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Warhammer Forum
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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. haa c'est la formulation qui m'a eu. "one" est exclusif. ça me va mieux
  2. c'est moi ou du coup avec 2 unités d'infiltration et un ou deux trucs rapides c'est fait t1 sans trop se fouler ce truc? A condition de jouer en premier
  3. je sais je fais de la méthode coué. Ils ont au moins 4 dex de retard et les csm ont besoin de leur pv en plus, les knights sont dans le premier charadon, il manque les orks, les ts, les sista et les gk... autant dire qu'ils vont attendre.
  4. allé le point positif c'est que pour ne toucher qu'à ça le codex ne soit pas être loin.
  5. Hum en fait si il y a moyen d'y toucher et de vous mettre probablement tout les deux d'accord. Si l'idée c'est de lancer moins de dés il suffit de se limiter à un jet offensif pour l'attaquant et à un jet défensif pour son adversaire. C'est la sauvegarde qu'on fait sauter. Pourquoi? car la sauvegarde c'est simplement une potentialisation de l'aléatoire sur le jet de blessure. ça peut se contracter ou être remplacé par des mécanismes de jeu passifs. Chacun lance un dé (un pour toucher, un pour sauvegarder/endurer), les deux parties sont impliquées dans le déroulement de la phase et ça ne change strictement rien si tu conserves les probabilités actuelles. Simplement on passe d'un jet pour blesser à un jet pour résister et qu'il faut réussir à intégrer un paramètre variable "sauvegarde" là dedans . Quelque chose me dit que ça aurait été fait depuis longtemps si les sauvegardes n'influaient pas en fraction de 6 sur des figurines ayant 1 à 4 pv qui elles mêmes sont blessée sur des fractions de 6. ça donne des statistiques vraiment chiantes à manipuler quand l'objet que tu étudies c'est la perte d'un pv entier ou la mort de la fig. Tu as cependant possibilité d'intégrer cette sauvegarde: Pv virtuels ignorés par la pa, récupérés ou non entre les phases/ séquences de tir limitation de dégâts sans minimum ignorés par la pa. modificateurs au jet de résistance/blessure selon la dif armure/pa(+x/-x, lancer xd6 prendre le pire ou éventuellement le meilleurs si vôtre pa est positive passé l'armure, reroll divers et variés, limitation haute/basse fixe, et tout les outils statistiques que vous pouvez trouver) Il restera a trouver de quoi intégrer cette foutue sauvegarde invulnérable et l'insensible à la douleur. faire ça en revanche nécessite de pas mal revoir les pv de nombreuses fig et c'est un boulot de rééquilibrage total car c'est impossible de retomber sur les mêmes statistiques qu'avec deux jets en d6. Mais c'est totalement faisable et on ne perd rien du tout. @Master Avoghai "Ldv réelles" on m'a invoqué? C'est maintenant? Sortez les fourches et les torches! appelez les allemands!
  6. @Dromar il semblerait que le dima se prenne une petite 20 ene de points dans la vue. Du coup avec la baisse des stealers ça fera peut être réfléchir.
  7. @SexyTartiflette a bha écoutes j'ai zapé le fait que le gantelet ne remplace pas le couteau
  8. C'est un vieux reste d'un équilibre entre le tir et le corps à corps. Les versions de 40k évoluent. Il reste toujours des traces de ce sur quoi elles se sont construites. l'équilibre pour la fep tir/cac est celui ci: A l'origine la fep est aléatoire tant sur son arrivée en jeu que sur son placement. Vous risquez de ne pas arriver au tour voulu et en plus vous avez grosso merdo 40% de chances de dévier d'au moins 7" . Que vous soyez là pour tirer ou pour vous battre vous risquez l'unité. si vous arrivez dans une unité adverse ou un decor c'est la loose. Si vous arrivez trop tard/tôt dans la partie c'est la loose aussi. Une arme de tir longue porté a peu d'intérêt a fep. Seules celles avec une porté limité ont cet intérêt. Comme la porté est limité il y a toujours le risque de finir hors de porté (typiquement fuseur avec une bonne grosse déviation). seules les unités de tir à courte porté avaient cet effet arrivée=>effet. On se souviendra des équipes de démolition de la garde. Les unités de corps à corps elles, peuvent fep non pas pour une charge ce tour, mais le tour d'après (la table est grande, il y a plus de tours) en cassant la ligne de vue via un décor. on est bien plus dans la programmation qu'aujourd'hui. Elles y gagnent le transport et la protection. Par ailleurs à une certaine époque les unités de corps à corps pouvaient aller de mêlée en mêlée devenant ainsi inciblables et ravageaient tout ce qu'elles touchaient. Leurs armes pour les plus dangereuses ignoraient proprement et simplement l'armure (ou perforaient sur des 6 à la touche) ou provoquaient la mort instantanée ce qui étaient parfois plus violent que ce que le tir avait à proposer. Un corps à corps perdu même de peu pouvait entrainer la fuite de vôtre unité et sa mort si elle était rattrapée. En bref le corps à corps était plus difficile à lancer mais une fois engagé c'était la boucherie. c'est pour cela que la fep ne favorisait pas une charge directe. Pour les corps à corps bien souvent la tactique était de fep un peu à l'écart quand vos lignes avaient engagé le combat et que la contestation était moindre avec une bonne unité qui avoine bien pour sceller le combat dans la zone. Vous pouviez aussi fep une unité difficilement contestable comme du termi à un endroit qui fait bien chier. le but c'était de mettre dans le vent les menaces pas d'être directement rentable. Bref ce n'était pas le même monde. En v9 il ne reste plus grand chose de l'équilibre risque/gain de la fep. Il a disparu pour les unités de tir. Il reste la charge aléatoire au cac. ça pose plusieurs problèmes. Certaines unités dont le seul but est de faire arriver des gens des réserves de façon fiable et sans risques ont perdu cet avantage. Elles sont reléguées à un rôle de protection en soustrayant leur contenu aux dangers du terrain le temps d'arriver en jeu. Encore que ça c'est uniquement du fait de la létalité ignoble de cette version. Si vous baissez le curseur ces unités vont aussi perdre cet avantage. ou sinon vous payez des pc pour les mettre en arrivée de flanc. ça met aussi la fep en concurrence avec les transports qui eux sont payants ce qui participe à les rendre inutiles. Ce n'est même pas une façon fiable d'arriver au cac pour beaucoup d'unités qui s'en sortent mieux avec leur mobilité + 1 bloquant + une fiabilisation de charge (ou un transport d'assaut) Vous êtes passés d'un mécanisme risque/gain/menace à un mécanisme de protection... Vous voulez toucher aux mécanismes de charge malheureusement pour vous le mécanisme de charge est contracté avec la partie "risque" de la fep. Ce mécanisme est aussi intriqué avec les valeurs de mouvement différentes qui sont la fusion de l'initiative et du mouvement. Celui qui engage en premier frappe en premier. Disons que vous choisissiez ce qu'il y a de plus facile: la charge se déclare en phase de mouvement et c'est mouvement +1d6. c'est ça ou courir. Il faudra statuer si vous perdez vôtre mouvement ce qui est horriblement punitif ou si vous avancez de vôtre valeur de mouvement. Ce qui peut être pire. Il faudra aussi statuer sur le fait que vous perdiez ou non vôtre phase de tir ce qui est un élément d'équilibre. pour ne pas mettre les armes d'assaut dans le vent mais ne pas les rendre stupides non plus: si vôtre charge connecte vous faites en même temps que vos attaques vos tirs d'arme d'assaut, après l'overwatch adverse. Vous allez probablement retarder d'un tour les combats pour la plus part de l'infanterie. Il faudra gérer les véhicules de transport. Charge en fin de phase de mouvement depuis le véhicule? quid des véhicules d'assaut? Après, ayant une statistique de mouvement supérieure vous leur redonnez leurs lettres de noblesse. La fep. on fait quoi des unités avec une grosse valeur de mouvement? ou celles avec une faible valeur de mouvement? oui 6"+1d6 pour une charge à 9 c'est bien. Est ce que des choses comme le rodeur tyranide ou des motos en attaque de flanc ça reste équilibré? ou un knight? ou un landraider gavé de paladins en gate of infinity? Je pense qui si vous vous attaquez à la charge il faut changer la fep. Petit rappel la charge est aléatoire pour redonner un peu de hasard. A l'origine charge à 7" mais on ne mesurait pas. on déclarait puis on chargeait. idem pour le tir. C'est d'ailleurs un peu injuste que le tir n'ait pas été touché. Dans la tête de games il y avait un risque, vous pouviez vous rater. Dans les faits vous notiez mentalement la position des décors pour avoir des repères, le placement de chaque unité importante, les mouvements consécutifs et globalement à part les charges entre 6 et 7 il n'y avait que peu de hasard idem pour les tirs (et vous utilisiez les tirs du tour précédent pour évaluer vos charges). La volonté de games c'est qu'il y ai un risque d'echec à la charge, même en v4. Mais on parle d'un risque d'echec relatif, sur lequel vous pouvez influer, un risque maîtrisé. C'est ça qu"il faut conserver. En l'état lors des multiples simplifications de 40k on a perdu des règles, gagné des règles voir certaines ont fusionné . Le plus important c'est d'essayer de conserver l'esprit de ces règles. La volonté derrière la règle. ce n'est pas simple car certaines choses ont disparu et cette volonté se retrouve diluée par ci par là. Il y a une une periode ou je soupçonne fortement games d'avoir touché à de nombreuses mécaniques impliquant de la frustration (type seuil de blessure inatteignable) ou apportant de la profondeur dans une volonté de simplification pour atteindre un public jeune. De même avec l'évolution du jeu et du jeu de plateau en général les gens jouent plus mais sur des parties moins longues. Il y a eu une volonté à un instant donné d'élargir la base de joueurs (comprendre les types de joueurs) plutôt que de renforcer ses bases et ça a fait de gros dégâts. ce qui est triste car les jeux de plateau ont évolué vers une ergonomie et une profondeur bien plus poussée et certains joueurs qui s'intéressent maintenant à 40k font la comparaison qui n'est pas à l'avantage de games. ce n'est que mon avis. Mais vous avez bien cerné les différents problèmes liés à cette charge aléatoire et leurs implications. C'est une sacrée pelote à démêler. Je ne pense pas que ce soit possible sans changer vraiment beaucoup de choses. pas de sparadra sur cette règle.
  9. Oui Mais 20 points c'est "ENORME"! A côté de ça il vont tranquillement baisser d'un point une fig à 4 ou 5 points genre poxwalker/gaunt/cultiste et vu que c'est l'équipe de com qui se charge de l'article ils n'ont pas vu les changements significatifs. Sinon il nous manque une info. Genre avec le nouveau field manual les transports comptent pour eux + leur contenu pour les objos et là tout de suite ce n'est plus la même.
  10. le landraider si c'est le seul changement pour eux ça ne va pas révolutionner la face du monde. On parle de quoi? 8%? Le proteus existe (land raider old school forge) et pour 255 pts il vient avec deux lascan jumelés et un bolter lourd. Pour 15 points de plus il a une 5+ invu (270), et pour 15 autres points de plus il a un multifus à la place du bolter (285). Je ne l'ai jamais vu dans une liste. La disponibilité de la fig joue peut être mais ce n'est pas ça qui arrête les optimisateurs de l'extrême.
  11. Vu que les renegades sont legends, franchement tant que ça va a ton adversaire... et oui tu peux faire une soupe chaos si tu as le mot clef chaos.
  12. exactement. C'est la même que pour l'avance inexorable des deathguards. On se souviendra des mots bien sentis de Grulgor avant qu'il se transforme en avatar du roundup sur Molech je cite: "putain de verdure" Tu as déjà entendu parler d'un deathguard qui bouffe de la salade? non? Tu vois ,c'est parfaitement fluff. Tu sous estimes beaucoup les racines. Je n'aime pas trop beaucoup cette discrimination envers mère nature.
  13. @blackout_115 Ils ont d'excellentes idées dans leur jeux spécialistes. Je n'ai pas poncé la chose mais titanicus me semble un très bon labo pour les supers lourds de 40k sur beaucoup de mécaniques.
  14. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    Ils ont l'air engagés dans l'idée de revaloriser monstres et chars tout en reconnaissant que que l'élite multi pv est un problème. C'est déjà quelque chose. En revanche je vais faire mon st Thomas, j'attends de voir la réalisation. Ce n'est pas comme si j'avais l'habitude des annonces fumeuses de gw ou à l'inverse comme si je doutais de leur capacité à sortir la torpille cyclonique pour chasser le grot.
  15. @crom IL y a beaucoup de mécaniques qui ont sauté au fil des éditions de 40k. Je ne vais pas dire que je les regrette car ces mécaniques étaient parfois bien trop lourdes, en revanche ce que je regrette c'est ce qu'elles apportaient au jeu, la volonté derrière la règle. Tu cites le tank shock et la peur pour les monstres et les blindés et typiquement c'était un élément d'équilibre de ces pièces. Les chars et les monstres ont leurs mouvements limités par le terrain il y a une mécanique pour qu'ils fassent dégager l'infanterie. Est ce que ça a besoin d'être aussi compliqué que "la mort ou la gloire" ou aussi simple qu'un désengagement gratuit? certainement pas. Le fait d'empêcher les armes à blast de s'exprimer au corps à corps n'est pas nécessairement un soucis. c'est même une bonne mécanique tant que cliquer les chars et monstres n'est pas gratuit. et je ne parle pas des chars qui ont des armes secondaires pour déblayer. Mine de rien ça fait réfléchir. Est ce que je met des armes secondaires pour faire réfléchir l'adversaire. est ce que je paie une petit rideau au cas où? il va être où ce char par rapports aux menaces? ça participe complètement à l'équilibre de certaines unités. Mon dread leviathan je l'aime beaucoup et sa version double grav bombardes ne m'a jamais deçu. Il a même de quoi déblayer l'infanterie avec ses deux lances flames lourds/volkites. En revanche si il se fait cliquer par un autre vehicule/infanterie lourde/ moto c'est la loose. mais c'est aussi mon boulot de faire en sorte que ça n'arrive pas. Sinon j'ai les storm canon, les armes de cac... le blindage et les arcs de tir: on a perdu toute la complexité du placement des véhicule. On ne l'a pas simplifiée elle a juste sauté. ce n'était pas difficile de faire un avant et un arrière et de trouver quelque chose qui fonctionne avec ça. Ou un truc con pour qu'au moins il y ai une réflexion sur le placement autre qu'éviter les terrains. la fep aléatoire et son arrivée aléatoire. Je ne suis pas déçu que ça ait disparu. Cependant il y a une mécanique qui a disparu avec: en reserve/fep on risquait des unités pour un avantage tactique/profit ultérieur. Aujourd"hui on ne risque plus grand chose à part l'auspex scan et encore il faut choisir de se le prendre. Vous sacrifiez leur présence t1, au pire. Certains me dirons que vous risquez un mauvais placement. c'est vrai mais ça dépend beaucoup du type d'unité. La mort instantanée. Quand vous encaissiez une blessure d'une force égale ou supérieure au double de vôtre endurance vous dégagiez tout bonnement sauf règle spéciale. Quand ça ça a sauté ce qui a sauté avec c'est la dangerosité des armes à très grosse force pour les unités multi pv type élite. La règle était bancale en soi, surtout du fait de ses exceptions, mais la volonté derrière était intéressante. Du même tonneau la fin du blindage, le changement du tableau de blessures et l'arrivé du "6 qui blesse toujours". Je rappelle que le pire blindage était blindage 10 et qu'il fallait dépasser le blindage avec vôtre force +1d6. l'égaler donne un dommage superficiel n'entrainant souvent pas grand chose à part un petit malus pour le tour. C'est à dire que pour avoir une chance sur 6 de pénétrer un blindage 14 il vous fallait force 9. On est loin du seuil de l'endu 8 des chars lourds actuels. idem quand vous tombiez sur un monstre endurance 8, selon vôtre arme, même en ignorant l'armure vous pouviez ne rien faire du tout. Avoir des unités que vous ne pouvez pas blesser avec vos pistolets à bouchon, même si c'est frustrant ça fait pourtant partie des équilibres d'un jeu. Avec ces deux mécaniques: mort instantanée et le seuil de 7+ pour blesser (et le blindage) on a perdu totalement ces options d'équilibrage et l'idée qu'il y avait derrière. J'arrête là mon énumération on pourrait y passer pas mal de temps. Je vais juste terminer en disant que parfois il y a des idées lumineuses qui ont fait leur chemin jusqu'à la v9. Faire sauter l'initiative et mettre des valeurs de mouvement différentes dans un contexte où celui qui charge frappe en premier est une excellente idée. ça apporte du dynamisme et c'est une contraction de l'initiative et du mouvement en faisant le raccourci suivant: celui qui engage est celui qui a l'initiative. La mobilité a valeur d'initiative. Petit edit pour te répondre sur la charge crom. A l'époque on ne mesurait pas. On déclarait puis on mesurait. C'était débile vu qu'au déploiement tu avais les distances en tête et du coup sauf foirage tu savais quand tu étais à 7" ou pas. Je pense qu'ils ont mis les 2d6 de charge aléatoire pour garder ce potentiel de foirage (quasi inexistant si tu savais jouer). ils ont juste eu la main lourde avec leurs 2d6. D'ailleurs tout le monde ne chargeait pas à 7", certains faisaient mieux. Pas juste en fiabilisation, mieux tout court. ça ça s'est perdu.
  16. j'ai cru comprendre, notamment avec l'interview postée plus loin dans le sujet, qu'ils les avaient et qu'ils faisaient même un boulot pas dégoûtant du tout. Sauf qu'à un moment donné dans la production de leur bousin il y a des petits rigolos qui trouvent sympa de mettre leur touche perso. Ou sinon plein d'équipes avec des canaux de retours différents, pas de pouvoir décisionnel et des secteurs biens cloisonnés: le secret de la réussite. C'est plus ou moins fait déjà quand ils ont décidés qu'on pouvait tirer pleine bourre au corps à corps. Disons qu'ils envisagent l'idée. Est ce qu'il veulent limiter la frustration des joueurs parce que leur gros char ne fait rien du tout ou bien est ce qu'ils s'attaquent à un vrai déséquilibre? Difficile à dire. j'ai bien ton idée. C'est vrai que si on peut leur redonner un vrai rôle d'un point de vue mobilité ça peut aider. ce sensé être plus qu'une protection supplémentaire. Enfin dans ce registre là non plus ça ne fait pas le job.
  17. Je comprend bien vos griefs, mais justement il faut un peu relativiser et voir ce que ça peut changer. En plus c'est ce qu'on appelle dans le jargon une idée. Pas un projet, pas une idéologie, encore moins un dogme juste une fichue idée. Bien entendu que je n'ai pas 15 équipes de playtesters qui bossent dessus depuis 3 mois. Après j'y ai quand même un peu pensé avant de dire une connerie et si je partage c'est surtout pour avoir vos avis, voir ce que ça peut donner. Quelle est la pire façon d'appliquer cette idée ça m'intéresse moyennement. Je suis certain de faire ça très bien tout seul. Du coup si je peux développer un peu, voila pourquoi j'ai pensé à ça: Mon but c'est de redonner un intérêt aux transports/monstres/véhicules sans utiliser un buff direct et sans les rendre imbuvables. Je choisis la solution de taper sur les autres via leur capacité à scorer. Par ailleurs si je peux revaloriser la troupaille (type genestealer cult. Après tout c'est une de mes armées) et rendre les élites multi pv un peu plus équilibrée ce n'est pas un mal. Pour les unités fragiles ça ne va pas changer grand chose avec la létalité du jeu elles se font quoi qu'il arriver sécher. Ceux qui vont le plus en souffrir ce sont les msu d'élites qui vont peut être se chercher un transport du coup ou passer à plein effectif. ça les rééquilibre de ce point de vu là. Pourquoi ça les équilibre? simplement à cause de l'investissement. Transport pas cher + troupe pas chère devient une option. On en attendra peu mais on investi peu. Si vous sortez les gros bras vous allez chiffrer de suite. ça ne change en rien la rentabilité desdits gros bras. Autre avantage Il n'y a plus nécessité de chercher la fiabilisation à outrance. Vous pouvez laisser en vie le dernier mec de l'escouade sans que ça flingue vôtre stratégie. ça redonne de l'intérêt à des unités qui sont globalement bien équilibrées sur une partie mais qui varient beaucoup sur un tour. Les unités mono figurines quoi qu'on en dise ne comptent sauf exception que pour 1 figurine pour le contrôle des objectifs. Vous les contestez avec des escouades que vous avez en réserve, au hasard dans des transports ou avec des msu de troupes pas chère sacrifiables. j'ai cru remarquer aussi qu'à part de rares unités les personnages et véhicules qui s'exposent ne font pas long feu. Si on score moins sur les parties on s'en fout le jeu se fait en différentiel. L'adversaire aura les mêmes problèmes, il y aura toujours un gagnant. En revanche ça risquerai de déséquilibrer les secondaires et les primaires entre eux il faudra regarder ça. C'est la plus grosse difficulté je pense. pour qui, pour quoi appliquer cette règle? Je n'ai pas de bonne réponse à ça. Tout le monde sauf les obsec? c'est vraiment avantager fortement les obsecs. Tout le monde? c'est à tester au risque d'avoir vraiment du mal à scorer et à favoriser la poutre. Plus de capacité à scorer d'accord mais ils pourraient garder leur capacité à contester! au risque d'avoir un bourbier formidable... Quand j'ai dit ne plus tenir les objectifs je n'ai pas précisé. Il y a deux possibilités: ne plus rien tenir et ne plus tenir si on est contesté. La seconde option est plus soft mais est elle suffisante? Quoi qu'il en soit pour appliquer ça il faut forcément baisser le prix des transports ou permettre aux gens dedans de tenir les objectifs. Sinon vous allez vous retrouver avec des listes type deathguard full drone. Si je devais choisir. Plus de capacité à tenir un objo à mi effectif si contesté. Les véhicules comptent pour eux et leur contenu pour tenir les objo. avec un peu d'efforts et de polish ça peut régler beaucoup de soucis sans nécessairement en créer d'autres. Je l'aimais bien cette idée moi. Forcément sinon je ne serai pas venu partager. Je vois bien vôtre levée de bouclier mais moi j'arrive là avec mon idée comme un gamin qui a trouvé un truc cool dehors pour qu'on me dise que c'est une vielle capote usagée. Du coup je vais faire comme le chat. Je vous dépose ça là, c'est un cadeau, même si c'est dégueu.
  18. je pensais à l'inverse. Si une unité est à moins de mi effectif tu ne tiens plus les objos. ça redonne une utilité aux unités mono fig et aux transports. ça pousse aussi à jouer plein effectif pour tenir les objos. Pour la poutre en revanche ça ne change rien. Le but est le même que rendre les transports obsec mais c'est la noire en trois bandes.
  19. @Vaniel c'était surtout pour l'exemple. a part l'équilibre en point je n'ai pas trop d'espoir pour le lascan
  20. haaa tu sais, le world eater bleu et blanc qui baigne dans la tripe (bleu/violet) et la boue (marron), certains puristes te diront que ça a son charme et qu'un certain dieu du chaos approuve.
  21. ne t'inquietes pas trop. Les drhukari sont forts dans le contexte des règles de jeu égal avec tout ce que ça compte d'objectifs secondaires, de réserves, de décors. C'est un truc qui a été pondu il y a au moins 6 mois. Si ça se trouve le dex drhukari a plus de sens dans ce nouvel environnement de règles. ça ne changera pas le déséquilibre de certaines unités mais il n'y a rien de bien violent au final. Les drhuks c'est vraiment un alignement des planètes qui fait qu'ils sont si forts. Il n'y a pas nécessairement besoin de grand chose pour venir enrayer cette mécanique. On a bien vu les fuseurs passer à d6 dmg +2 à courte portée. je vais dire une connerie mais si demain les lascan passent à d3+3 ou que les missiles ont +1 pour toucher les mots clef "vol" ou toute autre surprise sur le plasma ou l'autocanon ça peut sérieusement rebattre les cartes. c'est valable aussi si ils touchent à la partie décors, aux règles de transport, aux secondaires... Imaginez une règle experimentale toute con: une unité à mi effectif ne compte plus pour le contrôle des objectifs. Haaaa bha là les véhicules, transports, monstres et autres thons on va en parler vis à vis de la msu. Là du coups vos unités de 3 élites qui meulent à mort et qui font de la perte de dommage en forçant l'overkill elles ont quand même un petit défaut (surtout si vous forcez le moral). ça a aussi pour effet que vous n'allez plus forcément chercher la fiabilisation à outrance vu qu'il faut faire sauter 50% de l'unité et que bob ne va plus se cacher à l'angle du mur pour planter son drapeau de quart de table entre les orteils de vôtre knight. Bref on n'est pas à l'abri d'un truc qui sorte un peu du chapeau de games. IL y a cependant une constante: une armée restera bien incarné quoi qu'il arrive. c'est un des points forts de ces nouveaux codex. d'ailleurs, si un jour on a équilibré l'iron hand, on doit bien pouvoir faire ça pour les drhukari non?
  22. Je les avais oubliés ceux là. ça veut tout dire. Franchement je ne serai même pas surpris si rien ne changeait pour les derniers sortis. sauf si c'est lié à un équipement générique genre bolter lourd/lascan/fuseur
  23. pour la dg c'est chaud. L'équilibre interne fait que toucher aux pm/possédés/blightlords vis à vis des pox/ds sans foutre le merdier est compliqué. Je pense que les deathshrouds vont monter mais pas forcément des masses, baisse très limité des possédés genre 1 a 2 pts, changement du prix des armes spé chez les pm et blight lords. il faut faire quelque chose pour le foul blight spawn mais d'un autre côté c'est sa relique le problème pas le profil de base. Le greater blight drone c'est du vol il va monter. les pox tout changement même de 1 point est tellement significatif que le seul moyen d'y toucher c'est de faire jouer la concurrence ou de toucher aux stratagèmes. Rhino/landrandier/predator sont au fond du trou et je les vois mal en sortir sauf gros changement sur les règles des transports ou des véhicules en général. IL faudrait vraiment pousser ne points à un niveau où ça en deviendrait débile. Le chirurgien peut baisser. il peut même éventuellement baisser beaucoup pour compenser une hausse de l'infanterie mais ça en ferait une unité obligatoire. Je ne suis pas fan de cette idée. D'une manière générale on peut s'attendre à rééquilibrage de tout ce qui est armes spéciales en terme de points: lascan/fuseur/bl/autocanon etc. je n'ai jamais eu l'impression que le up des fuseurs ait été compensé en points. Il n'y a qu'à voir l'absence des lascans sur la table pour s'en convaincre. il y a eu un mouvement vers les véhicules en leur autorisant le tir au corps à corps et la fin des malus sur les armes lourdes. les pauvres ont bien souffert avec le rétrécissement des tables, leur profil dégressif, l'inutilité du moral (quand eux sont immunisés), le fait qu'ils prennent full bourre les dommages multiples (en opposition avec l'infanterie multi pv) etc. Il y a eu un pas de fait je ne serais pas surpris d'en voir un autre peu importe sous quelle forme. est ce qu'on va voir des nouvelles règles en beta comme la limitation du smite ou des changements ds règles de terrain? ça ça m'intrigue.
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