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Tout ce qui a été posté par Arienal
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Bonjour a tous fan de collants. Cette V10 n'aura pas manqué d'être fidèle au leitmotiv de 40k : "l'eldar c'est op". Début V10 il faut dire qu'on était bien lotis niveau règles a la con grâce à la blessure dévastatrice conjuguée au des du destin. On avait aussi des unité assez redoutables avec le prisme qui depuis a pris tarif en points. Un peu pareil avec l'yncarn. Toutefois après reconfiguration des listes, il semble que l'eldar reste fort. La mouture actuelle se tourne vers un msu très mobile et a bonne capacité anti infanterie (essentiellement). Moi je ne joue pas comme ça. Un truc entre de l'alaitoc et du Biel tant classique. Des ranger et des escouades de 10 scorpions ou banshees et quelques autres unités. (Je ne cherche pas l'efficacité non plus). Je me demande toutefois pourquoi l'eldar s'en sort a priori si bien. Une bonne partie des listes se constitue d'une masse de figurines endu 3 avec des profils qui ont du mal sur les grosses endu dont blindé. Malgré le nerf du hors los, l'Astra me fait très peur. Le gk qui saute partout aussi. Et finalement le petit bolter, il est largement suffisant. Est ce que finalement le succès de l'eldar ne vient pas tout simplement de la méta ? Quand certains s'acharnent a vouloir gérer du triple ctan ou du termi dark Angel, on leur présente de l'endu 3 mobile. On s'en moque un peu des plasma, canon laser, rail gun et autres super armes et donc on rend caduque une partie de la menace adverse.
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J'aime bien ce qui a été fait, mais il y'a des choix discutable surtout pour les red corsair. * Bonus sur toute l'armée * Deuxième point conditionnel du bonus qui factuellement s'appliquera tout le temps quasiment (et -1 pa général c'est pas anecdotique !) Ça cumule les booste sur la létalité et la mobilité en offrant des opportunités tactiques. Bref, il manque quand même de garde fou celui là. Peut être un truc dans les keyword que j'ai pas vu. C'est rarement une bonne idée de combiner un bon boost de dégât ou de résistance a autre choses.
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Il me semble que la règle est plus forte que ça, de ce que j'ai cru comprendre c'est "-1 pour blesser quand la force de l'arme est plus grande que l'endurance". Ça inclut ce que tu dis, mais ça fait aussi que le 3+ devient du 4+ (a part les arme type anti bien entendu). Et personnellement c'est plutôt cet aspect la qui me tente. (J'espère que je ne me trompe pas...). Pour le véhicule, mmmh mi figue mi raisin. Techniquement l'ironie warior va favoriser la puissance de feu et l'artillerie, et Il est vrai que qui dit artillerie dit généralement véhicule. Seulement... Bah on a pas vraiment d'artillerie, il n'y a que le défiler, qui n'est pas un mauvais choix en Iron warior. Techniquement les Iron warior aiment bien les machines démons. Mais l'iron warior a aussi un côté résistance/la chaire est faible un peu comme les Iron hand. La logique Iron warior, c'est "on utilise le chaos, mais on ne s'y soumet pas". Une armée Iron warior fluff contra donc peu ou pas de possédés, de cultistes ( on les méprise car ils sont faibles), d'unités vouées a un dieu et de sorciers. Pour les possédés tu as une exception notable avec les oblierator. Ça c'est une unité phare en Iron warior (je ne sais même pas si ce sont vraiment des possédé, y'avait une histoire de techno virus où je sais plus quoi a un moment). Je te dirais donc d'éviter ce que j'ai cité (exit les noise marines et les berzerk). Le massage véhicule est envisageable ne fera jamais tâche, mais n'est pas obligatoire. Le smc de base sera toujours de bon goût, le havoc encore plus et le terminator ne fera jamais tâche. Les élus j'éviterais, ou alors tu joue la datasheet mais tu les considère juste comme des vétérans d'un point de vue fluff. Ha oui, je craquerai pour un master of exécution pour rappeler la petite tendance de perturabo a la "decimation"
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[V10] Codex Space Marine du Chaos
Arienal a répondu à un(e) sujet de doli dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Il avait qu'à faire le bon choix et rejoindre son frangin le lion s'il voulait son D3. "Loyalty is its own reward" ==> du coup pas de D3. Na ! Oui j'aime pas le lion... -
Oue bof. C'est pas les attaques de raider qui vont changer les choses. Y'a déjà un stratagème pour faire des bm en plus. Mais on pourrait envisager un cadre rigolo qui autoriserait a combattre depuis le raider même au close. Enfin c'est de la wishlist. L'invu 5+... J'ai déjà un peu de mal avec. Ça sur les guerriers aspects mais alors sur les drukhari encore pire. C'est pas grâve si on est en mousse tant qu'on a la capacité de sauter a la gorge. Je ne sais plus si c'était en v9 ou V8 mais le drukhari était trop peu cher. On pouvait envoyer des vague littéralement... Et t'avais la létalité en prime. Je ne souhaite pas revenir a ça. Si vous voulez tanker bah c'est pas drukhari qu'il faut jouer. Je suis plutôt d'avis de pouvoir envoyer des petites saloperies en sacrifice pour temporiser ça meurt ? C'est pas grave, c'est la pour ça et tant que c'est moi qui choisit majoritairement ce qui meurt chez moi je gagne. Pour le dire autrement le drukhari doit allier létalité et capacité a décider des trades. C'est une armée qui se veut exigeante car justement la faible résistance pardonne peu. Chercher a rendre le drukhari plus résistant c'est un peu un non sens. Ou alors sur des unité type hemonculus qui tape en général moins fort (dans la catégorie infanterie). Le fléau est un super exemple avec sa règle qui le rend artificiellement plus résistant sans pour autant aller lui coller une invu, un fnp ou une endurance a la hausse. A la rigueur des true born avec une invu liée à un bouclier d'ombre du pauvre.
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Désolé pour la faute de frappe avec le "ma que" au lieu de "manque". Pour les triplettes, j'excluais les transports basiques (mais pas les gros type chariot de guerre ork ou Land raider). Si tu commences a interdire au drukhari d'avoir plein de transport... Bah tu peux, mais va falloir revoir les points bien a la baisse ! Le problème, c'est le Dimensionnement des unités de clicking. Quand t'as des marines qui te sortent du 30 attaques (un peu moins avec les quelques morts mais bonn...) t'as un sérieux risque avec l'overwatch en plus de pas survivre. Vu comme ça, malgré le côté tentant du stratagème pour mieux charger, il vaut dans doute mieux essayer autant que possible de charger avec les transports eux même. Un peu comme le faisaient les copains harlequins. Cette stratégie marchera d'ailleurs assez mal face aux enclumes de CAC qui auront suffisamment de répondant. A ce jeu là on utilisera plutôt la mobilité pour éviter de s'approcher. Un petit up du canon desintegrateur ne serait pas mal venu.
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Le drukhari a eu une heure de gloire dans les versions précédentes, mais je pense que se baser sur ça pour le définir n'est pas une bonne idée. La simplification a base de triplette non plus. Ça va marche... Ben justement quand il y'a un déséquilibre exploité au max ou parfois un ma que de variété dans le codex. Le drukhari n'a pas exactement la même gestion de la menace que d'autres armées. L'armée a une létalité certaine mais elle ne se suffit pas a elle même. Il faut jouer sur plusieurs tableaux et la mobilité est la clef pour y parvenir. Il faut a la fois affaiblir mais aussi cliquer. Ce qu'on ne gère pas par la destruction, on le temporise par le clicking. Ça fait qu'on doit prévoir des unité a sacrifier pour ça. (Elles peuvent faire des dégâts au passage). Un plan où on mise tout sur le fait de détruire ce qu'on veut aura beaucoup de chance d'echouer. Le nouveau détachement apporte de quoi cliquer, c'est bien. Mais toutefois même si la partie ceraste est devenue correcte, je trouve que la partie hemonculus laisse à désirer. Hors c'est eux qui devrait jouer les gluons. Au final c'est un peu les mandrake et les motojets qui le font aujourd'hui.
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Ca dépend de la distance de charge adverse. Sur une charge a 8 ou 9, les 1 pouce min de plus, je les prends volontiers.L à où je te rejoins c'est plus sur le fait d'adjoindre un spirit au wraithlord juste pour ça. C'est a dire payer pour avoir accès à un stratagème qu'on utilisera que contextuellement. A Voir après, proposer une cible juteuse en calculant bien la distance en laissant espérer l'autre s'en servir de tremplin et donc en l'incitant a avancer pour le laisser dans la pampa avec le stratagème, bah ça vaut carrément le coup vu sous cet angle. mais il y a peut être mieux que du wraithlord dans ce rôle.
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En soit, c'est bien j'ai l'impression. Mais,pour ceux qui jouent méta msu, ça serait quasiment la seule grosse cible. Autant dire que tous les canon laser et autres seront pour sa figure.
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[V10] Emperor's Children
Arienal a répondu à un(e) sujet de Inquisiteur Pierrick dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je sais pas pour la garde phénicienne. Je trouve que ça ferait tache. C'est très 30k / pré hérésie pour moi. De la nouveauté ça serait mieux. Un peu comme les machines démons de nurgle. En ce sens, des trucs qui poussent plus loin la pente qu'avaient initié les EC. : ils avaient commencé a modifier leur corps pour s'améliorer. Pousser le délire dans ce sens pourrait être sympa. Je sais pas des marines serpentins un peu comme papa fulgrim -
[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10
Arienal a répondu à un(e) sujet de Corex45 dans Imperium : Les Astartes
Après en gk, c'est pas non plus trop difficile d'aller choper les fléaux, même avec leur règle spé. Les zoreilles n'aiment pas les arméed capables de décider où se joue l'action comme eux. -
[V10] supplément codex Dark Angels
Arienal a répondu à un(e) sujet de Hologramme dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je ne sais pas si ca a été dit mais il y a aussi le facteur financier/collectionneur. A mes début, le revendeur ou j'allais avait des figurines d'occasion en vitrine. Je crois bien que les 3/4 de mes guerriers aspects viennent de là. Mais ce sont des achats au petit bonheur la chance. Comme ceux qui achètent une figurine parce qu'elle leur plaît, qu'elle est trop classe. Ce type de client/joueur peut facilement se retrouver avec une armée très hétéroclite. Quand on commence a ajouter des restrictions, le petit timy qui a enfin réussi à avoir une petite collection, on va lui dire "ha non tu peux pas jouer ça !" C'est un truc a dégoûter faire sortir du jeu. Avec le nouveau système, peu importe ce qu'il met, timy jouera, il gagnera sûrement pas, mais il jouera. Games fait donc tomber cette barrière. Un peu pareil avec les combat patrol "ready to play". -
[V10] supplément codex Dark Angels
Arienal a répondu à un(e) sujet de Hologramme dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
C'est vrai que d'un point de vue équilibrage c'est pas terrible comme concept. Mais ça a aussi un peu toujours été le cas. Peut être dire tout simplement "vous pouvez jouer les détachements Space marines classique mais sans unité dark Angel." C'est loin d'être parfait j'en conviens. -
[V10] supplément codex Dark Angels
Arienal a répondu à un(e) sujet de Hologramme dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Khorne est d'accord avec cette déclaration. -
[sHann] Conseils pour un Aeldari naissant en mode détente !
Arienal a répondu à un(e) sujet de karezeg dans Les Eldars
Attention ce que je te propose ça n'est pas de jouer les figurines des motojets harlequin mais bien des motojets normales avec les règles des motojets harlequin. Je n'arrive pas a remettre la main dessus mais dans un vieux supplément pour V3, il y avait une unité spéciale de motojet de CAC de saim hahn. Tu avais même un personnage qui utilisait une vyper comme un char antique (nuhadu je crois). D'un point de vue figurines tu auras donc du saim hahn classique. Et pour le jeu tu auras une unité de motojet de corps a corps sans tricher avec les règles. Et tout ça en guise d'une unité qui a existé. Sinon évidemment il y a les lance de lumière. A voir sur du msu marine, hors gravis ça peut valoir le coup. -
Bah je ne suis pas surpris de constater que le noyaux dur encaisse. Ils sont là pour ça et c'est pas 5 incubes qui allaient retourner des gardes fantôme ou même un avatar. Quid des motojet ? Pour aller saisir les petites unités mobiles elle me paraissent super !
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[sHann] Conseils pour un Aeldari naissant en mode détente !
Arienal a répondu à un(e) sujet de karezeg dans Les Eldars
Un serpent/Falcon va t'apporter beaucoup. Ça tank suffisamment, c m'a fait surivre les petits gars a pieds. Tu n'echapperas pas aux pertes, le truc c'est que ce qui meurt chez toi doit avoir fait son taf. Le serpent porte plus. le Falcon canon stellaire laser a impulsion est bon face a du marine surtout avec sa règle qui booste l'unité qui débarque. Cerise sur le gâteau les transports eldars sont tout a fait admissible pour du saim hahn d'un point de vue fluff. Ça t'apporte a la fois tanking puissance de feu vs élite et latitude tactique. Un très bon investissement qui ne denature pas trop ta liste. Je ne sais pas trop ce que valent les motojet harlequin mais éventuellement si ton adversaire le permet, tu peux jouer des motojet normale en "count as". Je ne pense pas que ça soit top, mais c'est saim hahn. (Il y avait une unité un peu comme ça dans le vieux codex Vaisseau monde) -
Les trois config ne sont peut être pas hyper opti niveau équipement mais avec une règle spé chacune, je gage que ça sera mieux qu'une conf alternative avec un rôle similaire. Je n'aime pas la multiplication des datasheet de cette V10, comme les milles et une capitaines et lieutenant primaris ou Léman russ. De base je préférerais le systèmes de customisation avec surcoût en point. Mais il faut admettre que par exemple ça fait sens pour des règles de triplette ou pas dans certains cas comme celui des crisis. Et la autant je ne suis pas fan d'avoir absolument voulu donner une règle spé a chaque unité (comme si la vyper, le falcon, avaient réellement besoin d'une règle spé...), autant avoir une règle spé différente suivant le rôle, c'est bien. En revanche la règle de détachement... On va vraiment vouloir se coller a 6 pas et utiliser le pseudo fire ans fade a chaque fois ? Même pas sur que le +1 force change quoi que ce soit dans beaucoup de cas.
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Les talos, ça voudrait que face a du death guard tu veux miser sur plus de résistance ? Je me dis que le hic vient peut être en effet du régiment. Pour en bénéficier a fond, on veut débarquer, mais dans ce cas, ça me paraît pas le bon plan. Perso je suis toujours moyennement convaincu par le Venom assez cher. Raider en 4+ invu et tu débarque pas. Le fusil éclateur qui blesse a 3+ fait mieux que la plupart des armes anti infanterie classiques face a ces cibles (plague marine). Y'a aussi les BM a ne peut être pas négliger avec une charge de raider ou de motojet. Mais ça me paraît un cas où débarquer la partie tir me paraît peut être contre productif. On peut se poser la question de l'ancien détachement. Mais les bonus CAC du nouveau son bien meilleurs. A voir aussi avec les anciennes liste mais fléau, mais pas convaincu a cause du hors los.
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Ben s'il a assez de ressources pour aller sur tous les primaires chaud. Mais en général c'est pas la spécialité du death guard. Je suppose qu'il faut savoir le saturer d'oc a de bons moments. Mais quand on a une armée qui mise sur la capacité a faire du dégâts et qu'on tombe sur une autre qui rend la chose plus difficile et dont la létalité non exceptionnelle est déjà suffisante pour nous faire douiller. C'est dur.
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Bah quelques part, je trouve ça bien qu'une liste enclume ait joué son rôle.
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Mais je comprends ce qu'il veut dire. Ça se lisse, mais pour qu'il y ait un vrai lissage il faut un nombre suffisant. En prendre 3, c'est vraiment miser dessus. T'es sur du 400 points. Je trouve pas déconnant d'en prendre 1, a 125 points ça marche, ça marche pas, c'est pas dramatique. Le War Walker est a 110 par ex. En moyenne 2 tirs de dcanon vs 2 tirs de lance, c'est pas déconnant du tout.
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[sHann] Conseils pour un Aeldari naissant en mode détente !
Arienal a répondu à un(e) sujet de karezeg dans Les Eldars
DeJe vais être cru, je ne vois pas comment tu peux gagner. Entre les knights, les hellbalster il a une concentration de plasma assez vénère. Azrael va donner le sustained hit au hellbalster, y'a de la 4+ invu partout et moyen d'y ajouter du feel no pain. Et si jamais ça suffit pas y'a les moufles des termi et des aggressors. Bref, tes garde fantôme et ton seigneur ils vont s'en prendre plein la face. Je te dirais bien d'aller chercher les hellbalster avec le conclave pour les engluée, mais y'aura azrael presque a coup sur. Ça reste quand même une option pas dégueu. Ou les knights. Ils sont sans doute plus dangereux au close, mais mieux vaut les temporiser et saborder leur mobilité. Il va falloir que tu laisse les dragons de feu or de tir des aggressors et si possible des termi. Une mise en réserve peut être pas mal. Donc je te conseillerai les tirs de lance ardente sur les aggressors pour en faire tomber un ou deux. Le reste sur les knights ou hellbalster. Et après tu fais pop les dragon de feu (de leur cachette ou de la réserve) pour essayer d'achever une de ses unités. Le problème 'est que t'as pas mal d'escouades de 3 figurines qui ne vont pas aimer le plasma ni même le storm bolter ou les tirs d'agressors. Tu vas perdre une ou deux unité par tour et je ne vois pas comment lui rendre la pareil. Il faut absolument que tes gardes fassent au moins une phase de tir a plein potentiel. Fait attention aux fnp 4+ qui traînent. J'ai pas regarder le wording dans le détail, je ne crois pas qu'il le protégeront de la devastating wound tel que c'est écrit. Dans ce cas priorité des gardes fantôme la dessus et lâche le dés de destin pour la devastating wound. En y réfléchissant un peu plus, ne pas négliger ton autarque avec gem du Phoenix. Il peut être très chiant dans ce format -
Je sais pas si c'est mieux, mais je préfère avoir ma dark lance qui tire sur autre chose que de l'infanterie.
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Ha le Split Venom ! J'avais pas pensé, j'étais resté bloqué sur le fait qu'on doivent les prendre par 10 sans pouvoir les prendre par 5. Pas bête !