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matt86

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Tout ce qui a été posté par matt86

  1. Tu ne pourras pas rentrer toutes tes demandes dans une liste à 1000 pts. Il va falloir que tu faces des choix. Une des possibilités entre pleins d'autres : Craftworlds : TEST 1200 (COPIE) Détachement : Fer de lance QG [Seigneur de Guerre] Autarch : 73 pts - Grenade à plasma, Vouge stellaire, Bouclier de Force, Fléau Ancestral, La Voie du Commandement, Transe Guerrière ELITE [BF] Amallyn Shadowguide : 50 pts - Grenade à plasma, Long fusil de ranger, Lame énergétique, Apparition Spontanée, Cape de Cameleoline, Cristal de Phase, Fléau Ancestral, Transe Guerrière Howling Banshees (5) : 58 pts - 4 Pistolet shuriken, 4 Epée énergétique, Masque de Banshee, Acrobate , Cri de Guerre , Fléau Ancestral, Transe Guerrière - Howling Banshee Exarch : Pistolet shuriken, Exécuteur, Acrobate , Cri de Guerre , Fléau Ancestral, Transe Guerrière ATTAQUE RAPIDE Shining Spears (5) : 150 pts - 4 Catapultes shuriken jumelées, 4 Lance laser, Chevauche le Vent, Fléau Ancestral, Grâce aérienne, Transe Guerrière - Shining Spear Exarch : Catapultes shuriken jumelées, Lance laser, Chasseur expert , Chevauche le Vent, Fléau Ancestral, Grâce aérienne, Transe Guerrière Swooping Hawks (5) : 72 pts - 4 Eclateur laser, Enfants de Baharroth, Envol, Fléau Ancestral, Pack de Grenades de Swooping Hawks, Transe Guerrière - Swooping Hawk Exarch : Serre de Hawk, Epée énergétique, Emissaire de la victoire, Enfants de Baharroth, Envol, Fléau Ancestral, Pack de Grenades de Swooping Hawks, Transe Guerrière SOUTIEN Dark Reapers (3) : 98 pts - 2 Lanceur Reaper , Fléau Ancestral, Précision Inéluctable - Dark Reaper Exarch : Lanceur Tempest , Fléau Ancestral, Précision Inéluctable , Tir Assuré Falcon : 119 pts - Catapultes shuriken jumelées, Laser à impulsions, Rayonneur laser, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion, Transport 6 War Walkers : 55 pts - 2 Canon shuriken, Champ énergétique, Explosion, Fléau Ancestral, Transe Guerrière, Véhicule de Reconnaissance Détachement : Bataillon QG Farseer : 110 pts - Pistolet shuriken, Lame sorcière, Armure de Runes, Fléau Ancestral, Heaume Spectral, Runes de Farseer, Transe Guerrière, -PSY- Chatiment Warlock : 45 pts - Pistolet shuriken, Lame sorcière, Armure de Runes, Destructeur, Fléau Ancestral, Transe Guerrière, -REL- [Psyker][Biel-Tan] Pierre-Esprit d'Anath'lan, -PSY- Chatiment TROUPES Dire Avengers (5) : 55 pts - 4 Catapulte shuriken Avenger , 4 Grenade à plasma, Fléau Ancestral, Tactiques Défensives, Transe Guerrière - Dire Avenger Exarch : Catapulte shuriken Avenger , Chance du Guerrier, Fléau Ancestral, Tactiques Défensives, Transe Guerrière Dire Avengers (5) : 55 pts - 4 Catapulte shuriken Avenger , 4 Grenade à plasma, Fléau Ancestral, Tactiques Défensives, Transe Guerrière - Dire Avenger Exarch : Catapulte shuriken Avenger , Chance du Guerrier, Fléau Ancestral, Tactiques Défensives, Transe Guerrière Rangers (5) : 60 pts - 5 Long fusil de ranger, 5 Pistolet shuriken, Cape de Cameleoline, Fléau Ancestral, Infiltration, Transe Guerrière Total : 1000 points - 39 figurines - 13 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-617663-test_1200_copie.html (COPIE)
  2. matt86

    Skyweavers vs Shining spears

    Et tu peux aussi jouer le demi trait qui considère tes 1 au psy pour des 2 si tu ne joue pas avec relic hunter si nécessaire. D'ailleurs à ce sujet comment ce passe les bonus de seer council et focus will ? Mon dé de 1 passe en 2 et je reçois +1 et +2 donc je passe à 5 ou mon dé de 1 gagne ces +3 (donc passe à 4) et du coup je n'ai plus mon dé de 1 qui passe en 2 ?
  3. le "soucis" c'est que les banshees sont assez fragiles et peuvent nécessiter un transport pour les protéger et donc ça va pas mal modifier ta liste. Si tu veux les jouer sans transport ou les protéger dans ton falcon, une des possibilité cest d'enlever une escouade de dark reapers et de la remplacer par 1 war walker (et passer à 5 shining) ou de remplacer 1 une escouade de reapers par 1 support weapons (pour la taxe fer de lance) et rester a 6 shining (ou passer à 5 shining et 4 reapers). Après à toi de voir pour adapter la liste en fonction des unités que tu veux absolument jouer et des unités que tu peux retirer. Si tu veux un conseil avant d'acheter, car ça représente pas mal de frais, même si c'est moins immersif, essaye une liste avec des figurines imprimé sur papier. Ca permet de voir si le style de l'armée ou si une unité te plait avant de l'acheter.
  4. matt86

    Skyweavers vs Shining spears

    Pour les Shinning, je ne vais faire que répéter ce qui m'a été conseillé ici mais essaye les nouveaux traits du PA +1 attaque si placé à 3pc d'un objo (chasseur de relique) et le reroll des 1 pour toucher à la charge (lames sauvages). En plaçant tes objectifs au centre de table en début du partie, tu obtiens assez facilement +1 sur toute ton unité, quitte à éloigner 1 moto du combat pour avoir le bonus. Et pour les emmener au CAC tu peux utiliser le psy célérité qui te permet de bouger de 32" en 1 tour et de pouvoir charger. Sur les harlequins, si possible au niveau des PC quand tu advance, utilise le strata qui passe ta save invu à 3+. Caempeche pas de faire des 2 et des 1 mais ça limite tes chances de craquage ^^
  5. Les banshees sont pas mal pour éviter les tirs de contre charges et peuvent arriver assez vite au au corps à corps avec leur +3 à charge après l'advance. Avec un bonus de mouvement via le sort célérité elles peuvent aller au corps à corps des le tour 1. En revanche elles sont assez fragile malgré le -1 à la touche en CC et avec leur force 3, elles peuvent vite rebondir sur un ennemi si la cible est un peut trop tanky. Mais pour bloquer une unité de tir comme un tank ou protéger le reste de ton armée de la contrecharge elle sont assez bien pour le prix. c'est bien ça
  6. Je ne savais pas. J'avais cru comprendre qu'on était obligé de jouer toutes les fig d'un même détachement dans un seul et unique vaisseau monde. Mais si je peux jouer un psyker en ulthwé et un en biel tan temps mieux. Par contre il ne bénéficie ni du trait biel tan ni du trait ulthwé c'est bien ça?
  7. Eldrad a le mot clé Ulthwé donc on ne peut l'intégrer que dans un détachement ulthwé non? ou alors j'ai rien compris (c'est fort probable)
  8. c'était ma réflexion. J'ai réfléchi à plusieurs possibilité pour concilier mon bataillon harlequins (shadowseer, troupe master, entre 25 et 30 players, solitaire, 6 skyweavers et possiblement 1 transport), des PC, des vaisseaux monde adaptés et les unités qui me plaisent et c'est pas facile. Pour le moment j'en arrive à : - Liste 1 : Fer de lance (artisants experts + annule couvert) farseer sky, warlock sky, 3 support weapons tisseur, 2 CHE ou 1 CHE+5 reapers, + 8 ou 9 Shining en appui auxilière pour le +1 attaque a 3" objo et RR1 quand charge. Grosse force de frappe je pense, des unités que j'aime bien mais que 8 pc, j'ai peur que se soit léger. - Liste 2 : Fer de lance (artisants experts + annule couvert) farseer sky, warlock sky, 5 reapers, 1 night spinner, 1 support weapons tisseur, 1 CHE + 8 Shining en appui auxilière pour le +1 attaque a 3" objo et RR1 quand charge. même conclusion que la liste 1. - Liste 3 : Bataillon (ailatoc ou artisants experts + annule couvert) avec farseer sky, warlock sky, 3x8 stormgardiens, 2 CHE + 8 Shining en appui auxilière pour le +1 attaque a 3" objo et RR1 quand charge. 12 PC mais a par occuper le terrain les 3x8 gardiens vont pas servir à grand chose. - Liste 4 : Patrouille avec les 2 skyrunner, 8 shinning et une escadrille de 3 CHE. Moins de figurines mais possibilités de rayer un flan de la map des le T1 Pour l'instant ma préférence va vers la Liste 1, 2 et 4 même si 3 avions c'est pas super cool pour l'adversaire (je joue pas en tournoi et 2 avions sa gueule déjà). Edit : on peut jouer plusieurs vaisseaux monde différents dans un seul détachement? Pourtant eldrad est bien marqué comme Ulthwé donc impossible de jouer dans un autre VM non?
  9. ok merci de la réponse. Va falloir que je réfléchisse à une liste alors, car je n'arrive toujours pas à me décider sur les unités eldars qui accompagne mon bataillon Harlequins hormis mon unité de spears. J'aimerai bien caler un Crimson et des reapers mais j'ai peur que ca consomme trop de PC.
  10. j'étais pas sur d'avoir compris la dernière phrase mais en gros : - si au Tn-1 j'ai utilisé le psy j'ai pas le droit de blitz au Tn - par contre si j'ai pas utilisé le psy au Tn-1 je peux bouger (12+2D6)x2 au Tn?? tu traverse la map dès le T1 avec ca en faite.
  11. A mince, je croyais qu'un mouvement avec célérité ou sentiers crépusculaires pouvait quand même passer. Sa contrarie pas mal ma stratégie de mettre 1 troupe de 10 harlequins et 8 shinning spears en réserve du coup. Je me pose la même question, mais je pense de plus en plus à jouer avec 8 ou 9 PC (1 bataillon harlequins, 1 fer de lance craftworlds et 1 auxilière/patrouille craftworlds pour les shining) car avec 2 bataillon pour 13 PC ça oblige à mettre entre 144 et 180 pts pour des troupes qui ne ferrons presque "que" de l'occupation de terrain alors qu'a la place tu as une demi escouade de shinning, de Skyweavers ou une unité de tir en plus (prisme ou reapers)
  12. matt86

    Charges et personnages

    Très bien. Merci pour la réponse. Il n'y a pas de doute possible, la question ne se pose plus ?
  13. Je jouais en 1000pts avec un bataillon : 7 troupes à pied en réserve et 2x5 embarquées (dont 5 pistolets fusion) et 5 motos, le tout en dépit culminant pour éviter le malus à l’avance et pouvoir tirer dans le transport. Mais c'est vrai qu'avec le -1 blesser du shadowseer ça peut peut être le faire. Je me pose la question car je vais bientôt passer commande et je ne sais pas encore sur quoi partir entre troupe ou transport. Et sur l’intérêt de mettre 1 troupe de 10 en FEP avec le mouvement gratuit du Psy pour impacter des leur arrivée. en full Harly à 2000 pts je vois à peu près quoi jouer mais en me limitant a environ 1000 pts pour intégrer environ 1000 pts de craftworld sans jouer 3 vaisseaux ou 3x8 spears j'ai du mal a construire la liste.
  14. Bonjour à tous. J'espère que ce sujet n'a pas déjà été traité (j'en doute) mais après une recherche sur le forum je n'ai pas trouvé ma réponse (3500 résultats je dois avouer que je n'ai pas tout fouillé) Ma question est la suivante : je joue un personnage, je souhaite charger une unité ennemi et j'ai une unité amie entre les deux. Mon personnage prend il les tirs de contrecharge alors que ce n'est pas la figurine la plus proche et quelle ne peut donc pas être ciblée au tir? Merci
  15. J'ai fait ma première partie harlequins en 1000 points hier mais malgré une défaite du à un mauvais placement et une contrecharge dévastatrice, l'armée est vraiment super sympa à jouer. Ma seule interrogation c'est sur les transports. Les players étant très fragiles je ne sais toujours pas s'il faut les jouer embarqué par 5 ou 6 ou a pied par 10-12 sachant que le stratagème 3+ invu après advance je le place sur mon pack de moto. Tes 3x10 troupes ne sont pas trop vite balayer par de la saturation? J'ai hate de tester avec une gunline eldar et de spears P.S. : petite question règle, quand tu Blitz ton solitaire, peut il faire une advance en plus de son mouvement +2D6 ?
  16. Tout à fait. J'avais fait la même chose lors de la création de ma première liste et on m'avait fait remarquer que ce n'était pas possible. Je suis d'accord avec le fait que 6 DR sont plus efficaces que 2x3 sur du lourd, et c'est plus facile de harceler avec le stratagème qui permet le mouvement après le tir. En revanche le 2x3 DR avec lanceur tempest sont assez efficaces pour de la saturation contre de la troupe ou de l'élite. Et le tir sans ligne de vu est bien. Après en Craftworld, sans compter la puissance du serpent en terme de tanking et de BM où il excelle, je ne trouve pas qu'il soit super intéressant en raison du coût en points (sauf si tu as des unités que tu veux vraiment protéger au T1 et qui ne peuvent pas être mise dans des décor blocant). En tous cas, il est moins intéressant que d'autres transport comme un rhino. Je préfère rajouter 150 pts de fig qu'un serpent. Et pour protéger une unité qui doit se rapprocher je préfère la jouer en frappe. Après ce n'est que mon point de vu (qui n'est peut être pas le bon). Mais je trouve que jouer des véhicules, ça attire les tirs et sa ne survit très souvent pas longtemps. Pas de soucis.
  17. Concernant le building, je ne sais pas si c'est possible d'avoir plusieurs unités dans un détachement principal. Je peux me tromper mais je crois qu'elles doivent toute être intégrées dans un détachement (type bataillon, patrouille, fer de lance...) sinon tu paye des PC. Après sur le principe ta liste est bonne puisque tu peux sans soucis les intégrer dans ton détachement bataillon ou dans ton fer de lance vu que tout est biel tan. Pour débuter j'aime bien ta liste elle te permet de jouer à chaque phase pour mieux découvrir l'armée. Les unités eldars sont fragiles donc pense bien a tes placement c'est ce qui fera la dif. Bon courage et bienvenu chez les Aeldari ?
  18. matt86

    [Orks] Evaluation de liste 2000p

    je ne suis pas tournoyeur c'est pour ça que je m'interroge aussi. - evilz sunz ne permet pas aussi d'advance sans malus d'arme assault? du coup tu reste à 4+ au lieu de passer à 5+ en advance avec tes véhicules. -le Morkanaut je ne sais pas ce qu'il vaut. J'ai testé uniquement le gorkanaut je trouve qu'il sature plus. Ton morkanaut tu le joue sur table ou en réserve? car mon gorka a du mal à passer le T1 sans être en dégressif voir presque mort. Si tu peux faire quelque débrief de tes parties quand tu en fera avec cette liste car je m'interroge aussi à passer en goff. Il faut peut être 1 tour de plus pour arriver au cac (et encore) mais le +1 d'attaque permet de pallier le +1 si >20 boyz qui généralement est difficile à conserver après le T2.
  19. matt86

    [Orks] Evaluation de liste 2000p

    une question liée à ta liste mais que je me pose aussi, Goff c'est bien mais perdre 1 en mvt, 1 advance et 1 en charge avec evilsun n'est pas trop pénalisant pour des boys? Pareil pour tes véhicule de ton 1er détachement? l'objectif n'est pas de les envoyer rapidement dans les lignes adverses? Car on va pas se mentir mais reroll des 1 pour toucher pour ensuite faire 5+ c'est pas fou je trouve car si sa te permet de faire 1 touche de plus par unité par phase je sais pas si c'est rentable. Le badmoon n'est pour moi vraiment utile que pour les lootas pour tirx2 avec le stratagème. Qu'en penses-tu?
  20. le bataillon l'est mais le détachement principal comprenant le shadowguide est composé d'une élite, d'une attaque rapide de 2 soutiens et d'un transport. Pas sur que ce soit possible non? Ca doit être possible de placer un détachement fer de lance en bougeant un des 3 QG du bataillon et en intégrant un autre soutien (marcheur ou plateforme comme "taxe" mais qui te permet de gagner 1 PC). c'est un peu dommage je trouve de jouer un autarch skyrunner en fond de map. Soit tu l'envoie au front avec les shining (la reroll des 1 sur les tirs et cac est très forte) soit tu le prend piéton avec les reapers et le falcon en fond de map. A choisir je prendrais un farseer ou un warlock sur moto (le mieux c'est les 2 ^^) pour faciliter l’application des sorts (qui passe de 24+7+1d6 pouces à 24+16+6 pouces avec les mouvements) et je prendrai un autarch à pied. Je trouve l'investissement d'un serpent assez cher pour protéger "que" 2x5 vengeurs (les reapears et l'autarch peuvent déjà embarquer dans le falcon), sachant que pour le même prix tu peux mettre 12 vengeurs à pied qui seront certes moins mobile, mais plus facile à cacher et qui occuperont plus d'espace sur la map. Le serpent attirera aussi plus les tirs que les vengeurs. Et si les vengeurs sont prix pour cible, sa protègera tes unités les plus impactantes à coté. Je pense que le cahier des charges est plutôt bien rempli et je suis d'accord avec ce point car trop se focaliser sur une phase c'est ne pas découvrir l'intégralité du jeu Eldars et surtout c'est vite monotone.
  21. Ton détachement principal n'est pas bon je pense. Tu dois pouvoir placer un fer de lance ou une patrouille à la place. Je ne comprend pas trop l’intérêt de jouer un serpent pour transporter 2x5 vengeurs. Si c'est pour protéger tes reapers, ils peuvent embarquer dans le falcon non? Comme mon VDD les reapers en biel-tan sa sert pas à grand chose. Biel tan c'est bien pour les gardiens, les vengeurs et les moto canon shuriken sinon je pense qu'il y a mieux. Et le seul intérêt (pour moi) de jouer les reapers par 3 est de mettre un lanceur tempest avec la reroll du jet du nombre de tir. C'est facile à cacher et sa tir sans ligne de vue.
  22. Salut à toi, Pour moi qui ai repris il a un peu plus de 6 mois, voici les quelques retours que je peux te faire par rapport à ce que j'ai testé. Je ne joue pas en compétition, juste entre potes mais à 1850/2000 pts : QG : - le farseer sur motojet (fatalité + executeur) est top couplé à un warlock sur moto (avec celérité ou +1 save). Ça permet d'utiliser le stratagème +1 au psy et d'assurer presque tout tes pouvoirs. Les versions sans moto sont bien aussi mais demande d'être plus précis et sur de tes mouvements. - le spiritseer est top pour lancer des BM et avoir un petit QG (55 pts) qui résiste à un péril du warp (4pv). Il permet aussi de booster ton infanterie et tes motos. - Avatar de Kaine : J'aimerais le sortir plus souvent malheureusement je trouve la fig compliqué à jouer et assez chez alors quelle se fait presque one shot par une troupe avec un gantelet. - Eldrad : fort pour les 3 psy mais demande d'être ulthwé - Pas testé les autres. Soutien : - les reapers par 5 minimum avec un autarch à pied à coté pour le reroll des 1 (je le joue avec lance missile reapers et le trait qui permet de sniper les perso) et tu vise la cible sous fatalité pour la reroll des touches. Généralement sa vole assez vite ^^. Et je joue avec les décors bloquant et le stratagème qui permet un mouve de 7 après la phase de tir comme ça il ne peuvent pas être ciblé. - le prisme : j'aime bien la fig mais elle est vraiment efficace par 2 ou 3 avec le stratagème et ça commence à coûter en points. - les Wraitlord et les plateformes d'armes : pour l'instant pas encore convaincu. - pas tester le reste Troupes : - Les rangers j'étais fan mais ils ont été très rarement efficace. Je les joue généralement par 3 troupes de 5 et c'est très rare de faire plus de 1 ou 2 blessures par tour. Ils me servent le plus souvent à repousser les réserves - Je suis de plus en plus fan des vengeurs avec le trait +1 touche et bless - les gardiens par 10 avec une plateforme d'arme à couvert pour une 2+ sur un objo et 2pv c'est assez compliqué à sortir sans PA. Elites : - Banshee : j'aime bien mais elle demande trop d'investissement pour être rentable je trouve (serpent). Après les fig sont sympa et peuvent toujours te servir à bloquer les tirs de contrecharge et peuvent survivre si tu sautes de décor en décor. - dragon de feu et scorpions pas convaincu, trop cher ou inefficace pour le prix. - Wraith : blades avec bouclier+hache : fort mais trop lent (ou besoin d'un serpent mais tu double le prix de l'unité); canon 12" de porté en réserve mais pas convaincu. Attaques rapides - windriders : difficile à jouer même avec rayolaz car des qu'elles sont ciblables, presque toute l'escouade saute. et c'est difficile de caché plus de 4 ou 5 moto je trouve - Shining spears : unité cac par exellence. Je ne les ai joué qu'une fois mais elles sont adoptées dans toute mes listes ^^. - pas tester les autres Seigneur de bataille Wraithknight : j'ai craqué sur le visuel de la fig. J'ai testé avec l'invu 5+ et le canon 2d6 + 2 canons stellaires : Tout ou rien. Tu peux enlever une escouade de 10 marines comme 1 seul. pas tester les autres versions Volants 1 crimson exarque et un hemlock auto include dans chaque liste. Le visuel et la force de frappe, sniping, tanking est top. J'hésite a en prendre un 3eme mais j'ai eu des menaces de mes potes de ne plus jouer contre moi si j'en sortais 3 alors j'attend un peu ?. Regarde bien les stratagèmes, tu as moyen de faire perdre la tête à ton adversaire facilement (tirer sur une unité qui arrive de réserve, -1 touche en plus, mouvement après le tir, ...) Voila, désolé pour la longueur du message mais j’espère que ça te servira. De mon point de vu de néophyte, les eldars sont difficiles à jouer car ils faut être capable d'évaluer tes dégats potentiels et la résistance de ta cible, ce qui est compliqué quand tu ne connais pas trop ton armée et celle de l'adversaire. Tes placements doivent être bien fait pour pouvoir faire tes tirs et tes charges sans trop t'exposer si tout ne se passe pas comme prévue. La moindre erreur grossière sur une unité te fait souvent perdre l'intégralité de l'unité. En revanche, si tu arrives à coupler tes pouvoirs psy pour buff les bonnes unités, tout en mettant des malus sur ta cible sans être à portée de dissipation, tout en étant hors de portée des menaces adverses identifiées, tu peux faire des trucs très sale. Sur mes parties à 1850 pts, il n'est pas rare de virer 500-600 points de l'armée en face en 1 tour tout en jouant les objectifs.
  23. matt86

    Skyweavers vs Shining spears

    j'ai pas assez de psyker pour le +1 touche. Ou alors faut retirer le +1 svg. Faudra que je test
  24. Je viens d'acheter récemment le PA (un peu en retard j'avoue) et j'ai une interrogation sur le trait d'exarque des dark reapers. Je remplace toujours le natif de reroll des 1 à la touche de l'exarque (car j'ai presque toujours l'autarch) par la relancé du dé du nombre de touche pour le lanceur tempest. Cependant j'ai eu un doute sur ma dernière partie. La VF explique de relancer LE dé mais il s'agit du dé total de l'arme (soit les 2 dés d'un coup) ou d'un des deux dés que je choisi? La question a surement déjà été abordée mais j'ai pas retrouvé.
  25. matt86

    Skyweavers vs Shining spears

    et les shinning par 8 c'est suffisant niveau dégats ? je me posais la question de la limite de figurine obligatoire dans une unité pour rester létale.
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