Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Arienal

Membres
  • Compteur de contenus

    493
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Arienal

  1. Je comprends qu'on me dise qu'une liste opti sera meilleure qu'une liste non opti (je laisse de côté les listes polarisés et match up favorable/défavorable). Mais quand une bonne partie des gens parlent d'équilibrage c'est pas trop ça le souci. C'est souvent sur l'équilibrage grossier que ça râle. Comme le tyranide au début ou l'Arlequin. Ensuite quand une faction/sous faction a une facilité à accumuler des bonus la ou les autres non, faut revoir la copie. Quand une faction est capable pour pas cher de te sortir parmi les meilleure capacité du jeu (fight last par ex). Ça ne revient pas à ce que tout soit pareil juste éviter les empilement de boost qui rendent les unités debilement puissantes et admettre aussi que quand deux datasheet identique n'ont pas les même règles elle doivent être évaluées différemment.
  2. Arienal

    [APP] stathammer 40K

    Je ne sais pas si c'est mon tél ou le reso. J'ai voulu simuler du bout rifle vs auto bolt rifle a pleine escouade (20 tirs et 30 tirs). J'ai réduit le nombre de simu a 10 000. C'est hyper long.
  3. Autant j'aime bien l'idée autant niveau applicabilité ça marchera pas sur tout. Pour une capacité type champ de force custom par ex, tu ne va pas choisir en début de parti l'unité qui le reçoit et reçoit aussi le boost en point. C'est pas pour autant que la valeur en point du trait ne peut pas être estimée au moins a la grosse. Finalement donner un coût a un trait n'est pas différents d'acquérir un équipement qui fait la même chose. Quelque part games se donne déjà les clefs pour ça. On a maintenant un codex death guard a part. Rien n'empêchera qu'une même unité (rhino par ex) soit estimée différemment pour la death guard. Ça ne serait pas non plus compliqué pour les joueurs : tout est dans ton codex. En revanche on tombe dans le PB de la foire aux bouquins comme avec les codex simupplement sm dont l'accueil a ce sujet a été mitigé. En tout cas pour ceux qui veulent changer de sous faction régulièrement. Ç'est compliqué en terme de bouquins aussi pour les traits customs. Mais je ne vois pas comment on peut parler de datasheet équilibrée si on refuse d'accepter qu'elles ne se valent pas d'une sous faction a l'autre. Ou alors on fait a la games, on prend l'unité dans cadre de son combo le plus crade et on adapte le coût en point a partir de ça. Ce qui rend l'unité nulle pour tout autre sous faction en général (sauf dans les deux ou il n'y a pas trop de concurrence dans les datasheet).
  4. DeComme beaucoup de personnes l'ont souligné le système de sous faction / relique / trait de seigneur (strata exclusif éventuellement), pêche parce qu'il est basé qu'un trait en vaut un autre. Plus précisément encore, si je prend un trait type relance 1dé par phase de tir, ça soutiendra bien les unité avec quelques armes lourdes (on veut que le tir de fuseur ou de lance de ténèbre passe). Ce même trait sur une armée populeuse CAC ne sert pas à grand chose. Du coup... Si on veut de la sous faction et du rééquilibrage faudrait recalculer les coût en point pour chaque sous faction, et même le coût des option (un lance flamme salamender ça vaut mieux qu'un lance flamme normal) Et après y'a encore le problème des synergies. L'autre solution d'équilibrage, c'est par le top méta, mais celui-ci on le voit bien fait tendre vers l'uniformisation (on se souvient des liste eldar full avion Alaitoc, three spear, du Tau triple Riptide...). Au vu de ce constat, je serai tenté de dire "en compétitif pas de sous faction sauf 100% a part." En gros on part du principe que l'amical c'est avant tout du fun. Et suivant les personnes il peut même y avoir du fun a jouer contre un truc pété de temps en temps.
  5. Les lances de lumière même si pas la meilleure entrée peuvent être un compromis sympa si assez de points. Profil plus polyvalent avec mobilité et pour l'antichar même si le véhicule n'est pas détruit, il est cliqué. Sinon le meilleur rapport puissance de feu prix me semble bien le War Walker. C'est pas non plus dégueux en tanking.
  6. Je ne suis pas d'accord, ils sont pas assez pour la bio diversité des datasheets.
  7. Bah c'est pour ça que le ratata pa-2 ou -3 est le truc que tout le monde veut. Tu géres aussi bien la horde que l'elite et t'es moyennement affecté par la invus en tout cas pour la pa-2. Pourtant depuis le temps, on connaît les défauts des deux systèmes. Ancien système : ex : armure 2+ pas du tout affectée par un tir d'obusier. nouveau système : la pa-1, la plus basse, affecte la 2+...et avec plus d'impact que les save d'en dessous. il faut donc trouver un intermédiaire pour les deux. Le plus simple c'est que le bonus accordé par la pa diminue avec la puissance de l'armure elle même. c'est d'ailleurs ce qu'essaie de faire l'armor of contempt mais maladroitement et en plus en patch local. a la décharge du nouveau système et comme plusieurs l'ont mentionné, ça irait déjà mieux si on avait pas eu de surenchère sur la pa avec des armées qui ont au moins du pa-1 partout.
  8. Tu perds beaucoup d'antinchar a mon gout. Pour des armes qui synergisent moins avec ulthwe
  9. En effet, tu n'es pas "obligé" de connaître l'autre codex, mais si tu n'es pas conscient de certains trick et combo tu te feras surprendre. Et ça vaut aussi pour celui en face de toi qui connait pas ton codex. Moi j'aime bien demander à l'autre de me présenter sa liste et quelques tricks usuels/mécanique globale et je lui rends la pareil s'il accepte. Chacun sait a peu près où il met les pieds comme ça et ça évite le "nan mais c'est n'importe quoi j'aurais jamais fait ce mouv si j'avais su que tu pouvais faire ça !"
  10. Ha il est obj sec... Je pensais qu'il donnait ça qu'au épervier a côté de lui. En effet un truc qui bouge dans tous les sens avec obj sec et dur a viser car personnage...ça peut devenir une plaie ce petit électron libre.
  11. J'ai du mal à comprendre la hype autour de baharot. Je me dis qu'en l'enlevant et bougeant un ou deux truc tu pourrais ajouter une escouade de motojet. L'unité est bonne et bénéficie du trait gardien qui va bien avec ulthwe. C'est pas mal pour nettoyer un peu avant une charge et justement l'unité ne dépend pas de jets de charge.
  12. Pour la complexité il y a plusieurs types. La complexité du système de jeu : connaître les phase, la cohérence d'unité, comment marche le moral, le tableau du jet pour blesser... dans les versions précédentes les gabarits, le système de blindage et dégâts au véhicule. Ca fait pas mal d'items a retenir, mais quand on se souvient de la mécanique générale, une petite fiche d'aide résume assez bien les choses. c'est ça qui va faire l'épaisseur du core rule, avec les usr. Après tu as la complexité propre à ton armée. Combo en tout genre a base de modificateurs de keyword etc etc. La seconde apporte un gros plaisir type "deck building" mais sur table, trop de chose se stackent. Trop de chose à vérifier en permanence (c'est les bon keyword ? Avant ou après modificateur ? Est ce que l'effet 1 peut proc l'effet 2 ? etc etc) On nous a vendu un jeu plus simple en venant taper sur le core rule (pour finalement plus changer que simplifier) en supprimant des usr... Et en ajoutant des tonnes et des tonnes dans la deuxième complexité qui elle même complique l'équilibrage.
  13. petite touche supplémentaire le système de PA. Une arme PA -1, c'est la plus petite valeur de PA, c'est pas non plus le projectile hyper pénétrant (alors pendant un certains temps, on a eu à peu près l'équivalence PA4 <=> PA -1, mais après on a commencé à voir de la PA -1 partout) Et contre quoi cette PA-1 est la plus efficace ? La 2+ ! Soit la meilleure armure du jeu ! Alors sans aller jusqu'à un retour à l'ancienne PA, y'a tout de même un petit souci. un système de modificateur décroissant ferait pas de mal. Ex: PA1 => -1 sur la 6+ et la 5+ PA2 => -2 sur la 6+ et la 5+, -1 sur la 4+ PA3 => -3 sur la 6+ et la 5+, -2 sur la 4+, -1 sur la 3+ et ainsi de suite. On aurait plus de piou piou qui viendrait esquinter de l'armure énergétique et encore moins de la terminator. Games se rend bien compte de ce PB avec la mult =>iplication des règles type "ignore PA-1" Et en effet entre le "nouveau" tableau pour blesser et les +1 pour blesser... Ex : F4, +1 pour blesser. E3 => blessé à 2+ => équivalent à F6 et plus E4 => blessé sur 3+ équivalent à F5 à F7 E5 => blessé sur 4+ équivalent F5 E6 => blessé sur 4+ équivalent F6 E7 => blessé sur 4+ équivalent F7 E8 => blessé sur 5+ équivalent F5 à F7 notre petit bolter devient grosso modo F6... alors je comprend bien que le +1 en force avec le nouveau tableau, il te garantie pas de bonus à la blessure. Mais en effet le +1 pour blesser fait bondir des datasheet complètement hors stat.
  14. Arienal

    [ Aeldari - Nouveau codex ]

    Quitte à partir sur du wraith... Je prendrais tout sauf ulthwe. Bon d'une part fluffiquement ulthwe et pas de gardien... Ensuite tu bénéficies peu du 6+ invu entre les marcheur les wraith les guerriers aspect et les psykers. Comme on l'a dit, c'est dommage aussi de ne pas prendre Eldrad. Si tu sens que ça coince sur la mobilité des wraiths, Biel tan fera du bien avec des advances de 3 minimum. Le srata des 6 explosif a la touche est bien puisque tu as pris des aspects axés saturation. Si tu veux accentuer ton tanking Iyanden est bien. Le bonus a la save sera utile a presque tout sauf les vengeurs. La relique est cool aussi pour du wraith.
  15. Games souffre du même problème que Magic sur certains points. Comme pour chaque édition de Magic, on attend de nouvelles mécaniques ou des améliorations de mécaniques actuelles. Le truc c'est que certaines mécanique sont forte en elle même (ex tous les triger qui te font piocher ou tuto a Magic) et on voit bien vite que si on n'a pas cette mécanique ou son contre, c'est même pas la peine de faire du compétitif. Tout codex qui sort avec ces mécaniques va être super fort. Aujourd'hui la mode c'est l'ignore invu. Mais ça peut être autre chose. L'ork et le drukh c'etait de l'avance et charge presque sur toute l'armée. Y'a le fight last aussi. Les D6 qui deviennent d3+3 (ou plus...). Ça, ça justifie partiellement l'escalade de la violence. MAIS contrairement à Magic on a un système de point. Sur ça on voit que games fait n'importe quoi par moment. En même temps quoi de mieux pour stimuler la vente qu'une armé forte ? On le voit quand une armé gagne, elle se met à se multiplier sur les tables. Ils ne le font pas à chaque fois mais tout de même assez régulièrement.
  16. On aura surement le même genre de règle que pour les virions pour les warlock, ils ne rempliront pas de slots sous certaines conditions. Les armes sorcières, ça a toujours été un peu bizarre comme profile. Blesse sur 2+ sans Pa. Si on est taquin, on peut dire que c'est de l'ignore invu caché puisque sans PA l'invu, on s'en fout .
  17. Ce qui est plus vraisemblable, c'est que un peu a la façon des incubes et mandragores qui ne brisent pas les détachement, on aura accès aux players en craftworld ce qui permettra d'avoir une armée full craftworld en terme de règle mais avec quelques harlies.
  18. Après faut pas oublier que c'est l'armement principal de ce tank. Et c'est du Tau, faut que ça pique quand même. Le pas d'invu me fait peut pour tout ce qui est démon, mais il est fort possible qu'on voit des fnp a la place. Ça va sûrement piquer en point aussi (a comparer a un galdiator ?) C'est tout le problème avec ses tanks qui ont un gros canon principal. S'il n'a pas de puissance de feu, on ne le jouera pas. J'espère que le prisme de feu eldar aura une refonte dans la même idée (sans aller jusque là).
  19. Le mystère delà fondation des chapitres successeurs résolu. Quand a force de recevoir des lieutenants primaris un chapitre finit par ressembler à une armée mexicaine, on fonde un nouveau chapitre.
  20. La full reroll, surtout pour blesser est abusée. Tu transforme des armes standard en arme antichar quasiment (avec moins de PA, moins de dégat aussi, mais en général c'est bien compensé par le volume de tir). Je préfère de loin des règles type "Les 6 pour blesser entrainent des blessures, mortelles. Cette capacité ne peut pas engendrer plus de X blessures mortelles". Et en plus, ça fait des lancés de dé en moins.
  21. Une refonte de certains keyword/trigger peut aussi améliorer les choses : +1 pour blesser saut contre Véhicule/Monstre/Titanesque. Relance pour blesser sauf contre ... Ou a la façon du Nerf Imperial Fist "Si la force de l'arme est supérieure à, alors..."
  22. Les boost à la blessure surtout avec le nouveau tableau sont débiles. +1 pour blesser sur bolter/bolter lourd c'est comme si ils passaient à F7/F8 (on parle de tirer sur des tanks) Bien bien violent. C'était d'ailleurs la base du combo cultiste + vétérans de la longue guerre. Encore une fois avec l'ancien tableau on aurait eu des trucs bien mieux : On reprend le bolter F4, il blesse jusqu'à l'endu 6 et 7 sur du 6. => +1 en force : on blesse l'endu 6 sur du 5+, on blesse l'endu 7, 8 sur du 6. Avec des véhicule type Rhino à endu 7, ça tient la route. en revanche le land raider avec seulement endu 8, ca serait bof. Je suppose aussi que ces bonus sont mis en place pour fluidifier le jeu aussi. +1 pour blesser, le but de base, c'est d'augmenter le ratio de blessure. On pourrait faire ça via des relances, mais ça alourdit, alors on met des +1 plus faciles à mettre en oeuvre. Mais plus violent en conséquence.
  23. Pas besoin de s'énerver comme ça... Relis ce que j'ai dit en entier. Tes réponses vont d'ailleurs dans le sens de ce qu'on essaie d'expliquer : la probabilité réelle est faible. Bien plus faible que l'ordre du 1/1000 qu'on peut obtenir à 40k. Je ne dis pas que c'est impossible, juste tellement peu probable qu'il est plus légitime de considérer ça comme impossible du point de vu du jeu que possible avec une proba qui serait de l'ordre 1/1000 avec le type de lancé de dé qu'on fait. Mon exemple (comme tout exemple normalement) n'avait pas un but de démonstration absolue, mais un but d'illustration. Ca donne un ordre de grandeur. Et ça c'est si on veut un jeu "réaliste". Moi j'entends parfaitement que certains puissent trouver ça purement ludique de pouvoir miser sur le tir de gretchin. Ou que d'autres disent que le réalisme c'est bien, mais la jouabilité c'est autre chose.
  24. Si on essaie de faire "réaliste": Dans ce cas de figure, 0.2% c'est énorme en stat. je regarde le FAMAS estimé à 1000 coups à la minutes, Ca veut dire que 2min de tir de FAMAS te tuerait un char. Et je compte un seul fusil. Si on en met 10, ça fait 12 sec... Donc non, on ne produirait pas de chars si une escouade pouvait le dégommé en moyenne en 12sec avec de l'armement conventionnel. Ce genre de proba doit-être AU MOINS inférieur à 10^-6. Un ratio impossible à modéliser dans des jeux type 40k (faudrait au moins 6 lancé de D10 pour avoir un tel ratio possible). Donc considérer, en terme de jeu que ce type d'arme ne peut rien faire est parfaitement légitime. Après si ça en amuse certains de rajouter des trucs type "Ulric Fury" ou sur un 6 pour blesser, tu peux relancer un autre dé et si tu obtiens à nouveau un 6 tu peux relancer un autre dé etc etc.... Oué, ça serait faisable. Mais vous voudriez vraiment jouer à ça ? Après la meilleure réflexion sur la question reste celle de Sexytartiflette. C'est vrai que si tu autorises des armées types IK/RK tu peux difficilement rendre ces unités impénétrable à 75% des armes à moins de leur donner un coup en point monstrueux (et une létalité tout autant monstrueuse, parce que payer du PV qui fait rien, personne n'en voudra)
  25. Ben ne permettent pas de descendre en dessous de dégat 1, c'est parce que c'est justement précisé dans la règle non ? Si t'enlèves ce bout là, c'est bon.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.