques il est très bon contre certaines unités un peu casse pied qui ont endu 6 et 6 pv chez l'admech (ou l'ork) ou encore sur les sulphurhounds . Il est tout à fait capable de les sécher et d'aller chercher la perte au moral qui fait plaisir. Comme il est déjà là pour son rôle de totem pour 2 cp et 5 points vous lui filez un rôle de contre charge et un outil anti moral et anti auras. Pour moi c'est de loin la meilleure configuration si ce n'est qu'elle a une limite: vous voulez peut être prendre un lord avec un profil plus attrayant. Après si vous avez 2 cp ça fait vraiment le café et l'adversaire va souvent l'oublier au pire moment. Le biologus Oui il a bien accès à un couteau de combat et il peut donc être équipé de plaguebringuer. C'est de toutes façons un totem et c'est une configuration intéressante quand il n'a pas archicontaminateur. Ce qui va être souvent le cas si vous sortez un foul blightspawn. Vous lui donnez un potentiel au corps à corps qu'il ne possédait pas spécialement contre les msu de marines (f6, -1t dmg 2). Il a peu d'attaques et aucune invulnérable ce qui le rend sensible aux autres grosses menaces de close et à priori il n'est pas si bon contre la horde. Ce dernier point est à relativiser car une fois au contact il peut faire usage du bombardement à la grenade pour provoquer de nombreuses pertes sur les profils à endurance 3 et qui vont se faire enfoncer par les quelques touches de plaguebringuer qui vont passer. Sur une intervention heroique malencontreuse il peut nettoyer un objectif ou libérer un dread/mortier. pour moi c'est le second bon candidat pour cette petite astuce. le chirurgien de la peste. Même si il est possible de monter le chirurgien dans cette configuration son profil est déjà tellement moyen que ça ne vaut pas le coup. par ailleurs il va lui aussi vouloir une relique pour optimiser sa propre aura: le haume. D'un autre côté si vous voulez le sortir tant qu'à prendre le haume le trait de seigneur de guerre qui annule les auras à 6" c'est intéressant. Il n'empêche qu le chirurgien n'a quasi aucune létalité et n'a pas d'invulnérable. dernière configuration. Plaguebringuer sur un sergent blightlord qui peut profiter du stratagème pour coller un bon gros malus de -4 supplémentaire quand vous dérouillez l'infanterie. Les statistiques de plaguebringuer apportent en sus un bon surplus de létalité sur certains profils qui fait cruellement défaut aux blightlords. C'est assez hilarant de voir vos blightlords rentrer dans une escouade populseuse mono pv, lâcher un haze of corruption pour répartir les dégâts et voir l'adversaire se rendre compte que ça fonctionne sur le fléau ET sur plaguebringuer qui va lui faire la rotocyclette moldave façon moral. Comme ça entre vôtre lord en armure termi qui lâche le -4 au moral et vos blightlords ça fait 2 test de moral ratés en 1 tour si ça vous ammuse. Le trait de sdg anti aura porté par un perso satellite ça devient accessoire. Le chirurgien peut se justifier dans la précédente configuration . Un lord of contagion anti aura également. Il peut lui aussi balancer ce fameux stratagème pour casser le moral. Le noxious blightbringuer ne se justifie pas par lui même et je me vois mal le prendre juste pour le +1 en mouvement ou le gimmick de la moral bomb. Si je veux du mouvement j'ai la fep, l'arrivée par les flancs et ou les transports (foreuse, rhino, pod forge). le biologus de base est un bon candidat car il a un couteau de la peste et ses grenades comme son optimisation le rapprochent du front. Mortarion est lui aussi une bonne occasion de sortir plaguebringer sur un sergent blightlord. Gardez cette petite astuce en tête, de nombreuses unités de la méta et leurs combos se font ouvrir par ce petit personnage, il n'a besoin de vivre que ce tour là pour briller. Souvenez vous en tout spécialement si vous jouez un lord budget.
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