Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Bestkiller

Membres
  • Compteur de contenus

    299
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Bestkiller

  1. Perso je partirais sur la stratégie d'ignorer les cmv pour gérer en priorité les troupes au sol. Les CMV ça peut faire des dégâts mais si on y regarde 12 tirs d'un dakkaprince cela donne 10 touches soit environ 8 blessures en gros 2-3 morts par tour sur du guerrier. C'est un exemple si un dakkaprince attrape l'arrière d'un véhicule ça peut être embêtant. Un croissant n'a pour moi aucune chance vs un prince ailé et je suis pas convaincu que le codex possède un remède miracle face au spam de cmv (peu de codex en ont en fait).
  2. C'est ça c'est violent. Après le décurion a quelques rares défauts (heureusement !) par exemple : - Le club ou le tournoi permet t'il les formations ? Sinon poubelle le décurion. - Pas de objectif sécurisé. Gare aux motojets eldar turbo-boostant tour 5 pour pourrir la partie. - pour jouer des spectres il faut 1 araignée et 3 socles de scarabs. Idem pour jouer du prétoriens il faut des rôdeurs etc... Il faut investir (€€€) et cela force parfois a jouer des figs non voulus. Les avantages sont juste monstrueux a côté de ça et rend l'armée inbuvable si l'adversaire ne joue pas quelques formations.   @lloydshadow : encore grillé tu rep trop vite ^^
  3. Je vais rajouter ça au tactica ça me parait la bonne comparaison merci ;-)   Sinon première partie vs l'astra militarum en 1000pts : Mon adversaire jouais : Pask en punisher avec canon laser et multi-fuseur, son copain en punisher avec multi-fuseur et bolter lourd 30 conscrits avec 2 prêtres Un peloton de 20 Gardes avec prêtre et 2 autocannons 1 escouade de comm de peloton (équipé pistolaser et arme de cac) 10 vét bi-fuseur en chimère 2x1 wyvern Donc 5 chassis et près de 70 pitous   De mon coté : Cryptek tout nu dans une ecouade de 12 guerriers piétons 10 guerriers en arche 1 rodeur du triachat 6 Spectres 3 cables 3 Tomb blades 2 ailerons renforcés, 3 nebuloscopes, 3 gab F6 pa5 2x1 destroyers   Globalement la capacité de tanking des nécrons est incroyable, mon pavé piéton arrivais (en espaçant bien) à subir les tirs de wyverns sans trop être inquiet, jouant tyranide et ork ça fait du bien ! Les tomb blades sont atroces 3 tirs 10 gardes tués en 1 tour Les spectres sont très résistant mais ont été pris au piège avec les 30 conscits avec les prêtres qui lançaient leurs prières. Au bout de 3 tour de jeu ils en sont sortis vainqueurs mais avec 2 morts. Malgré tout ça à permis à sa capacité à occuper les objectifs d'en prendre un coup ce qui en soit m'a permis d'occuper le terrain.
  4. Il ne faut pas confondre réclamation légion et détachement décurion La réclamation légion peut être prise un peu dans n'importe quel armée, c'est une formation tout ce qu'il y a de plus classique, le décurion est un détachement comme l'est le wolf unleashed space wolf ou le détachement inter-armée.   En gros tu peut jouer ces types d'armées : - Unbound : Pas de bonus - Détachement inter-armée : Objectif sécurisé pour les figurines du détachement - Décurion : +1 au PR pour les figurines du détachement   Ensuite viennent se gréffer les bonus de formations pour ces 3 choix mais le +1PR ne fait partie d'aucune formations.   Edit : @lloydshadow zut j'ai été pris de vitesse ^^   Edit 2 : troupes ajoutés, vos commentaires sont les bienvenus !
  5. C'est pas comparable l'un sous entend en effet l'utilisation d'un QG mais avec l'avantage du détachement inter armée qui est objectif sécuriser (pas beaucoup de monde utilisera un cryptek en décurion je pense). Je pense donc que la comparaison cryptek vs décurion est un pseudo raccourci de la comparaison détachement inter armée vs décurion qu'il serais important d'aborder a un moment car les 2 ont leurs avantages...
  6. Une unité qui n'est pas sur la table ne peut pas tirer c'est le cas des réserves. La l'unité est noté comme transporté, sera sujette aux règles tel que les tirs de lances flammes, les tests de CD en cas de véhicule sonné etc... Bref revenons a nos moutons ceci est à garder pour la section règle. Que donne l'armée face a des CM ? Pas trop de difficultés face a un wraithknight ou essaims de dakkafex ?
  7. Avec le neurodisruptor le tir est faisable aussi, ça permet de tomber un chevalier/riptide voir une dreadknight fantôme avec une facilité assez impressionnante. @Aries : Je te propose une partie contre un culte genestealer (il paraît qu'un codex culte genestealer est en préparation). Ça permet d'apprendre l'armée contre autre chose qu'un spam flyrant/virago/dakkafex et je pourrais enfin jouer mes genovores :-p
  8. @Tezlat : Un peu HS car j'ai pas dit ça et le débat n'avance pas. De plus un détachement allié en eldar/eldar noir permet de pouvoir facilement monter a 2000 en faisant du 50/50 tout en offrant des synergies qu'il serais intéressant d'aborder. 100% pour des sujets en alliance du coup
  9. J'ai mis à jour le premier post : la section QG avec les infos que j'ai pus recueillir ça et là et j'attends aussi vos retour de parties si vous en avez eu l'occasion ! Si je me suis trompé n'hésitez pas à me corriger de manière à ce que les infos soit exacte pour tout joueur voulant se lancer dans cette armée ;-)
  10. L'infiltration ou le scout c'est bien sur des white scars endu5 quand TOUTE ton armée peut scouté car ça permet de saturer ton adversaire de priorité à gérer, là... 1D3 unités endu3 j'ai pas du tout peur, c'est comme donner de la confiture à un cochon ton adversaire pourrais conciderer ce geste comme une offrande au dieu du sang ^^. Si l'infiltration ou le scout permettais des gains aussi vitaux, les génovores serais les figs les plus joués du dex tyty car sur le coup à part une invu les harly de base paraissent limite moins flippant que des génovores.   Mais pour jouer contre un adversaire qui ne joue pas dure, c'est parfait, ça rajoute du piment dans les affrontements, ça permet de se refaire des amis à son club après une cession entrainement pour tournoi (avec compo sale de sortie pendant 1 mois ^^) tout ça tout ça, c'est un armée avec des avantages sociaux non négligeables ^^, puis ils sont classes !   @Corback : C'est aussi mon avis beaucoup de "c'est trop cher pour ce que ça fait", car un glass cannon qui tape super fort c'est pas utile quand ça n'arrive jamais au close ou à courte portée car les harly c'est des tirs de 12 et 24" pour la plupart qui me donne l'impression qu'il ne colle pas à la méta plutot bien fichu des codex V7 en étant un peu en deça de la concurence, mais toute cette comparaison n'est vrai qu'avec les armées mono-codex, en alliance la donne change...
  11. La formation en question coute vite 1000pts sans trop surcharger, hors options les 7 élites reviennent à 505pts déja... Ajoutez à ça au moins 300pts de troupe (presque sans option à ce prix) et on est deja à 805pts pour 22 figurines endu 3 invu5+ relance des 1...   Pour moi les Arlequins sont une armée trop fragile, le moindre faut pas et la partie est fini, il n'y aura pas de dexième chance, et même sans faut pas certaines armées seront juste ingérable : Tyranide (Le moindre dakkafex peut tuer 1 escouade par tour), nécrons (trop résistant = retour de baton), 1 wyvern ou un thunderfire et pan 100pts+ d'armée qui retourne dans la malette :-/ et j'arrive pas à voir comment survivre si j'ai pas le premier tour par exemple.   GW faisais un sans faute jusqu'a maintenant avec des équilibres internes et inter-codex vraiment proches, et la paf 2 codex (nécrons et arlequins) qui s'écartent un peu de la bonne voie, l'un avec son décurion qui place l'armée à un niveau que aucun codex v7 ne peut atteindre, l'autre car la moindre perte pouvant être causé par le premier gretchin venu coute un bras et aura des concécances non négligeables.   Question : Pour ceux ayant le codex (ceux qui s'entendent bien avec leurs revendeurs favoris) est-il possible de jouer le codex en détachement allié ?
  12. Je trouve le codex assez sympa mais j'ai énormément de mal a voir cette armée tournée d'elle même. C'est pour moi un codex qui se rapproche du militarum tempestus qui lui aussi peut se jouer seul mais y'a 5 entrées dans le codex. Et la c'est un peu la même toutes les figurine ont le même profil c'est a dire endu 3 invu5+ en gros hors pouvoir psy c'est des démonettes (c'est fluffiquement aberrant de comparer des eldars a slanesh ^^) et les véhicules sont en papier. J'ai vraiment des gros gros doute sur l'anti char (25pts un harly avec un pistofusion) ou l'anti arien (???). Je suivrai donc ce sujet avec intérêt car après un codex nécrons qui a mis l'accent sur la solidité : chose importante avec les objos maelström... là, un full arlequins me paraît compliqué... Surtout face a du populeux type Astra ou ork. Étonnez moi ! ^^
  13. Alors je ne sais pas trop si c'est ici qu'il faut en parler mais les possibilité offerte par les 2 PI que sont le shadowseer et le deathjester avec notemment DESENGAGEMENT avec leurs frère de bataille me parait être quelque chose à exploiter... surtout le shadowseer pour un conseil des prescients à motojets !
  14. La section c'étais mieux avant est temporaire : juste le temps de la transition afin de montrer que les stratégies ont changé et que de nouvelles percepectives s'offrent à nous ;-) Je rajoute les infos merci Faluja !   Par contre je suppose que dans ton post pour l'anti-tank tu parlais du baton voltaïque faisant 4tir disruptifs ??? Le baton des abbyss alias le baton à caca chez certains tournoyeurs ^^ était un lance-flamme F8pa1 blessant vs le Cd de l'adversaire et non son endurance et qui pouvais passer en 2+ t'es mort avec les traqueurs :sblong:
  15. Hello tout le monde, le warfo venant de repartir je me suis dit que se lancer dans un tactica pour parler des nouveaux combo et autres surprises pourrais être sympa vu la profonde refonte du codex.   0) Le c'était mieux avant : Les combos que l'ont ne verra plus - Ze boulangerie : [spoiler]Les moissonneurs embarqués pleins de crypteks avec leurs batons magiques ne sera plus possible car les crypteks occupent un choix QG, n'ont plus tellement de baton des tempêtes ou des abbyss et le moissonneur est un peu plus cher sachant que les escouades de 5 guerriers ne sont plus possible. Les armées de croissants vont donc devoir réviser leur copie (p moins qu'une alternative voie le jour !).[/spoiler]   -Tesla Spam : [spoiler]plus d'arc sur le destructeur, plus de touches supplémentaires sur les tirs au jugés = nerf de la console d'annihiliation qui ne peut plus servir en tant qu'AA et ne peut plus espérer un nombre de touches conséquents après avoir bougé de plus de 6 ps (= toutes les armes tirs au jugés), et elle coute 30 points supplémentaires de plus.[/spoiler]   - Scarab farm : Est-ce toujours viable ?   1) Revu des règles spé et unités Règles spé : [spoiler]Le protocole de réanimation : Il ne se passe plus en fin de phase mais se lance comme un feel no pain améliorer (les morts instantannée ne l'annule pas mais inflige un malus). Dans les + : Moins de test de morale car les escouades auront moins tendance à subir 25% de perte en fin de phase. Donc moins de fuites qui annulent le protocole. Au corps à corps moins de malus de Cd car avant si vous perdiez 5 nécrons en ne causant pas de perte cela faisait un test de Cd à 5, à present si vous en sauver 2 avec le protocole qui se fait avant le test de Cd, cela fera un test à Cd7, C'est une différence qui a son importance ! Dans les - : Les perso ne peuvent plus faire le mort pour se relever au tour de l'aversaire, ce qui pouvais avoir un bel effet de surprise !   Métal vivant : Ignore les secoués (plus de 2+ à faire) par contre n'ignore pas les sonnés sur un 4+ il fau t jouer le décurion avoir une immunité complète aux "sonné". Par contre vos véhicules ont il est invincible 6+ de série avec le métal vivant.   Ces deux règles spé font des nécrons les champions de la solidité, En partie à Objo ils vont devenir très interessant.[/spoiler]   [spoiler]Traits de seigneur de guerre : Guerrier éternelle. Pour un tétrarque sur console c'est très interessant car la F10 ne lui fera plus de mort instantannée donc un protocole sans malus et pas de mort pure et simple. Orikan et Trazyn l'ont de série. Zélote : Le sans-peur est une danrée rare chez les nécrons, mis à part les machines canopteks et les prétoriens c'est une aptitude inexitante sauf avec ce trait de seigneur de guerre. Son utilité peut être variable surtout avec la console de commandement et son aptitude à gagner des relances sur les tests de Cd. Relance des tests de Morale, pilonnage et de peur à 12" du seigneur... La console permet aussi ça (sauf pour les tests de peur mais avec un Cd de 10 ça devrais allé !) +1/-1 Jets de réserves et de reprise d'initiative. Equivalent au N°4 de la statégie : génie stratégique. Implacable et croisé à 12" du seigneur, implacable est assez peut utile en décurion mais peut être sympa en détachement inter-armée, car pouvoir tirer 2 fois au fusil gauss avant de charger est toujours un plus. Votre seigneur est obligé de relever ou lancer des défis. Vous gagner la relance des jets pour toucher en défi et si un ennemi refuse un défi votre seigneur de guerre gagne la règle spéciale haine pour la partie. Fun si vous avez un seigneur monté pour le cac, sinon c'est inutile. Un tableau de seigneur de guerre correct mais qui ne remplacera pas le tableau de la stratégie, l'infiltration sur du nécron peut être très interessant étant donné la portée moyenne de l'armée, la discrétion ruine rend les nécrons .[/spoiler]   QG :[Spoiler] Overlord - Le patron, il a accès à un large panel d'équipement. Sa cc5 permet enfin de toucher sur du 3+ les unités basique. Le fauchard reste une arme toute désigné (pour rappel F7pa2 fléau des blindages avec cc5 à I2 donc avant les gantelets !). Le Voidreaper est aussi interessant, arme de maitre et fléau de la chair en plus pour 10pts peut s'averer interessant. Le problème du tétrarque piéton est que pour un perso monté pour le cac, il ne peut pas rentrer dans une arche pris en transport assigné par des guerriers faute de place... Console de commandement - Alias le taxi. Sa capacité à encaisser les tirs adverses est juste incroyable, malgrès la disparition de l'invu3+ la console de commandement permet de s'attaquer à ces petites escouades fond de table. Sa capacité permettant de relancer les tests de morales et pilonnage est sympa mais pourrais faire double emploi avec le trait de seigneur de guerre N°3. La save 2+ est utile, l'invu à 4+ me parait gaché étant donné que la console peut zigzager et conférer un couvert 4+ au chariot et à l'aurige. A la charge vous ferez 1D6 touches de F6 + les quelques attaques de fauchards. Il faudra mieux choisir ses cibles maintenant que le scarabée psychophage à été nerfé. Destroyer Lord - C'est un infanterie à répulseur à présent, il aura donc un rôle difficile à définir car il n'ira ni avec les destroyers (sont role n'est pas le tir) ni avec les spectres ou les prétoriens (mouvement trop différents). Je ne le vois que avec des factionnaires ou des dépeceurs et encore il ne pourra pas se déployer avec eux sans infiltration (cf faq : Un PI qui n'a pas la règle spé infiltration ne peut pas rejoindre une unité d'infiltrateur au cours du déploiement, et vice-versa) Autre role : tanking vous pouvez le mettre dans une escouade afin qu'il confère son ennemi juré et avec une save 2+, cela peut être payant selon les situations (comme le font les marines avec le maitre à moto). Necron Lord - Un mini QG peu cher, offrant des possibilité de synergie réduite mais si votre budget point est un peu sérré il peut faire un bon super sergent (comme une sorte de nobz mais avec personnage indépendant). Cryptek - Un mini QG peu cher, avec un role de médico/apothicaire version nécron car il offre un bonus de +1 au protocole de réanimation. il a accès à des équipements intéressant (baton solaire par exemple). Pas du tout fait pour le cac par contre. Dans un pavé de guerrier ou d'immortel cela fait une bonne base pour la tenue d'objectif. SI le tétrarque ne vous tente pas, ce QG est surement très interessant mais sous condition de ne pas jouer le décurion, car son bonus deviens anecdotique au sein de cette formation.[/spoiler] Troupe[Spoiler] Guerriers nécrons - Environ le prix d'un marines, une solidité s'en rapprochant avec leurs save 4+ puis protocole à 5+, ils conservent une faiblesse face aux PA4. Leurs fusils est assez polyvalent mais reste faible vs endu 6+, mais leurs capacités à revenir à la vie via l'arche fantome, la possibilité de monter CT5 via le relais de ciblage fait que cela reste la l'homme à tout faire des nécrons. Immortels - Plus résistant et plus puissant, ils n'ont pas accès à l'arche fantome ni à sa capacité de régénération. Cela reste une troupe très adapté pour tuer de l'infanterie, contre les chars les guerriers de base font aussi bien pour moins cher ! Tesla vs. Gauss - Une arme à tir rapide vs assaut. De 13 à 24 l'arme tesla fera plus de touche alors qu'a courte portée l'arme gauss sera bien plus puissante. L'autre avantage du tesla et que c'est une arme assaut donc potentiellement tir + charge, bien évidemment ce n'est pas une solution contre des orks mais contre des tau ça permet de finir le travail. Cet argument n'est pas valable en décurion car tout le monde gagne implacable donc tir rapide + charge possible ! Bref avec le nerf du tesla rend les immortels gauss plus opti à mon gout. Le débat Guerrier vs immortel : Guerrier : Jouable que par 10, donc prix de base plus cher que 5 immortels. Peuvent embarquer dans une arche, pleins de combos possibles avec, mais pas possible d'embarquer un dynaste comme avant, ce qui est vraiment un gros soucis. Boosté ils deviennent trés fort, mais ils sont médiocres en solo. C'est la moelle épinière de l'armée. Immortel : Peut être joué en mini troupe Low Cost du codex. Embarquable dans des avions pour pas cher. Sature à F5pa4, donc ce sont de bons chasseurs de troupes adverse, utile pour dégager une petite opé d'un objectif, après un débarquement d'avion. Plus autonome en l'état actuel des chose mais moins boostable[/spoiler] Transport assigné :[spoiler] Arche fantome - Ce véhicule était deja bon avant, il n'en deviens que meilleur, moins cher plus puissant (10 tir à 24" contre 5 avant) et relève les guerriers sans perte de pt de coque. Un dégat lourd peut rendre cette forteresse volante preque aussi fragile qu'un anti-grav eldar noir par contre donc n'hesitez pas à zigzager, ça n'impacte pas la ct des troupes transportées. Ne peut transporter que les guerriers et les PI (cours royal). L'arche en transport pour guerrier ne peut plus accueillir de PI à cause de la taille mini des guerriers dans le nouveau codex Nightscythe - Augmentation de point et le nerf du tesla rendent cet aéronef clairement moins abusé dans cet édition. Pour ce qui est de ce qu'il transporte, il a toujours son faisceau d'invasion qui est la règle au combien interessante de cet aéronef. Par contre la disparition des batons voltaïques et des ténèbres rendent  les moissoneurs indirectement moins interessant par la même occasion. On ne croisera donc plus de boulangerie mais un petit moissoneur avec un rôle bien spécifique. [/spoiler] Elites[spoiler] Deathmarks - Des fusils snipers tir rapide qui blesse sur 2+ le tour ou ils fep. Ils peuvent arriver pendant le tour advserse en même temps que des réserves adverse sans aucun jet (si votre adversaire joue des pods vos deathmarks arriveront tour 1 !) et tirer avant que la phase de tir adverse débute ! Lychguards - Une sorte d'quivalence avec du totor martrau/bouclier dans le sens ou ils sont piétons avec poteniellement uune invu3+ et un insensible à la douleur. Ils ont pas de 2+ mais compenses les menaces de saturation avec lers endu 5... Niveau prix on est sur quelque chose de très accessible et la version épée et bouclier parait fournir une bonne escorte pour une tétrarque avec fauchard (compense le manque de pa2 des épées hyperphases). Leur prévoir un nightscythe car à pied ils risque de se faire balader... Triarch Praetorians - Une infanterie aéroportée E5 svg3+ et PR 5+ pour moins de 30pts c'est très bon. 2 Options d'armes s'offrent au prétoriens ce qui change complétement leur role ! La crosse d'alliance tir à F5pa2 et au corps à corps c'est aussi F5pa2 à I2 arme à 2 mains. C'est dans la théorie un choix très bon, en pratique il ne faut pas oublier cet règle (Livre de règle page 41) : certaines armes peuvent servir au cac aussi bien que pour tirer. En ce cas il ya une ligne distincte dans le profil de l'arme pour chaque mode d'utilisation, et vous pouvez choisir lequel à chaque tour.. Si vous tirer avant de charger, ben pas de pa2 au cac ce tour-ci. De l'autre nous avons le pistolet F6pa5 + lame du vide F5pa4 entropic, perforant. C'est que pa4, oui mais deja il y a +1A due au pistolet, ensuite il y a le perforant. Certe contre de l'infanterie svg3+/2+ la crosse reste plus fiable, mais contre du populeux ou de la svg3+ peut puissante au cac, 5 prétoriens peuvent charger sans souçi, leur capacités à encaissé étant au dessus de la moyenne... Ils sont sans peur aussi ! L'attaque entropic en fait de vrai moissoneuses à véhicules, 5 prétoriens feront 20A soit 13 touches donc sans poussés 2PC et ce quelque soit le blindage (sur le bl10 arrière ce sera même 2x dégat lourd). En bref les prétoriens lame du vide sont plus polyvalents, mais ce manqe de spécialité peut aussi être endicapant si vous avez peut d'unité à meme de gérer les créatures monstrueuses/troupes d'élites.   Flayed One - 5A de F4 pa5 lacération en charge pour le prix d'un guerrer... ces infiltrateurs sont monstrueux face aux armées de hordes. Simple à convertir à partir des guerriers. Leurs seul défaut est leur mobilité de 6" qui permet à l'adversaire de les manoeuvrer ou de les engluer au cac avec un marcheur ou un chevalier fantome (la F4 ne peut rien contre de l'endu8). Triarch Stalker - Pour le prix d'un land raider vous pouvez en avoir un escadron de 2 soit 4 tirs de multi-fuseurs avec le canon incendiaire et une bulle élargie donnant +1Ct (en espacant les 2 stalkers l'un de l'autre). Protéger les avec une arche en travers car l'écrantage 5+ est difficile à obtenir vu le gabarit de la figurine et sa fragilité une fois le blindage quantique détruit. C'tan Shard of Nightbringer - Sa plainte psy automatique ciblant une unité à 12" (créature monstrueuse volante inclue) en fait l'un des meilleurs tueur de Prince démon ailé ou flyrant. Son tir aléatoire le rend assez imprévisible par contre. Très sensible à la saturation à cause de sa seul save invu à 4+. C'Tan Shard of Deceiver - Son tir aléatoire le rend assez imprévisible tout comme sa capacité à redéployer 1D3 unités après les infiltrations et mouvement scout. Très sensible à la saturation à cause de sa seul save invu à 4+.[/spoiler] 2) Combo intra-codex   3) Avec la mephrit dynastie   4) Le décurion et les formations   Je n'ai pas encore de parties avec le nouveau codex à mon actif donc je laisse la parole aux plus expérimentés.
  16. [quote name='khornate_lapin' timestamp='1420738087' post='2689220'] Dans le méta ricain, les malanthropes ont depuis longtemps évincé les venom mais nous ne sommes pas à ce stade d'évolution (et parfois tant mieux vu les trucs à vomir qu'ils autorisent! enfin, c'est le jeu...). [/quote] Et ça dépends des points de vu aussi, de notre point de vu c'est ubuesque pour eux c'est du grand classique. Dans une partie si FW il y a, il n'y a pas que les tyty qui sont gagnants, les eldars ont accès aux escadrons de hornets qui pour les prix d'un prince double dakka lachent 12 tirs F8pa2. En parlant de points de vue, les formations sont aussi quelques chose à garder sous le coude (elles vont se généralier en 2015 je pense) et vu que les tyty est le codex avec LE PLUS DE FORMATION à l'heure actuelle... yabon ! Il y a pas si longtemps chez les ricains justement un joueur tyty à gagner un tournoi en jouant plein de lictors (oui oui !) : QG 2 Princes ailés DDJ et vers électrophores Elite 3 x Lictor – 50 Troupe 3 Voraces Fep 3 x 5 Genovores Attaque rapide 5 Spore Mines 5 Spore Mines 4 Spore Mines Soutien Mawloc – 140 Mawloc – 140 Mawloc – 140 Bastion – relais de comm (il faut donc jouer le schéma inter-armée, le schéma léviathan n'autorise pas les fortifications) Death Leapers Assassin Formation Death Leaper 5xLictor (indépendants) 5 Lictors (individual units) Preferred Enemy: character/independent character Paranoia and Ill Discipline - Enemy units within 12" suffer -1 to their leadership
  17. [quote name='Loishy' timestamp='1418627050' post='2678974'] Sauf pour les pistolets. Y a une règle dans le gros bouquin de règle qui dit qu'un figurine équipée de deux pistolets peux tirer avec les deux lors d'un même tour. Et elle garde son attaque supplémentaire au CaC [/quote] Euh 135pts les 5 assauts avec 4 tirs de fuseurs pod inclus c'est du vol... l'escouade de marines tactiques par 5 avec fuseur et double inferno en pod c'est juste 145pts pour une unité tri-fuseur objectif sécurisé et un pod objectif sécurisé... pas mal ! Et ya la même chose en version double lf-léger + lf lourd 0_0 (mais j'ai peur que ce soit moins opti car si on tir 1 lance-flamme puis l'autre on optimise pas les touches). Que pensez vous de la garde d'honneur tri-fuseur en pod ? 3 vrai fuseurs et fnp puis un pti champion avec arme énergétique c'est toujours sympa. Bref une armée presque full pod soutenu par quelques pred baal/pred me tenterais bien et parait assez performant avec tout ces pistolets et lance-flammes lourd car la faiblesse du full pod c'est la charge qui peut en découlé (et les tau avec leurs firs d'interceptions F8pa2 ><)
  18. Petite question, à part se la joué à la john Woo à quoi sert le double pistolet inferno sur le sergent ? Une figurine d'infanterie ne peut tirer qu'avec 1 arme non ? J'ai loupé une règle ? Même si il y a possibilité cela ne rend-t-il pas le sergent trop cher ?
  19. Hello, Recherchant une armée avec une dominante cac qui se débrouille je recherche une armée qui tiens la route... je m'explique : Jouant tyty et ork, ces 2 armées ont prient une direction tir avec un peu de cac pour les premiers, et de la horde qui subit un peu trop longtemps surtout si on se fait snipé le nobz via wyvern/thunderfire etc... donc voila une liste que je tente en démons, les ayant affronté je connais un peu l'armée mais il y a par exemple des styles qui ne m'attire pas : la screamer star ou le flying circus (j'ai deja un flying zoo tyranide) ne sont pas ce que je recherche... Si je me lance dans le démon, je recherche une armée capable de faire du cac de manière rapide et efficace, et là m'est venu l'idée de jouer une dominante de démonette soutenue par une escouade d'invocation qui lancera le sort donnant +1 à l'invulérable, les chiens sont là pour mettre la pression. Voici la liste : [b][u][no name] (Démons du chaos) : 1850 points[/u][/b] [b][color=#00009E]QG[/color][/b] [list] [*][color=#870000]Hérauts du Chaos[/color] (410pts) [list] [*][color=#140C02]4 Héraut de Tzeentch[/color] [list] [*] 4 Psyker (niveau 3), 1 Récompenses exaltées [/list] [/list] [*][color=#870000]Hérauts du Chaos[/color] (81pts) [list] [*][color=#140C02]1 Les Scribes bleus[/color] [/list] [/list] [b][color=#00009E]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=#870000]Horreurs roses de Tzeentch[/color] (162pts) [list] [*][color=#140C02]18 Horreur rose[/color] [/list] [*][color=#870000]Démonettes de Slaanesh[/color] (153pts) [list] [*][color=#140C02]17 Démonette[/color] [/list] [*][color=#870000]Démonettes de Slaanesh[/color] (167pts) [list] [*][color=#140C02]17 Démonette[/color] [*][color=#140C02]1 Tentatrice[/color] [/list] [*][color=#870000]Démonettes de Slaanesh[/color] (167pts) [list] [*][color=#140C02]17 Démonette[/color] [*][color=#140C02]1 Tentatrice[/color] [/list] [/list] [b][color=#00009E]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=#870000]Hurleurs de Tzeentch[/color] (75pts) [list] [*][color=#140C02]3 Hurleurs de Tzeentch[/color] [/list] [*][color=#870000]Hurleurs de Tzeentch[/color] (75pts) [list] [*][color=#140C02]3 Hurleurs de Tzeentch[/color] [/list] [*][color=#870000]Chiens de Khorne[/color] (240pts) [list] [*][color=#140C02]15 Chien de Khorne[/color] [/list] [/list] [b][color=#00009E]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=#870000]Broyeur d'Âmes[/color] (160pts) [list] [*][color=#140C02]1 Broyeur d'Âmes[/color] [list] [*] 1 Vomi Ardent, 1 Démon de Tzeentch [/list] [/list] [*][color=#870000]Broyeur d'Âmes[/color] (160pts) [list] [*][color=#140C02]1 Broyeur d'Âmes[/color] [list] [*] 1 Vomi Ardent, 1 Démon de Tzeentch [/list] [/list] [/list] Mes questions : La liste est-elle viable contre une armée tir ? Contre une armée cac ?
  20. [quote name='leoel' timestamp='1416039396' post='2663780'] Salut passage rapide, la liste me semble pas mal mais attention, seul de Seigneur de Guerre peut porter le casque à ruz! Donc soit tu change et tu dis que le 2e boss est ton seigneur, soit tu vire le casque, soit tu le met a ton seigneur actuel au quel cas il faudra lui enlever le bâton (un personnage ne peut porter qu'un seul Kado). [/quote] C'est vrai je corrige ça de suite.
  21. Alors le fluff de l'armée : La Waaagh! de Gross'ball (me demander pas pourquoi il s’appelle comme ça cé ork ê pi cé tou !!) que je veux mettre en place se veux avec une personnalité asse unique et surtout me servira de pretexte pour lâcher mon dévolu sur la magnifique gamme de fig orc&gob de battle. L'idée c'est d'avoir une base populeuse Ork provenant de ma liste précédente qui sur le coup est trop populeuse pour du tournoi (après quelques tests pousser 170+ fig toute une journée c'est pas pour moi ^^) avec des fig orc et gobelin en count as démon. Il faut donc que les count as soit sur des gabaris/taille proche de la fig démon originel. Ce post à 2 fonctions : 1 - Recueillir des avis sur l'idée/les count as 2 - Sur la liste en elle même. Ainsi voici la liste : [b][u]QG[/u][/b] - Gross'ball [i]avec 4 deffkoptas[/i] bigboss à moto, eul baton baraka, pince, ikon, corps de cybork sur son fidèle destrier gruik - Lord Mac canigou (seigneur de guerre) à moto, cask à ruze, pince, ikon sur moto avec [i]4 deffkoptas[/i] - 2 x mek [i]avec lootas[/i] [u][b]Troupe[/b][/u] -2x30Boyz avec nobz ikon kikoup [i]pour une base d'occupation de terrain et met la pression à l'adversaire en milieu de table[/i] [u][b]Attaque rapide[/b][/u] 5 x deffkoptas 4 x deffkoptas [u][b]Soutien[/b][/u] - 3 lobbeurs 3 grots bastos - 2 x 12 lootas ---------------------------------------------------- En démons : [u][b]QG[/b][/u] Héraut de tzentch avec portail à glyphe et psyker niveau 3 Utilisation de la fig du bizarboyz peint avec la peau rose (imprégné des pouvoirs du warp/je garde un code couleur compréhensible pour les count as) [u][b]Troupe [/b][/u] 2 x 17 horreurs (gobelins de la nuit, couleur rose aussi pour la peau) [u][b]Attaque rapide :[/b][/u] 13 chiens de khornes ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- stratégie : Les scouts mettent la pression d'emblée = les 2 bigbosss avec les koptas, les chiens Au milieu les boyz et les horreurs avancent en invoquant des trucs durant la progression. Au fond les pillards et lobeurs canardent ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [u][b]Les count as :[/b][/u] Le seigneur de guerre : [img]http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/230x238/99810209008_GorbadIronclawNEW01.jpg[/img] as : Les horreurs : [img]http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/230x238/99120209010_NightGoblinRegimentNEW01.jpg[/img] Chiens de khorne : [img]http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/230x238/99120209004_GoblinWolfRidersNEW01.jpg[/img] Si je tombe sur invocation : mon count as buveur de sang ! [img]http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/230x238/99810209009_AzhagtheSlaughtererNEW01.jpg[/img] ou count as grand immonde : [img]http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/230x238/99120201024_TheGlottkin01.jpg[/img] Avec des orks sur son dos à la places des glottkins Et je cherche un count as pour des démonettes une idée ? Que pensez vous de la liste ? Des count as (bonne taille pour éviter trop de litiges ?)
  22. Taille d'unité de 1 et on peut en ajouter 5 donc c'est de 1 à 6 et dans un essaim de 3 ou plus zozo 1 peut être promu neurothrope. D'après les sources du site de faeit le neurothrope c'est juste un zozo avec les même carac et règle spé (invu 3+ sunapse...) mais il fait gagner spirit leech à l'essaim donc même si le neuro est pas à portée c'est pas le drame si un des zozo y ai... Mais j'espère qu'on va pas se taper un coût d'upgrade de 30pts :-/
  23. C'est pas dit que le coût en points ne change pas pour les zozo ou qu'il y ai de modif niveau carac donc avant de se dire qu'un escouade de 6 est too much on va attendre d'autre fuites et en mi-dure le zozo par 3 ça sort puis balancer pour l'équivalent de 2 CWgénéré par le neuro 5 éclairs ça peut être sympa
  24. [quote name='Nécross' timestamp='1415390677' post='2660853'] Ben à la base vu la tronche c'est forcément le fléau de Malentaï après est-ce que l'esprit de la ruche est parvenu à le crée en série ou juste à officialisé son retour en perso spé c'est à voir. Certains user trouvait ridicule la présence de perso spé chez les tyranides à cause de leur abscence d'individualisme mais perso je vois plus ces perso comme des béta-test de l'esprit de la ruche ou des aléa de la production selon l'ADN qu'ils ont bouffé qui ensuite sont fabriqué en série ... [/quote] Le neurothrope est un upgrade pour une unité d'au moins 3 zoanthropes (max 6 maintenant d'après les rumeurs) de plus si l'essaim contient 1 neurothrope l'unité gagne spirit leech en plus de l'éclair warp... sachant que le neurothrope génère potentiellement des dés pour l'éclair warp ça deviens sympa, mais à voir le prix (le zoanthrope ne restera peut être pas au même prix si ça se trouve et à ça il faut compter le surcoût pour upgrader 1 des zoanthrope en neurothrope). Les nouveaux venomthrope sont magnifiques !
  25. Je viens de penser a un truc : Neurothrope + l'ombre dans le warp vs chevalier grisgris/unités de psykers = profit
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.