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Tout ce qui a été posté par Arienal
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Tout ceci est d'une tristesse... Même pas de motojet qui pourtant avec 2 heat lance au coût du pv valent bien des kabalite. Pas de Talos, pas de grotesque, pas d'helion. Bon les cerastes encore elles sont au fond du trou. Ça me rappelle l'époque "un tau ça joue triple Riptide ou ça joue pas"
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Saveur des Codex selon les versions.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Hammerstein dans 40K - Général
Les deux codex qui m'ont marqué... Je ne me souviens plus en quelle version c'était. Sûrement v4 ou v5. Le tyranide : dans ce codex on avait vraiment des espèces a la carte avec des options glande surrénales, sens accrus etc etc. On pouvait se faire des gaunt d'élite si on voulait ! Et par dessus ça, il y avait les règles (plutôt compliquées si je me souviens bien) de mutant. De temps en temps, la ruche décide de créer un spécimen a part. C'est comme ça qu'on pouvait avoir une sorte de sergent gaunt avec une une armé de carnifex... C'était très drôle et savoureux. On pouvait vraiment se faire sa ruche. De plus je trouvais ça mieux que les "trait de chapitre" qui était gratuit et pouvait complètement déséquilibrer certaines unité. Là on payait pour chaque amelio. Celui qui voulait donner carapace renforcée a toute son armée il pouvait, mais y'avait un coût pour chaque figurine. Dans la même veine, le codex chaos. Dans celui là, il y avait les marques évidemment, mais surtout les compèt de vétérans pour les élus. Je trouvais ça super. Je me souviens de ma bande de 19 élus (pourquoi j'étais pas allé à 20, mystère) avec infiltration et icône d'invocation. A part des codex, on avait aussi eu les règles de création de véhicules. Cette époque de latitude me manque un peu. Même si dans l'absolu V8 v9 n'en manquait pas. C'est juste qu'on va plus facilement vers l'opti qui rend artificiel car peu efficace beaucoup de customisation. -
J'étais pas fan au début de ce que tu proposes, mais a 120 point les 10pv de kabalite contre 150 points les 12 PV de motojets avec deux heat lance, y'a deal. On se couche sur quelques tirs d'eclateur. Mais qui stat feront 1 ou 2 PV. Bon calcul !
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En soit contre de l'élite, le spam lance de ténèbre peut faire pas mal de taf. Voir être effrayant. Y'a des cas (pas rares du tout...) Ou on a des complications. Les fléaux sont une super unité avec leur hit ans run an règle spé. Mais... Face a des armées avec du tir indirect, et ça manque pas, ça devient coton. Contre de la troupaille, l'armée a tout ce qu'il faut aussi. Même les which avec leur 3 attaques seront pas si nulles. Ça va coincer sur du plus intermédiaire. Quand de l'autre côté y'a du ratata qui tank. Ex : j'ai presque plus peur d'une armée chaos avec pas mal de marines de base que d'une liste avec du termi ou de la machine démon ou encore de l'oblit. De ce que je vois, ce qui marche est très polarisé. Ça se comprend, quand ça veut sortir des liste 10 termi, ou obliterator ou mass crisis, c'est ce qui marche le mieux. En revanche face a de l'ork... Je sais pas trop ce que ces listes peuvent faire. Alors qu'etonnement le dex a vraiment pas mal d'outils contre l'ork. Ne serait ce que le kabalite blessé a 3+ en raider.
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Autant l'écriture de la règle. Aujourd'hui on sépare la partie règle de la "description fluffique". C'est le cas pour tous les stratagème. Et ça me va. Autant oui, on a deux défaut ici liés entre : - chaque datasheet avec au moins une règle spé, c'est trop. - des règles peu inspirées. C'est du battleline ? Bonus sur les objo. a la rigueur des actions gratuites sur objo, mais des relance de blessure etc etc... Non, ça ne correspond a rien...mais fallait mettre quelque chose. attention je trouve qu'on dérive un peu vers la représentation du rôle des unités et les règles d'unité plutôt que sur le sujet initial plus centré sur les faction elle même.
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Je suis mitigé par rapport à ton point de vu. Disons que le jeu est conçu pour être suffisamment permissif. On peut par exemple s'imaginer un bataillon d'habhumain et comme tu le dis, on a un fluff qui est suffisamment maleable pour permettre de le justifier. L'idée n'est pas vraiment de dire "ça ne devrait jamais voir le jour". Mais faut assumer dirons nous qu'on s'est fait notre petit délire statistiquement hors gabarit. Ex: je peux faire de l'eldar avec plein d'aspect warior d'un seul temple, pas de prophète et bricoler une justification : un peu comme saim.hahn ils sont plus sauvage et vraiment militariste et le seigneur phoenix x a longtemps séjourné la bas. Je peux même m'interdire d'y jouer du wraith parce que respect des morts. Refuser les arlequins parce qu'il fraye trop avec les ynarry etc etc Maintenant il y'a quand même des archétypes. Du white scars sans dreadnought (ou du moins peu), du saim Hahn avec plein de motos. Mais même en revenant aux factions elle même. De la garde avec chaîne de commandement par ex. Ça défini une image standard autour de laquelle peuvent graviter d'autres conception liée à la sous faction ou spécifiquement a la force de combat.
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Intéressante réflexion. La représentation va peut être passer par une forme d'esthétique. Si je reprends le tau (pur tau) je les vois mal en bandes hétéroclite ou avec de la récup. Je m'imagine quelque chose qui au moins donne l'impression d'être bien organisé. Évidemment pas de psy. Un gros appui de la tech qui pourrait aussi se justifier au CAC. C'est juste que les tau sont biologiquement pas a l'aise avec ça. Mais pourquoi pas des exo armure genre stealt de cac pour des kroots ? L'eldar ça serait le côté "on ne se bat pas pour rien. Les presgae nous indique que..." Et la bataille et livrée en fonction de ça : nous savions qu'ils seraient la. Nous savions que tel événement allait se produire. Que x tuerait y. Ainsi, une armée eldar sans prophète, a moins de jouer full ranger alaitoc, je ne me l'imagine pas. On peut aussi parler de représentativité pour certains profils. Le seigneur phoenix en galère face a un capitaine Sm, c'est moyen. Le dreadnought d'infiltration c'est/c'était de la m****. Les perso qui sont "lone opérative" avec telle version d'équipements qui pourtant les rend pas plus discret... (Mais là on s'éloigne ne la notion de faction). Pour le chaos par ex. Le système de pacte est bien. Mais j'avoue que s'être dit "alors y'a quatre dieux mmmmh, alors deux pour le tir deux pour le CAC, 2 pour pour la quantité deux pour la qualité". C'est pas trop représentatif et fainéant. Pour nurgle on veut de la résistance de l'explosion de pue, de la BM de contamination, faire rouiller les armures etc etc. Pour tzeentch on veut de la magie et du random, de la tp de l'enchantement d'arme. Slaanesh je me souviendrai toujours d'un sort sur mon gardien des secret "attrait de slaanesh" : c'est moi qui fait bouger ton unité ver smes grosses pinpinces. etc etc. Il y'a tout de même certaines armées qui se prêtent plus a certains type de listes. On imagine mal de l'eldar full shining Spears normalement. C'est sensé être un temple aspect rare. Encore plus de l'ulthwe qui irait dans ce sens. Le dex eldar incite aujourd'hui a jouer des unité avec une bonne arme lourde chacune, pour maximiser le trait de détachement. Et ça compote bien avec les dés de destin. Pourtant, je ne pense pas que l'esprit dans lequel ça a été écrit : "les eldars prévoient tout" se traduisent réellement comme ça sur table. Des strata comme phantasme font ça bien mieux. Des trix qui obligerait une unité ennemi à cibler l'unité la plus proche par ex. Une utilisation de Strata de réaction gratuite par bataille par ex. Etc etc.
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On va peut-être pas s'éterniser sur le débat necron dynastie vs necron Terminator non ? Je crois que tout a été déjà dit a ce sujet.
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C'est pas tellement qu'il y a peu de test, c'est lié a l'esprit fws ainsi qu'au format qu'ils ont choisi ici. En gros y'a pas d'analyse pour le format. On se contente essentiellement de dire "bien" ou "pas bien". Pour le reste fws, ne descend que rarement une sortie. C'est presque toujours "ce qu'il y a de super c'est que", "ça permet de faire, ça et c'est vraiment génial". Alors bien-sûr on sera un peu plus vache sur quelques entrées mais bon... On voit bien à la fin de la review que l'orientation precaunisée c'est coterie et du kabalite... Et surtout mass fléau et ravager qui sont presque les deux unité qui sauvent le dex.
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A priori, c'est bien ça. Quelqu'un peut me trouver une raison valable sur le pourquoi ils ont décidé que l'allocation se faisait apres la blessure ??? Clairement cette règle fout vraiment la m****
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Avis perso: tu as beaucoup trop de personnages. (Presque 500 points ?) A ta place je ferai une croix sur certains QG pour mettre plus de choses sur table. En revanche voir du wraith, ça fait plaisir !
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Allé pour en rajouter une petite couche (et laisser un peu de côté mes Némésis de ferraille), je vais un peu remonter V9 puisqu'on n'a pas assez de détachements encore. Pour les eldars, le détachement actuel est un demi Biel tan, demi ultwhe. Bon niveau liste, ça ressemble plus aux liste ultwhe. Normal c'est généralement plus dur de blesser que toucher. Déjà, cette règle de relance des blessure et tir. J'ai du mal a comprendre. Pour la fiabilisation par le psy/prescience, on a déjà le trait d'armée. alors du coup c'est pour re forcer cet aspect ? Ben a ce compte là je préfère la règle d'eldrad (pas en résultat, je parle de représentativité). Ensuite ça polarisé les liste vers des unités a armes lourde a peu de tir. Ce qui n'est pas forcément ce qui est voulu. Mais pour en revenir à la v9, j'ai du mal avec la règle d'armée d'alaitoc. Il y a pour moi une énorme confusion dans ce qu'est ce vaisseau monde et que games n'a jamais vraiment réussi à rendre. Alaitoc, c'est le vaisseau monde ultra puritain. On nous dit d'ailleurs que si Biel tan compte le plus de guerriers aspects, alaitoc compte sûrement le plus d'exarques. C'est ÇA que je voudrais voir chez alaitoc ! Le -1 pour être touché, c'est pour les ranger qui sont plus des alliés du vaisseau monde comme les corsaires. J'ai rien contre des règles spé pour ceux qui sont sur la voix de l'errance, mais elles ne devraient pas s'appliquer a l'armée sauf détachement très particuliers avec presque que des rangers. Saim hahn c'est pas évident. Motojet et corps a corps, mais il n'y a qu'une unité qui cole. Les shinig spears. Et une armée masse shining, c'est pas fluff. Donner un bonus au windrider en charge... Comment dire. Dans le vieux codex vaisseau monde, il me semble qu'on avait une unité spéciale de "chevalier". Et on avait nuadhu !
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Bah en soit pas plus que les tyranides. Disons que 40k ne manque pas de races anthropoïdes ou avec des motivations sommes toutes humaines. Le côté desoncarné peut plaire à certains. Le côté pas humain du tout aussi. On aurait presque pu imaginer une sous faction de "rebels" un peu façon farsight/Matrix. Des necrons qui auraient échappé pour une raison x ou y au control global. Mais bon, ces pauvres necrons ont été tellement retcon... On va les laisser un peu en paix.
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Ha la la, les necron c'est compliqué pour moi. J'ai toujours l'image des débuts avec les robots sans âmes qui fâchent les vivant sans émotion. Certains choix me semblent peu judicieux. Autant j'adore la game canoptek, j'aime l'idée aussi derrière. Autant les "autres véhicules", j'ai du mal, j'ai surtout du mal avec le concept des véhicule piloté. Ça fait pas très machine de concevoir une machine avec des capteur...pour afficher une version restreinte des infos captée a un pilote. Un peu de mal aussi avec les seigneur necron qui se contentent d'un corps de me****. Les différents mancien sont cool en revanche. Ha oui, j'oubliais le pauvre guerrier necron jadis aussi fort qu'un SM qui a beaucoup perdu de sa superbe. Moi je les aimais bien ces increvables ! Et puis avoir des trucs aussi mou, ça Cole moyen avec la race a la super techno.
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Pourquoi préférer les Reaper aux vengeurs ? Tu te sers souvent du tir lourd ? La porté fait vraiment la diff ? Ou c'est juste pour l'exarque qui tir sans lignes de vue ?
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Pour le chaos c'est vraiment dommage. Parce que dans l'ensemble je trouve que c'est une faction les mieux représentées. Les pactes, j'irai presque jusqu'à dire on pouvait pas faire mieux, en tout cas dans l'idée. Les marques c'est bien en mécanique de jeu, mais en terme d'effet, ça laisse a désirer : nurgle booste le tir slaanesh le cac et de façon identique ? C'est un peu fainéant. Après y'a les Strata associés. Pour le marine de base, je le trouve bien moi. Mais comme précisé y'a mieux. Déjà il faudrait plus de restriction sur les cultistes.
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Comme je le disais, c'est la sur létalité qui donne ça. A partir de la v8, games a poussé pour un jeu plus rapide, réduisant le nombre de tour mais aussi augmentant la létalité pour que ça se boucle plus vite. Il fait avouer qu'en v8 v9, a mon sens, on avait moins de combats de moule qui n'étaient pas là partie la plus fun du jeux.
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C'est vrai que la chaîne de commandement c'est bien dans la garde. Le côté troupe pas cher sacrifiable aussi. Peut-être qu'on aura de bon détachement pour ça, mais j'ai quelques regrets pour les sous faction, en particulier catachan. La capture d'objo limite aussi le "jeu a l'ancienne" avec une armé lourde par escouade ce qui faisait que quand tu affrontait la garde, tu comptais le nombre de bolter lourd et de canon laser et tu faisais "aïe aïe aïe".
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Les deux systèmes ont leur avantage mais l'init avait tendance à traduire certaines "réalité". L'eldar, c'est rapide, les grosse massue a deux main, c'est lent. Je trouvais ça bien dans l'idée. Je suis eldar, je tape peut être pas comme un buffle, mais au moins je frapperai en premier ce qui limitera la riposte. Néanmoins, certains cas pouvaient être très frustrants. Une charge marine d'assaut épée énergétique face a des banshee par ex. Bref, ce côté "quoi que tu fasses, tu frappes en dernier". Il me semble qu'à un moment le bonus de charge donnait +1 en init pour essayer de compenser. Le système actuel, surtout lorsqu'il était couplé à la grosse létalité donne aussi ses aberrations : deux unité costaud qui s'affronte avec résultats toujours égal à annihilation de l'autre sans perte... Uniquement basé sur qui a chargé. Ça devenait presque un jeu d'échec. Ma préférence reste à l'initiative. Surtout que ça permet de faire la différence entre les QG/leader et le reste. Ça rend intéressant le choix épée énergétique ou gantelet (aujourd'hui surtout avec les équipements gratuit on prend systématiquement le gantelet). Le système est améliorable, notamment l'interaction avec la charge. Mais là pour le coup, je ne vois pas comment faire sans introduire de la complexité. J'avais pensé à des attaques d'initiative qu'on pourrait gagner sur un delta d'inot et ou une charge. Mais ça alourdit.
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Bonjour a tous je me permets d'ouvrir un petit topic sur l'adéquation du jeu et de son lore. Un début de version me paraît propice. J'aimerais discuter avec vous pour savoir quelles factions selon vous possèdent les règles et figurines qui représentent le mieux ou le moins ce qu'elle sont censé être. Je vais commencer avec quelques factions. Eldars (oui désolé je suis vieux, je dis eldar). Assez mitigé. L'autarque reste un peu une connerie de base. Il a pas vraiment de rôle. Je préférais l'idée des prophètes qui prennent les décisions. Dans cette nouvelle version, les aspects ne sont pas au top de leur splendeur, du moins pas pour tous. Et on risque de ne pas en voir assez. Les wraith sont pas mal, mais peut être qu'ils manquent d'un côté pateau. Le plus gros problème... C'est le psy. C'est sensé être une race très psy, mais avec le psy qui n'est plus une phase et bénéficie surtout aux unité du leader, c'est bof. Drukhari. Les pain token reflètent mieux le power from pain qu'avant. Mais il manque un côté effrayant. Ça se retrouve également sur les figurines. Seuls les coven joue plus sur ce côté. Ça manque de first strike ou quelque chose dans le genre. Space Marines. 3 attaques par tête de pipe 2 PV, Strata Armor of contempt. Des chefs qui permettent de doubler les Strata. De la fiablisation via serment de l'instant, des doctrine qui donnent de la flexibilité. En terme de règle de faction on n'a ce qui fait le sm. C'est costaud par rapport aux adversaires et fiable. A vous !
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De bonnes et de mauvaises choses. Les changements de profil sont pour la plupart très appréciables. La réduction des pc et nombres de Strata aussi. Les règles universelles marchent bien sauf le devastating wound. Il faudrait un intermédiaire qui ignore invu mais ne fait pas de mortal pour pas mal d'armes. Maintenant sur la simplicité des règles... Alors je ne sais pas ce qui avait été dit précisément par l'ensemble des joueurs dans le sondage, mais j'ai l'impression qu'il y a eu soit une mauvaise compréhension...soit autre chose (j'y viens plus tard). La complexité exprimée, il me semble que ça concernait surtout l'empilement des règles pas vraiment la quantité (sauf Strata). C'était les cas du type "alors j'ai +1 parce que j'ai ma doctrine plus l'aura de machin plus le psy du truc plus la capa spéciale plus le Strata plus la relique..." En plus de compliquer les choses ça permettait de complément dénaturer une unité la rendant infiniment plus tanki que ce qu'elle est où a l'inverse plus létale. Je parle même pas des cas de règles contradictoire, PB de séquencement etc etc. Et ça finalement ben entre la capa d'armée, la capa de régiment les upgrade de QG...et le fait que games ait souhaité donner au moins une règle spé a chaque unité !!! Ça change pas vraiment je trouve. Des mécanique de Magic qui entraînent les meme problèmes. On a juste changé les trucs de place (upgrade de personage au lieu de traits de seigneur et reliques). La simplification effectuée par games elle se trouve surtout dans la façon dont on constitue son armée. Les nouveaux détachement soit... Mais toujours le même problème sur les troupes que games essaie de rendre attrayantes en leur donnant des règles sur les objo et plus d'oc. Mais ça reste pas très attractifs dans beaucoup d'armée. Franchement imposer des choix de troupe et pénalité si tu respecte pas ça, ça serait pas du luxe. Plus bête : la suppression de certains profils pour un profil unifié, notamment pour les armes combi... Pourquoi un profil "arme spécial" tout court tant qu'on y est pour lance flamme et lance plasma/fuseur ? Si le PB c'est vraiment le wisiwig et bien on fait une règle qui dit "nous autorisons de jouer une figurine avec différentes variantes d'équipement issu de sa fiche, quelque soit son montage". Mais bon, y'a plus bête encore...le système de point. Nous dire "on a enlevé les point de puissance !" Pour ensuite utiliser les point exactement de la même façon... Visiblement games vise "le nouveau joueur", encore plus visible avec le format patrouille. En mode "c'est simple pas besoin de calculs !" Ça je trouve que c'est vraiment le pire de cette V10. D'autant plus domageable que le reste, je m'en accommode dans mal. Mais ça... Le PB, c'est qu'on ne peut pas vraiment le contourner. Autant on peut se faire de la rgle maison pour du coût par figurine. Mais le coût des équipements... A moins de tout estimer soit même pour chaque unité... Alors je suis ultra mitigé. De bonnes intentions mais gâchées par des trucs bizarres, sortis de nul part. Plus ça va, plus je commence à me dire que si leur problème, c'est l'accès au nouveau joueur et la simplicité... Et bien il faudrait un format "opr" qui permettrait de jouer avec les même figurines, les mêmes armées mais avec une variante de régle simplifiée.
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[V10][Base] Jet de blessure et Précision
Arienal a répondu à un(e) sujet de bigbru dans 40K - Règles
J'ai pas vu ce passage dans les règles "on prend l'endu la plus haute de l'unité". Quelqu'un peut confirmer où me donner la règle ? Je m'amuse à faire un calculateur (un truc un peu mieux que les calculs de moyenne qui ont tous faux car en plus ils ignorent dans 95% des l'overkill qui fausse la moyenne) -
Je suis assez surpris. Tout le monde râle "c'est honteux j'ai pas pu commander !", "C'est n'importe quoi leur gestion de stock !", "T'en a marre ils nous font le coup a chaque fois !". Perso je suis allé dans mon games workshop, ils ont encore des dizaines de boîtes... Je suis rentré, j'ai pris ma boîte, je suis sorti.
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[v10] Codex Space Marines
Arienal a répondu à un(e) sujet de GoldArrow dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Intéressant ton point de vue. Je passe sur le laïus sur le lance flamme les différents changements sans son efficacité entre v8 a 10. Ce que tu dis est vrai en V10. Pour le reste.... Mmmh la volonté de raser une escouade d'un coup. Indéniablement elle est la. D'ailleurs quand je parle de one shot un char avant on avait un peu cette idée. Maintenant je n'ai pas vu ce qui se faisait en V7 par ex (soit l'ère près primaris). Cette volonté était elle déjà là ? En soit oui, finalement on préférait la deva au tactique pour l'arme lourde (surtout avec le pas de tir si tu bouge et pas de Split de tirs). On arrive assez vite a un debat "qui de l'oeuf ou la poule ?". Est ce qu'il'y avait une envie et/ou un besoin de spécialisation chez le sm (moi je pense pas pour l'envie, le côté versatile fait partie de l'ADN sm), ce qui a donné les primaris en réponse, ou a l'inverse est ce que c'est la sortie du primaris qui a orienté le gameplay sm vers du plus spécialisé. -
[v10] Codex Space Marines
Arienal a répondu à un(e) sujet de GoldArrow dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
La mutation primaire est aussi compréhensible au vu du système de jeu unifié et de certains changements. Avant le lance flamme pa5 se moquait de toutes les armures légères. Aujourd'hui il n'a souvent plus de pa et les armures ont augmenté. (Gardien eldar et kabalite par ex). Le lance plasma tuait un sm sur du 2+, a pa-3 tu as encore une sauvegarde (c'est encore une arme qui s'en sort bien). Et modulo l'invu idem sur un termi. Ou encore un Plague marine. Le lance missile ou le canon laser pouvaient one shot un char ! Et assez souvent même s'il était pas détruit il pouvait pas tirer. Bref.... Tout ça pour dire qu'avec le nouveau système le système "une armé spé et une armé lourde" devient anecdotique. Si on ne joue pas de tactique c'est en partie pour ça. Les plus liés aux armes spé compensent pas le gain de pa du bolter primaris. La logique s'est donc déplacée vers des unités plus spécialisée. C'est dommage car on aurait pu esperer que le Split de tirs compenserait ça.