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MarmIsACaribou

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Messages posté(e)s par MarmIsACaribou

  1. Il y a 10 heures, Durgrim l'Ancien a dit :

    En v6, un sorcier niveau 2 a 2 sorts et génère 2 dés de magie et 1 dé de dissipation (si ma mémoire est bonne) + les 2 dés de base. En phase de magie, le sorcier pouvait soit lancer un sort avec 4 dés (il y avait déjà la limitation de dés ?), soit 2 sorts l'un a 1 dé et l'autre à 3 dés ou soit 2 sorts avec 2 dés.

    A TOW, un sorcier niveau 2 a 2 sorts et génère 2 dés par sorts et 2 dés de dissipation par sort ennemi. C'est sur qu'il y a moins de variation quand V6 mais permet de rendre la magie "stable" en jeu.

     

    Mais si on augmente le format et le nombre de magicien, en V6, le sorcier niveau 2 va être dilué, il n'aura plus que ses 2 dés et lancera généralement qu'un sort, alors qu'à TOW ton niveau 2 gardera son rôle et sa puissance.

    Plus le format augmentera et sortira des normes, plus les 2 dés de base de la V6 vont devoir être réparti sur tous tes sorciers.

    C'est justement ce qui rendait la magie si plaisante à jouer : tu devais faire des choix impactants en jeu (et de vrais choix qui entraînaient des renoncements ensuite), tu devais jauger ta prise de risque.

    Un seul dé de pouvoir pour lancer ce sort, ou deux ? Est-il vraiment si important ? Non en soit, mais oui pour faire perdre de la dissipation à mon adversaire ?

    Je dissipe le petit sort qui vient de passer, ou je garde mes dés en réserve pour le gros qui arrive, mais qui échouera peut-être ?

     

    Alors qu'à TOW, à première vue, le choix se fait principalement lors de la construction de liste, et ensuite roule ma poule, je lance tout et je croise les doigts. On y perd énormément de saveur.

     

    En fait, à première vue toujours, la tactique liée à la magie de TOW va se résumer à :

    - Est-ce que je lance/dissipe tout au risque de me prendre un fiasco et de subir ensuite, ou est-ce que j'en laisse passer un ou deux pour réduire mes risques ? (mais le choix est minime en fait)

    - Ai-je bien placé mes sorciers (ça impacte la magie car les portées sont courtes, mais c'est une tactique liée au Mouvement, pas à la magie) ?

    - Ai-je suffisamment d'unités 'chasseurs de mages' afin de me laisser le champ libre (soit pour l'empêcher de dissiper en l'engageant au CàC, soit pour le tuer) ? Mais là encore c'est pas une tactique liée à la magie mais plus à la construction de liste et au Mouvement.

    - Est-ce que mes 2D6 seront suffisants pour lancer le sort et est-ce que ceux de l'adversaire seront suffisamment faibles ? Là y a peu de tactique, si ce n'est se payer un mage de niveau plus fort (tactique liée à la création de liste), micro-optimiser les prises de risques liées au fiasco (tactique vraiment liée à la magie), prier (tactique liée aux dieux du Chaos).

     

     

    C'est ce que je regrette le plus dans cette façon d'aborder la magie.

    Elle semble ne plus avoir de tactique interne, quasi tout se joue : lors de la création de liste, lors de la phase de mouvement, lors du lancer aléatoire.

    Elle devient annexe, en terme de sensation et de gameplay (mais pas forcément en terme d'impact).

  2. Oui tu as complètement raison, il est difficile de savoir à quoi ressembleront les pavés, donc difficile de juger la viabilité du tir unique.

    Et j'ai le sentiment que, peut-être, on aura des effectifs un peu moindres par régiments (l'infanterie lourde qui gagne ses bonus de rangs à quatre figs par rang me fait supposer ça). Ce qui peut réduire l'impact du tir unique.

     

    Par contre, si la ligne s'allonge, ça peut aussi être une bonne nouvelle : si on fait en sorte que cette ligne doive se positionner de flanc par rapport à la baliste, ça fait plus de touche, en tir unique. Mais s'il s'agit d'une ligne, ça sera pas si facile à obtenir, l'angle est étroit.

     

     

    il y a 41 minutes, Ael a dit :

    s'il y a un héros au premiers rang et moins de besoin de gratter, on fera de l'unique pour tenter le coup (si on peut bien toujours choisir la colonne traversée) et mettre la pression.

    Je pense qu'en général ça ne sera pas possible, le wording fait que ça inflige un certain nombre de touches au régiment, mais pas que telle ou telle figurine en particulier sont atteintes.

    (attention je n'ai pas lu les règles concernant les Attention Messire ou équivalents, donc il faut prendre des pincettes ici : mais le wording est manifestement orienté pour éviter ça)

     

    il y a 43 minutes, Ael a dit :

    Et les calculs en moyenne ont toujours le soucis de gommer la variabilité du jet, qui a aussi toute son importance.

    Ouip ça je te suis totalement !

     

     

    Au final, j'ai le sentiment que le tir unique sera moins écarté que dans les version précédente, et c'est vraiment une force de gagner cette flexibilité. Mais à voir à l'usage !

  3. Merci pour ta réponse !

     

    En effet j'aurais bien mis un deuxième Côtre volant, mais j'en ai déjà un comme 'monture' du général, c'est pas si mal ! C'était dur de tout caser ^^

     

    Par contre je t'avoue que je veux me forcer à jouer des alliés dans cette liste, car ça correspond totalement au narratif ! J'ai mis une demoiselle pour résister un peu à la magie (vu que je voulais aussi plein de nobles) et des quêteux car je les imagine bien suivre un roi elfique étranger : c'est promesse d'aventures ! Et ça fait une unité de choc bien classe en plus !

    Mais il y a sûrement des choix plus intéressant dans l'optique de cette liste, notamment chez les ES... Mais je compte plutôt les garder pour une armée à thème AVelorn, tout comme les Soeurs !

     

     

    Haha je te comprends pour les versions papiers... Habituellement j'aime bien prendre mon temps aussi et tourner les pages, mais là, la hype était un peu trop grande ^^ Hésite pas à me ping quand tu feras ta liste !

  4. Il y a 1 heure, Ael a dit :

    J'ai regardé hors pénétration des rangs (c'est compliqué, sauf si on peut traverser même sans tuer). Mais si ça revient à faire 1jet pour toucher, puis autant de jet pour blesser (à des forces différentes) qu'il y a de rang, ça change la donne.

    Tieng, j'ai mis le timecode du coup, ça me trottait cette histoire ^^: https://youtu.be/zeBy6KZFhAU?t=3818

     

    En tir unique, la baliste fait son jet pour toucher.

    Si elle touche (et qu'elle visait une unité en formation) :

    -> elle inflige une touche par rang de la cible, même incomplet, si elle est dans son arc frontal ou dorsal ;

    -> ou elle inflige une touche par colonne de la cible si elle est dans l'arc latéral de sa cible.

     

    Et les touches sont de force dégressive ensuite (mais pas la PA).

     

    Pour la PA je suis d'accord, c'est pas si marqué comme différence (entre le tir unique et le tir multiple). Mais ça fait quand même la diff dans pas mal de situations, entre un -3 et un -1,quelquechose. Sachant que les armures sont moins coriaces qu'avant !

     

    Il y a 1 heure, Verseau a dit :

    Merci pour ce rappel de la chronologie ! J'avais la flemme d'aller regarder moi-même, j'avoue 

    J'avais mon LA pas loin et, l'ayant relu il y a peu, je n'ai pas eu à chercher longtemps ^^

  5. Hello, voici une première petite liste plutôt narrative.

    Je laisse à @Verseau le soin de nous faire une liste orientée Hoeth (s’il le souhaite ^^), et je m’essaye donc à la création d’une liste autour de mon deuxième thème favori :

     

    L’escorte de Finubar le Voyageur, Roi Phénix de son état (rien que ça) !

     

    Aucune optimisation ici, juste pour voir un peu ce qui peut rentrer, et quelle gueule ça aurait !

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    Finubar est connu pour pas mal de choses, mais pas pour son aptitude au corps à corps. Je vais donc éviter de le blinder d’armes magiques et je ne vais pas lui allouer de grosse monture qui tâche.

    Il n’est pas connu non plus pour son aptitude en magie, donc l’armée sera relativement soft de ce côté-là, uniquement pour pas dissiper et basta.

    Il est par contre connu pour son long voyage dans le Vieux Monde et son ouverture d’esprit : un régiment d’alliés sera donc le bienvenu.

    Il est connu aussi pour sa capacité à déléguer et à savoir s’entourer. Je vais donc tâcher de mettre pas mal de nobles sur des montures prestigieuses, afin d’accentuer le côté m’as-tu-vu de leur présence tandis qu’ils tentent ardemment de gagner quelques faveurs.

    Il est connu pour être le Roi Phénix, il aura donc son lot de Lions Blancs et Gardes Phénix.

    Il est connu pour venir de Lothern, et aura donc son lot de troupes venant de là-bas (ce qui colle parfaitement avec son titre de Voyageur, par ailleurs).

     

    Voilà pour le thème global.

     

    Par ailleurs je n’ai pas mis beaucoup d’Objets Magiques car ils ne m’emballent pas plus que ça.

    J’aurais bien voulu un OM qui représente bien le côté explorateur, négociateur, voyageur, grand commandant mais piètre guerrier de Finubar, mais… ça a l’air un peu vide, côté OM. Les OM ne me semblent pas être une mine de créativité…

    Bref, du coup j’ai laissé environ 150 points de libres. On blinde le général en résistance et on voit pour le reste !

     

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    La liste en détail :

     

    PERSOS (50 % max) 727

     

    - Finubar, Prince de Lothern 255

    Objets : Arme lourde, armure de plate, arc de guerre

    Honneur : Garde Maritime

    OM : ?

    Monture : Côtre Volant avec baliste

     

    - Noble de Chrace 211

    Objets : Arme lourde de Chrace, armure de plate,

    Honneur : Chasseur de Chrace

    OM : ?

    Monture : Char de Chrace 125

     

    - Noble d’Asuryan 261

    Objets : Hallebarde cérémonielle, armure de plate

    Honneur : Béni d’Asuryan

    OM :

    Monture : Phénix de Feu 170

     

    BASE (25 % mini) 502

     

    - 20 Gardes Maritimes de Lothern 277

    EMC

    Boucliers

    Vétérans

     

    - 16 Gardes Maritimes de Lothern 225

    EMC

    Boucliers

    Vétérans

     

    SPéCIAL (50 % max) 347

     

    - 10 LB de Chrace 140

     

    - 16 Gardes Phénix 207

    EMC

     

     

    ALLIéS 271

     

    - Demoiselle 120

    Licorne (35) Icône de Prière de Quenelles pour dissiper (25)

    - 5 Chevaliers de la Quête 151

    EMC

     

     

    TOTAL : 1847

     

     

    Bon, j’ai pas re-vérifié les points donc il y a peut-être eu un couac de quelques dizaines de points, mais c’est une liste approximative pour voir à quoi ça peut ressembler.

     

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

     

    => Au final on a 4 blocs d’infanterie (trois et demis dirons-nous), quelques dizaines de tirs légers et un ou deux tirs moyens (je compte le Phénix mais bon ^^ ), et 4 troupes de choc.

    Y a moyen que je complète avec juste un peu d’OM de résistance pour le général, et une baliste pour renforcer ce tir qui me paraît trop faible et coller au thème Lothern. Ou un Côtre (renforcer le tir, coller au thème Lothern et au thème voyage).

     

     

    Ce qui nous fait du tir suffisamment conséquent pour donner l’envie à l’ennemi de venir jusqu’à nous, du gros pavé solide pour encaisser les caprices de nos adversaires, et quelques unités de choc pour contre-charger.

    Face à une armée plus solide que nous à distance (tir et/ou magie), ces unités de choc serviront pour aller chercher les menaces ou les maillons faibles de l’ennemi afin de rééquilibrer le rapport de force.

     

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    J’ai dû faire de sacrés choix, je sais pas si c'est que tout coûte cher ou si j’ai été trop optimiste.

    Je pense que les alliés coûtent aussi super cher avec cet impératif de mettre un héros (et le fait que leurs points ne rentrent pas en Base, donc le reste doit être réduit d'autant). J’aurais voulu la bannière de protection arcanique sur les GP, un autre Côtre volant ou alors deux chtiotes balistes, ou encore un pavé un peu plus conséquent de Lions Blancs afin d’y caser mon général (et que le pavé soit un peu plus esthétiquet). Mais comme il n’y a aucun Objet Magique utilitaire qui m’a paru foufou, ben mon général il ne commandera pas au milieu de la ligne mais il sera sur un char volant et il tirera à la baliste, et du coup mes LB ne sont là que pour tanker un tour (et pour le thème ^^ )

     

     

    à vos suggestions !

    o/

  6. Il y a 4 heures, Verseau a dit :

    et je ne sais pas si Finubar est déjà venu faire du tourisme

    Du LA v7 :

     

    > 1903 : Bel-Hathor (le Roi-Phénix d'alors) interdit aux hommes de poser le pied sur Ulthuan + magie pour détourner les navires (surtout vs les raids nordiques, mais apparemment plein de navires du Vieux Monde passaient dans le coin pour aller explorer le Nouveau Monde).

     

    > 2001 : Finubar part et accoste à l'Anguille (Bretonnie), le premier Elfe depuis -1501, soit 3500 ans (départ des armées elfiques du Vieux Monde suit aux guerres contre les Nains). Voyage dans l'Empire et la Bretonnie. Admiratif et même légèrement intimidé.

    > 2033 : Finubar atteint Athel Loren.

    > 2048 : Finubar rentre à la maison et convainc Bel-Hathor de s'ouvrir un peu au monde.

     

    > 2276 : Date actuelle dans The Old World.

     

    > 2304 : Teclis fonde les collège de Magie.

     

     

    Il y a 2 heures, Ael a dit :

    Faudrait calculer plus précisément, mais je pense que le multiple est toujours plus intéressant que l'unique dans la majorité des cas. 

    Mmm je ne serai pas autant catégorique. La pénétration d'armure est devenue plutôt rare et importante, et si le tir unique peut traverser les rangs même sans tuer, je pense qu'on est pas mal... Sans compter la perte de 2PV.

    La conditions sera, évidemment, le nombre de rangs ou l'orientation de la cible.

    J'ai fait des calculs rapides mais je n'ai pas le temps de les affiner, donc on verra si quelqu'un peut nous faire ça. Mais j'ai le sentiment que dans les situations où le tir unique peut briller un minimum (au moins trois figurines alignées, ou du multi-pv, ou de l'armure lourde voire plus : ça commence à faire pas mal de cas), il sera supérieur au tir multiple. Mais plusse sujet au craquage.

     

    Il y a 2 heures, Ael a dit :

    le 4+ contre enflammé [pour les GP]

    J'ai fait une erreur, c'est invu 5+. CA n'enlève rien à ton propos auquel j'adhère !

     

    Citation

    Yvresse

    C'est vrai que c'est un peu vide... Mais le fluff est-il plus développé que ça ?

    Après, un prince Loremaster sur Griffon, des milices, des troupes génériques, des Grands Aigles pour la proximité avec les Annulii... Et on est pas si mal comme armée à thème !

  7. Il y a 2 heures, Verseau a dit :

    Merci de t'en être chargé ! :)

    De rien ! ;)

     

     

    Il y a 1 heure, Miles a dit :

    J'ai pas foutu les pieds en V7-8 mais c'est fou cette plétore de règles spéciales libéralement filé à des troupes de bases... Réflexe elfique... Juste une grosse init suffisait pas? ^^

    Je pense que c'est le moyen qu'ils ont trouvé pour enlever cette Frappe en premier systématique décrite par @Verseau et qui était à la fois frustrante pour les adversaires et néfaste pour la bonne santé du jeu, mais sans laisser les joueurs Haut Elfe orphelins (cette règle étant devenue un des éléments de l'identité de l'armée). Et c'est plus symbolique d'avoir une vraie règle écrite qu'un bonus sur la carac.

     

    Sans compter que les combats semblent durer plus longtemps qu'autrefois, donc l'air de rien, limiter ce bonus à un seul tour est intéressant du point de vue équilibrage.

     

    Et à noter qu'a priori, si je copie chez nos voisins de classe ( ;) )les Elfes Sylvains, ils ont eux aussi cette règle spéciale, ce qui est cohérent.

     

     

    il y a 42 minutes, Zanpacho a dit :

    1 trait unique F6 AP-3, blessures multiples 2 et qui traverse chaque rang de l'unité ennemie ( estimé depuis l'angle de vue de la baliste), avec un affaiblissement décroissant de la Force de la touche, -1 en Force au fur et à mesure que ça pénètre dans les rangs. Par rapport à la V8 pas besoin de tuer la figurine pour que le trait continue sa progression dans les rangs.

    ou

    1 tir mulltiple D3+ 3 tirs, F4 AP-1, armour bane (1), mais pas de blessure multiple.

    Pour le coup le tir à trait unique semble très intéressant dans beaucoup plus de cas que le tir multiple (qui ne sera bien que contre les tirailleurs et la cav légère mal orientée ?).

    Content qu'ils aient équilibré un peu les deux modes de tir, mais déçu que le tir multiple paraisse 'un peu trop' moins intéressant à première vue.

    6 tirs auraient un poil amélioré son intérêt tout en fluidifiant le jeu, comme le dit mon VDD.

     

    Après, la flexibilité de double mode de tir reste géniale !

  8. Et un petit propos au sujet de l'avenir de la gamme, le contenu hypothétique de l'Arcane journal, etc. (pas sûr que ça ait sa place ici, désolé dans ce cas).

    Je mets en spoil pour ceux qui veulent garder la surprise.


     

    Révélation

    -> Concernant les figs :


     

    Révélation

    - GMG a dit, je cite : 'this is your character model' (c'est votre figurine de personnage), en parlant de la Demoiselle d'Honneur de la Reine Éternelle. Je sais pas si c'est une hypothèse, une déduction, une info ou juste moi qui m'emballe en trouvant cette phrase bizarre. Voici le timecode pour les curieux : https://youtu.be/06MYY5levGo?t=585 )       Note : on en voit une p.70 du LA v8.

     

    - Voici le lien vers un moment de la vidéo qui montre une photo d'armée, pour tenter de voir les figurines qui seront disponibles. Y a quelques autres photos quelques secondes avant. https://youtu.be/06MYY5levGo?t=2053

     

    On voit quasi toutes les entrées sauf les Gardes Phénix, les Patrouilleurs Ellyriens (mais je crois bien qu'on voit un bout quelques secondes avant), les Phénix, les Soeurs, le Griffon, et le Grand Aigle.

     

     

    -> Concernant le contenu hypothétique de l'Arcane journal :


     

    Révélation

    Je suppose qu'Avelorn sera une armée d’Infamie Haut Elfe. Je me base sur :

    - la règle des Flèches d'Isha : un arc de n'importe quel type (arc court, arc long, arc de guerre, arc d'Avelorn) porté par une figurine dotée de cette règle a l'Armour Bane et AP-1. Sauf que concrètement, il n'y a que des unités avec arc d'Avelorn qui ont cette règle spéciale. La parenthèse est donc bizarre. Cette formulation bizarre n'a de sens, sauf oubli de ma part, que si elle pouvait être donnée aux archers de base, ou aux Patrouilleurs (par exemple) ; je suppose, par l'intermédiaire d'une règle d'armée d'Infamie, ou de personnage spécial.

    - Les Soeurs ne sont pas visibles sur la grande photo d'armée du livre des gentils. Alors qu'elles sont la seule unité à avoir gardé la règle Frappe en Premier, c'est symbolique quand même, les concepteurs voulaient manifestement les mettre en valeur. Mais elles sont absentes de la photo... Alors que les Guerriers Fantômes, le doublon du kit, sont présents. Comme si on les gardait pour plus tard.

    - De tous les héros 'typés' de la v8 (ceux qui étaient en fait des capitaines des troupes emblématiques des Hauts Elfes), seule la Demoiselle est encore là (avec le Mage Dragon, mais il est pas v8 et un peu différent) stricto sensu. Les autres sont possibles via les Honneurs, mais pas en tant que tel (on voit d'ailleurs le Loremaster sur la photo). Là encore c'est symbolique, elle est mise en valeur.

    - Les règles d'alliance de TOW rendent très facile un mix éventuel avec les Elfes Sylvains.

     

     

    Pure hypothèse maintenant, peut-être que l'autre armée d'Infamie sera celle du Roi-Phénix ? (une escorte pour une ambassade ou que sais-je : il est connu pour avoir pas mal bourlingué le coco).

    - Si ma supposition pour Avelorn est vraie, cela ferait la paire.

    - Il manque les Phénix et Gardes Phénix sur la photo d'armée.

     

     

     

     

  9. Bon, puisque ça peut servir à nos chers joueurs Asurs, mais aussi à nos éventuels alliés (et même à nos cornDiaux adversaires :D), et puisque l'ami @Zanpacho bêle de toute ses forces dans sa cahute voisine, je me permets de copier-coller la revue générale de la liste Hauts-Elfes que j'avais faite il y a des éons maintenant (si, si !), à partir de la vidéo de GMG. La qualité de la vidéo n'étant pas optimale, j'ai pu manquer quelques infos ou me tromper (merci @Overlord pour m'avoir signalé une erreur et à @Georges pour m'avoir signalé un oubli) ; mais ça fera déjà une bonne base.

     

     

    I / Sur les règles générales :

    - Plus de Frappe toujours en premier de série, seuls les Princes, Nobles, Demoiselles d'Honneur et Sœurs d'Avelorn l'ont. Les autres ont des Réflexes elfiques, +1 en Init au premier tour d'un combat.

    - Pas d'unités requises dans la liste d'armée, ça c'est cool (il y a les 25% de Base, mais aucune unité n'est spécifiquement exigée).

    - Les trois dragons sont présents.

    - Retour des Honneurs pour les persos : en gros, ils orientent le perso selon les 'régions' d'Ulthuan (Loremaster, Saphery, Chrace, Caledor, Lothern, Asuryan, Fantôme, Générique). Et notamment il y a quelques unités dans l'armée qui ne peuvent accueillir que des Persos qui ont l'honneur de leur région, d'autres unités qui sont selectionnables plus facilement si on a le perso local, etc.

    - Alliés à Bretonnie et Elfes Sylvains sans souci, Empire avec un peu plus de mal.

    - Les lanciers, Gardes maritimes et Gardes Phénix ont la Prouesse Martiale, qui permet d'avoir les attaques de support même vers les flancs ou l'arrière.

    - Les Armures dragons offrent une invu 6+ comme en v8, pas comme en v7.

    - Les mages peuvent avoir des armures sans malus, ont accès à Magie de Bataille, Elementaliste, Haute Magie, Illusion.

    - Pas mal de Peur au final dans l'armée (toutes les montures monstrueuses, y compris l'aigle, les Gardes Phénix, le Skycutter, le Char de Chrace).

    - Les troupes sont souvent personnalisables (ajouts de règles spéciales notamment).

     

     

    II/ Unité par unité, les points marquants, pour les plus curieux :

    - Les chars de Tiranoc en unités de 1 à 4 figs !

    - Le Champion des Gardes Maritimes et celui des Heaumes d'Argent peuvent avoir des OM.

    - Les Lions Blancs peuvent tous relever un défi.

    - Les Maîtres des Epées ont pas mal changé : 1 seule attaque, n'ont pas la First strike mais leur arme, qui est en gros une arme lourde, n'a pas la Strike Last (et ils ont Init 6 et Elven Reflex donc frapperont assez souvent en premier ou en simultané, même chargés), un genre d'anti-armure anti-régèn sur des 6 pour blesser, RM1 et attaques magiques. Des sortes de guerriers magiquement augmentés anti-armure et anti-surnaturel. J'aime bien leur nouveau style.

    - Les Gardes Phénix ont une invu 6+ contre les attaques non-magiques, invu 4+ 5+ contre enflammées, la peur, des hallebardes cérémonielles (hallebardes-lances magiques), Vétérans. Des lanciers ++ quoi.

    - Les Guerriers Fantômes perdent la Haine mais ont une tripotée de règle spé (comme les Princes Dragons d'ailleurs)

    - Les Soeurs d'Avelorn frappent en premier et sont Skirmishers (c'est tirailleurs hein, je crois ?) : tu les charges, tu prends tous leurs tirs CT5 tirs magiques AP-1 Armour Bane 1 (ils l'ont deux fois d'ailleurs, le AB (1), je sais pas si ça cumule), puis un max d'attaques Frappent en premier CC5. Au cas où, elles sont ImmuPsycho et peuvent être Tenaces.

    - Le petit dragon et les Princes Dragons de Caledor sont Impétueux, j'y pensais justement l'autre jour en relisant le LA v7 ^^

    - Le Char de Chrace est Tenace, les lions ont toujours 2A mais F4 et ils ont les Réflexes Elfiques :D Alors que l'oiseau du Côtre Volant, lui, ne l'a pas ! (ça sent l'oubli foireux)

     

     

     

    De manière générale, il y a moyen de bien personnaliser cette armée (les honneurs, les règles spéciales achetables sur les unités), c'est top !

  10. Il y a 3 heures, Verseau a dit :

    Et d'autre part, le livre d'armée V8 explique qu'en tant qu'incarnation vivante de la volonté d'Asuryan, le roi phénix est à même de les commander et de les envoyer combattre où bon lui semble (ce qui contredit un peu le bouquin Les fils d'Ellyrion, où Finubar ne semble avoir aucun contrôle ni aucun contact avec la garde), un peu comme les Lions Blancs. Du coup, ils peuvent simplement arriver sur un champ de bataille pour donner un coup de main lors d'une bataille que la Chambre des Jours leur a révélé comme cruciale.

    Oui, les Lions Blancs et les Gardes Phénix sont assez similaires, du point de vue de la justification narrative de leur présence sur le tapis de jeu.

     

    Pour ma part, j'adapte un peu en considérant que les Gardes Phénix sont présents quand il est question du Roi Phénix, ou quand on parle d'armées typées Eataine ou Saphery (les deux régions proches du Temple d'Asuryan), la première étant, de plus, emblématique de Finubar et aussi lieu du repos final des Phénix, là où la seconde est quand même le berceau de nombreux Roi Phénix aussi, donc ça colle plutôt bien.

    Le dernier cas où je les trouve cohérents est lors d'une armée de défense montée en urgence face à une invasion : en gros, des milices, des HdA, et les Gardes Phénix qui ont été mis au courant de cette invasion par la Chambre des Jours.

     

     

    Il y a 23 heures, Ael a dit :

    Mais dans l'absolu, si tu as un mage lvl4 dans ton armée, des MdE ont une place très logique à ses côtés.

    A noter que les MdE sont aussi en charge de débusquer les disciples du Culte du Plaisir, et de ce fait sont présents un peu partout en Ulthuan ! Mais en faible effectifs j'imagine.

     

     

    Le 11/01/2024 à 17:24, Ael a dit :

    - les chars de Chrace, ça n'a doublement pas sa place. Car d'une part char et montagne c'est pas ouf ( :lol: ) et d'autre part, le lion blanc domestiqué ( :-x ) c'est contradictoire avec le fluff de mon époque (commencé en V4 moi)

    Là aussi j'interprète un peu pour justifier ça (mais j'aime trop la fig pour la mettre de côté !) : en effet, ce char n'a aucun sens dans une région au relief accidenté, mais il a tout son sens pour montrer la puissance de cette région, la valoriser auprès des autres. Pour moi, ce char est avant tout un char de parade : c'est souvent le but des chars, et la présence des lions (si difficiles à domestiquer) ne fait justement qu'accentuer ça.

    Donc à mon sens, ce n'est pas une unité du terroir, issue d'une adaptation locale (comme bien d'autres unités HE), mais plutôt une unité qui utilise des aspects locaux pour s'adapter et ronfler auprès des autres régions. Et ça peut être parfaitement logique dans le cas des Lions Blancs de Chrace, qui sont régulièrement amenés à voyager dans toutes les cours HE. Pas une unité adaptée à ses racines, mais adaptée à son déracinement.

     

    Quant à la domestication... Je ne connais pas les HE depuis la V4, mais les HE ont réussi à adopter/se faire adopter des dragons grâce à des 'harnais magiques' (LA v7, super justification) et les Griffons parce qu'ils les capturent jeunes (un peu mieux m'enfin), donc j'imagine que pour les lions ça ne sera pas bien plus difficile de trouver une justification aussi 'solide' ^^. Je veux dire que si ça ne gêne ni pour les dragons ni pour les griffons, je ne vois pas pourquoi ça gênerait pour les lions.

    Et là encore, je pense qu'une justification plus élégante est pourtant assez facile : les HE font corps avec Ulthuan, toute leur histoire le montre : ils y sont totalement liés. Pourquoi ne pas simplement dire explicitement que leur lien est tellement fort qu'il permet d'en tisser un avec les autres habitants de cette île, les animaux autochtones ? Là où les ES sont liés aux végétaux de leur terre (je grossis hein, pas de cailloux pitié ^^), les HE seraient liés aux animaux de leur terre... comme un symbole de leur lien avec leur terre elle-même.

     

    Il y a 23 heures, Ael a dit :

    Et dans le fond, les HE manquent d'une élite "courante". Chose qu'on pouvait faire en "count as" avec les gardes phoenix avant qu'ils ne soient bardés de règles spéciales.

    Oui totalement d'accord.

    En fait, ce rôle devrait être dévolu aux Gardes Maritimes qui sont constamment sur le pied de guerre (mais en jeu ce ne sont, en gros, que des lanciers avec un arc et ils sont en Base), ou aux Heaumes d'Argent qui sont la noblesse locale (mais en jeu, ils ne sont pas assez brillants). Je rajouterais bien le char de Tiranoc ici, je l'aurais très bien vu comme unité d'élite générique. Mais il porte hélas le nom d'une région, et il aurait fallu qu'il soit un peu plus spammable (en unité comme les chars des RdT, ou en doublons comme les Balistes HE) pour prendre cette place !

  11. @JB avait déjà ouvert un sujet ici à ce propos :

     

     

    J'y ai notamment fait une review assez complète des changements Hauts Elfes.

     

     

     

     

    @Overlord

    Je te conseille quand même d'approfondir aussi les règles spéciales (quand une review française sortira) avant d'arrêter ton avis et d'être trop déçu !

     

    Deux exemples issus des Hauts elfes où le profil est le même mais les règles spéciales nerfent beaucoup l'entrée :

    Les Lions Blancs ont certes le même profil, mais perdent la Frappe en  Premier ce qui amoindrit considérablement leu puissance (et attention je n'ai pas dit que c'était une mauvaise chose).

    Les Gardes Phénix ont aussi le même profil, mais perdent leur invulnérable 4+ au profit d'une Invu 6+ qui ne marche pas contre les attaques magiques (ou d'une 4+ contre les enflammées). Même profil, mais un simple changement de règle amoindrit considérablement leur résistance.

     

    Fais-toi plaisir à tester le jeu ou attends les rapports de Bataille, y a moyen que ça soit pas aussi déséquilibré que ça en a l'air (même si oui, ça sera forcément déséquilibré).

     

     

     

  12. @VerseauOui, très comparable :)

    J'avais adoré aussi ce perso.

     

    Je te mets cet honneur en spoil (ce que j'arrive à en déchiffrer, la qualité de la vidéo est pas ouf) :

    Révélation

    Loremaster : 35 pts, lord only, ne peut être monté, sorcier niveau 1 (je peine à lire mais hélas je crois qu'il ne peut connaître qu'un seul sort, mais le remplacer par le sort signature du domaine choisi ou par un du Lore de Saphery - ça aurait été trop fort s'il connaissait tous les sorts signatures, avec la nouvelle mouture de la magie), peut avoir la même Épée que les Maîtres des Épées (ou pas), fiabilisation en lancement de sort !

     

    EDIT pour @Overlord :

     

    Mmm ça ne revient pas au même du point de vue de l'Initiative, je trouve que c'est fait plutôt intelligemment. En gros y a que les Persos combattants et une unité de tireurs qui ont la Frappe en premier ; et les Maitres des Épées frapperont eux aussi souvent en premier (mais pas toujours), mais ils n'ont plus leurs deux attaques donc les scies circulaires ont disparu.

    Le reste a considérablement perdu du point de vue de l'Initiative (même si ça reste haut), et c'est tant mieux.

     

    Concernant le tir, j'ai fait une erreur : l'AP et l'Armour Bane n'est pas valable pour tous les arcs, mais pour tous les arcs portés par des figs qui ont une certaine règle spéciale (soit, pour l'instant, juste les Sœurs d'Avelorn et un héros d'Avelorn, si je ne m'abuse). La formulation de la règle est un peu bizarre, ça m'a induit en erreur. J'imagine qu'ils préparent le terrain pour l'Arcane Journal, avec cette formulation bizarre.

    La plupart des archers sont classiques !

     

     

    REEDIT :

     

    La règle en question : Flèches d'Isha : un arc de n'importe quel type (arc court, arc long, arc de guerre, arc d'Avelorn) porté par une figurine dotée de cette règle a l'Armour Bane et AP-1.

    Sauf que concrètement, il n'y a que des unités avec arc d'Avelorn qui ont cette règle spéciale.La parenthèse est donc bizarre.

     

     

    Pure hypothèse, mais plus j'y repense et plus je me dis qu'il y aura une Army of Infamy typée Avelorn dans l'Arcane Journal.

    - Cette formulation bizarre n'a de sens, sauf oubli de ma part, que si elle pouvait être donnée aux archers de base, ou aux Patrouilleurs par exemple.

    - Les Soeurs ne sont pas visibles sur la grande photo d'armée du livre des gentils. Alors qu'elles sont la seule unité à avoir gardé la règle Frappe en Premier, c'est symbolique quand même, les concepteurs voulaient manifestement les mettre en valeur. Mais elles sont absentes de la photo... COmme si on les gardait pour plus tard.

    - De tous les héros 'typés' de la v8 (ceux qui étaient en fait des capitaines des troupes emblématiques des Hauts Elfes), seule la Demoiselle est encore là (avec le Mage Dragon, mais il est pas v8 et un peu différent) stricto sensu. Les autres sont possibles via les Honneurs, mais pas en tant que tel. Là encore c'est symbolique, elle est mise en valeur.

    - Alliance très facile avec des Elfes Sylvains (il suffit d'augmenter le ratio d'alliés autorisés par exemple).

     

    Le seul truc bizarre, c'est qu'Avelorn est plutôt connu pour subir les attaques, et pas pour envoyer des expéditions dans le Vieux Monde, auprès des comptoirs. Narrativement ce serait étrange.

     

  13. il y a 57 minutes, Georges a dit :

    Notons quand même une très bonne nouvelle : à l'exception de quelques persos, les elfes n'ont plus la règle frappe en premier.

    Et les Soeurs d'Avelorn, mais c'est pas comme si elles avaient des armes lourdes, donc ça va ^^

    Mais elles seront dures à déloger par des troupes légères.

  14.  Pouet, un petit retour sur les Hauts Elfes. Je mets tout sous spoil pour ceux qui voudraient se garder la surprise à la lecture !

     

    -> Déjà, je mets le lien vers un moment de la vidéo qui montre une photo d'armée, pour tenter de voir les figurines qui seront disponibles.

    Y a quelques autres photos quelques secondes avant.

    https://youtu.be/06MYY5levGo?t=2053

     
    Sur les potentielles nouvelles figs, ou pas :

    Révélation

    Le personnage fantassin au premier rang, à droite, m'intrigue : je n'arrive pas à le resituer. EDIT : ok, vu p73 du LA v8 : c'est un Maître du Savoir ! Elle est vraiment sortie cette fig ? J'ai raté ça ? 😮

     

    Sinon on voit les archers au fond ; en fait on voit quasi tout sauf les les Gardes Phénix, les Patrouilleurs Ellyriens (mais je crois bien qu'on voit un bout quelques secondes avant), les Phénix, les Soeurs (et ça c'est étonnant ; d'autant qu'on voit les Guerriers Fantômes et qu'elles seront un peu les stars je pense, au vu de leurs règles et de la (presque) seule héroïne typée de la liste d'armée), le Griffon, et le Grand Aigle.

     

    A noter que GMG a dit, je cite : 'this is your new character model', en parlant de la Demoiselle d'Honneur de la Reine Éternelle. Ça serait logique, c'est la seule des quatre entrées de héros qui n'a pas de fig (Prince/Noble, Archimage/Mage, Mage Dragon, et elle). Je sais pas si c'est une hypothèse, une déduction ou une info. Voici le timecode pour les curieux : https://youtu.be/06MYY5levGo?t=585 )

    Note : on en voit une p.70 du LA v8.

     

     

    -> Sur les règles générales :

    Révélation

    - Plus de Frappe toujours en premier de série, seuls les Princes, Nobles, Demoiselles d'Honneur et Sœurs d'Avelorn l'ont. Les autres ont des Réflexes elfiques, +1 en Init au premier tour d'un combat.

    - Pas d'unités requises dans la liste d'armée, ça c'est cool (il y a les 25% de Base, mais aucune unité n'est spécifiquement exigée).

    - Les trois dragons sont présents.

    - Retour des Honneurs pour les persos : en gros, ils orientent le perso selon les régions d'Ulthuan (Hoeth, Chrace, Caledor, Lothern, Asuryan, Fantôme). Et notamment il y a quelques unités dans l'armée qui ne peuvent accueillir que des Persos qui ont l'honneur de leur région et pas d'autres persos.

    - Alliés à Bretonnie et Elfes Sylvains sans souci, Empire avec un peu plus de mal.

    - Les arcs ont AP-1 et Armor Bane 1. Faux, la plupart des archers sont normaux. Seuls ceux des Soeurs d'Avelorn et de la Demoiselle ont ça (mais je suppose qu'ils préparent le terrain pour que d'autres archers aient ça dans l'Arcane Journal).

    - Les lanciers, Gardes maritimes et Gardes Phénix ont la Prouesse Martiale, qui permet d'avoir les attaques de support même vers les flancs ou l'arrière (ça ça va pas plaire à tout le monde).

    - Les Armures dragons offrent une invu 6+ comme en v8, pas comme en v7.

    - Les mages peuvent avoir des armures sans malus, ont accès à Magie de Bataille, Elementaliste, Haute Magie, Illusion.

    - Pas mal de Peur au final dans l'armée (toutes les montures monstrueuses, y compris l'aigle, les Gardes Phénix, le Skycutter, le Char de Chrace).

    - Les troupes sont souvent personnalisables (ajouts de règles spéciales notamment).

     

    -> Unité par unité, les points marquants, pour les plus curieux

    Révélation

    - Le Champion des Gardes Maritimes peut avoir des OM.

    - Les Lions Blancs peuvent tous relever un défi.

    - Les Maîtres des Epées ont pas mal changé : 1 seule attaque, n'ont pas la First strike mais leur arme, qui est en gros une arme lourde, n'a pas la Strike Last (et ils ont Init 6 et Elven Reflex), un genre d'anti-armure anti-régèn sur des 6 pour blesser, RM1 et attaques magiques. Des sortes de guerriers magiquement augmentés anti-armure et anti-surnaturel. J'aime bien leur nouveau style.

    - Les Gardes Phénix ont une invu 6+ contre les attaques non-magiques, 4+ contre enflammées, la peur, des hallebardes cérémonielles (hallebardes-lances magiques), Vétérans. Des lanciers ++ quoi.

    - Les Guerriers Fantômes perdent la Haine mais ont une tripotée de règle spé (comme les Princes Dragons d'ailleurs)

    - Les Soeurs d'Avelorn frappent en premier et sont Skirmishers (c'est tirailleurs hein, je crois ?) : tu les charges, tu prends tous leurs tirs CT5 tirs magiques AP-1 Armour Bane 1 (ils l'ont deux fois d'ailleurs, je sais pas si ça cumule), puis un max d'attaques Frappent en premier CC5. Au cas où, elles sont ImmuPsycho et peuvent être Tenaces.

    - Des OM sur le champion Heaume d'Argent !

    - Le petit dragon et les Princes Dragons de Caledor sont Impétueux, j'y pensais justement hier en relisant le LA v7 ^^

    - Le Char de Chrace est Tenace, les lions ont toujours 2A mais F4 et ils ont les Réflexes Elfiques :D Alors que l'oiseau du Côtre Volant, lui, ne l'a pas !

    - Le Phénix de Feu peut bombarder ce qu'il survole, celui de Givre donne Strike Last à ceux qui sont à son contact (comme en v8 en fait).

     

    - S'il a le bon Honneur, un mage peut choisir parmi trois sorts pour remplacer un des siens (je crois, j'ai lu vite fait) : un anti-personnel au contact, un buff qui rend Unbreakable, un anti-OM (le fameux Anathème de Vaul !) ; et il peut aussi avoir une légère fiabilisation offensive.

     

     

    Bref, tout ça me laisse l'impression qu'on peut vraiment pousser la personnalisation de son armée (les options d'unités, les options de Héros, les synergies unités/héros), c'est top !

     

  15. il y a 48 minutes, Hellfox a dit :

    En plus, ils sont là juste pour quelques comptoirs sur les cotes, pour moi c'est de loin l'armée dont la présence est la plus critiquable pour TOW. En plus, ça nous fait 2 armées d'elfes dans le camp du bien... 

    Finubar a quand même passé 50ans à explorer le Vieux monde et nouer des relations avec ses peuples, quelques 200 auparavant (avant de devenir Roi-Phénix).

    Et Trente ans plus tard, Téclis va fonder les Collèges de Magie et aider Magnus le Pieux. Ils voulaient sûrement éviter que ça sorte de nulle part.

    Et puis ils se vendaient bien, je crois, ce n'est pas négligeable comme argument !

     

    (PS : il y a aussi deux armées d'humains dans le camp du bien :P )

     

     

    Et puis la majorité de leur gamme est en plastique (la totalité ?). Ca peut faire quelques économies, si on veut par exemple éviter d'avoir à refaire un gros kit de seigneur sur monstre... Moi je mise sur cette option, pour les HE. Le dragon est fait et beau, le Phénix idem (enfin, il est fait je veux dire), le Griffon idem avec l'Île de sang.

    Restent (comme montures) le Côtre qui est très récent ou le char de Tiranoc (qui est quand même en plastique et pas si moche du tout, et en double-kit avec le magnifique Char de Chrace si ma mémoire est bonne).

     

    Moi je miserai sur aucune refonte ni nouveauté. Ou à la rigueur, un perso sur char de Tiranoc (on n'en voit pas sur les photos je crois). Mais je 'y crois pas trop, et je pense qu'on va rester avec nos 'beaux' archers ^^

     

    EDIT : ou alors un dragon solaire (le jeune) ou stellaire (le super vieux). Les dragons ça se vend toujours très bien.

     

  16. Franchement sur environ 120 fig, il m'a manqué trois figurines, une autre était bizarre (lames ratatinées, haut de la tête tout aplati), 3-4 avait une arme un peu trop pliée pour que je puisse retordre facilement.

    5-6% d'erreurs, je trouve que ça reste correct, surtout que j'ai commandé en même temps que tout le monde, c'est à dire entre le Black Friday et Noël, et que je pense qu'ils se sont arrangés pour que ma (plutôt) grosse commande arrive quand même pour Noël.

     

    Les autres ont seulement quelque mini-tiges à retirer (j'imagine que ce sont les supports ?), la plupart en ont zéro, et je dirai un tiers en ont entre 1 et 3. Je pense même qu'à la pince à épiler en dix minutes j'ai tout retiré.

    Et je n'ai pas vu de stries circulaires, comme tu disais dans un post précédent (peut-être que mes yeux ne sont plus aussi bons qu'avant ^^).

     

    En contactant le SAV pour mes quelques problèmes, ils semblent très sympas et très réactifs. Je posterai ici pour infirmer ça si jamais c'est que du blabla, mais ça n'y ressemble pas !

     

     

    EDIT : Haha peut-être en effet !

  17. Je ne crois pas les avoir vus passer :

     

    OPR propose de beaux fichiers pour impression 3D, aussi.

    https://www.myminifactory.com/users/onepagerules/collection/fantasy-army-bundles

     

    Et puisque ça parle d'imprimeurs, je viens de faire imprimer leurs Ratmen sur Only-Games (qui bosse avec MyMiniFactory), c'est solide, c'est beau, et le SAV a l'air très sympa (oui j'en ai eu besoin quand même ^^). Attention j'ai eu des frais de douanes/TVA en plus.

  18. Pour le coup, si Strike Last est écrit en gras, j'imagine que ça frappera après les Init 1. Sinon ils auraient mis Strike Last sur les attaques du Piétinement, plutôt que Initiative 1, non ?

    Par contre il est possible que Strike Last offre un avantage (par exemple, pas actif si la figurine charge, comme dans les règles de Blackhammer que j'ai relues il y a peu, et peut-être d'autres versions ?).

     

    Franchement je suis d'accord avec @Darknor, tout fait penser à une disparition de la Frappe toujours en premier de masse, et c'est vraiment une bonne nouvelle (et c'est un joueur Haut elfe qui parle ^^). Ca changeait trop la physionomie des parties, et ça tuait le fun des adversaires.

     

    Il y a 9 heures, Hellfox a dit :

    De ce que je comprend on aura quasi le temps +3 de front, +4 de coté ou de de derrière sur la première charge à moins de charger à moins de 3" ou 4''. Par contre, ce bonus doit s'appliquer quand on poursuit une unité qui recule en bon ordre. Plus elle recule loin, plus elle peut se prendre une charge avec une grosse initiative. Désagréable pour le perdant surtout si on retire les pertes par devant. 

    Oui le jet de distance du recul en bon ordre sera très important, également pour savoir si un char peut à nouveau infliger ses touches d'impact ou pas (3"). Par contre je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle, ça évite que les charges et la cav rebondissent et s'engluent trop facilement avec le nouveau moral.

    Même le 2D6 (retire le plus bas) du recul est bien pensé je trouve. Il y aura des cas ou le perdant sera content, donc il garde espoir, mais ça sera minoritaire (ce qui est quand même normal, il est perdant après tout !). C'est plutôt cinématographique.

     

     

    Il y a 12 heures, Georges a dit :

    - la dissipation nécessite de faire PLUS que le jet de lancement du sort (l'égalité ne fonctionne pas).

    Ca c'est une super nouvelle, ça évite de devoir jouer à la chasse au sorcier ennemi pour espérer faire quelque chose avec une liste orientée magie. Je reste mitigé sur cette nouvelle façon de jouer la magie, mais ça rééquilibre un peu.

    Je note aussi que les portées des sorts ont l'air plus courtes, donc soit ça oblige les mages à prendre des risques, soit les Damoiselles Bretoniennes auront un super avantage à pouvoir lancer de puis le deuxième rang (si ma mémoire est bonne), soit plusieurs sorciers auront cette possibilité ?

     

     

     

    Il y a 12 heures, Georges a dit :

    Les tirailleurs ne peuvent pas causer de désorganisation [= casser le bonus de rang adverse].

    C'est nouveau ça non ?

     

     

    Il y a 12 heures, Georges a dit :

    - la règle universelle "Reserve Move" permet à une unité qui n'a pas chargé, fait de marche forcée ou fuit à sa phase de mouvement, de faire un mouvement normal (pas de marche forcée) après tous les tirs. Les cav squelettes avec arc ont cette règle. Ils peuvent donc tirer puis se cacher.

    Ca aussi c'est une bonne idée, très immersif et très intéressant en jeu, je pense.

     

     

    Il y a 12 heures, Georges a dit :

    - Tir de volée : (s'applique aux arcs long notamment) : permet de tirer avec la moitié des rangs derrière le rang de devant. A noter que de façon générale, les unités sur colline peuvent toujours tirer avec leurs deux premiers rangs complets. La règle n'est pas utilisable en tir à réaction à une charge ou si l'unité a bougé (y compris reformation). Les modèles utilisent tous la ligne de vue du modèle devant eux sur le premier rang.

    Aller on croise tous les doigts pour que les Gardes Maritimes de Lothern aient cette règle (même si, historiquement, ils n'ont pas d'arcs longs).

     

     

    Merci @Georges pour le récap, et merci aussi @Nekhro pour l'épinglé !

  19. il y a une heure, Hellfox a dit :

    quelques blasons qui semblent assez proches de ceux des CV. 

    Oui c'est assez étonnant ça.

    D'ailleurs il y a un blason (cliquable) qui semble parler d'un seigneur humain très mystérieux, mais le blason est quand même plutôt évocateur...

     

    Je maintiens que je pense qu'on aura droit à l'arrivée des Comtes Vampires et des Skavens quand le lore avancera un peu. Avec a minima de grosses allusions, puis peut-être plus que ça... J'extrapole sur du long terme bien sûr, mais c'est pas le premier indice laissé.

     

     

    J'ai noté quatre blasons Hauts-elfes (non-cliquables) le long du littoral et trois blasons qui ressemblent aux Elfes Sylvains (non-cliquables aussi) : un en Athel Loren, bien sûr, un au coeur de la Bretonnie et un au Nord de l'Empire... C'est nouveau ça ?

     

    EDIT : ce n'est pas si nouveau, ça viendrait notamment du JDR.

     

     

    Et Ré-EDIT :

    Il y a une des tours Haut Elfe qui est cliquable, je vous laisse le plaisir ^^ Son icône est légèrement différente...

  20. Il y a 2 heures, Van der Schmoll a dit :

    Tiens je viens de tilter concernant les armées alternatives proposés par les livres d'arcanes, j'ai l'impression que ça dénote une influence positive de Total War : pour chaque faction on a le choix entre différents seigneurs/armées à thème.

    Et c'est également, peut-être, une autre influence récente du jeu du Seigneur des Anneaux (MESBG), dans lequel tu peux jouer une liste principale de ta faction, par exemple le Rohan, avec un peu tous les profils et un bonus d'armée spécifique, ou des légions légendaires inspirées de moments spécifiques du récit. Pour le Rohan, de mémoire :

    - le Gouffre de Helm : que de l'infanterie, un bonus d'armée différent (les javelots sont utilisables comme lances, en jeu), les héros rohirrim nommés d'une autre période historique sont indisponibles, mais Aragorn/Gimli/Legolas et des elfes sont disponibles (car cette légion est inspiréé du film)).

    - l'Armée de Théodred, fils de Théoden, qui défend les Gués de l'Isen face à Isengard (bonus d'armée encore différent, accès des guerriers rohirrims locaux, un peu plus forts)

    - la Charge de Théoden aux Champs du Pellennor (que de la cav, bonus d'armée différent axé sur la charge héroïque et sacrificielle)

    - la Bataille de la Porte du Mordor (Aragorn en chef, accès aux rohirrims mais aussi aux homme du Gondor, bonus différent)

    (- je crois bien qu'il y a aussi une liste mêlant rohirrims et les hommes des bois qu'ils rencontrent quand il rejoignent le Gondor (et les hommes du Gondor eux-mêmes ?))

    - etc. ?

     

     

    Bref, dans MESBG, qui est exemple plutôt récent de ce qu'ils ont fait, soit tu joues l'armée générique de ta faction (un bonus d'armée, accès à toutes les figs de la faction), soit une Légion légendaire qui intègre ta faction et représente un moment narratif particulier (autre bonus d'armée, règles spécifiques de constitution d'armée : certaines troupes/héros/améliorations (types équipement spécial) deviennent indisponibles, d'autres troupes/héros/améliorations d'autres factions deviennent disponibles à part entière).

     

    A voir si GW reproduit ce schéma avec les armées d’Infamie (d'ailleurs, je ne suis pas sûr que ce soit ce nom-là pour toutes les factions).

  21. Oh, dommage, je l'avais beaucoup aimé son ancêtre... Mais il me semble qu'avant, c'était plutôt généreux, justement.

     

    Bon par contre, je sais pas pourquoi, mais je m'ennuie dans ce nouveau jeu. C'est long, et j'ai le sentiment étrange de n'avoir que peu de decision making. Je joue ma curve au mieux, si j'ai deux choix ben je fais mon petit calcul comme tout bon enfant de dix ans, et je croise les doigts pour que l'adversaire n'ait pas mieux. Pis c'est tout.

    Peut-être que c'est le manque de cartes qui fait ça, et donc il y a peu de stratégies viables ou poussées encore... Peu de pioche, peu de réponse, peu de twists possibles, peu de bluff. Peu de moments où je sais que j'ai gagné un avantage sur mon adversaire parce que j'ai su lire dans son jeu, anticiper, bluffer... Je retrouve pas grand-chose de tout ça ici.

    Pour l'instant, je suis pas tellement emballé... Alors que j'adore les jeux de cartes, j'en ai saignés un paquet (huhu jeu de mots), je joue autant fun que tryhard, j'aime tester des trucs débiles ou narratifs, j'avais adoré Horus Heresy... Mais là j'accroche pas, pour l'instant.

     

    Vrai que les artworks sont beaux, mais le reste laisse un arrière-goût de 'cheap'. Le son, l'interface.

     

    Je vais continuer un peu, mais j'attends mieux ^^

  22. Les foules en délire peuvent enfin s'apaiser, le jeu est sorti ! :P

     

     

    Y a moyen d'avoir un deck gratuit dans chaque faction (faut jouer quand même), et de choisir une faction favorite qui verra ses cartes débloquées plus vite.

     

    Il y a eu, semble-t-il, des équilibrages (pour contrer l'avantage premier joueur), notamment une notion de joueur attaquant/joueur défenseur et un moyen d'orienter activement sa stratégie en début de chaque partie (choisir un genre de passif si ma lecture en diagonale ne me fait pas défaut).

     

    J'ai pas encore joué ceci dit !

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