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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. @SexyTartiflette merci. je me souvenais que c'était des furieux de la découpe mais je ne savais plus lesquels.
  2. hum j'ai déjà vu des femmes commandantes de vaisseaux des legions. je n'ai pas la ref en tête. peut être chez les nightlords.
  3. @Gorshtak Alors dans un monde ou les revendeurs de bits , l'impression 3d et autres nous fournissent facilement des pièces pour customiser nos figurines tu ne devrais pas avoir de soucis. l'option la plus futur proof c'est l'aimant de 3 mm au niveau de la hanche posé proprement avec une mèche. sinon du côté du backpack. j'ai déjà du mal perso avec tout nos pm qui portent des armes suplémentaires planquées un peu partout. Il me semble même qu'il y en a un qui a une épée de peste + un avant bras qui fait furieusement penser à un gantelet et une tentacule tient le plasma dans le dos... Franchement je ne fais même plus gaffe. je viens avec des gomettes en cas de gros con en tournoi. du reste j'ai customisé pas mal de 30k ou de vieux plagues marines. Je suis plutôt adepte de la rouille et de la dégradation par le temps ainsi que des battle damage plutôt que des tentacules. Si tu veux des deathshrouds tout dépend de ton optique: - conversion pour l'esthetique - budget quoi qu'il arrive les termi sont en armure cataphracti et ça il va falloir essayer de le respecter. Idem pour la faux. Partant de là tu as l'option 30k que tu peux acheter (cher), ou tu trouves des cataphractis sur ebay ou encore un bon fichier 3d de cataphractis ou de terminators avec un look un peu medieval. Dessus tu trouves des bits de faux, si possible un peu cyber et c'est bon. Un peu de greenstuff pour la capuche et la cape. Si tu veux tu peux partir sur des blightlords avec une faux mais c'est un peu gâcher. attention c'est du travail dans tout les cas. Le mieux c'est encore la fig officielle ou une bonne impression 3d ça dépend de ton optique. je sais que l'approvisionnement en ce moment c'est la loose. Je te conseille la patiente et de ne pas chasser le méta. le méta c'est très volatil et la deathguard est déjà bien solide.
  4. @DocMad Analyse très intéressante. La partie sur le fait que les nouveaux joueurs sont biberonés aux jeux de plateau qui ont des mécanismes innovants et qui eux ne stagnent pas est spécialement pertinente. Du coup est ce qu'ils vont se satisfaire des archaïsmes que games se traine?
  5. Tiens je viens de voir un troupeau de portefeuilles et de cartes bancaires passer devant ma fenêtre. Curieux, ils semblaient poursuivis par un truc.
  6. La capacité a rentrer un knight sans défauts mais sans qu'il gagne de traits est sympa. Si on pouvait avoir ça pour le chaos aussi. Bon le seul soucis c'est que je voyais plus ça comme une capacité à le rentrer dans toutes armées imperium et pour les renegades dans les armées chaos. Ça leur donnerait une vraie existence en dehors de lors codex respectifs. J'ai toujours trouvé l'idée des knights comme armée unique un peu saugrenue. Mais c'est mon avis perso. En revanche en pièce principale en chaos ou imperium je trouve ça cool. Avec cette règle malheureusement je me demande si cette option ne s'envole pas.
  7. les deux systèmes ont leurs avantages et leurs défauts. C'est logique du coup qu'ils aient leurs supporters et leurs détracteurs. Moi tant que le tout est bien ficelé tout me va. A titre de réflexion purement théorique j'aime bien me souvenir de la difficulté d'équilibrer une pièce qui coûte 25% d'une liste en alterné. C'est tout sauf simple.
  8. si c'est comme les pathogènes deathguard le gros avantage c'est qu'ayant un coût en points ils sont sujets à équilibrage. Il y a des grosses chances qu'il y ait des trucs utilisables et rien ne dit que pour ce qui est tout moisi un petit chapter approved ne viennent pas rebattre les cartes. Certains de ces choix sont peut être méta dépendants auquel cas ça vaut le coup de les avoir de côté. Mieux vaut ça que des règles spéciales merdiques utilisables les nuits de pleine lune quand saturne est alignement avec jupiter et que la saucisse est en promo à inter. ça meuble le codex mais c'est tout.
  9. C'est le gros soucis car l'idée vient d'un jeu d'escarmouche. le seul moyen de rattraper ça c'est d'utiliser ce système pour certaines unités qui en ont besoin comme les vehicules/monstres/persos et super lourds ou de raisonner par unités. il n'y a pas plus d'unités à hell dorado qu'à 40k. pour être exact l'ordre de grandeur est le même pour des listes qui ne sont pas totalement msu c'est à dire qui ne poussent pas le système dans ses retranchements. Je cite ce système car avec peu de choses il intègre un outil très puissant qui permet de se passer de beaucoup de phrases et donc évite des soucis de règles tout en créant des cas particuliers (équivalents des règles spéciales). Contrairement à 40k il n'y a qu'un jet dans l'offensive et c'est un gain de temps colossal. Alors oui une armée avec 9 unités différentes va devoir utiliser 9 tableaux. ça reste des tableaux à 5 ou 6 lignes avec un seul jet offensif. Qu'à une époque on ait jet de tir/blessure puis sauvegarde de la part du défenseur je peux comprendre. Le but du jet de sauvegarde est que le joueur défenseur ait quelque chose à faire pour qu'il se sente impliqué. Ce n'est pas nécessaire dans un système d'activation séquencée entre joueurs. Aujourd'hui on a les stratagèmes pour se sentir impliqués. quel besoin a t'on de s'encombrer de "dx tirs/attaques aléatoires"/ "blessures"/"dégâts/"sauvegarde"/"feel no pain"? plus tout les rerolls. Ce n'est qu'un foutu aléatoire qui peut être concentré sur un d6 tant que les caractéristiques qui le génèrent lui donnent de la profondeur. comme tu l'as dit on peut tout à fait imaginer des tableaux communs pour la plus part des unités selon leur type avec des changements fixes en fonction des armes spéciales. Le tout c'est de garder une ligne directrice et que les modifications soient évidentes et donc anticipées par les joueurs plutôt qu'arbitraires. Mais ça c'est de la théorie. je veux simplement monter un outil d'équilibre puissant par opposition au cumul de fractions de 6 utilisé par games. Faire un équilibre sur une système où la plus petite valeur mathématique aléatoire c'est 13.33333% en ne limitant pas du tout le nombre de jets, sorti de son contexte je penserai d'abord à une blague.
  10. il existe cependant une autre solution. Les leviers accessibles par gw pour vendre du papier/des règles à des gens qui se soucient à la base plutôt du plastique sont les mêmes que dans tout univers de loisir plus ou moins compétitif. Quand je dis compétitif je devrais dire loisir qui vous fait entrer en conflit sous couvert du jeu avec quelqu'un dans lequel le but est la victoire. Certes vous cherchez avant tout à passer un bon moment mais une partie du plaisir provient comme d'habitude des enjeux, des difficultés à surmonter et aussi un peu de la frustration éprouvée/surmontée. C'est amplifié par le fait qu'on joue à un jeu au travers des figurines dans lesquelles on investit du temps, de l'argent et de l'imaginaire. Ces leviers sont simples: _ avantage compétitif. _ vanité (nouvelle sculpture, grosse pièce, pièce rare etc) _ collectionnite. le syndrome avoir accès à tout et pouvoir profiter de l'ensemble du jeu si on le désire. Force est de constater qu'ils se concentrent sur le premier et le dernier alors que d'autres jeux ont prouvé que la simple utilisation de la vanité suffit pour faire des ventes débiles. Le soucis de l'avantage compétitif et de la diversité à outrance est que par nature ils déséquilibrent le jeu ou le complexifient à outrance. Comment luter contre ça sans bosser chez games, sans faire le ronchon dans les boutiques et sans faire ses règles perso dans son coin en attendant l'arrivée d'un idéal que les gens ne partagent que sur le principe (parce que manifestement pour acheter du papier il y a du monde)? déjà organisez les clubs et formez les gens. Vôtre cercle de joueur fait beaucoup. Vu la conformité maladive de nôtre hobby vis à vis des règles et de tout ce qui est sanctionné par games ne boycotez surtout pas les tournois no limite. allez y et au pire après une défaite si vous êtes nombreux vous allez jouer entre gentlemen. Il faut vous faire les représentants de ce mode de jeu où la compétitivité c'est bien mais pas au prix du plaisir que vous prenez à jouer. Enfin il existe une dernière solution pour couper games de ces deux leviers problématiques. La mise en place par les gros organisateurs de tournoi d'un ELO pour chaque unité dans chaque codex. L'idée est simple, en plus du coût en point vôtre unité a un coefficient de compétitivité. une fois vôtre liste faite vous vous retrouvez avec un score final qui va vous donner un avantage/handicap de plus ou moins 10 points pour un différentiel total de 20 points entre une liste de merde et une liste top compétitive. Il faudra que ce score soit évolutif au fil du temps l'équilibre se faisant de manière objective. Comment faire ça? c'est une base donnée à faire avec les résultats des tournois et la représentation des unités dans les listes. Vous faites vôtre tambouille mathématique à base de "représentation de l'unité dans les listes qui gagnent", " représentation dans les listes qui perdent", coeff modificateur en fonction des résultats de la faction, présence de la faction en tournoi etc etc. Normalement une fois passé ça à la moulinette: Une unité surjouée dans une liste qui gagne dans une faction qui gagne aura un coefficient très négatif. Une unité forte dans une faction pourrie restera neutre voire bénéfique. Voila pour les deux extrêmes avec entre les deux tout un panel que vous pouvez vous imaginer. L'avantage est que l'équilibre vient des joueurs. Si ils décident qu'une unité est forte et qu'ils la jouent de façon trop importante ils vont la rendre moins attractive jusqu'à ce qu'elle trouve son point d'équilibre. A l'inverse si vous êtes un génie et que vous voyez une unité qui peut être utilisée de manière compétitive alors que nombre de personnes sont passée à côté vous allez aller en tounois avec un avantage substantiel. Jusqu'à ce que tout le monde vous copie et que cette unité trouve sa place. Je n'ai pas la recette mathématique exacte. Je sais juste que sur le principe c'est équilibre est le seul accessible sans passer par les règles et la seule objectivité possible c'est l'utilisation faite par les joueurs des unités. Si les gros organisateurs de tournois mettent ça en place la fabrication de règles à la con va en prendre un coup. Il restera la collectionnite et les nouvelles sculptures ainsi que les figs rares. De mon point de vue ce sont des leviers tout à fait acceptables.
  11. alors comme jeu avec des règles de base bien foutues qui permettent un certain équilibre je donne helldorado. Oui c'est un jeu d'escarmouche. oui le système est très différent mais je vais vous donner les bonnes idées qui pour moi en font une base équilibrée (après parfois la réalisation pèche un peu). Le système de points commandement. Les leaders, lieutenants et figures héroiques les génèrent. On a donc moyen d'attaquer cette ressource et cela donne aussi une importance à la préservation de certaines grosses pièces qui meulent mais dont la perte se fait terriblement sentir le cas échéant. on peut les utiliser pour déclencher des pouvoirs utilitaires ou petits boost sympa inclus dans les datasheets. On peut les dépenser (et on ne va jamais les récupérer) pour déclencher des capacités très puissantes parfois également limitées en nombre d'utilisation. C'est une excellente mécanique pour créer des règles spéciales sympa et les équilibrer ainsi que pour équilibrer les gros thons qui vont au charbon. est ce que c'est transposable à 40k? oui c'est déjà quasiment le cas sauf pour ce qui est de la génération et la perte des points qui est un gros facteur d'équilibre totalement ignoré. à 40k c'est simplement utilisé comme facteur limitant pour certaines règles spéciales impossible à rentrer en tant que règles génériques. c'est une excuse pour en rentrer trouzemille. Les dégâts faits par une arme sont donnés par un tableau en nombres de touches. une touche c'est un dé qui valide une difficulté (4+,5+ etc) et les tests peuvent être modifiés par ladite difficulté (défense, ou difficulté de tir) ou des dés en plus ou en moins. qu'est ce que cela apporte? un double équilibre sur la difficulté des tests avec deux leviers et donc une plus grande granularité. la possibilité de mettre des effets à certains paliers comme l'immobilisation, une mortelle , des malus au moral, une pa, des dommages différents. ça a aussi le bon goût de créer des unités qui ont des dégâts minimums élevés (une touche validée qui fait mal) et qui ne montent pas necessairement très haut => fiabilité. Quand d'autres unités font très mal mais uniquement si elles marquent un certain nombre de touches ce qui permet de creer des profils d'élite/anti vehicule/anti infanterie ou même support en donnant des effets sur la première touche (une arme psy qui met une mortelle de base sur le premier résultat, ou des cerastes qui vous empêchent de fuir à la première touche mais sans dommage) et ça apporte beaucoup de granularité et de liberté en terme d'équilibre. Sans compter qu'il y a un système d'armure basique qui se combine très bien (reduction des dégâts de la valeur d'armure avec des armes qui perforent). Entre l'armure et la possibilité d'enlever des dés ou de modifier la difficultés sur les dés ça fait 3 façons de gérer les touches en un seul lancé. de dés et qui lui même va être normalisé par un tableau basique avec 5 ou 6 lignes. Un seul lancé c'est un gain de temps fabuleux. Par ailleurs ça permet d'intégrer des tas de règles spéciales dans le tableau et ça ne va pas encombrer la datasheet (mortelles, malus divers, pa, surchauffe). ça a des défauts: un tableau par unité ou par arme. est ce que c'est possible de l'intégrer à 40k? oui. certainement pour les armes spéciales, les vehicules ou les super lourds. ça éviterai d'ailleurs les profils type 3 tirs ct 4+ avec dmg d3+3 ou d6 ou dmg 6 qui ont une variance dégueulasse. ça permet d'équilibrer les orks facilement ou tout ce qui touche sur du 5+. ça permet de faire de vrais knights avec une vraie profondeur. ça reste dans un système d6. Du reste il faudra un peu d'imagination et faire des tableaux par unité avec des dés en plus ou en moins selon l'effectif et rajouter des lignes en fonction des armes spéciales mais ça se fait. ça apporte une lourdeur et une complexité. Je dirais oui et non car ça dépend vraiment de la façon d'intégrer cet outil. Si c'est uniquement certaines armes ou certaines unités et que ce sont des armes génériques ou des unités rares type monstre ou vehicules ou super lourds ça ne se fera pas sentir. Pas plus qu'une datasheet de roi silencieux ou de triomphe de st Catherine si vous voulez mon avis. c'est un jet de dé en tout est pour tout. Vous pouvez garder vôtre invulnérable qui permet de sauvegarder des touches et insensible qui sauvegarde lui des dégâts. Enfin , si vous êtes nostalgiques. Pour moi l'invulnérable c'est un mécanisme de merde. Les modificateurs sur le tir le cc et les terrains. ils peuvent modifier les difficultés des jets de dés ou ajouter/enlever des dés. c'est très simple et du fait du système de touches/tableau/dégâts ça donne beaucoup de profondeur. Les munitions sur les armes. Déjà intégré à 40k pour certaines unités. dans un jeu en 5 tours c'est loin d'être une mécanique inintéressante qui était parfaitement maîtrisée chez hell dorado où il y avait de vrais choix tactiques à utiliser toutes ses munitions au risque de rester statique et de ne pas participer aux objectifs sur certains profils. les éclaireurs qui ne sont ciblables que si au moins une unité de vôtre armée est à une certaine distance ou vous enlèvent des dés. c'est une très bonne mécanique qui évite les divers malus la touche et dont le contre est très simple. La composition du terrain avant la partie, la terraformation. Le terrain est dévisé en 9 carrés et chacun à son tour place des décors dans une zone parmi un pool existant avec des effets à faire pâlir de jalousie le système de 40k. C'est plus complexe que ça car à la base chacun place un pion caché sur une zone avec une valeur et à la révélation celui qui a le plus de valeur emporte la zone et placera pour cette valeur de décors. C'est possible dans un jeu à escarmouche mais c'est très lourd. L'idée en revanche de séparer le terrain en zones et de faire en sorte que les joueurs fassent le terrain est excellente. ça permet d'ailleurs une capacité spéciale: les éclaireurs qui jouent sur cette phase en modifiant les valeurs de terrain ou les placements de ceux ci. Les datasheets avec une limite en unités max. C'est idiot mais c'est un excellent moyen d'équilibrer certains profils. il y a toujours des profils qui par nature demandent à être très efficaces dans leur domaine mais qui si ils sont multipliés peuvent rompre l'équilibre du jeu. Un prince tyranide, si il est unique à un détachement ou une armée peut tout à fait être très rentable pour les points investis. il sera unique quoi qu'il arrive. C'est valable pour certains élites, les unités rares ou forge. hell dorado étant un jeu d'escarmouche c'est une mécanique quasi indispensable. A 40k cette mecanique existe déjà mais n'est pas assez utilisée ou pas utilisée à bon escient. Je pense que l'alternative des unités qui coûtent du des points commandement peut être sympa à 40k. Ce n'est pas du tout maîtrisé dans forge mais c'est une bonne idée surtout si en contre partie on met des unités qui en générent mais dont la perte en coûte également. Ou si tout simplement ces unités d'élites ou de prestige coûtent des cp si on les perd (ou des vp si on les perd sans cp derrière). Personne du coup n'a à se plaindre du terrain le seul aléatoire le concernant est le pool dans lequel vous allez vous servir qui est fixé par le biome de la table (enfer, profondeurs, désert, jungle) . Si je vous résume ça l'idée vraiment novatrice c'est: x dés d'attaque vs difficulté de tir ou def de l'unité transposée dans un tableau avec des résultats variés et des effets spéciaux intégrés aux tableau. C'est simple et ça donne directement une profondeur au jeu. ça limite la nécessité des règles spéciales. Par dessus un système de points de commandements pour les règles situationnelles ou à usage unique propre aux unités que le précédent système ne couvre pas. C'est tout à fait applicable à 40k en raisonnant par unité et non pas par figurine.
  12. Pour une moral bomb sympa: plaguebringuer sur un sergent blightlord. De là à essayer l'objectif... Après c'est un bon kit à avoir dans le codex. On n'est pas à l'abri d'un changement des règles de moral un jour.
  13. Ha mais ce n'est rien qu'un petit "quality of life". A titre perso je laisse déjà mon adversaire faire ça sinon on ne s'en sort pas et je préfère perdre un peu de mouvement que passer 10 ans à mesurer des bouts de trajectoire au cordeau. Mais ça c'est passer à côté de la quantité incroyable de défauts qu'ont le mot clef véhicule et créature monstrueuse. Quand on regarde l'historique des changements on voit très bien comment on en est arrivé là. D'ailleurs ce n'était pas forcément mieux avant. Le blindage où soit il ne t'arrivait quasi jamais rien (13-14 + immunité dégâts léger/ équipage secoué/sonné), soit tu sautais direct au premier tir pénétrant venu, c'était quelque chose. C'était aussi dans un contexte d'une toute autre mobilité, létalité, arcs de tirs. Après il y avait avantages et défauts à être un véhicule ou un monstre. Aujourd'hui les avantages ils se comptent sur les doigts de la main d'un orc lépreux. Mais ça tombe bien qu'on évoque le mouvement parce que l'ergonomie du mouvement des troupes nombreuses avec les règles de cohésion d'unité c'est quelque chose aussi. Ils n'ont pas trouvé d'autre moyen que de se farcir le déplacement au millimètre de chaque figurine. On ne va pas se mentir, à moins de ne pas être trop regardant c'est un gouffre en terme de temps de jeu. Heureusement qu'on n'est pas dans un méta hordes. Ce ne sont pas des ignominies isolées qu'on peut contourner. ça met en défaut toute la structure de l'édifice qui lui est globalement bien pensé. A ce sujet je tire mon chapeau au mec qui s'est dit que pour revaloriser le corps à corps et les unités durables polyvalentes on allait marquer les objectifs en début de tour sur une table plus petite. ça et l'overwatch en stratagème c'était vraiment bien vu. C'est con c'est une idée pas si mauvaise. D'autres l'ont fait. Si c'était venu d'une autre façon par un autre canal... En parlant de ça, si on veut arrêter de perdre du temps et faire un jeu à peu près égal on va bien finir par passer au plan de table. Pas nécessaire quelque chose de trop rigide mais juste un plan avec des marques pour des décors par classes et par taille à tirer dans un pool pour la variété. Dit comme ça c'est abscond mais en pratique c'est plutôt simple. La mise en place d'une table c'est déjà bien chronophage. C'est bête mais j'aime pousser des pitous.
  14. Ne me lances pas là dessus. Entre leur écriture et leur ergonomie il n'y a rien à garder. Ce n'est pas bien difficile de dire qu'un socle plus gros cache un socle plus petit et de tracer des lignes socle à socle. Les véhicules ayant leur coque pour socle. une ou deux règles d'exceptions (les jambes des knights et les volants/hovercrafts) et on est bon. Mais non... la ligne de vue réelle c'est intuitif, ça fait gagner du temps... Bref. Sinon oui dit comme ça le déséquilibre des codex est bien plus en cause que celui du core rule ça c'est certain. Pire il l'amplifie. C'est aussi bien plus facile à corriger, sauf pour ce qui est du côté lourdeur, millefeuilles de règles. Ce qui est un peu bête c'est que j'ai l'impression qu'ils ne veulent pas frustrer les gens en leur laissant accès à tout. La richesse d'un codex cependant ne vient pas forcément de la possibilité d'accéder à tout et d'avoir de fait 15 milles règles spéciales. Pour moi les stratagèmes qui marchent sur toutes les unités c'est une connerie. Autant limiter certaines capacités des unités via des stratagèmes c'est un excellent outil encore faudrait il le limiter juste à une unité et l'inclure dans la datasheet. Idem pour les règles spéciales les limiter à la composition d'armée ou de faction ça évite de les voir toutes en même temps sur le terrain. Pour moi c'est plus une histoire de générosité de games et une volonté d'éviter à tout pris tout type de frustration. Ils ont toujours un côté joueur de garage. C'est pareil pour les lignes de vue ils anticipent la capacité des gens à se mettre d'accord pas celle à entrer en conflit.
  15. Ha cette bonne vieille chimère des limitations de tournoi. En limitant quelque chose sous prétexte d'équilibre vous ne faites que reporter le problème. vous créez artificiellement un nouveau métagame dans lequel l'unité A est moins problématique mais où une unité B qui était passée sous le radar le devient. Encore que, je dis moins problématique mais ce n'est pas tout à fait vrai vu que l'unité A ne perd rien de sa rentabilité intrinsèque. Ce que vous limitez c'est le facteur de multiplication de ce surcroit d'efficacité. ça n'empêchera personne de rentrer quoi qu'il arrive l'unité A. Si vous voulez créer artificiellement un équilibre sans toucher aux codex il n'y a qu'un nombre réduit de solutions et elles sont déjà bien connues. La note de compo. - Plus ou moins arbitraire. - nécessite une connaissance du jeu et des factions ubiquitaire à la portée de personne ou presque. - c'est un boulot monstre. - frustrant quand vous découvrez vôtre note le jour j. Sur critères objectifs connus à l'avance c'est simplement une sorte de nouveau métagame en limitations soft. C'est à dire sujet à la même optimisation qui vous a posé problème. En fait vous refaites tout le boulot d'équilibrage en rajoutant une nouvelle caractéristique aux unités, la valeur de compo. Vous êtes de retour à la case départ. La modification du corpus de règles propre aux tournois. Historiquement on est passé de la poutre pure en différentiel d'unités tuées + goal average au jeu à objectifs que l'on connait aujourd'hui. Ces objectifs et scenarios ont dans les premiers temps été introduits dans les tournois et les évènements pour varier l'ordinaire et tenter de bousculer un gameplay un peu monolithique. Ces modifications peuvent engendrer de très grosses variations de l'équilibre du jeu. Les premiers exemples qui me viennent en tête: Les troupes/unites supers opé et les objectifs. La densité de décors et le tir/gunline le contrôle des objectifs et l'importance du corps à corps ainsi que la revalorisation des unités durables et polyvalentes. La taille des tables et les unités lentes/rapides ainsi que l'utilité des réserves. les décors boîte magique de l'itc et le tir L'avantage des règlements de tournoi c'est que leur modification est bien acceptée. Je n'ai pas de solution magique car je n'y ai pas vraiment réfléchi et que je termine juste ma nuit de boulot mais là tout de suite vite fait en m'inspirant de ce qui a été dit: - vous faites des listes à 2500 en 2000 ou 2000 en 1700. Vous ne pouvez rentrer que 2000/1700 sur la table, vous réservez ce que vous voulez selon les mêmes règles (avec quelques ajustements, vous ne payez que pour 1 mise en fep/ flanc. si vous avez 20 pl de terminus est en fep , vous payez pour ce qui rentre en jeu, pas ce qui part en fep). ça règle le soucis des unités trop spécialisées et ça introduit les contres. ça demande une collection plus grande, un peu de brain freeze a analyser la liste adverse et du calcul mental en jeu. ça permet des stratégies sympa aussi où vous éliminez les solutions d'une liste adverse vis à vis d'une certaine menace que vous sortez du chapeau (reserves) au tour d'après. ça peut régler le soucis de viabilité des volants par exemple ou redonner un intérêt aux transports. - ré agrandir la table. Je suis contre à titre perso mais c'est une solution à pas mal de soucis. Qui va en créer d'autres bien entendu. - venir avec un décor perso de base à rentrer dans son bord de table, ou sinon vous êtes libres d'arranger les décors de vôtre bord de table à vôtre convenance, seul le no man's land est fixe. ça peut donner un un intérêt aux décors de faction. ça oriente la table de vôtre côté selon vôtre style de jeu avec ce qu'on vous donne. Globalement vous allez avoir 3 container, une forêt et une ruine à organiser avec les règles de base ça se fait bien. ça allège aussi l'orga en décors car on n'en parle pas mais c'est un gros soucis v9. Après avec des limitations sur le décor que vous embarquez bien entendu. Je vous vois venir les petits malins au fond de la salle. Vous pouvez même vous casser le cul à faire une charte où chaque joueur embarque de quoi faire son bord de table ou un mix où on file un décor à l'adversaire et lui nous en donne un. -je laisse le reste à vôtre ingéniosité. Dernière solution, certainement la plus complexe à mettre en oeuvre mais aussi la plus équilibrée: une score de liste sur critère objectif et dynamique. Vous prenez toutes les listes jouées dans les tournois, vous faites une grosse base de données et vous pondez un elo pour chaque unité du jeu à base de: représentation de l'unité dans les listes, pondéré d'un coef de victoire, représentation de la faction, victoires de la faction, places sur un podium. Grosso merdo une unité sur représentée, présente dans les listes qui gagnent, dans une faction qui gagne elle même beaucoup et qui est peu représentée mais qui fait podium sur podium aura un score abyssal. L'idée est, comme dans certains jeux, de mettre une carotte sur les choix délaissés et un bâton sur ceux privilégiés par tous. Le score de base d'une unité équilibrée c'est 0. En négatif vous avez les unités surpuissantes et en positif les bouses. A la création de liste vous prenez en compte la somme de tout ces scores. Vous transformez ça en note de compo. Chaque liste aura son petit différéntiel de -10 pts à +10 pts Qu'on se le dise partir avec 20 points de différentiel ça peut faire tout drôle. Si ce n'est pas assez ce sont des coefficients vous êtes libres d'augmenter la marge d'ajustement. ça a l'avantage d'être objectif. ça change au fur et à mesure qu'on passe du choix le plus optimisé au second choix le plus optimisé, puis au troisième et ainsi de suite au fil de la saison. Après je vois l'idée mais pour la tambouille exacte je laisse les matheux se pencher sur le bousin si le coeur leur en dit. C'est lourd à lancer mais une fois fait il n'y a pas tant que ça à faire à part renseigner la base de données et publier la charte. Autre sujet Je lis que le déséquilibre vient du power creep, et du déséquilibre interne des codex. Les drhukari sont effectivement un sacré pavé dans la mare. Je ne vous fais pas l'affront de vous dire que c'est peut être une erreur de parcours, j'ai un petit côté saint Thomas et tout optimiste que je sois ce que je vois ne me plaît pas plus qu'à vous. En revanche j'aurais bien aimé juger de l'équilibre de jeu avec toutes les factions. ça demande un "petit" changement de politique chez games ça. Leur idée de fixer des règles et de se traîner pendant 2 ans des codex inadaptés ça ne peut pas marcher. Après ça c'est leur politique on ne peut pas y changer grand chose. Ce que je sais en revanche c'est que depuis quelques années games corrige les choses et assez vite. Le problème des déséquilibre liés aux codex, tant qu'il est réglable à coup de pts n'est que passager. Peut être en éternel déséquilibre organisé diront certains mais au moins est il dynamique. là ou je ne suis pas d'accord c'est sur la partie "le corpus de base est équilibré". Alors là la première chose qui me vient en tête ce sont nos pauvres véhicules et créatures monstrueuses qui non content d'être enmerdés par le moindre buisson/lampadaire sont passés de la rase campagne au combat urbain en centre ville pour leur plus grand plaisir. Leur vitesse relative vis à vis de l'infanterie qui s'exprime sur 5 tours et non pas sur 6 et sur une table plus petite est devenue négligeable sauf à vraiment avoir une grosse caractéristique de mouvement. ça participe aussi à la mise au rebus de la plus part des transports. Ils ne bénéficient de quasi aucune règles de décors. Si encore ils pouvaient ignorer les terrains difficiles... Le moral qui ne sert à rien où presque là où le gros avantage des monstres et des véhicules c'est justement l'immunité à ces mécaniques. Ensuite ils prennent pleine poire la totalité des dégâts armes lourdes quand sur une escouade d'infanterie les dégâts en excès son perdus entre chaque figurine. Ils ont bien entendu une endurance plus élevée mais qui n'est pas significative. Si sur une unité multi figurines la perte d'efficacité est linéaire ce n'est pas le cas sur un véhicule. Si vous perdez 50% d'une unité ça n'affecte pas vôtre mouvement ni les calculs à faire pour se figurer les résultats que vous pouvez en espérer. Quand un véhicule avec 3 tirs lourds passe de ct 3 à 4 c'est très très loin d'être la même. La baisse des caractéristiques affecte l'entièreté du chassis. en matière d'équilibre interne c'est très très moyen. L'agressivité en terme de létalité ou de coût en points que ça représente pour équilibrer la chose est totalement ingérable. Après ils sont en train de faire quelque chose. Le tir au corps à corps pour les véhicules c'est un premier pas. j'ai remarqué que depuis quelques temps games procède par petits ajustements et regarde le résultat avant de d'aller plus loin. On va voir ce que ça va donner mais rien que la entendre que le corpus est équilibré quand je vois ça... On va dire que c'est relativement bien foutu mais il reste des lacunes.
  16. en "+" et en "-" 3 escouades de marines à 105 pts avec 40 points d'équipements non optimisés - - 40 pox + 3 deathshrouds - (car il n'y en a QUE 3) foul + revolting stench vats + 3 mephitics -/+ (ça pouvait être 2x2 pour optimiser le stratagème. même en tenant compte de la relique) 2 crachepeste + le fourneau sur le perso sans invulnerable et pas mobile - don de la contagion dans cette armée?? - le pd ailé plate/ hulking + Globalement la liste est oK. ça fera les objectifs. Les msu sont trop chargés en équipement. Ce n'est pas un spam de machines démons. en gros a part la relique sur les 3 mbh ça pourrait être nimporte quelle compagnie de la peste. Un classique un peu con avec cette compagnie c'est de sortir mortarion, 3 mbh + la relique pour une 4++, une grosse escouade de possédés sous nuage de mouche. ça donne 3 trucs absolument ingérables en début de partie et presque tout les choix à faire contre sont mauvais. Tant que le moral sera ce qu'il est cette compagnie sera toujours un peu derrière.
  17. @Master Avoghai on en revient à cette nostalgie de la v8 periode index: tout était sorti en même temps. Forcément ça semble plus équilibré. Il faudrait réserver nôtre jugement jusqu'à ce que tout les codex soient v9. Ce qui veut dire faire l'impasse sur la période de transition qui va représenter la majeure partie de la version. Peut être que la critique peut alors se porter sur la méthode de mise à jour des codex car a ce jeu là aucune version ne sera plus équilibrée qu'une autre.
  18. Bha je dirais que tant que smc et chaos ne sont pas refaits je n'en parle pas car je ne veux pas me fatiguer pour rien. Après j'ai vu passer quelques grosses listes, ce n'est pas propre. En dehors de l'évidence morty/warp time c'est plutôt qu'est ce que la dg apporte à la soupe smc. Enfin moi je le vois comme ça.
  19. La dimension commerciale justement j'ai des doutes sur le fait qu'elle soit dans la bourinitude d'un codex. Je peux me tromper mais un codex qui incarne mieux l'armée car ses règles et son organisation sont mieux pensées et avec un minimum de nouvelles sculptures fera selon moi plus de ventes. C'est un hobby de passion après tout. Je peux te dire que si je ne joue pas mes cultes stealer ma collection cependant continue à s'étoffer. Et encore, je dis que je ne les joue pas, ce n'est pas vrai. Si un débutant veut jouer contre moi c'est avec plaisir que je vais jouer mes genevores. Ce que tu dis est en revanche tout à fait valable pour l'équilibre interne d'une faction. Un joueur va peut être prendre une seconde unité X car elle est meilleure alors que ce n'étais pas le cas avant. A contrario un ancien joueur qui a déjà son content d'unités diverses et variées va plus être attiré par une nouvelle sculpture. Je pense que même pour les commerciaux de games c'est compliqué. Le seul cas qui est vraiment money/gold/féptélesbourzoufs c'est le mec qui se lance dans une nouvelle faction. Pour tout le reste tu as trop de facteurs à prendre en compte. Pour ce qui est de l'équilibre il ne faut pas oublier que pour la majorité d'entre nous nous n'avons pas des collections complètes. C'est à dire qu'on ne peux pas aller à fond dans ce qu'un codex peut donner. c'est aussi pour ça que les chiffres sont biaisés. A titre d'exemple l'asta mili... la garde impériale n'est pas très bien représentée en terme de puissance brute et de victoire. Pourtant en amical les joueurs gardes ont souvent des listes extrêmement crasseuses. C'est assez facile à expliquer. La garde est une armée avec un fort investissement à l'entrée car elle comprend de nombreuses infanteries et véhicules. les joueurs gardes ont tendance à être des acharnés et souvent des joueurs de longue date avec une collection fournie. C'est rare de croiser un nouveau joueur garde, et bien souvent il a une liste plus que bancale. Ensuite ce qui est fort en garde est en général ce que tout le monde possède depuis un certain temps: des leman russ, quelques artilleries (la manticore étant le choix le plus opti mais les autres font très bien le travail hors compétitif) et des masses d'infanterie/vétérans avec quelques transports pour faire bonne figure et parfois 1 volant. Ce qui laisse juste les bulgryns pour durcir la chose, un petit contingent de sentinelles ou encore des canassons forge. Même si ils ne tiennent pas bien les objectifs (ce qui les handicape énormément en compétitif), leur excellente puissance de feu alliée à une bonne capacité de projection, une létalité hors ligne de vue conséquente ainsi qu'une bonne dose d'obesc en transports en fait un cauchemar pour un joueur moyen. Entre les tricks avec les vehicules bourrés d'obec (move block, débarquement d'urgence sur ton objo, clic de la back line, vitesse), la grosse létalité notamment t1, la gestion des fep (msu preneuses d'objo ou wagon à plasma/fuseur), gestion des taxi volants ... La garde impériale c'est peut être moyen en compétitif mais ce n'est pas l'ami des enfants avec juste une collection standard pour un garde. De la même façon, l'astartes fait quelque chose de moyen/bon avec n'importe qu'elle collection et s'améliore très nettement avec un faible investissement (2-3 escouades ?), quant aux nouveaux joueurs ils peuvent partir directement sur ce qui se fait de fort et ils ont eu de chance de se tromper (land raider excepté. Visuellement on veut tous un landraider.) Les knights et ck, qui sont de sombres bouses en terme de gameplay et de victoire, n'ont pas besoin d'une grosse collection pour sortir une liste avec une alpha strike débile qui va martyriser les débutants du coin. Alors décortiquer ces scores de victoire en tournoi je ne sais pas si ça à un quelconque un intérêt pour juger de la "puissance" d'un codex. Qu'on veuille juger de leur équilibre une fois poussés à l'extrême je peux comprendre, mais ce qui fait pour moi la vraie force d'un codex c'est la puissance d'une liste avec des choix variés et dont les choix peuvent être intervertis sans forcément l'handicaper. C'est à dire un codex où la liste accessible à tout un chacun est forte, pardonne facilement l'erreur et est personnalisable. Comme je sèche le codex deathguard en ce moment je trouve que c'est un excellent exemple. Au premier abord il a une excellente létalité, il est incroyable à l'attrition, il a des choix durables, il punit très fort les erreurs de jugements sur le tanking/letalité/placement, il trade très bien, il a une bonne projection, presque tout y est bien et il est avantagé par la méta et le sera probablement toujours (élite -1 aux dmg). Au second regard cette létalité s'exprime à porté courte, la réactivité des listes est faible à cause de valeurs de mouvements faibles, aussi incroyable soit il à l'attrition et au trade il n'a quasi pas de létalité sur les deux premiers tours, il clôt mal les trous dans son dispositif et est susceptible à la projection, il ne pardonne pas l'erreur, surtout l'erreur de placement. Moralité, sur des collections standard la deathguard a un codex qui est fort si il est pris frontalement. Une fois que vous savez un peu jouer, que vous vous focalisez sur les objectifs et que vous vous placez habillement pour subir son attrition le plus tard possible il est tout à fait possible de le retourner et même de le retourner salement. Si le deathguard en revanche comble ses défauts avec par exemple une bonne attrition longue porté ou qu'il trouve de la projection chez forge ou qu'il a 120 pox ou que c'est une infâme soupe à base de mortarion/revolting stench vats/deathhex+warptime/démon majeur et consorts, ce n'est plus la même histoire. Ce n'est plus non plus le même type de joueur. C'est pour ça que juger de l'équilibre d'une version sur des retours de tournois c'est toujours tendancieux. A côté de ça, équilibre ou pas, les règles sur les décors sont écrites avec les pieds et la plus part des débutants sont bons pour jouer avec un tube d'aspro 500 à porté de main. Je ne parle même pas de la gageur pour faire une table correcte dans un temps raisonnable, c'est à dire jouer dans de bonnes conditions.
  20. merci pour l'astuce. j'ai quelques possibilités de flanc bien chiantes, j'y penserai. D'ailleurs qu'est ce que tu as pensé de ses transports? Est ce que ça l'handicape vraiment si il en perd beaucoup t1, voir tous au t2? @BoB l'éponge je crois que la marée de pox personne ne va jamais te remercier. D'ailleurs il doit rester pas mal de gens capables de faire spam infanterie + pox vu que c'était le build de début v8. Art of war fait un tournoi et un de leurs deathguard joue ce type de liste. j'ai hâte de voir si ça tient la route et si oui à quel point et contre quels matchups. Il suffirait que les matchups soient inversés avec nos listes classiques et on aurait une excellente dynamique d'armée en tournoi.
  21. @BoB l'éponge je ne les ai pas affrontés et je ne me suis pas trop penché sur leur codex je dois bien l'avouer, mais ce que tu me dis ne m'étonne pas du tout. Eux en plus ont une mobilité infâme. Après je peux me tromper mais je ne pense pas qu'ils soient si nombreux et si bon marchés que ça. On a quand même du répondant avec le -1t et la saturation que l'on peut mettre. Ceci dit si ils tradent si bien, même si on leur fait du mal c'est leur mouvement qui va nous mettre dedans.
  22. @Pasiphaé ça ressemble aussi à la liste de nanavati sur art of war. Après comme tu le dis très bien c'est la liste à priori la plus optimisée à l'instant T. C'est d'ailleurs un peu un abus de langage. Disons que c'est la liste avec les choix les plus rentables ce qui est encore légèrement différent. On va probablement construire là dessus pour les gros tournois crasseux avec des variations en fonction des matchups qu'on attend mais aussi en fonction de nôtre collection. Perso les 2 contemptors je ne les ai pas et pourtant ma collection n'est pas petite. En revanche ce que je vois c'est qu'une variante de cette liste peut prendre des pbc et ça tout un chacun risque de l'affronter. De la même façon le deathshroud est le plus optimisé, je n'en ai pas 3 packs, mais la dizaine possédés ça fait très bien le travail aussi. J'ai l'impression que la liste optimisée type est facile à atteindre avec une collection tout à fait standard. ça risque de nous valoir des inimitiés en milieu un peu mou mais c'est aussi un signe de bonne santé du codex. Ce qui me rassure également sur ce point c'est la tendance de la deathguard à ne pas pouvoir revenir sur ses erreurs et à ne pas être très permissive. Même si les listes sont fortes elles ne vont pas compenser pour le niveau de jeu. Ceci dit j'ai la vague impression que ces listes ne sont pas future proof. On a beau avoir de la projection au niveau vitesse et capacité à changer l'axe du jeu c'est 0. C'est normal ce n'est pas dans la nature de l'armée à priori. Enfin, tant qu'on n'a pas un méta drone/mbh. On dépend de nos élites qui sont très sensibles à un type d'unité qui n'existe pas aujourd'hui mais qui est certainement en devenir: l'infanterie rapide pas chère et à faible sauvegarde bardée d'attaques mono dégâts avec de la pa. C'est à s'y méprendre le concept de la plus part des tyranides type genestealer, devgaunt, rôdeurs ainsi, que celui du culte. Après si la méta récupère un peu de horde ça va aussi nous soulager dans le sens où les autres listes vont être moins armées contre nôtre élite et nos chars et ça n'enlève rien aux pox qui sont bon tout le temps. Pour ce qui est des hordes les deathshrouds se débrouillent toujours très bien mais le pm de base et ses grenades ont un intérêt , les mbh par leur polyvalence également ainsi que les drones. En fait les seuls qui me rendent perplexe se sont les blighlords. oui ils ont la saturation de bolters mais pour le prix ça ne suffit pas. Sauf qu'au moment de les équilibrer il va falloir le faire en regardant les shrouds, les pm et les possédés. A mon avis le travail va être compliqué. Ce qui aurait sauvé l'affaire c'est un troisième pv sur les possédés avec un prix différent. Le point d'équilibre aurait été plus facile à trouver. Vu les les caractéristiques de ces unités j'ai bien peur qu'il y ait toujours un perdant. j'ai peur qu'avec l'arrivée des codexs xenos/hordes/démon et de menaces anti élites sur des plateformes qu'on n'a pas l'habitude d'affronter soient un peu dur pour nous. Je pense ça car on ne va jamais perdre cette énorme épine dans nôtre pied qui est la rigidité de nos listes et de nôtre plan de jeu. Je ne râle pas c'est dans l'identité de l'armée j'ai juste peur qu'on mange nôtre pain blanc.
  23. @Démoncreator Je me doutais bien . j'ai un peu du mal avec la soupe car je soupçonne games de la sabrer pour avoir un équilibre plus facile. Je ne serais pas surpris que les options de "soupe" soient des détachements limités ou des capacités type typhus ou assassins ou même des armées de renom. C'est pour ça que pour l'instant quand je regarde les options de mes armées je regarde d'abord le 100% faction. même les armées ou choix qui sont faits pour être intégrés en petits détachements avec d'autres (type knights) j'attends de voir comment ça va être traité. pour l'instant tout les indices vont dans le sens de grosses limitations crasseuses. J'attend smc qui historiquement joue du démon et a le master of possession et les possédés supérieurs qui sont faits pour ça ainsi que les knights/ck ou le dex démon pour commencer à y réfléchir.
  24. en soupe? en pure dg j'ai du mal à voir sa place. on n'a pas grand chose dont il profite.
  25. Je peux te parler de l'infernus mais c'est un peu hors contexte. Il n'a pas le même volume de tir et lui à peu de choses près la dégradation il s'en cogne. Ce n'etait pas non plus dans un contexte de grosse poutre avec optimisation totale. A titre perso l'infernus je le trouve très bien. Son ratio resilience/coût est moins bon car il doit être plus proche des menaces mais il est efficace plus longtemps si il n'est pas totalement éliminé. Il faut faire gaffe à son explosio d'ailleurs. Petit soucis technique, si il prend la misère t1 il n'a plus de mouvement pour se placer et sa zone de menace diminue fortement, il faut y penser. Il se defend très bien au corps à corps si tu veux cliquer quelques chose. Même si il se fait un peu erafler tu t'en fout il met des touches auto. D'ailleurs 3d6 touches de f7 dmg2 c'est très bien. Il n'a pas de demolisher canon et je pense que ça fait la différence avec le defender. Si tu tombes contre un admech il offre une solution contre les avions Après il a vraiment quelque chose pour lui: il ne bouffe pas de cp. Il ne peut pas vraiment être boosté mais il ne dépend aussi de personne. Il est très très gros pour le prix. Ça bouge difficilement et c'est facile à bloquer. C'est une bonne unité pour défendre le milieu de table et contre les unités qui aiment venir au contact. Il est incroyablement chiant à charger et recouvre tout un objectif. Il y a quelque chose à en faire mais il est trop spécialisé pour être comparé à un gunboat campé au milieu de tes lignes. Si je devais te le résumer: pas de dégradation du potentiel offensif, indépendant de ton dispositif, bon rapport qualité prix. Si tu veux des retours sur les malcadors ou même du forge en general, ces modèles sont tellement peu courants que je te conseille tabletop simulator. Il y a eu pas mal de tournois et retour sur la plateforme et comme il n'y a pas de soucis de collection tu vas pouvoir trouver des avis sur ces unités.
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