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Berthtom

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À propos de Berthtom

  • Date de naissance 14/09/1979

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  1. Berthtom

    [Necrons] Necropole V10

    C’était exactement comme cela que mon adversaire l’avait joué lors de notre partie test (et c’était horripilant! mais bon en face il y avait mes horreurs roses donc ça compensait en terme de frustration ) ça va redonner de l’intérêt au cryptoserfs
  2. Damn! Fausse joie! Bon, on a en permanence le stealth et donc bouger sans se soucier du placement par rapport aux couvert. C’est déjà ça. Ça permet de se repositionner plus sereinement avec le stratagème de retour en réserve
  3. Je viens de vérifier et c’est bien -1 à la touche: « MARIONNETTES PÉNOMBRALES DISCIPLES OF BE’LAKOR Les agents mutants du changement qui sont touchés par l’aura du Maître des Ténèbres sont capables d’invoquer une magie illusoire qui plonge dans la confusion leurs ennemis désespérés. Unités de Tzeentch de la Légion de l’Ombre seulement. À chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche. » Donc c’est bien cumulable avec le -1 CT du couvert. Et -1 à la touche tout le temps. Donc ça fonctionne aussi au cac
  4. Je me suis mis aux démons de Tzeentch récemment et pour moi la V11 ça semble être bien parti. Déjà: quasi tout le monde tire en psychique, donc le couvert n'existe pas. Les ducs du changement font ce qu'ils veulent (en plus, ils n'ont pas pris si cher que ça), idem pour les chars et le prince démons ailé qui avec la leurrelame va pouvoir aller punir beaucoup plus facilement. A mon sens la marée wrap se marie plutôt bien avec la légion scintillante. Malgré le fait de ne pas pouvoir soigner les unités d'horreurs roses (mais en légion de l'ombre on peut . Cherchez l'erreur...) , il y a moyen d'augmenter encore leur tanking. Et pour la létalité il y a aussi une sale surprise à faire. On les passe F5 avec les armes de maleforges, on leur met le stratagème pyrogénèse et là on blesse les marines à 2+. Donc, c'est de moins en moins un blob de milieu de table et de plus en une unité dont il faut se méfier. Le strata éclipse impossible, qui permet de basculer un partie du champ de bataille dans l'ombre du chaos, est encore plus intéressant qu'avant car il se lance à n'importe quelle phase (et si on est taquin, on ajoute un ou plusieurs falsificateurs pour forcer les tests d'ébranlement). C'était déjà bon, ça devient encore meilleur En légion de l'ombre, ca devient une punition à toucher: dans un décors, c'est -1CT et -1 à la touche natif (y compris sur le soulgrinder qui lui envoi ses D3 tirs F12 sans malus à la touche). Et là on peut soigner les horreurs
  5. Berthtom

    [Démons] Discussion v10

    Hello à tous, Je me tenterai bien une petite liste à 1000 points, vu que je commence à avoir pas mal de démons avec mes TS. Qu'en pensez-vous: Chaos Daemons : Legion de l'ombre --- Personnages --- Maître de la Possession : 80 pts - Pistolet bolter, Rite de Possession, Bâton de Possession, [Légion de l'Ombre] Manteau d'Obscurité (Aura) (20) Falsificateur : 85 pts - Boule de Feu Mystique, Arme de mêlée de Héraut, [Légion de l'Ombre] Ombres Bondissantes (25) --- Ligne --- Bande de Cultistes (10) : 50 pts - 9 Pistolet-mitrailleur, 9 Arme d'assaut brutale - Champion Cultiste : Pistolet-mitrailleur, Arme d'assaut brutale Horreurs Roses (10) : 140 pts - 10 Flammes scintillantes roses, Flammes scintillantes bleues, Flammes scintillantes jaunes, 10 Griffes roses, Griffes bleues, Griffes jaunes, Icône Démoniaque, Instrument du Chaos --- Infanterie --- Havocs (5) : 125 pts - 4 Canon laser Havoc, 4 Arme de corps à corps - Aspirant Champion : 2 Lance-flammes, Gantelet énergétique Possédés (5) : 120 pts - 5 Hideuses Mutations Serres du Warp (5) : 125 pts - 4 Griffes Warp - Champion Serres du Warp : Griffes Warp --- Bêtes --- Hurleurs (3) : 80 pts - 3 Morsure de lamproie --- Véhicules --- Broyeur d'Âmes : 180 pts - Canon Moissonneur, Tzeentch - Regard Warp, Epée Warp, Griffe de fer Total : 985 points - 41 figurines - 9 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-2010169-legion_de_l_039_ombre.html J'ai entendu pas mal de mal sur le nouveau socle du soul grinder. Le problème, c'est que ce serait mon teneur d'objo central avec son -1 touche (tzeentch) son invu et ses PV.
  6. Berthtom

    [Necrons] Necropole V10

    Oui. Pardon. J'ai tapé trop vite
  7. Les horreurs roses sont chères mais parfaites pour engluer en centre de table. Si l'adversaire n'arrive pas à wiper le pack du premier coup, c'est parti pour le pop de bleues. Et si j'ai bien lu et compris, à partir du moment ou il commence y avoir des bleues, on peut les retirer (mais sans pouvoir faire poper de brimstones) sans avoir à retirer les roses. On a donc toujours de l'OC avec les roses. Et comme elles sont maintenant affectées par les sorts, elles peuvent être vraiement dangereuses y compris au CAC avec pistolet. Ca a un petit effet spectres canoptek en moins toxique car l'adversaire tombe tout de même des figurines. Et l'armée a une sacrée allure sur table avec ce mélange armures/démons
  8. Berthtom

    [Necrons] Necropole V10

    Oui, C'est ce que je fait habituellement. Mais vraiment falloir que j'investisse dans des unités de "rallonge" type tomb stalker. Contre des armées ultra agressives ça met une petite distance de sécurité tout en blobant le centre table
  9. Berthtom

    [Necrons] Necropole V10

    Finalement je n'ai pas joué la légion maudite. Face à un blood angel en angelic host avec le stratagème précision ainsi que Dante le sanguinor et 2 packs de garde sanguinienne, j'ai préféré jouer la prudence. Et grand bien m'en fait. Finalement j'ai perdu 11/9, mais, hormis le fait d'avoir trop avancé mon pack de spectre qui m'a couté mon technomancien puis le pack T3 ( la prochaine fois j'ajoute 2 tomb crawler pour pouvoir le garder caché dans une ruine avec le réanimateur), je plutôt content de ma partie.
  10. Berthtom

    [Necrons] Necropole V10

    Bonjour à tous, Je n'ai pas trop regardé le détachement c'tan qui serait apparemment le plus problématique(il y aurait une sombre histoire de nightbringer thermonucléaire à base d’advance et charge, frappe en mourrant et deadly demise d6 sur 3+), mais il y a plein de choses à faire dans les 2 autres. On a enfin accès à l'advance + charge dans le détachement de légion maudite avec +2 advance et +2 charge. Mis sur des ophydiens par exemple qui passent F6, ça peut être menaçant sur toutes les petites unités isolées adverses. Pour le détachement cryptek, je vois bien l'anti-infanterie 3+ sur les spectres avec leur projecteur à particules pour faire transpirer les custodes et la death guard. Necrosor semble sous-costé. Entre son profil de dégâts, ses règles propres et les bonus qu'il donne, il mérite à mon sens de passer les 200 points Si j'arrive à trouver un adversaire (ça ne se bouscule pas trop dans mon club en ce moment: Lassitude de la V10? marre des tables toutes moches WTC?), je teste demain soir la légion maudite
  11. Bon ça a été faqué. Le grimnyr et ses cogs ne prennent plus qu'un seul slot. Mais en effet, le combo 2 grymnir est très intéressant
  12. Merci pour ton retour. C’est bien embêtant en effet. Ca devient très cher de déplacer tout ce petit monde s'il faut ajouter un Hekaton On peut aussi mettre deux grimnyr dans un sagitaur et aller faire tomber la foudre sur l’´adversaire. C’est moins optimisé, mais ça peut être drôle
  13. Bonjour à tous, Je me tâte de plus en plus à mettre aux votann. Je cherche quelque chose d'un peux plus costaux que mes gardes impériaux sans partir pour autant sur du SM (que tout le monde fait. Et comme je n'aime pas faire ce que tout le monde fait...). De plus j'adore le look de cette armée et ses mécaniques me plaisent bien. Je suis en train de me projeter tout doucement vers mes 1000 premiers points et en lisant la fiche du grimnyr, je me pose une question en ce qui concerne le transport: Son unité comprend trois figurines. Cela veut donc dire qui si on l'intègre à des âtrekogs, on ne peut pas le faire monter dans un sagitaur en splittant l'unité puisqu'on arrive à 8 figurines. De plus si on passe à la forteresse, on a le même souci puisque les 10 âtrekogs avec le grimnyr et ses corv font monter l'effectif à 13. C'est bien cela ou j'ai manqué quelque chose à propos des corv?
  14. Au temps pour moi, en effet. Il faut dire que pour l'instant je me concentre plus sur le combined qui me semble plus adapté à mon jeu . On est en tournoi interne au sein de mon club, je joue ceci (je suis plutôt en mode découverte de l'astra/swarm/semi mou): Astra Militarum : Ast1500 ### Détachement : Astra Militarum - Forces Combinées --- Personnages --- Castellan Cadien : 70 pts - Pistolet à plasma, Gantelet énergétique, [Forces Combinées] Grand Stratège Commandant de Rogal Dorn : 265 pts - Autocanon Coaxial, 2 Bolter lourd, Canon Opressor, Canon Pulveriser, 2 Mitrailleuse additionnelle Escouade d'état-major Cadienne (5) : 65 pts - Fusil à plasma - Commandant Cadien : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique Technaugure : 45 pts Escouade d'état-major de Krieg (6) : 65 pts - Fusil à plasma, Pistolet à plasma, Arme énergétique - Seigneur Commissaire : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique [Legends] Death Korps Marshal : 75 pts - Pistolet à plasma, [Forces Combinées] Commandement Réactif --- Ligne --- Troupes de Choc Cadiennes (10) : 65 pts - Fusil à plasma, Lance-grenades - Sergent de Choc : Fusil d'assaut à chargeur tambour Death Korps de Krieg (10) : 65 pts - Fusil à plasma, Lance-grenades, Medipac - Maître du Guet de la Death Korps : Bolter, Arme de corps à corps Death Korps de Krieg (20) : 130 pts - 2 Fusil à plasma, 2 Lance-grenades, Medipac - Maître du Guet de la Death Korps : 2 Bolter Death Korps de Krieg (20) : 130 pts - 2 Fusil à plasma, 2 Lance-grenades, Medipac - Maître du Guet de la Death Korps : 2 Bolter Death Korps de Krieg (20) : 130 pts - 2 Fuseur, 2 Lance-flammes, Medipac - Maître du Guet de la Death Korps : 2 Pistolet à plasma, 2 Arme énergétique --- Transports assignés --- Taurox : 65 pts --- Infanterie --- Escouade d'Ogryns (3) : 60 pts Equipe d'Artillerie : 95 pts - Canon de siège --- Véhicules --- Chars de Combat Leman Russ : 175 pts - 1 Canon laser, 2 Canon à plasma, Missile traqueur, Mitrailleuse Total : 1500 points - 101 figurines - 15 unités Les legends sont autorisés, c'est pour cela que j'au pu intégrer un death korp Marshal Il va avec son escouade de commandement dans l'escouade de 20 avec fuseurs et lance-flammes. Ils me servent à tenir le centre avec le FNP du marshal et le repop en boucle. Le castellan est là pour donner les ordre et apporter un peu de tir avec son escouade co et les troupes de choc. Le rogal dorn fait très peur et a pas mal survécu avec son technaugure. Il est très efficace pour détruire à peu près n'importe quoi. Le leman russ gravite autour à portée de co. Pour les packs de 20 krieg, au début les adversaires les regardent intrigués (limite amusés). Et quand ils se mettent à tirer à 3+ lethal hit avec le strata +1 PA, ils ne rigolent plus du tout. Je les ai mis en lance-grenades et lance-plasma pour être menaçant dès 24 pas. Le nombre est assez efficace pour empêcher les FEP et ils ont un OC indécent. Les orgyns en taurox fonctionnent plutôt bien tant que je ne vais pas chatouiller du terminator L'équipe d'artillerie est toujours placée sur l'objectif de ma zone de déploiement. Le D6 de force 12 permet d'endommager aussi bien de l'infanterie que du véhicule. Elle me sert à entamer ou à finir une unité ennemie. Et si elle finit par se faire charger l'endu 7 avec 10PV lui permet tenir un tour ou 2. J'aime beaucoup. Je crois que je vais la mettre systématiquement dans toutes mes listes. La liste pourrait largement être optimisée, je suis en train d'y travailler pour la suite(remplacer l'escouade de 10 krieg par des scions en FEP, des cavaliers ou ratling, remplacer les orgyns par des scions...). J'ai fait trois parties avec cette liste 2 victoires(Death guard(hors tournois) et orks) et une défaite (adeptus mechanicus).
  15. Bonjour à tous, Je viens de commencer l'astra, donc je n'ai pas encore une grande expérience, mais pour ma part, le taurox, j'y mets aussi 3 ogryns. A 9 pouces on est à 18 tirs F5 PA -2 W2, soit en lethal hit pour la force combinée soit en +1 hit en assaut mécanisé. Ca fait une alternative moins chère au scions (125pts pour les orgyns contre 205pts pour les scions), plus autonome (comme ils ne peuvent pas recevoir d'ordres, ils peuvent aller à l'autre bout de la map), qui tanke mieux que les scions et qui est assez efficace au CAC.
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