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flyloki

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Messages posté(e)s par flyloki

  1. Il y a 6 heures, mynokos a dit :

    3phases de close pour les tomber (un rose tué => 2bleu => 1grimestone par bleu, tous ont l'invu 4+, un petit battleshock et hop des roses reviennent et c' est quasi +9pv

     

    Cette phrase me fait penser que vous avez pas jouer les horreurs avec les bonne règles. Car ca revient uniquement sur un 4+ or j'ai l'impression vue comment tu le décris les stat que c'était plutôt automatique

     

      

    il y a une heure, Sama64 a dit :

    Vraiment déçu par les pox qui coûtent plus chers , font moins mal et ne sont même pas insensibles au battleshock (WTF!?)

     

    C'est qu'ils ont complétement changer de rôle que tu pense ca. Comme tu le dit ils sont pas insensibles au battleshock et même son très sensible a lui et font peu de dégât mais en contre partie ils sont très résistant (pour le prix) et on un OC très bon.

     

    Donc c'est une excellente unité a mettre en réserve, comme ca sortie de réserve demandera pas mal de ressource a ton adversaire rien que par son pouvoir d’engluement et leur mettre typhus ne sert que a augmenter ce trais, l'unité en temps que telle n'aurai jamais un réel impacte niveau létalité

     

    Pour faire ce que fessait le pox avant le mieux c'est les cultiste avec un coût plus bas un meilleur CD plus de mouvement et la capa éclaireurs

  2. @Sleyan oui et non, le système de point de la V10 est un mix entre point de puissance et les points. Maintenant tu as un coût en points pour un nombre définit de figurine et ceux qu'elle que soit l'équipement que tu prends. ta le droits de prendre moins de fig mais tu paye comme même le coût max. Par exemple pour les shrouds, 3 vaut 140p et 6 280 mais si j'en prend 5 pour avoir de la place de le land je paye comme même 280p

  3. il y a une heure, CHARISMAK a dit :

    Les shroud on peut les jouer par 3 ou 6, et on veut les jouer avec un perso pour activer leur capacité. 

    Hors, bah le LR ne peut pas embarquer 6 Shroud + 1 perso. 

    N'y mettre "que" 3 termi avec le perso ça me fait un peu mal au coeur de payer le LR pour ça. 

     

    Mettre 2x3 ou 6 shroud sans perso (j'ai un pref pour la première) ca fait bien le taf les perso son bien mais pas vital pour les shrouds

  4. il y a une heure, mynokos a dit :

    Plaguemarine: clairement trop chers sauf contre armée spécifiquement càc où là ils ont de bon arguments, 10PM avec 1/2 virion c'est environ 260/320pts, rajoutes un rhino et c'est 340/400points, pour un truc qui va disparaître en une phase facilement

     

    J'ai toujours beaucoup de mal avec cette argument, je dit pas que une telle unité va pas disparaitre en 1 tour mais facilement ...... alors ca dépend des buff/débuff de chacun qui peut grandement affecter ce résultat mais sans buff rien que pour tuer les 10 pm faut environ 650p d'armée pour les arme de tire les plus adapter (f6+,pa-2,dégât2) ,1000p d'armée pour les arme moyen (f5,PA1,dégât1) et restera a tuer le/les  perso et le rhino

  5. Pour overwatch ils ont sortie un document précisant que ca se passe comme @BoB l'éponge  le décrit donc pas de capa qui s'active ni de strat supplémentaire utilisable . J'ai bien fait d'être méfiant dans mon affirmation 😄

     

      

    Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

    mec ça demande un placement. Je sors de mon rhino T1, je fais 12-13 ps direct avec la reroll d'advance. T2 je suis au centre de la table avec un noxious qui a une aura de 9ps, de quoi courvrir largement un Objo. Je tire au mortier sur les unités dedans elles doivent faire un test de BS à -2. Avec 3 pbc je t'assure que l'unité ciblée elle va rater. En plus coller des tests à -2 de battleshock ça détruit le scoring adverse. Donc jvois pas d'où tu dis que c'est inutile.

     

    Ce que tu décris est correcte sur le debut et faux sur la fin. Je commence par la fin pour voir le plus gros problème. Oui avec 3 PBC et un -2 au CD il y de grande chance qu'elle rate au moins 1 test cependant au début  de ca phase de commandement elle le sera plus et si elle est pas en demi force elle fera pas d'autre test donc tu fait rien a son scoring qui est calculé en fin de phase de co. De manière général provoquer des test pendant ta phase ne sert uniquement a que l'unité ciblée ne puisse pas utilisé de strat et certaine capacité. Donc ce combo sert a ne pas avoir de strat def une fois la charge réussis or la différence entre une unité qui a cette amélioration, c'est que tu peu le faire sur des charge a 6-8+ or a cette distance ta pas envie d'allonger ta distance de charge via les tir des PBC pour déclencher la combo.

     

      

    Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

    Toujours pas. C'est bien précisé que ta capa sur le malignant s'active en phase en Tir seulement. Donc ton effet tu l'aura pas en overwatch. Je vois pas en quoi il y a besoin d'une faq sauf à vouloir tenter de tronquer les règles

    Par contre pour le charge -4, ça demande un placement. sur une unité de marine ça fait un -6 de move+charge. Quand tu es à 12pts et que tu as pas pu charger c'est assez fat. Mais on peut dispatcher les effets aussi. Juste le -2 move -2 charge est très bien. Là dessus je te l'accorde. Reste que à -2 on peut encore te charger, à -4 on te charge plus.

    Comme je le disais c'est utile tout le temps, là ton exemple sur le rapid ingress il est pourri mec. Je te le dis d'emblée, tu va vouloir chopper une charge facile dès que tu arrive. Je vois pas pourquoi tu voudrais te mettre plus loin pour prendre une charge à 7ps. Surtout quand tu as des armes qui tirent loss less et qui vont te mettre -2 en Mouvement. ta charge à 7 va passer en charge à 9ps... et encore plus avec des termis qui bougent de 4 qui vont se prendre -2 move -2 charge potentiellement. Perso je me câle à 9ps cash

    et je viens chercher ma charge à 5ps.

     

    j'entends ton argument mais on peu avoir qu'une fois cette amélioration et malgré qu'elle coûte 25p ^^ (enfin les points) cela les vaut largement. Mais pour le coût vue qu'elle coûte comme même un bras vaut mieux la mettre sur une unité qui en profitera pleinement or:

     

    -sur une unité qu'on veut qu'elle vienne en rapide ingress comme 6 shroud dépenser 25p pour être sur que l'unité ennemie qui a le potentielle de te ruiner ne réussis pas une charge a 9 et que même si tu a peur de cela tu peut te reculer légèrement ca fait chères et sera surement plus utile sur une autre unité

     

    -sur un malignant sur un placement 9-12" après une phase de tir te garantie que tu ratera ta charge donc que tu soit a 9 ou a 12 ne change pas grand chose sur la suite de ton tour donc vaut mieux rester a 12" et profiter pleinement du -2M -2 charge et la différence de réussite entre une charge a 10 et 12 ne vaut pas l'investissement de 25p alors que d'autre unité en profitera mieux

    sur un placement entre 8 et 6 ta pas envie de prolonger ta charge donc tu n'aura qu'un -2 donc inefficace  

     

      

    Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

    C'est vrai, mais c'est moins relevant que la perte de tanking. Tu mettra pas des morts si tu es mort avant avec notre faible mouvement.

     

    c'est peu être vrais (ou non les testes réel nous le dira) mais c'était sur le fait de complétement occulter que notre létalité a comme même pas mal grimper. Ca fait très pessimiste or je pense que dans un guide faut rester comme même neutre oui on a perdue en tanking, oui on légèrement perdue en mobilité mais on peu pas occulter que oui on a gagné en létalité.

     

      

    Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

    Oui c'est une des rares unités qui peuvent. Mais ce n'est pas non plus fou. Vu le nombre de points pour 7;3MW et ce qu'on a vu sur les codex, je pense pas que ça soit pertinent. Mais tu as raison ça a le mérite d'exister.

     

    Pour le coup ca coute pas plus chère ^^

     

      

    Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

    J'ai rien compris de ta réponse, mais chaque capa qui permet de cloner un strat à 0cp c'est fort vu comment on est en dèche de CP sur cette version.

     

     

    si tu regarde la fiche d'un capi avec cette capacité, ca grosse capacité c'est celle-ci et la notre c'est une full reroll des blesse ou des touche. Donc comme tu fait un copie d'un strat et que ca coute zéro tu as rien comme inconvénient niveau strat sur le reste de ton armé mais tu gagne pas de PC non plus. Pour le coup on pourrait dire que la capacité d'un telle capi est l'effet d'un des strat possible dont tu peu changer l'effet tous les tour. C'est fort je le nie pas mais sur les unité que l'ont attache notre capi vaux mieux avoir une full reroll qu' avoir l'effet d'un des strat possible car sur les roulliarque on presque double les devasting wound et sur les shrouds on double l'effet fatal hit et du strat flux.

     

    De plus c'est une capa qui est soumis a ne pas être battle shock pour être utiliser.

     

      

    Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

    C'est un problème. Certes tu vas rapid ingress ou utiliser ton land. Mais une fois que tu auras fait ce que tu vas faire tu vas rester sur place comme un plot au moindre malus de move. Franchement ça casse les pieds.

     

    ouai enfin tu as surement avoir au moins 2-3 autre unité ennemie qui vont venir vers toi ou a minima rester sur place et rarement partir de le sens opposé de plus en début de game c'est unité ne seront pas forcément très très loin de l'autre faire du surplace je suis pas sur que ca soit si gênant que ca. De plus si tu es venue en land suffit de rembarquer dedans.

     

     

    Il y a 6 heures, BoB l'éponge a dit :

    Bref ça m'avait manqué d'échanger avec toi, c'est toujours aussi plaisant et constructif.

     

     

    Et c'est aussi un plaisir d'échanger avec toi on a souvent des opinions divergente mais tu reste a l'écoute des autres et ne cherche pas a avoir raison pour le plaisir d'avoir raison

     

     

     

     

  6. Le 13/06/2023 à 16:57, BoB l'éponge a dit :

    1) Ferric blight: On retrouve le nom iconique de la compagnie des inexorables et si tenté son effet: 1cp: Augmentez la PA de votre unité au tir ou au close de 1. Si en plus vous êtes sur un objectif infecté alors augmentez la PA de 2.

     

    La PA-2 c'est si notre cible est sur un objectif infecter et uniquement sur une blesse critique donc ne sera vraiment utile que sur des flamer anti-infanterie donc en combinaison avec un overwatch et ceux sous condition qu'il y est pas un errata que le wording de l'overwatch qui permet actuellement d'utiliser des strats ne soit pas modifier/faqué

     

    Le 13/06/2023 à 16:57, BoB l'éponge a dit :

    1) Living plague: On retrouve là le nom d'un de nos traits de seigneurs de guerre signature: Ici c'est tout autre: Ajouter 3ps à la contagion du porteur (pas de son unité).

    Un bon outil surtout sur les contagions spés. Cela marchera sur le prince démon à pieds, le seigneur termi ou en armure classique et surtout sur le Noxious. D'ailleurs c'est sans doutes sur lui que cette amélioration sera la plus intéressante. Certes le prince démon donne un fnp6+, mais le noxious lui donne un -2 au tests de battleshock, mécanique qui peut clairement interdire le scoring en V10. Et pour le coup plus c'est étendu et plus vite vous allez couvrir des objectifs. D'autant plus que ça va combo avec le PBC pour désactiver l'utilisation de strats défensifs à l'adversaire. C'est un très bon outil.

     

    Le noxious ??? avec son premier talent ta envie de l'attacher a du PM CAC donc tu déclenchera des test quand il sera au CaC et si c'est pour comboter avec les PBC ca veut essentiellement dire que tu tentes des charges a 6+ au T2 déjà cette situation vue notre vitesse n'arrivera pas souvent mais elle te permet uniquement d'éviter les strat défensif un peu plus que dans 60% des cas si il on un CD de 6+  donc le +3 aura est presque inutile pour lui. La cible principal est plutôt le prince a pied pour avoir un bulle de 6" T1 pour avoir plus de 1 unité en bénéficiant ou pouvoir le planquer

     

    Le 13/06/2023 à 16:57, BoB l'éponge a dit :

    4) Shamble rot: On retrouve le nom de la contagion de typhus dans la compagnie des émissaires: Soustrayez 2 aux jets de charge de l'unité du porteur.

    C'est un super effet sans doute bien sur une unité de tête ou défensive. Mais pour rappel, on va jouer à un jeu defensif. Et pour le coup sur une unité de tête ou une unité qui arrivera en rapid ingress c'est très fort. En rapid ingress pour charger votre unité l'adversaire devra faire un 11 en charge pour vous déloger. Pareil si vous êtes positionnés avec une escouade de tête qui sera difficile à déloger. On pourrait penser naturellement à la combo avec le malignant pour faire un -2 move et -4 en charge. Ce qui signifie qu'à 12ps, l'adversaire devra faire un 12 pour vous charger post mouvement (soit move 4ps + charge de 12-4 = 8ps). C'est assez fort, mais ça demandera un placement.

    Un outil très intéressant sur le malignant ou pas d'ailleurs. Un des meilleurs enhancements.

     

    Sur une unité que tu veux faire venir en rapid ingress cette amélioration est superflus. Si l'unité est menaçante au CaC il y a aucune raison de ce mettre a 9" d'elle mais a 11" comme ca a ton tour ta une charge 7.

    La combo sur le malignant est cool sur le papier mais au final sera vraiment utile sur des phase de mouv ou tu arrive a 9-12" de l'unité, si tu arrive a 6-8" je doute que tu va faire une phase de tir et diminuer tes chance de charge  et en dessous de 6" tes charge son presque assuré et le combo n'as de toute façons plus d’efficacité et avec le pouvoir du malignant si on peu au max aller a 9" autant rester a 12" et rien qu'avec un -2 M -2 charge est largement suffisant pour ce prémunir des charges ce qui fait que le malignant est la seul cible ou l'amélioration est le moins inutile car sans errata/faq ta le même effet via un overwatch

     

    Le 14/06/2023 à 17:44, Ragnulf Barbefoudre a dit :

    2PC Affreusement Résistant : A la phase de combat on cible une unité DG qui réduit les dégâts subit de 1 jusqu’à la fin de la phase.

    Alors là ….. Notre réduction de dégâts générique qui devient payant pour 2 PC !!! C’est extrêmement cher mais ….. A priori rien dans les règles n’interdit de réduire les dégâts jusqu’à 0 !!!!

    De plus ce stratagème utilisé sur un pack de 10 terminators accompagné d’un sorcier terminators pourra réduire les dégâts de 2. Donc à moins d’attaquer votre unité avec des armes flat 3, elle pourra ignorée totalement les dégâts.

    Cher mais peut être Game breacker !

     

    faux pas réver, je doute très fortement que tu peu réduire a 0 les dégât sinon le strat BA va vite monté son coût en PC a 2 et avec l'imposibilité d'être réduit a 0. Après si tu trouve que le nuage pour 1PC est bon alors que ca réduit de 25% la létalité tu devrais trouver que pouvoir réduire des dégât 2 en 1 et le 3 en 2 sur du termi donc réduire la létalité de 50% être costé a juste titre

     

    Le 14/06/2023 à 17:44, Ragnulf Barbefoudre a dit :

    1PC Flux Sanguinolent : Cible une unité DG qui n’a pas (encore) été choisie pour combattre.

    Jusqu’à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. Tant que votre unité est à portée d’un pion d’objectif Infecté que vous contrôlez, ces armes ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.

    Problème sur l’écriture de ce stratagème avec sa double négation.

    Stratagème qui permet d’augmenter de 25% le nombre de touche d’une unité au CAC et de 50% si à portée de contagion d’un objectif. Donc j’ai mon objectif dans ma zone de déploiement, Mortarion augmente son aura et je me retrouve avec un rayon de 12PS à partir du 3ème round. De quoi créer pas mal de blague !!

    Très bon stratagème.

        rectification, la partie sur mortarion est inutile puisque c'est a porté d'un objectif contaminé et non pas a porté de contagion d'un objectif contaminé donc morti ne change rien

     

    sur l'analyse de @BoB l'éponge il y a certain points ou je suis pas en accord:

     

    - jouer déffensif ou aggressif n'as plus vraiment de sens en V10 vue pas mal d'objectif mission qui ce concentre sur les objo du no man land en oubliant complétement l'objo dans notre zone et sans oublier les secondaire ou jouer que def c'est s'assurer la lose.

    -Que les termi bouge de 4 est faux problème vue que tu peu jusqu'a preuve du contraire fep T1 et même en rapide ingress ou être embarqué dans un land il y a aucune raison de remonté la map a pied. Faut voir le 4 de mouv comme un -1 charge par rapport au autre termi

    - Vu le changement sur assasina que tu es 1 ou 25 perso ca change pas grand chose car si ta plus de perso sur table ce secondaire est automatiquement validé.

    - on n'as pas beaucoup de devasting wound mais il en reste qu'on as une excelente unité dans le rouilliarque. 10 termi avec 6 combi+2 auto et un LoV en sorti de fep c'est 12 tir de combi + 8 auto  full reroll bless  stat 7.3 mortelle sur de l'infanterie

    - ne pas avoir de capi qui donne un strat a 0 PC n'est pas si génant dans le sens que c'est capi non généralement que cette capacité réelement valable et nos capi leur capa sont bien meilleur que n'importe quelle strat qu'on a, mais ca perd en polyvalence pour le coût

    - préciser qu'on a perdu énormément en tanking sans préciser qu'on a énormément gagner en létalité via la touche fatale surtout quand les valeur endu s'envole pour pas mal d'unité. le plus flagrant c'est nos bolter sur du tank, avant 10 pm 0.86pv maintenant 2.75

     

     

     

     

  7. Il y a 2 heures, CHARISMAK a dit :

    La DG sera certainement jouable et efficace, avec ses combos et son style de jeu. Par contre, notre résistance ne sera pas à l'honneur dans les index, et c'est malheureusement l'identité qu'on était nombreux à chercher dans l'armée.

     

    C'est encore trop tôt pour le dire, on ne connais que 2 strat sur 6 et avec réflexion il vaut mieux payé via CP des buff de résistance occasionnelle plutôt que de les payé excessivement chers en points pour un buff occasionnelle.

     

    Il y a 2 heures, CHARISMAK a dit :

    D'ailleurs, je suis peut être passé à côté mais on a pas la fiche d'unité des Pox qui aurai fuité ?

     

    Non elle n'a pas fuité, cependant on peu s'attendre que des pox dirigé par typhus on une endu 6 certainement sous forme d'habilité (puisque que typhus a une endu de 6)

  8. effectivement j'ai pris une rumeur comme vrai, après avec la refonte de fight first et de la charge avoir une multitude d'unité avec cette capacité ne rend pas non plus le truc fumé puisqu'il te permet juste d'être au même niveau qu'une charge

     

    edit: Dans l'encadré des allocations des blessures je peu me tromper mais il y a aucune modification par rapport a la V9 donc tu vois 1 fig tu peu raser l'unité ?

  9. D'après ce que je comprends de la règle fly pour les décors c'est que tu peux prendre ta mesure en diagonale et plus ignorer les distance verticale. C'est un sacrée nerf mais au moins ca rendra plus cette habilité un gros must have et ca évitera un truc débile qui ce désignait du style charge a 6-7 d'angron T1.

     

    Je pense que seule les aircraft pourront ignorer les distance verticale.

     

      

    Il y a 2 heures, Péhène a dit :

    Non, si tu charges une unité qui la règle fight first ce sera elle qui va te taper en premier car on commence par le joueur dont ce n'est pas le tour

     

    Justement ca change en V10 on commence par celui dont c'est le tour.

  10. je suis mi-chaud mi-froid pour une faction que je joue. Pour les stat des termi ils sont toute a fait normal vue que le termi de base son mouv est de 5 et endu 5 et bouger de de 5 ou de 4 vu le gameplay de la DG ca me gène nullement, j'espère juste la disparition ou le rework du terrain difficile (qui honnêtement est réaliste mais tellement handicapant que ca devient nul en terme de jeu)

     

    Je comprend pas ou ils ont voulu en venir avec leur létal hit de partout. Le gameplay de la DG étant le contre, je comprends qu'il donne un truc sur la touche pour aller dans ce sens avec le tir en contre charge mais pourquoi letal hit et pas subtained hit ca aurai le mérite de pas s'entre bouffer avec la règle d'armée et de pas rendre presque toute l'armée assez efficace contre les monstre/véhicule.

     

    La règle de détachement est forte et dans l'ADN de la faction le bonus de la contagion est vraiment anecdotique.

     

    Le malignant la première lecture je me suis dit c'est nul mais pour 1CP pouvoir faire un tir de contre charge qui coller un -2 a la charge je dit pas non et avec les stat du psy ... ouai il est pas si mal en fait.

     

    Le PBC bizarrement je trouve qu'il l'ont trop up un D3+3 aurai plus correcte.

     

    Le strat est sacrément violent en défensif.

     

    Alors je doute absolument pas que la DG sera jouable, la mécanique d'armé après en avoir soupé pendant 3ans et devoirs encore y jouer pendant encore 1an de plus a minima me saoul un peu

  11. Il y a 2 heures, lorgar42 a dit :

    Avec C(3,8) = le nombre de combinaison possible de 3 dés parmis 8 = 56 combinaisons 

     

    Je me rappel plus de mes cours de math, mais cette formule C(8,3) c'est pas le nombre de combinaison de 3 valeurs distincte parmi 8 et ceux sans compter l'ordre de tirage (1.2.3 et 1.3.2 c'est la même combinaison). Donc quelle est le rapport avec un triple ?

     

    edit: je viens de trouver ca et cela explique un peu mieux le processus 

     

     

  12. il y a 15 minutes, Lopatin a dit :

    Mais non les gars, ils précisent bien triple 4+ et pas triple 4. 

    C'est juste que ça te fait utiliser 3 dès, et non le plus probable (obligatoire même) reste le double.

     

    dans la règle il y a any double ou any triple donc les double 3+ c'est les combinaison 3.3/4.4/5.5/6.6 et rien d'autre donc triple 4+ c'est les combinaison 4.4.4/5.5.5/6.6.6

  13. il y a 32 minutes, Kikasstou a dit :

    Il a perdu en CT 4+ au lieu de 3+. Il énormément perdu en CT sur le Magma Rail (5+ en mouvement contre 3+ avant). Il a perdu en CC 4+ au lieu de 3+ aussi. Il a perdu en Cd car c'était celui d'un SM donc ca devrait être 6+). Il a perdu en PA. il a perdu en dégat (le ion gun passe dégat 1 au lieu de dégat 2). Bref il a perdu un peu partout

     

    Le SM a perdue aussi de la PA sur ces arme, certaine arme des SM qui blessait du véhicule sur du 3+ sont maintenant sur du 5+ a fait couler beaucoup d'encre. Ld de 7 de base sur leur fiche technique, la belle affaire qu'en tu vois que les tyranide on une mécanique pour avoir un équivalent de d'un Ld 4/5+, AM avec son ordre qui peu faire monté a un Ld +6, le profil du leader présenter des SdB qui son a 6+ au lieux de 7 de l'unité de base avec une aura donnant un +1 Ld. Je doute pas que de telle mécanique existe aussi pour le nécron ou le votan.

     

    Donc au final je retiens que la baisse de CT/CC et sur ces faction on a des mécanique d'armée pour remonter a une CT/CC en 3+

  14. il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

    Il y a un gouffre de puissance entre un +1/+1 et une auto wound 4+ à la touche. Sans compter que les kin passent en CT 4+ comme le garde Astra de base ou le guerrier nécron. Il y a un nerf massif de la puissance de feu avec la baisse de PA, de nombre de tir, de portée et même le magma rail gun qui passe de touche 3+ à 5+ en mouvement. En gros avant le Votann c'était un SM a 1PV et une meilleure armure, maintenant le Votann c'est un GI E5 avec un plus gros fusil laser. J'espère que le cout en point va chuter drastiquement parce que là j'ai l'impression que les Votann continue de manger les nerfs suite a la sortie désastreuse du codex V9.

     

    Je te cite mais c'est pas sur toi en particulier mais plutôt le type de message qu'on voit sur chaque focus qui me fait un peu rouler les yeux.

     

    La commu juge la V9 beaucoup trop létal -> GW pour ca V10 fait en sorte de nerf TOUTE les unités -> les joueurs découvre les nouveau profil et cris au nerf et espère un recalcule drastique du coût en point pour compenser pour ainsi espérer retrouver la létalité de l'unité comme est elle en V9?  J'ai le sentiment que la dissonance cognitive nous frappe de plein fouet 

  15. Il y a 2 heures, Hellfox a dit :

    Tu as les règles de boltaction qui sont excellentes pour le tir indirect. 

     

    Il te faut un observateur qui a une ligne de vue. Une distance de tir minimum (pas possible de tirer à 10m devant un mortier). La touche est sur 6+, puis passe à 5+ si l'unité visée ne bouge pas, puis 4+, etc. Si un tir touche, il touchera les tours suivants sur 2+ si l'unité visée ne bouge pas. 

     

    Une arme qui amène à elle seule 3 mécaniques de jeu: chercher à bien placer un observateur, une unité qui se fait tirer dessus par un mortier peu choisir de bouger ou de subir, un mortier perd son utilité si une unité vient trop près de lui. 

     

    Et c'est la différence entres des règles élégantes de wargame, et des règles bricolées à coup de +1 et de -1. 

     

    Je connais absolument pas boltaction et de ce faite je ne jugera pas de l'élégance dans ce dit jeu.

     

    Déjà la règle de l’observateur ou de la distance minimal au 41eme millénaire peu tous autant trouver une logique qui affirme ou réfute son bien fondé et en terme de règle la nécessité d'un observateur pour pouvoir tirer hors ligne de vue serai trop contraignant pour rendre l'arme utile et la distance minimum de 10m qui doit correspondre a 3-6" quand tu peut charger a 12" la rendrai tellement anecdotique que ce serai plus une pollution qu'un gameplay vraiment possible.

     

    La parti sur la précision augmentant si l'ennemie bouge ou non ou si on touche ou non d'après ce que j'ai compris est aussi un bricolage a partir de +1 ou -1 et même si cette partie trouve a tes yeux une meilleur façons de restreindre des arme sans ligne de vue, elle reste qu'appliquer a 40K serai condamner ces unité a tirer a 6+

     

     

  16. il y a 4 minutes, Hellfox a dit :

    Mwui c'est pas très élégant comme bricolage. Après c'est un détail de règle.

     

    Si on parle de règle élégante dans le sens qu'elles sont bien construite pour combler une nécessité. Je les trouve comme même bien élégantes.

     

    - La règle tir un directe sans malus, on la vue en V9 c'est vraiment pas fun mais ca modification a rendue c'est arme trop inutile, la on ce retrouve avec un bon compromis

    - le non bénéfice du +1 svg sur les armure +3 ca évite de rendre les arme de tir PA 0 inutile surtout avec un bénéfice du couvert qui semble bien plus fréquent

  17. il y a 55 minutes, Actoan a dit :

    Je ne comprends pas pourquoi ça donne le couvert à une unité à découvert c'est du bricolage.

     

    Pourtant, l'inverse est bien plus illogique. Sur des armes type mortier les dégâts directe sont du a l'explosion mais c'est arme provoque aussi des dégât indirecte via son souffle ou les débris/sous munition cependant il est simple d'imaginer que de telle dégât on une pénétration d'armure amoindrie que l'explosion de la munition.

    Dans les règles cela ce traduit par: on donne le bonus de couvert pour éviter que cela ce cumule ainsi un illogisme que les débris provoqué par la dit ruine les protège en même temps.

     

    Pour le fait que les ruine ne donne pas une sauvegarde sur des armure en +3, suffit ce dire que la balle traverse oui ou non le mur, l'armure l'aurait arrêté et que si elle a fait des dégât c'est uniquement parce que elle a touché une partie qui n'est pas armuré comme les jointure de l'armure ou une partie qui a été trop endommagé, l'arme ou la grenade provoquant une explosion ou tout simplement la tête du SM qui veut ce la jouer badass.

     

    Tous ca pour dire c'est qu'avec un peu d'imagination même un bricolage peu trouver de la logique et de la crédibilité. 

  18. @Katamor si tu veux c'est comme si on compare une 2/3 et une 3/2, il y a bien une différence entre les deux mais leurs rôle tactique ne change pas des masse. Maintenant sur la 3/2 tu mets initiative et sur le 2/3 vigilance, la leur rôle et les façons de les jouer est bien distingué. Et pour le coût les gaunt ressemblerai a une 2/3 et les stealers a une 3/2  

  19. il y a 45 minutes, Master Avoghai a dit :

    Ben c’est de l’amélioration de létalité/tanking au final…

     

    Oui mais sous condition donc j'ai cette amélioration en fonction si je joue le rôle de l'unité. Si elle n'avait que c'est arme sont rôle c'est tuer du monde peu importe oû comme le reste de l'armée qui on des arme très proche.

     

    il y a 45 minutes, Master Avoghai a dit :

    Et surtout, les genestealers en avaient ils vraiment besoin pour se différencier des gaunts? 

     

    Pour moi, entre le stealers et horma la différence est minime il tue plus ou moins les même cible avec plus ou moins la même difficulté.

    Mais je serai curieux de savoir ce que tu leur trouve de si différent

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