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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. Je peux te parler de l'infernus mais c'est un peu hors contexte. Il n'a pas le même volume de tir et lui à peu de choses près la dégradation il s'en cogne. Ce n'etait pas non plus dans un contexte de grosse poutre avec optimisation totale. A titre perso l'infernus je le trouve très bien. Son ratio resilience/coût est moins bon car il doit être plus proche des menaces mais il est efficace plus longtemps si il n'est pas totalement éliminé. Il faut faire gaffe à son explosio d'ailleurs. Petit soucis technique, si il prend la misère t1 il n'a plus de mouvement pour se placer et sa zone de menace diminue fortement, il faut y penser. Il se defend très bien au corps à corps si tu veux cliquer quelques chose. Même si il se fait un peu erafler tu t'en fout il met des touches auto. D'ailleurs 3d6 touches de f7 dmg2 c'est très bien. Il n'a pas de demolisher canon et je pense que ça fait la différence avec le defender. Si tu tombes contre un admech il offre une solution contre les avions Après il a vraiment quelque chose pour lui: il ne bouffe pas de cp. Il ne peut pas vraiment être boosté mais il ne dépend aussi de personne. Il est très très gros pour le prix. Ça bouge difficilement et c'est facile à bloquer. C'est une bonne unité pour défendre le milieu de table et contre les unités qui aiment venir au contact. Il est incroyablement chiant à charger et recouvre tout un objectif. Il y a quelque chose à en faire mais il est trop spécialisé pour être comparé à un gunboat campé au milieu de tes lignes. Si je devais te le résumer: pas de dégradation du potentiel offensif, indépendant de ton dispositif, bon rapport qualité prix. Si tu veux des retours sur les malcadors ou même du forge en general, ces modèles sont tellement peu courants que je te conseille tabletop simulator. Il y a eu pas mal de tournois et retour sur la plateforme et comme il n'y a pas de soucis de collection tu vas pouvoir trouver des avis sur ces unités.
  2. Tiens toi tu joues peut être avec trop d'optimisateurs. On n'est plus sur un problème de matériel mais de mentalité du coup. C'est très moyen. L'idée c'est que ça a 18 pv, que c'est difficile à tomber en une fois et placé au milieu d'un tas d'autres cibles (3 tank commanders de mémoire et des manticores). ça pack beaucoup de bolters lourds (7) qui sont très méta et avec quelques tricks tu peux toucher sur 3+ reroll. Le choix en lui même est bof mais dans la liste et avec des boosts ça le fait. Si l'adversaire te focus ça laisse le reste libre et si il ne le fait pas tu alignes les étoiles pour faire très mal. tu ne vas pas en sortir 3 non plus... tu as l'infernus qui touche auto aussi (du coup la dégradation et les stratagèmes on s'en cogne) et qui est impossible à charger ou presque. Après le codex garde on ne sait jamais quand il va sortir. Comme pour tout forge je te répond ceci: si tu aimes la fig vas y. Moi j'aime le marauder, c'est injouable aujourd'hui, mais qui sait pour demain? là les chars moyens tu peux en faire quelque chose dans certaines listes. Après forge c'est loin d'être la légende qui existe dans certains coins. Globalement c'était 80% de choix moisis dont personne n'a jamais entendu parler avec quelques trucs cassés qui faisaient vivre le mythe. Depuis le dernier bouquin c'est 80% de "mouaip" mais jouable, ce qui est une grosse amélioration, et 20% de trucs un peu au dessus mais pas forcément au dessus de ce qui se fait dans les codexs. la seule exception notable est un knight. Du coup ça va car justement c'est un knight et les pauvres ce n'est pas leur édition. Les "mediums tanks", c'est jouable. Tu peux en optimiser un et y gagner pas mal mais ça ne te fera pas une liste à lui tout seul.
  3. Haaa, bienvenu dans mon monde ! On le sous estime ce petit stratagème de grenades et aussi la flexibilité donné par celui qui vise les couteaux. Je dis ça alors que je suis un fanboy des possédés, mais j'ai du me rendre à l'évidence, ce n'est pas pour le même genre de listes. Alors pour vous deux je joue une liste à forte présence t1 avec beaucoup de blindés (ce qui est sous optimal). La résistance native de la deathguard quand vous commencez à avoir beaucoup de puissance de feu et le efoul + stratagème inexorable pour éviter les charges ça ne rigole pas du tout et c'est très complémentaire. Ma liste se retrouve plus haut dans le topic et est à base de pbc/sicaran/brute/contemptor pour la partie tir. Pour ceux qui aiment le pm équipé j'ai beaucoup de bien à vous dire d'un landraider proteus (5+ invu 285 pts) avec dedans 9 pm équipé cac, un biologus archiconta et le tout en inexorable. Toucher la contagion de la compagnie est un peu tricky à cause du choix forge mais la base du landraider + pm est très forte. C'est très difficile de sortir un proteus, voir même de l'abimer. Il a assez de tir pour être relativement menaçant mais ce qui le rend dangereux c'est bien l'escouade de pm qui peut sortir une cible à la grenade, puis une ou deux cibles au close. Avec la petite blague que le raider peut charger aussi pour faire taire une menace à distance ou une unité de plus, au pire il va tirer aussi bien au close ensuite. C'est assez difficile à ignorer sur une table. ça vaut un morty mais c'est obsec.
  4. Tu peux, rien ne te l'interdit. L'idée en prenant une brute est que tu sais que tu as son stratagème de tir sous la main qui permet de l'optimiser elle aussi. On ne parle pas non plus d'une petite différence de points: 30 pts. Je trouve difficilement 30pts dans mes listes. La brute c'est un peu un joker. ça ne coûte pas grande chose ça peut faire beaucoup pour ses points. C'est une cible de plus. Le contemptor n'a pas non plus un tanking fabuleux, si tu cherches de la résistance il faut regarder du côté du pbc. Du coup en mettre deux c'est vraiment orienter ta liste. Si derrière tu as ce qu'il faut ça va marcher. Il faudra juste sécuriser ton fond de court. Moi qui ne joue pas de prince la brute me donne du répondant au cac sur ma backline. concernant le pbc c'est un très bon anti char mais il est moins efficace que le contemptor pour tout ce qui est élite multi pv. Son mortier peut faire le travail, mais rien n'est jamais assuré. Le contemptor fait les dégâts qu'on lui demande quand on le lui demande. Sur du gros vehicule mono cible le pbc fait aussi bien et résiste bien mieux, et il tire hors ligne de vue. Bref tout dépend de ta construction de liste et du méta.
  5. Pas tant que ça. il y a aussi une notion de statistique. ça permet d'atteindre une stabilité en termes de dommages minimum tout à fait conséquente tout en ayant un risque de craquage. Les craquages vont avoir tendance à être des craquages positifs une fois tout cumulé et ça c'est compliqué pour l'adversaire. Tout ces buffs t'assurent un minimum stable de blessures sur tout châssis sur lequel tu capitalise et l'adversaire doit gérer les éventuels débordements. ça dépend aussi fortement de ce que tu as à côté. Si comme moi tu joues des msu de plagues en inexorable et que tu as une hellbrute je peux t'assurer que ça le fait. La douche de grenades qui passe sur 2+ et les 6 font une touche de plus c'est très sympa et le risque de 6 sur le plasma ou le multifus de la brute ça fait réfléchir de par sa simple existence. C'est pas la même de laisser en vie une brute qui touche sur 2+ blesse sur 2+ (potentiel reroll des1) mais qui fait maxium 2 touches de fuseurs/plasma et celle qui t'en fait 3 sans trop pousser la chance. Les conséquences pour l'adversaire fait qu'il est aussi obligé de considérer la brute. Certains jouent des blightlords qui vont profiter aussi de tolkeeper. C'est toujours bon à prendre. Les chiffres exacts ici.
  6. Pas tant que ça en fait. Il est dans un ordre de prix comparable à un pbc et il encaisse quand même moins bien. Ce qui le sauve c'est la porté des volkites qui lui permet de rester bien collé au fond de table. Par ailleurs il brille vraiment quand il est à côté de son petit tallyman avec relique. En jouer plusieurs c'est baisser le rapport qualité/prix du contemptor. 3 centrés autour d'un lord pour les reroll ça arrose mais ça baisse significativement le tanking de la liste. Je pense que juste 1 c'est parfait. exactement dans la même veine il ne faut pas sous estimer les choix forge disposant des fumigènes. ça permet à certaines unités de tanker à la hauteur du reste de la dg et d'être tout à fait surprenantes. Bien entendu vous ne pouvez pas les spammer car le stratagème n'est dispos qu'un fois par tour. Il faut donc des entrées qui apportent quelque chose seules. petite liste utile des unités avec fumigènes à avoir sous le coude Le dread leviathan, dont la version double bombardes ne déçoit jamais. Les sicarans avec leurs 14" de mouvement et leur sauvegarde à 2+ Le landraider proteus qui coûte la même chose qu'un landraider classique (et ressemble foutrement à un landraider de base) mais il troque son bolter lourd jumelé pour un multifuseur et une 5+ invulnérable. Autant dire que si le landraider est décevant lui avec sa 5++ et les fumi l'adversaire va avoir du mal à le tomber et difficile d'ignorer les 5 deathshrouds cachés dedans . Il apporte également un antichar conséquent et appréciable. Celui là est jouable et il ne coûte pas un bras comme son frangin l'achilles.
  7. Mais ils les ont en partie abandonnées, quand tu te penche un peu sur les règles de décors. histoire de prendre le meilleur des deux mondes. Si on est tous d'accord j'ai des fourches et des piques à la maison.
  8. Concernant les règles/format wtc. Comme vous tous j'ai passé cette période regarder plus de parties qu'à en jouer. Et encore je me sens privilégié car avec des joueurs réguliers j'ai quelque chose comme une partie par semaine dans les pattes en moyenne. J'ai commencé la v9 avec ma deathguard et mes chaos knights et j'ai fait le passage au nouveau codex avec tests intensifs. Le fait de regarder de nombreuses parties qui sont en format wtc ou pseudo compétitif pousse à adopter les mêmes codes et les mêmes habitudes et c'est bien normal. C'est aussi dommageable car on a naturellement tendance à rejeter/adopter des comportements et des opinions sur le jeu sans tester. C'est humain. Premier constat préparer une table en v9 prend une plombe. C'est d'autant plus vrai quand vous avez un couvre feu qui tombe à 18h. La table en v9 je pense qu'on est à peu près tous d'accords pour dire à quel point c'est important pour l'équilibre du jeu. La façon de faire les tables en v9 est un cauchemard. La façon dont sont écrites les règles qui les concerne tant pour leur placement que dans leur utilisation sont contre intuitives et l'antithèse du mot "ergonomie". J'ai été clair dans ce que j'en pensais sur d'autres sujets. Si vous jouez correctement et que vôtre table est déséquilibrée vous pouvez vraiment nuire à la partie d'un des deux joueurs et ça devient tout de suite inintéressant. Pour faire une table correcte il faut respecter une certaine densité, une certaine symétrie , placer les décors à 3" les uns des autres, laisser de la place pour les blindés et les super lourds (et les fortifs) et ça se fait après avoir posé les objectifs car vous devez mettre les décors à 3" de ceux ci. Concrètement faire une bonne table c'est un jeu dans le jeu. Le faire rapidement est impossible. Alors, à moins d'avoir du temps en amont ou de faire ça au pifomètre ça vous ampute d'une bonne partie de vôtre temps de jeu voir de l'intérêt de la game. là les tables du wtc on ne se pose pas de questions. On regarde le schéma , On monte la table vite fait, on joue. C'est surtout du confort de jeu en fait. Comme on a vu des parties avec ces tables ont les connait même un peu en avance. Les décors c'est à la fois un gros point positif de la v9 et un gros point négatif. Les plans de table ça change la vie. Moi je ne demande que ça des plans de table même assymétriques, avec des règles additionnelles sur les décors, des effets à la con si il faut, mais le tout pensé en avance et relativement équilibré quand même. Bha ça c'est du boulot. Pour ça je veux bien lâcher des sous dans un bouquin games. Mince, une solution pour vendre du papier. Mince des gens le font sur leur temps libre. D'ailleurs autre chose qui a changé ma v9: les gabarits pour les zones de prise d'objectifs. Lisibilité de jeu, rapidité, pratique, je ne sors plus sans. notez que ça fait encore un élément extérieur qui concoure à me rendre la v9 agréable. <SNIP> Dans un monde où pour éviter des règles spéciales trop fortes on utilise la limitation des stratagèmes (car c'est exactement ce que c'est, une astuce/outil pour équilibrer des règles), où il y a des faq tout les 2 mois, des changements de points tout les 6 et des sorties en permanence ce ne sont pas à des tiers de faire de telles applications mais à games de prendre ses responsabilités. D'autant plus dans un monde où le hobby en temps que jeu est sensé tenir dans un temps court. Ce qui entre nous est débile concernant le wargame mais passons. La volonté de gw de faire des parties plus courtes, avec plus de figurines, plus thématiques ( donc plus de règles) ça passe par des facilitateurs type <SNIP>/battlescribe. Encore d'autres éléments toujours extérieurs ou communautaires qui ont grandement amélioré mon expérience de jeu. Sur le principe de la v9. Elle a beau être toujours aussi létale quand on la compare à la v8, les décors compensant péniblement et les objectifs en contrepartie nous obligeant à nous exposer elle est bien plus stratégique sur ses placements. J'ai encore eu une partie hier avec mes chaos knights contre une liste tyty molle de chez molle où je n'avais pas une chance de gagner. Non pas que ce soit une bonne chose mais les knights sont un excellent exemple de létalité qui ne joue pas bien les objectifs. En revanche je me suis éclaté. J'avais du challenge, le peu de passages possibles m'offrait peu de solutions de mouvements, je devais me raccrocher aux murs pour scorer alors que j'ai tablé mon adversaire sans soucis. En v8 une liste déséquilibrée comme la mienne n'aurait fait qu'une bouchée de la liste tyranide. Maintenant qu'on gagne vraiment à jouer les objectifs ça rend le jeu plus intéressent et plus complexe surtout sur sa phase de mouvement ce qu'on avait un peu perdu sur les éditions précédentes. Oui ça pose de gros problèmes à des codex qui ne sont pas conçus avec cette idée en tête mais c'est un problème à moyen terme. Si on veut que le jeu évolue il faut bien des phases de transition. Vous vous plaignez de la létalité, des règles, de l'équilibrage, des changements trop rapide... Ce n'est pas un peu contradictoire? Ces changements sont là justement pour équilibrer. on ne va pas se plaindre que games tente d'équilibrer son jeu quand même? Alors oui c'est fait trop vite et parfois avec les pieds, un gretchin ou pire un stagiaire, mais la volonté est louable. Le principal soucis c'est qu'une telle dynamique ne peut pas se faire sans une dématérialisation. Je pense que leur stratégie de suivi du jeu, si on passe outre les faq faites par dessus la jambe, est la bonne. En revanche ils ne se donnent pas les moyens de l'appliquer. Continuer sur un principe de règles papier qui changent toutes les 2 semaines c'est voué à l'échec. Comme vous l'avez bien dit, imaginez la tronche de l'organisateur de tournois et des arbitres. Moi j'imagine très bien. Les limitations communautaires. C'est quand même une belle hypocrisie. Depuis que je joue j'en ai vu des limitations: en points, en nombre de choix, en type de choix, avec héros, sans héros, tel white dwarf, pas de white dwarf, avec forge world, sans forge world, uniquement une figurine, conversion, pas conversion, sans tel supplément, sans fortifications... L'argumentaire est systématiquement le même: limiter l'optimisation et les unités problématiques pour éviter la frustration, le déséquilibre et faciliter l'organisation des évènements. ça c'est en théorie parce qu'en pratique on ne limite jamais les unités problématiques canon (codex) mais le reste oui, même quand c'est foutrement nécessaire. Ajoutez à ça que des unités peuvent être problématiques à un niveau de jeu mais pas à un autre. Inégalité de traitement => frustration On parle de conventions pour organiser des évènements qui nous sont ressorties comme solutions dans le cadre du jeu en boutique ou entre joueurs d'une même zone géographique... Mais, et la discussion là dedans? quelqu'un à envisagé cette solution magique ? Pour la partie optimisation c'est encore plus risible. Le principe même de l'optimisation c'est de s'appliquer dans un cadre donné, si vous changez le cadre vous ne lutez pas contre l'optimisation vous changez son visage. Rien ne m'a jamais plus débecté que les joueurs qui jouent du pseudo mou sur un tournoi local à note de compo (avec règles de notes de compo fixées à l'avance) en optimisant leurs choix pour avoir une note de compo correcte et une liste très forte tout en appelant de leurs voeux ce genre de pratiques et en cinglant les vils optimisateurs. Je joue no limit simplement pour ne plus les entendre chouiner, je choisis mon cercle de joueur ou encore je vais à un tournoi avec une liste con et des bières ( format avec et sans pression, mon format). La seule véritable solution à mon sens qui prend en compte le niveau de jeu et la mentalité des joueurs c'est la note de compo arbitraire par juri ou par une moyenne de ce que vous donnent vos adversaires en début de partie. Au moins la vous vous prenez dans la tronche ce que la plèbe pense de vôtre liste. Oui vous pouvez jouer knight, tout perdre et avoir 0 de compo dans un tournoi de quartier, les rancunes ont la vie dure. Et concernant l'argumentaire de la quantité de travail à sortir par les organisateurs avec les suppléments, juste pour jouer l'avocat du diable: "Alors moi je suis contre l'utilisation du codex space marine. Il contient beaucoup trop de choix, est trop compliqué et demande trop de travail pour vérifier toutes les listes. En plus les joueurs ne vont pas forcément connaître toutes les unités et ça va nuire à leur confort de jeu. Si ils perdent la partie sur une une unité inconnue comme un landraider ça va être frustrant." Je vous interdis de sourire. La v9 ce n'est pas la panacée mais ça va dans le bon sens. La dynamique, hors problématiques de ventes dans laquelle je ne veux pas rentrer, est la bonne. Games ne se donne pas les moyens de ses ambitions. Son appli pour 40k je vous laisse la tester. Prenez les outils nécessaires, testez vraiment la v9. Une fois passé les lourdeurs et l'ergonomie faites vous une idée sur le corpus de règles. Testez des codex v9: leur profondeur, comment ils évoluent dans le corpus de règles, la facilité d'utilisation, l'incarnation de l'armée et du thème. Testez les les un contre les autres. L'équilibre des codex c'est bien entendu un gros soucis surtout quand tout le monde n'est pas v9 mais c'est quelque chose qui est très difficile à juger. La puissance d'un codex est très dépendante du niveau de jeu et du méta local et global (merci internet) , donc d'avec qui vous jouez et ça vous pouvez y faire quelque chose simplement . Testez cette v9 dans de bonnes conditions. Entre les sorties, le contexte, la politique de games et les règles qui n'ont rien à envier au sexappeal de la bureaucratie française on est parti sur de mauvaises bases. je n'ai à reprocher à cette v9 que ceci: ergonomie et contre intuitivité Tout le reste se règle à coup de patch/ca, à games de s'en donner les moyens et à vous de contrôler vôtre environnement de jeu. edit Merci j'avais oublié. Je ne sais pas comment d'ailleurs vu que c'est ma principale doléance. l'éléphant dans la pièce, vous me pardonnerez l'anglicisme . ça ça doit impérativement sauter.
  9. Niveau garrage: Très fort tant que ton adversaire ne sait pas jouer contre. Faible contre des listes orientées contre lui. Anti meta / side méta. En bon français quand tu t'armes contre la majorité des listes tu te deshabilles contre la deathguard et inversement. Ça restera fort longtemps. Si tu te reposes sur les forces de ta liste tu te feras ecraser par les bons joueurs. La raison est fort simple: la deathguard ne pardonne pas les erreurs , peu importe quel camp les faits. * Liste garrage: Collection standard. Pas de capacité à alligner 3 fois le même choix. Pas d'accès à tout les choix pour optimiser une liste. On fait du mieux avec ce que l'on a et en face on tombe sur des gens qui font pareil. En compétitif solo. Trop dépendant du méta et trop faible sur le mouvement pour gagner de façon stable. En revanche ça va quand même gagner des tournois sur un bon appareillage ou avec une bonne maîtrise ou une liste qui tombe bien. En équipe. Incroyable. Cette armée va être un contre à certaines listes. Enorme option stratégique, la deathguard prend toute sa dimension ici.
  10. Moi j'aime bien son côté pesant de grosse mouche. Après ça se prête très bien à la conversion si il n'y a que ça . Je proposais plus pour tester le profil qui est vraiment le drone à tout faire. Pour les porteurs du fourneau je ne t'aiderai pas beaucoup je ne joue pas de prince démon. J'en ai un à pieds et il ne sort jamais ou presque. c'est plus par esthétique qu'autre chose. Bref, les goûts et les couleurs.
  11. Oui , se sont mes amies les sentinelles lf lourd, les sentifroutch. Je les hais. Ça te consomme une quantité debile de ressources, ça bloque, ça prend les objos, ça fait mal et même l'overwatch fait chier.
  12. Attention c'est une liste poxmongers, ça nécessite d'autres machines démons au cas où pour optimiser la relique. Ça demande à bien penser au placement de la relique et à son porteur. Il y a plein de bons porteurs mais chacun a ses forces et ses faiblesses. Je vais être un peu crasseux mais rien n'empêche de sortir mortarion et les cocci. Il te restera environ 1000 points passé la relique, le porteur , morty et les cocci. La difficulté est de trouver de quoi jouer les objectifs. Sinon deux détachements. Un poxmongers avec toutes tes machines et mortarion anvil pour l'intervention heroique et defendre tes objo. Sinon poxmongers et les passeurs pour l'anticharge à 12" et de l'anti mouvement. Si jamais tu veux jouer avec des unités qui facilitent ton jeu et plus de souplesse je t'invite à tester un de tes drones en greater blight drone. Plus polyvalent , plus rapide, plus de porté, il est bien plus facile à jouer. Pas meilleur ceci dit, juste différent.
  13. @Bouchon82 Les parties sont difficiles quand les dés ne veulent pas. Après il faut forcer sa chance. Quelques petites choses sur ta liste mais que tu as certainement remarqué en testant. _le délabreur ne se justifie pas . à choisir je met 10 pox de plus ou 3 enfants du chaos. _ il n'y as pas de foul blightspawn, entre l'anti charge et son arme très efficace contre les blindés et les élites c'est dur de s'en passer. _Tu n'as pas de msu de marines. ce n'est pas toujours le plus optimisé , surtout sorti de la compagnie inexorable mais leurs grenades sont très efficaces contre la masse d'infanterie, ça fait une cible de plus pour le tally et ça te fait des cibles pour nuage de mouches à 2pc. C'est une bonne option stratégique. _ le drone tondeuse est certes fort et létal mais il trade très très mal d'après les standards de la deathguard. Tu peux voir des joueurs compétitifs jouer des drones crache peste qui sont franchement moins forts sur le papier.Pourtant, ils s'exposent moins, sont plus mobiles dans le dispositif adverse et leur arrivée des flancs a toujours un effet. Après le drone tondeuse a une qualité qui lui est unique, chasser le volant. ça peut sauver la mise contre la garde. _ les mortiers plaguebursts font bien moins de dégâts sur de l'endurance 8. Une tactique utile est d'utiliser le mortier pour détruire les chassis e7 avec une mauvaise sauvegarde et qui se cachent assez loin. Deux mortiers sur la même cible dont 1 sous stratagème feront le travail. Les tirs d'entropie tu les gardes pour les leman vu qu'ils font sauter toute la sauvegarde ou pour les transports ( c'est la pa du mortier qui t'as eu, ils ne font pas bcp de dommages sur de l'e8 svg 3+ voir 2+). ça optimise aussi leur différence de porté. _ les blight hauler sont très forts contre la garde. ils sont rapides,ils cliquent, ils ruinent l'infanterie au tir et au close (et régénerent) et ils ont une grosse menace antichar. Si tu veux faire un rematch tu peux remplacer morti par 2x2 bh ou 3bh + relique 4++. D'ailleurs un drone tondeuse +5 pts c'est un bh, et lui il a un stratagème pour mitiger le tir. j'ai entendu beaucoup de mal sur les blight haulers et ils ne le méritent pas du tout. - n'oublies pas le petit bonus de -1 en cmd des enfants du chaos. sur de la garde c'est toujours drôle. moi j'oublie tout le temps. - tu as remarqué la lenteur de l'armée, d'où l'importance d'avoir prévu des associations d'unités en attaque de flanc. que ce soit pour protéger ton bord de table ou menacer.Il faut réserver 1 pc minimum par match. A ce jeu là pour 9 pl il faut faire des associations de: 1 machine démon/dread (7) , x enfant du chaos (X), 10 pox (2), 5 marines/possédés (6) , rapier carrier (5). Tu t'entraines à savoir quelles associations sont fortes et contre quelles armées. Exemple pour 1 cp contre une armée avec une mauvaise couverture de table voir 2x10 pox et un carrier qui balance 12 tirs de bolter lourd sur tes objos arriver contester ton flanc c'est très très chiant. D'ailleurs le carrier c'est un bubonic astartes pour le secondaire qui va bien, c'est 85 points, c'est aussi ton troisième slot de soutien qui n'est jamais pris et en inexorable ça profite de la pa et c'est autant plus chiant qu'il y a un strata pour casser les charges. Quand un adversaire veut faire des trous pour ses fep avoir quelques enfants du chaos/pox prêts à reprendre le contrôle des objectifs et en bulle anti fep sur ton bord de table c'est important. Tu dois y penser à ta construction de liste et te dire que les deathshrouds + tes attaques de flanc sont là pour compenser ta mobilité moisie. Concernant le déroulé de ta partie Avant le déploiement Je suis surpris que ton adversaire ait pris wwswf contre toi. ça tombe sur quoi? les deux manticores + pask? pask + leman +manticore? C'est un sacré pari vu ta liste. si tu as le t1 sur un malentendu tes mortiers sortent 1 manticore et les entropy se font pask (avec ses 24" de demolisher il est forcément exposé). C'est loin d'être improbable et ça fait une partie finie t1. Si tu prenais bring it down il avait tout ses oeufs dans le même panier. si on reprend ce que je disais avant ça fait quelque chose comme 14-16 points de différentiel au t1. Même faible je ne prendrais jamais ce risque. Dis toi que c'est la partie où les dés sont avec toi et c'est ça que j'entends par forcer sa chance. Là ton adversaire peut te donner la partie. Après le déploiement J'ai regardé ton déploiement et le sien. Il a choisi de protéger son pask et du coup il perd ses ordres et sa létalité t1: gros cadeau, mais logique vu wwswf. Son second leman est trop loin pour être pleinement efficace. Ta seule menace au final ce sont les deux manticores. Sauf que tu as déployé un seul mortier face à elles et que tu choisis de cibler le leman sachant qu'il va devoir avancer pour se placer, faire un seul tir de tourelle, et encore, si tu lui donne quelque chose ou stratagème. Grosse erreur. Son pask arrive t2, il a choisi d'abandonner une partie de sa létalité pour arriver de flanc. ton armée couvre mal les flancs. le plan c'est de choper mortarion à 24" d'un bord et de mettre la relique et le reste dessus. Il n'a rien t1 sur la table pour te faire du mal et il a coincé ses 2 manticores dans un coin de table. C'est à dire que si morty va vers là elles (avec advance) elles ne peuvent pas s'éloigner. tu joues 2 tours avant l'arrivée de sa réponse. Tu avais le temps de lui mettre la partie dans la vue en prenant les 2 manticores ET les bords de table. Tes pox et mortiers pour tes 2 bords, les drones pour le milieu de table et morty pour son côté. Avec la probabilité que les mortiers aient sorti la première manticore t1 et la seconde t2 et que morty se charge d'autre chose. Pendant ce temps là les drones avancent sur les bords de table sans être menacés. Il arrivait chez lui avec toute la partie à remonter. j'ai l'impression que les dés ont fini de t'enfoncer la tête dans la boue. Mais ne t'inquiètes pas, fais plusieurs parties et crois moi la vapeur va totalement s'inverser. Tu vas prendre des habitudes de jeu, mieux maîtriser ta liste et ce sera bien plus agréable. j'ai fait pas mal de conneries quand j'ai commencé à tester le dex et pourtant j'avais beaucoup de parties avec le vieux codex dans les pattes. Méfies toi si ton adversaire évolue comme le mien il va découvrir les sentinelles lf lourd contre la deathguard. c'est une grosse plaie. Ou pire encore les cavaliers deathcorps. ta liste n'a pas de solutions contre ça.
  14. pour 1 une relique tu passes à 4 attaques f6 dommages 2 avec une bonne pa sur un perso qui était quasi totem. Il compte double les pertes pour le moral, et la garde n'aime pas ça. En 1000 points tu n'as pas grand chose alors l'optimisation est d'autant plus importante. Si tu peux donner un impact à un totem...
  15. @Okura en 1000 points t'as une astuce sympa qui consiste à filer archicontaminateur et plaguebringuer à un biologus (il a un couteau de la peste...) et le mettre avec 2 escouades de 5 pm vanille qui permettent de rentrer 2 escouades de pox. C'est pas cher, ça peut jouer les grenades, les couteaux, ça peut jouer le strata de retour des pox pour des tricks, ça fait mal, le perso pique un peu au cac et n'est pas juste un totem, ça fait du nombre. Pour moi c'est une bonne base de 1000 pts et ça laisse de la place. C'est particulièrement fort en inexorable d'ailleurs. C'est la compagnie des pm. à 1000 points tu as tout intérêt à essayer de rentrer des enfants du chaos. que ce soit par 1 ou par 3. ce n'est pas cher, ça te fait des unités en plus et c'est fichu de faire mal. pas besoin de payer le stratagème.
  16. @Bouchon82 pour spread the sickness ton principal soucis est qu'a part tes pox personne ne veut faire ce secondaire chez toi. En fin de partie tu peux compter sur tes shrouds mais tu auras autre chose à faire. Ton adversaire à donc juste besoin d'éliminer tes pox pour t'emputer d'une partie de tes points ou de tes options de jeu et avec ses tirs sans ligne de vue c'est tout à fait possible sans trop forcer. ça peut être un plan de jeu si tu les cache hors ligne de vue et que tu veux qu'il gâche des tirs de qualité. Si il te les sèche au lasgun c'est du gâchis. ce n'est pas un mauvais secondaire mais il faut y penser. je n'aime pas combattons tant que nous tenons contre les listes létales à titre perso. D'un autre côté comme tu as morty ça lui force la main et ça l'oblige à venir sur un déploiement un peu conservateur. ça veut aussi dire qu'il va cibler tes plaguebursts. Donc non clairement tu ne joues pas agressif au début. Pour ça il faut justement ne pas prendre wwswf pour être serein. c'est un bon secondaire pour ce plan de jeu. Il a beaucoup de véhicules et tu veux les tuer. seul soucis les manticores vont être un peu loin. bring it down ça se justifie aussi. Il ne peut pas empêcher morty de chasser ses blindés et c'est la proie préférée du morty à l'état sauvage. Si il focus morty tu as encore les mbh et les mortiers. Pour les quarts de table je peux te dire que sa couverture va être énorme et que tu risques de ne pas trouver de place pour fep. Mieux ça va t'obliger à exposer tes drones et il va en profiter pour les sortir à coup de démolisher + strata full tir sur véhicule et éventuellement un vengeance pour cadia. en stat le drone saute. Donc si c'est ton plan il faut qu'il soit solide et que tu saches que tes drones sont perdus. Encore une fois si il fait ça il ne touche pas à morti. D'ailleurs à sa place j'ignore morty, sauf si tu me le done t1 sans le -1 pour toucher (typiquement mauvais déploiement + j'ai le t1) Il faut que tu penses à ses secondaires. Il va certainement prendre brouilleurs, bring it down (d'autant plus que tu vas jouer wwswf), un petit domination avec ses packs obsec, quarts de table. Un mix de ça C'est ce que je ferai à sa place. Contre toi mon plan de jeu serai: tuer les pox et les mortiers pour cramer ton premier secondaire et occuper tes termi qui vont gâcher des tours. libérer ton fond de table et me faire de la place pour des fep de msu soit pour les quarts de table, soit pour les brouilleurs et contester tes objos (donc éventuellement domination aussi). ça t'oblige à faire demi tour et complique tes quarts de table. En fait ça tue ton plan de jeu. morty je le bloque au mouvement en me plaçant avec de l'infanterie juste assez près pour l'obliger à courir si il veut passer derrière moi et qu'il ne gagne pas de distance à me charger. Il va pouvoir se nourrir d'infanterie . j'ai "move move move" pour prendre la table. tu vas surement jouer conservatif au t1 et j'ai juste besoin de le mettre dans le vent 1 à 2 fois. Sinon je lui offre comme seule cible une chimère pleine d'obsec. Soit tu la tues au tir et ça me soulage, tu as peu de tirs. je fais alors un débarquement d'urgence vers mes lignes pour gâcher ta charge. Soit tu la prends en charge pour avancer et je fait un débarquement d'urgence sur un de tes objectifs avec mes obsecs en fin de phase de combat. C'est le classico classique du piège à con. Si tu l'ignores je continue à avancer pour aller prendre tes objos et cliquer tes mortiers. D'ailleurs j'utiliserais mes transports pour ça: débarquement d'urgence sur tes objos ou vers tes mortiers, éponge à tirs, éponge à charges et toujours dans des directions qui te font aller vers les côtés et ou vers ton bord de table pour ne pas te faire avancer. Si a un tour morti ne passes pas son -1 à la touche et qu'il me reste de quoi le descendre (peu probable) il saute et je recule. Une fois que j'ai pris l'avantage au score t1 et t2 je fais tout pour te zoner. Je recule, je te bloque avec des unités et je fais en sorte que tu marques le moins possible mais je t'abandonne la table. Si tu viens vers moi je fep chez toi et je prend tes objos . une fois l'avantage au score pris le but c'est juste de te piquer un objectif à coup d'obsec une ou deux fois pour gagner. Ma principale difficulté c'est de garder mes ressources, je sais que tu risques de me tabler. Il faut aussi que je ne te laisse pas de trou pour t'obliger à fep devant mes lignes. Les cibles pour ma létalité: t1 tes pox, tes mortiers t2 les drones pour t'amputer de ton mouvement. iIs volent, ils ne font pas si mal que ça dans le conscrit mais ils peuvent se désengager et menacer ma backline, ils ont l'intervention, ils doivent mourir. les mbh c'est un problème insoluble et leur stratagème va me coûter trop de puissance de feu. Je les prend en dernier. Ils sont aussi très forts contre l'infanterie. c'est vraiment un gros soucis. t3: tout ce qui fait des points ou qui va m'en coûter Ce qui me rendrais un peu plus serein: tu n'as pas de msu de marines ou de possédés avec la possibilité de les rendre inciblable et de prendre un objectif tôt dans la partie en toute impunité et m'empêcher de prendre l'avantage. Penses à vent de la peste contre les conscrits. Je te conseille au moins une escouade de pox en attaque de flanc et un drone. ça protège les 6" de ton bord de table même si il nettoie ta backline. Après je n'ai pas sa liste exacte mais j'imagine qu'il y a des scions ou autres msu en fep. ça va aussi éviter de te faire cliquer un mortier bêtement. Avec 2 blight haulers, morty, et les plagueburst si tu te déploies bien tu as moyen de lui faire aussi mal voir plus mal sur le premier tour tout en l'obligeant à prendre le terrain et donc à être à porté du reste de ta liste. T'as une bonne liste ça va le faire.
  17. pas seulement. Quand on parle de tiers pour les factions on oublie souvent que certaines figurent dans la wagon de tête uniquement grâce à une liste bien précise et en plus cette liste ne représente pas forcément une collection "normale". A côté de ça tu peux avoir des factions de milieu de classement qui n'arrivent pas à percer mais globalement il n'y à rien à jeter. c'est le syndrome space marine sans suppléments. Une bonne moitié des joueurs sont sm, les listes sont faciles à monter et relativement efficaces même avec du tout venant. De la même manière je joue renegade knights et ils sont objectivement très mauvais, mais si un joueur de garage tombe sur ma liste, sur un malentendu fin de t2 il ne lui reste plus personne. Je ne le blâmerai pas si il a un très mauvais ressenti sur l'armée. Pour le commun des mortels c'est ça qui représente la force et la compétitivité d'un codex. Si demain les cultes stealer sortent une liste qui fait top 3 dans tout les tournois ça n'empêchera pas le codex d'être globalement en mousse et en plus sous représenté. L'arlequin est top tier mais vous ne le croisez pas forcément à chaque coin de rue. La méta de la grande majorité des joueurs c'est surtout: quelle est la force d'un codex avec une collection classique et combien de chances j'ai de jouer contre ce codex. A ce jeu là les marines de part leur représentativité et la qualité de leurs entrées s'en sortent haut la main. pour durcir leur liste il suffit de mettre du bladeguard / erradicator qui tordent la méta garage à eux tout seuls. La deathguard a aussi un bon potentiel de gatekeeper dans une méta garage et est devenue plus fréquente grâce à conquest. La garde impériale qui est une armée bien représentée, avec une collection standard (leman + infanterie, + artillerie) peut tenir la dragée haute à pas mal de monde alors qu'elle s'effondre en compétitif. C'est pour ça que pour ma part lors des débats enflammés sur le méta j'essaie de me souvenir que justement le "meta" n'est pas le même pour tout le monde et qu'une entrée peut être problématique dans un méta et pas dans un autre. C'est le drame de la v9. Les marines sortent, avec la qualité d'entrées qu'on leur connaît. La barre est placée haut et à collection basique égale ils marchent sur tout le monde sans trop d'efforts. Derrière les codex v9 prennent du temps à sortir et cette impression va rester. Pourtant à part une sortie tout numérique je ne vois pas comment gw pouvait mieux faire. A la limite sortir les factions par ordre de représentativité mais ça a un côté très injuste aussi. On va devoir attendre que les factions non sm les plus jouées sortent pour rééquilibrer le tout.
  18. c'est pas dit. la liste du gi est gérable. Evites juste l'alpha strike du t1 et forces de mauvais placements ça devrait le faire. déploiement hors ligne de vue ou derrière des bloquant et à 35" des demolishers focalises toi sur le scoring et attends que tes plagueburst affaiblissent la bête. si il fait l'erreur d'essayer de les tomber: fonces. Les plaguebursts ont l'avantage de la porté.
  19. 3 mephitics c'est un peu cher. il faut avoir un plan pour l'unité. c'est une bonne éponge à tirs et contrairement à mortarion elle a une grosse létalité et une grande zone de menace. pour l'optimiser il faut la relique des poxmongers. En revanche par 2 le stratagème est moins cher et c'est aussi une grosse épine dans le pied de l'adversaire. je pense qu'il y a deux façon de les jouer pour l'instant. par 3 avec une 4++ et le strata en menace ingérable qui va soit bouffer toute la létalité adverse soit le priver d'un de ses atouts. sinon deux escouades de 2 de bloquants en bloquants avec le strata sur l'unité qui va se faire cibler. pour la garde c'est vrai que j'avais l'habitude de la subir avec l'ancien codex et la vapeur s'est totalement inversée. A tel point que j'aimerai une mon adversaire ait une mise à jour de son dex.
  20. @Okura @Bouchon82 la gi est un problème quand elle nous interdit le mid board avec ses pietons et transports alors qu'elle fait des trous avec ses démolishers. On se retrouve alors avec peu d'unités et on prend du retard au score qu'on ne rattrape jamais à cause des msu qui vont fep en backline et contester les objectifs/ faire des secondaires. Vengeance pour cadia n'a pas vocation a rester c'est une erreur comme tout les stratagèmes du genre. En attendant il faut faire avec. cependant la gi a ses propres soucis contre nous. Mon principal adversaire joue gi avec des listes dures mais sans cavalerie de krieg. C'est a dire ce que tu es en droit d'attendre de moche d'un garde impérial qui a une collection normale. Il a gagné quelques parties quand je testais le codex et finissait régulièrement tablerasé ou presque. C'est un jeu à objectif et c'était une course, une course au score. Le garde donne de très bon secondaires à tel point qu'il est difficile de ne pas les maxer contre eux. Leur seul plan de jeu est de dominer aux primaires et de ne pas trop perdre sur les secondaires. La garde se joue avec un juste équilibre d'interdiction de mouvement, de létalité ( spécifiquement hors ligne de vue) et de mobilité. ils ne peuvent pas tout se payer et chaque investissement les rend moins efficace dans les autres domaines. Leur principal défaut est d'être très faibles à l'attrition contrairement à ce que leur puissance de feu peut laisser penser. La deathguard ruine la garde impériale. Nous avons des solutions pour leur nombre, leurs blindés et on enfonce leurs lignes comme du beurre sans faire d'efforts sur la liste. En revanche si on s'expose trop vite ils ont de quoi éliminer des unités qu'on pensait solides et ils vont mettre des escouades en fep dans nôtre dos, nettoyer des gardiens d'objectifs sans ligne de vue et nous obliger à faire des choix. Tu as 5 tours pour gagner. Une liste bien construite va se débarrasser des menaces de la garde progressivement et remonter au score. La garde n'a que ses manticores/basilisk pour te faire vraiment du mal sur les premiers tours vu que tu vas te déployer hors de ligne de vue et/ou hors de portée des démolishers. En fait tu vas te déployer comme si tu étais certain de ne pas avoir le t1. Comme c'est un jeu d'objectifs il va forcément viser tes preneurs d'objectifs. sinon il perdra son avantage au score sur les premiers tours. à toi d'en profiter. Les démolishers vont avancer, être moins violents et s'exposer. Il faut mettre une escouade ou deux de spawns et pox en attaque de flanc pour l'obliger à garder les bords de table et lui interdire de fep directement à côté de ton bord de table sous peine de se faire directement engager. Si il a des volants/taxi un drone tondeuse en réserve va sérieusement le faire réfléchir sur ses placements. Il va devoir éviter ton bord de table comme la peste et se méfier aussi des autres bords . ensuite tu lui rends la pareille: tes plaguebursts éliminent les menaces qui t'interdisent l'approche, sachant qu'en duel d'attrition les plagueburst gagnent la guerre et que dans ce cas tes autres unités sont libres. Si tu as des menaces rapides ou solides tu les fait avancer pleine bourre pour le contester quand il s'est étiré, il ne peut pas tout cibler. L'idéal c'est le drone planqué dans un coin, une escouade de spawns derrière un bloquant, ou une fep et tu assures qu'une grosse escouade de marines/possédés soient intouchables avec nuage de mouche. Souvent pour le garde c'est une situation inextricable. Il doit trouver des lignes de vue et donc bouger, perdre de la puissance de feu, faire de mauvais placements, utiliser ses tirs sans ldv et gâcher énormément de ressources ce tour là . La plus part du temps il ne s'en remet pas. A toi de choisir ta façon de faire. exposer 3 mephitic sous 4++ avec la relique et leur stratagème + nuage de mouche sur un pack derrière et c'est bien souvent la fin pour le garde. Il perd alors progressivement ses unités létales et on passe sur un jeu où il doit économiser ses ressources pour t'empêcher au maximum de scorer. Ne vas jamais chercher les manticores ou basilisks avec autre chose que les blight hauler ou les plaguebrust et uniquement si il les expose. Il faut en général trop de ressources pour s'en débarrasser. Un drone, des spawns ou des pox pour les occuper c'est bien suffisant et il y a peu de chance qu'ils arrivent à destination. Nôtre faiblesse c'est le mouvement, un bon gi gagne avec des transports et des msu de pietons. Parfois contre un garde détruire tout les piétons/transports est plus important que de toucher aux démolishers, à toi de voir où tu en es au score. Pour gagner il ne faut pas perdre de vue ton objectif: les points. Il faut hypothéquer les premiers tours pour gagner les derniers , il n'y a que comme ça que tu gagnes contre la garde.
  21. Le soucis de cette faction c'est que telle que je la vois les autres factions peuvent faire la même chose avec des bonus en plus ou différents mais tout aussi efficaces. La contagion spéciale qui ne marche que sur l'infanterie ça limite quand même l'utilisation. Chez moi ça n'a jamais fait le travail contrairement à ferric blight ou the droning. Pourant j'ai testé le spam de mortelles, j'ai essayé. La relique elle est drôle mais sans plus vu qu'elle se base sur la contagion de faction. En relique générale c'était autrement plus fun. je suis conquis par les poxs et c'est tout. A ce propos: Le vrai point fort c'est la reroll des touches sur les pox pour 1 pc. En fait toute la faction se résume à ce stratagème. Mais il y a toujours la limitation des poxs. Cette compagnie est tellement bancale qu'elle n'a de sens qu'avec la formation terminus est. A croire que c'était fait exprès. Si tu veux abuser des blocs de pox tu peux toujours faire une patrouille harbringer. Il y a certainement une place pour la liste spam infanterie mais c'est un gameplay assez chiant au final et je ne pense pas que harbringer sans war zone charadon se justifie. Il reste tout un domaine psy à sortir et certainement d'autres reliques/ traits de sdg propres, il y a moyen de faire des choses. Pour l'instant avec ce qui est révélé c'est intéressent mais pas suffisant pour que ce soit jouable.
  22. A chaud sur ce qui est dit. les restrictions sont par armée, pas par détachement. ça limite ce qui est plutôt un bon point pour l'équilibre. pas de véhicules: pour l'équilibre mouaip, pour le principe de se couper de TOUT les véhicules transports inclus juste non. Contrepartie, les BUBONIC ASTARTES peuvent fep. C'est ok en principe sur certains persos ou pour jouer grenades/fusillade. On oublie le cac en l'absence de fiabilisateur de charge, la v9 à prouvé que c'était 100% loose. Attendez il faut payer les cp pour arriver en reserve, si jamais vous pensiez que c'était gratuit pour compenser la perte des vehicules que nenni. On est encore sur un solide mouaip. Harbringer only, ce n'est clairement pas la faction la plus forte tant que je n'aurai pas vu un gros boost des pox quelque part. Le stratagème pour tirer dans les corps à corps impliquant des cultistes (rappelez moi pourquoi vous avez des cultistes déjà? en vie après une phase de combat?) ou des poxs: il coûte 2 cp et si vous vous ratez , avec malus, vous touchez vos pox... peut être sur des deathshrouds? Je crois qu'on est toujours dans le mouaip. A la limite en règle d'armée je ne dit pas. La discipline psy réservée elle à intérêt à envoyer du bois. Le premier pouvoir dévoilé se lance sur un gros 7 et limite les cibles des charges à 6" ce qui est en gros la portée de charge optimale sans boost. Il interdit les reroll mais pas les bonus. ça c'est le sort qui va très bien en inexorable mais voila on est en harbringer. ça ne commence pas fort. Le gantelet spé est bien violent. ça revient à blesser sur du 2+ reroll jusqu'à endu 7 qui est le seul gain notable en palier. Le vrai bonus c'est l'absence de -1 à la touche. ça reste de la poutre, le lord en profite énormément mais il reste lord of the deathguard et son principal intérêt c'est d'aller dans les rhinos ... Bon on peut s'arrêter là. mouaip, mouaip, mouaip, mouaip => hard mode, hard pass. En revanche on en parle de la petite phrase d'intro "While, like any Death Guard commander, he is quite happy to employ formations of Plagueburst Crawlers and Helbrutes in their signature inexorable advance, " Inexorable advance et plagueburst crawler dans la même phrase, si le nurgling qui a posté ça pouvait lire le codex entre deux cafés... Pendant deux secondes je me suis dit qu'ils parlaient de la tactique du point de vue du lore jusqu'à ce que je remarque le lien vers la règle. Si vous vouliez faire en sorte que ces quelques règles passent pour un truc bâclé fait pour faire du fric n'en jetez plus c'est fait.
  23. c'est quand même très très drôle car il leur faut maintenant une grosse quantité de règles supplémentaires défensives juste pour pallier les limites de leur système de règles. C'est bien car d'un côté on voit qu'ils ont pigé le problème et qu'ils font des efforts sur les grosses pièces, sur leur rôle et leur tanking et d'un autre côté l'empilement de règles spéciales ça a des gros défauts. On sait combien de milliers d'années de push up dans le warp le garçon? Il ne rentre plus dans ses chemises là.
  24. Idem. Ce qui le ferai un peu chier c'est que les missions soient random sans scenarisation et evolutivité. Ils ont vraiment un créneau a prendre surtout si ils veulent vendre du papier. Le fait qu'ils precisent les tailles d'armées pour les missions et la symétrie là dedans ne m'inspire pas confiance. On verra bien. Je suis curieux.
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