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vaidaick

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Tout ce qui a été posté par vaidaick

  1. Je cherche pas à savoir s'il y a un intérêt, je lis et j'applique simplement : il est écrit qu'une figurine peut en avoir plusieurs, alors si je veux en mettre 6 à mon Dynaste, je le fais. Par contre il n'est pas précisé que plusieurs figurines peuvent porter un ou plusieurs Abraxas, alors je le fais pas, car la règle générale s'applique : plusieurs figurines ne peuvent pas porter le même objet magique. Content / pas content, logique / pas logique, c'est pareil!
  2. La question est : est-il marqué dans la description du TAV "machine de guerre" ou "immunisé au poison"? Si oui, l'affaire est réglée, l'assassin ne bénéficie pas contre le Tank de l'effet du Fléau des Hommes. Si non, bin le TAV a mal ^^ Vaï
  3. Pour plus de facilité, je cite la réponse finale de Sire Lambert, qui me semble s'appliquer à merveille pour les Abraxas de Protection également : Vaï
  4. En même temps, si tu trouves un poisson dans les LA, fais-moi signe Le personnage "compte toujours sa Force comme étant d'1 point supérieure à l'Endurance de sa cible[...]" Etoiles de Lacération : Force : Utilisateur +1. Donc tu as en général F+2 par rapport à l'adversaire. C'est pas beau ça? EDIT : grillé 2 fois par Mismiller sur deux sections différentes
  5. je confirme ça s'utilise comme un pam...donc tout le monde peut en prendre Bin moi j'infirme Je recite le texte exact de l'Abraxas de Protection : Confère une résistance à la magie (1). Une figurine peut porter plusieurs Abraxas (comme pour des Parchemins de Dissipation) et leurs effets sont cumulatifs. Une figurine en ayant deux a donc résistance à la magie (2). Où voyez-vous l'autorisation d'en prendre sur plusieurs figurines? L'analogie avec les Parchemins de Dissipation ne concerne que le fait de pouvoir en prendre plusieurs sur une même figurine. Concernant Vent de Lames (tout comme les Dents d'Hydre d'ailleurs), il s'agit d'attaques de corps à corps, donc toute protection valable lors des corps à corps s'appliquent nomalement Vaï
  6. Bin c'était juste une idée en passant, perso quand je vois des corsaires me charger, je ne m'attend pas forcément à ce qu'ils aient autant d'attaques (je rappelle que ça fait aussi des corsaires avec 2A de base + frénésie + bannière hydre soit 4A chacun), et j'ai plutôt tendance à rigoler. Je ne m'attend pas forcément à ce que la GB ait la bannère hydre chez eux (on peut s'attendre à n'importe quoi d'autre d'ailleurs, et elle a aussi plein d'attaques ^^), et encore moins à y voir un assassin (qui, rappelons-le, est planqué, donc en kinder surprise). Bref, ça ne me semble pas mal du tout, ça peut surprendre, l'assassin protège par la même occasion la GB, et l'unité en elle-même est une de celles qui tombent le moins au tir donc qui protège le mieux la GB. Maintenant, libre à vous de trouver ça nul, mais à 10 points le gonz à 4A, même F3, ça ne me semble pas si mal... PS : Harsan, tu peux toujours le rêver Lokhir chez les Exécuteurs... à moins qu'il soit devenu khainite ^^ Vaï
  7. Pour recentrer le sujet chez nos chers EN... Vous avez faits gaffe qu'on peut se faire un assassin avec jusqu'à 9A? Corsaires bannière frénésie, GB bannière Hydre, assassin arme supp + Rune de Khaine (+ ce qu'on veut, on a le choix ^^) => 3A de base + 1 arme supp + 1d3 + 1 frénésie + 1 en charge... soit 7 à 9A! J'hallucine ou j'ai bon? o_Ô
  8. Je ne suis vraiment pas persuadé que le coup fatal fonctionne avec les attaques à distance... Je n'ai toujours pas le LA (vivement le 2! grumpf...) mais lorsque je l'ai lu, je n'ai pas vu la petite phrase qui précise que ça fonctionne avec les attaques à distance (mauvaise mémoire?). Or, il est précisé dans la règle "coup fatal" p.95 du PBR : "Il arrive parfois que'une figurine bénéficie de la règle coup fatal avec ses attaques à distance (comme des sorts ou armes de jets). Cela sera alors clairement indiqué dans les règles spéciales du livre d'armée." Par contre, la version Cape du Crépuscule + Rune de Khaine + Fléau des Hommes + Arbalète de Poing permet d'avoir un assassin polyvalent, qui bouge bien, frappe fort, et peut même faire ch*** au tir ^^ Et oui, j'ai aussi remarqué que Lamenoire était devenu pour 300 points (c'est bien ça?) franchement moyen... Ils lui aurait mis la Rune de Khaine, là il aurait été imbuvable! Mais bon, il en reste pas moins nettement jouable AMHA. Vaï EDIT : et m****, encore grillé par Menk! (mais je t'en veux pas... je peux avoir un câlin pour me consoler? )
  9. Dans la continuité des questions, j'ai quelques problèmes avec les "deux armes" : - les Maîtres des Bêtes ont une arme de base + une arme perforante => gère-t-on les attaques séparément, ou toutes les attaques sont-elles perforantes? - la Dague d'Hotek est une arme de base additionnelle => toutes les attaques sont gérées en ASF et sont magiques, ou seules les attaques de la Dague ont l'ASF et sont magiques et les attaques de l'arme de base sont gérées séparément? (donc par ordre d'initiative, pas magique, etc...) - Les attaques portées avec la Lame Bouclier de Hellebron ont-elles une force de 10, ou sont-elles résolues avec sa force de base? Généralement, pour les quelques personnages que ça concernaient (et qui étaient généralement des personnages spéciaux) il était précisé comment gérer les attaques, et généralement chaque arme était gérée séparément. Mais depuis la V7 (du moins il me semble), pfft! Plus rien! Alors doit-on gérer comme à W40K et additionner les avantages des différentes armes? Je suis un peu perdu là... Vaï
  10. Vu les choix qu'on a en spé et en rare et la vitesse à laquelle partent les points, je ne compte pas prendre plus de choix de base que nécessaire, soit 3 (voire 4 avec les harpies) pour 2000 points. La compétition étant rude, pour moi les arbalétriers et/ou les CN étant incontournables, il ne reste pas beaucoup de slot pour les lanciers... je les prendrais uniquement dans le cadre du sacrifice à la Dague personnellement. Concernant les GN, tout est viable, selon ce que tu veux en faire. Si tu veux qu'ils puissent se débrouiller seuls, au moins 15... Si tu les mets en intéraction avec les autres (c'est mon cas), par 10 ça roule aussi, avec un héros Arme à deux mains et Armure de Sang, le Champion Mort Pourpre et la Bannière ASF, et des CN sur le flanc. Vaï
  11. Juste une petite remarque sur les exécuteurs en passant... Ils ont le coup fatal... et puis une arme lourde qui les frapper à F6 mais en dernier... mais aussi une arme de base qui les frapper à F4, à leur initiative au lieu de frapper en dernier, et bien que ce ne soit pas fluff, je ne crois pas avoir vu quoi que ce soit qui leur interdise de frapper avec l'arme de base + coup fatal ^^ Donc contre l'E3 (et moins), je pense que frapper avec l'arme de base est plus intéressant Etant un peu maso sur les bords (avec des bords larges ^^), ma liste d'armée principale sera une armée de Khaine, avec CdS + furies (avec assassin) + exécuteurs (avec assassin), et j'ai bonne espoir en sa capacité! Elle aura juste du mal à gérer les éthérés, mais je rappelle que même si c'est daube d'une manière générale, l'Epée Venin est une arme magique qui tue en une blessure les éthérés (l'éthéré qui réussit son test d'E sous 2d6 a vraiment le c** bordé de nouilles! Quant à la sauvegarde... la quoi? ) Vaï
  12. Comme tu l'as dit, ils ne peuvent pas charger... p.84 du PBR, "Mouvement" => "Machine et servants sont déplacés comme une unité de tirailleurs (voir page 65), mais ne peuvent pas charger d'unité (même s'ils sont frénétiques!), ni effectuer de marche forcée." Et je n'ai rien vu contredisant ces règles dans le LA EN... Vaï
  13. Concernant les ombres armes lourdes, moi je vois tout à fait l'intérêt. Les ombres sont généralement excentrées par rapport au reste de la bataille, donc rajouter le tour où je charge 5-6A de F5 et la PU de l'unité, ça ne peut qu'être bon à prendre! Surtout que si elles sont en position de charger, il y a des chances qu'elles ne soient pas en position de tirer, alors autant que ce tour-ci aussi elles se rendent utiles, et tout ça pour 10-12 points de plus Concernant les assassins, le coup fatal semble se combiner à merveille avec Rune de Khaine et Lotus Noir (relancer les 1 pour blesser, ça peut donner des 6, surtout quand on a plein d'attaques ^^) Pour l'abraxas, où avez-vous vu qu'on pouvait en avoir plusieurs dispersés dans l'armée? Je n'ai pas encore le bouquin mais ai eu l'occasion de le lire au magasion K..... de Grenoble (pas de pub! ), et j'ai pu lire qu'un personnage peut en prendre plusieurs comme un parchemin de dissipation et les combiner, mais il n'est pas écrit que plusieurs personnages peuvent les prendre! Sinon un ami m'a fait une remarque alors qu'on parlait des nouveaux EN : "C'est la fête des coups fatals chez les EN o_Ô?" Effectivement, on peut se rendre compte qu'entre les exécuteurs, les manticores, les persos khainites, le CdS et la lance magique (même si pour elle, c'est une anecdote...), ça en fait! Et quand on y regarde de plus près, il y a aussi la fête de la psychologie : une bonne partie de l'armée peut causer la peur ou la terreur, sans compter le masque, la gemme et la bannière ; et parrallèlement c'est une armée qui résiste bien à la psychologie avec des frénétiques (furies et corsaires avec la bonne bannière qui va bien), des GN immunisés, et encore des OM qui vont bien (bannière qui fait tester sous 3D, perle qui immunise, et tout simplement le fait de causer la peur / terreur). Pour moi, les EN n'ont pas bénéficié d'une grosse règle qui tâche comme les HE, mais d'un ensemble de petites règles qui cumulées et bien articulées en font une armée qui tape bien, vite et fort, et qui les rend très fiables. Vaï, très content des nouveaux EN
  14. Pour les lanciers, bien que je n'ai pas encore le LA et donc me fondant sur les rumeurs de warfo, je compte les mettre par 12 à poil, avec une sorcière dedans, équipée dague sacrificielle + Pearl of Infinite Bleakness (pour éviter la panique dûe aux sacrifices ^^)
  15. Seule la cavalerie légère peut tirer après un ralliement (règle "fuite volontaire"). Tout autre tir, que ce soit avec une arbalète, un arc, un souffle, ou tout autre truc qui agit pendant la phase de tir, n'est pas possible... (cf ralliement p.19 et cavalerie légère p.70 du PBR) Cela dit, l'ensemble du rapport de bataille est sympa, les anotations entre parenthèses rajoute un peu de fun, j'aime bien! Vaï
  16. et bien il te semble mal tu oublies tout simplement le "peut" qui fout une merde pas possible depuis le début de ce sujet... et tu omets carrément la notion de "désir de charge" la aussi bien prsente dans les règles... Arf, ce "peut" est vraiment gênant hein? Bin non en fait... Toi, tu prends le "peut" de possibilité, qui "autorise et n'oblige pas". Pour toi, "si le test est réussi, l'unité, si elle le veut, déclare sa charge". Ce qui donne une phrase ridicule qui t'autorise à ne pas déclarer de charge après avoir réussi ton test qui devait te permettre de la faire... :-/ Pour moi, ce "peut" est un "peut" de capacité : "si le test est réussi, l'unité a la capacité de déclarer sa charge sans que rien d'autre ne l'en empêche". En aucun cas ça ne l'autorise à ne pas charger, au contraire, ça l'autorise à continuer ce qu'elle désirait faire, donc charger. Ce qui est renforcé par le "normalement", qui accentue bien sur le fait que ce cas n'était pas normal, mais qu'une fois le test passé, nous sommes à nouveau dans une situation "normale". Quant au désir de charger, qu'est-ce qui te bloque là-dedans? On te parle de désir de charger dans des cas bien précis (la peur, la terreur). Ce terme de "désir" n'intervient que dans les cas où la déclaration de charge est précédée d'un test qui te permet, ou pas, de réellement déclarer ta charge. En gros, en reprenant ce que j'ai dit plus haut : Tu comptes déclarer ta charge sur une unité qui cause la Peur. Elle ne causerait pas la Peur (ou t'y serais immunisé), tu déclarerais une charge. Mais vu qu'elle cause la Peur (et que tu n'y es pas immunisé), tu souhaites / désires / à l'intention de déclarer une charge. Pourquoi ce terme de "désir"? Simplement parce que rien ne te permet encore de savoir si tu peux ou non le faire! Une fois le test passé avec succès, tu déclares effectivement ta charge (d'où le "peut normalement déclarer sa charge", qui appuie sur le "normalement"). Tu vois donc bien que ce terme de "désir charger" est bien là pour remplacer sur le moment, pour l'occasion, la déclaration de charge, et qu'il se trouve donc dans la phase de déclaration des charges. Toujours pas convaincu je suppose? Bof, je suis même pas surpris :-p Vaï
  17. J'ai pris mon PBN avec moi au boulot et me suis mis à le relire en entier, du début à la fin (bon OK, il y a des gens qui glandent rien à leur travail ) Et donc voici mon raisonnement : Nous nous trouvons dans la phase de mouvement, paragraphe 1 Déclarer les charges. Je cite la p.18 du PBN : "La première chose à faire lors de votre phase de mouvement est de déclarer quelles unités chargent." [...] "Toutes les charges sont déclarées au début de votre phase de mouvement, dans l'ordre que vous souhaitez." Jusque là, pas de problème. Notre problème se trouve être les unités qui causent la Peur. Citation du PBN p.50, paragraphe Peur, 2) Unité souhaitant charger un ennemi causant la Peur : "Si une unité désire désire charger un ennemi cauant la Peur, elle doit réussir un test préalable pour surmonter son effroi. S'il est raté, elle ne peut ni charger, ni se déplacer, et compte pour le reste du tour et à tout point de vue comme ayant raté sa charge. Si le test est réussi, l'unité peut déclarer normalement sa charge." Le test préalable est donc dans le cadre de la déclaration de charge, et donc n'est pas une phase supplémentaire. Il vient juste se placer au moment où l'unité déclare sa charge. Ce qui pose problème à certains. Pour répondre à ce problème, il existe un petit paragraphe, P.10 du PBN, nommé Exceptions, qui nous dit "Il existe des exceptions à la séquence du tour, des actions nécessitant une résolution immédiate plutôt que selon un ordre établi et, quel que soit le tour, les deux joueurs peuvent avoir à faire quelque chose en même temps. Il arrive que les actions d'un joueur déclenchent l'apparition d'un certain type de troupes, provoquent des événements particuliers ou l'action de certaines troupes." Pour moi, déclarer une charge sur une unité causant la Peur est typiquement une exception : elle nécessite "une résolution immédiate plutôt que selon l'ordre établi", autrement dit elle nécessite de faire le test pour l'unité désirant charger l'ennemi causant la Peur avant de poursuivre les autres déclarations de charge. En exemple, Elfes Noirs contre Elfes Noirs : "Mes Gardes Noirs déclarent une charge sur tes Ombres." "OK!" (Nous sommes dans le cadre normal des règles) "Mes Exécuteurs déclarent une charge sur tes Chevaliers sur Sang-Froid." "Minute gars, ils causent la Peur, tu as donc l'intention de déclarer, tu ne l'as pas encore fait : fais-moi un test préalable." (Nous sommes dans le cadre de l'exception : l'action de déclarer la charge nécessite une résolution immédiate d'un test de Peur) "Wow! 3! Je réussis sans problème mon test! Ils déclarent donc bien leur charge!" "Mes Cavaliers Noirs déclarent eux aussi une charge sur le flan de tes Chevaliers sur Sang-Froid. Z'avaient qu'à pas raté leur test de Stupidité! " "Euh, tu me fais aussi le test de Peur stp? On voit après s'ils déclarent effectivement..." (Nous sommes de nouveau dans le cadre de l'exception : l'action de déclarer la charge nécessite une résolution immédiate d'un test de Peur) "OK! Arf, 11! Bon bin ils sont considérés comme ayant raté leur charge et ne bougent pas ces empaffés..." (Puisqu'ils ratent, ils en subissent les conséquences. Cela n'empêche nullement de continuer à déclarer les charges pour les autres unités qui ne l'auraient pas fait et qui souhaiteraient le faire.) Voilà pour moi comment ça doit se dérouler. Tout s'enchaîne sans problème, tous les mots de chaque paragraphe sont bien pris en compte sans en omettre, volontairement ou non. (du moins il me semble) Il n'y a pas de création d'une nouvelle phase, puisque le test se situe à l'intérieur même de la déclaration des charges qui elle-même se trouve dans la phase de mouvement. Cela vous convient-il, ou y a-t-il des objections argumentées? (autres que "en V6 s'était pas pareil" :-/) Quant aux Chevaliers Errants, il faudrait voir la phrase exacte (merci de citer les phrases exactes, ça permet de mieux répondre ;-)). Mais je pense effectivement que c'est une fois lancés au combat (donc après le test de Peur) qu'ils sont immunisés, car leur charge n'est déclarée qu'une fois le test réussi. Vaï
  18. 20 tirs, à moins de les mettre en ligne par 10, je ne vois pas comment Je suppose que tu comptes 2A avec le Sea serpent standar? Comment comptes-tu 137 points? 10 corsaires à 10 points et EMC = 125 points, + bannière à 25 points = 150. D'ailleurs, on avait pas le coût de la seconde APR pour le champion il fut un temps? o_Ô Vaï
  19. Si tu leur mets l'arbalète à répétition, tu oublies le bouclier En effet, tu y perdrais leurs règles spéciales de mouvement et tir (marche forcée + tir, y a bon avec 9 pas de mouvement!) et de ligne de vue (c'est ballot de se rendre compte qu'on s'est mal positionné pour tirer :-/) Par contre, sans arbalète à répétition, ça peut valoir le coup AMHA : ça te fait de la cavalerie à 18 points, donc pas chère, et qui peut s'occuper des troupes légères et des charges de flan. Vaï
  20. 13 points, je ne trouve pas ça trop cher perso Le but n'est pas d'avoir une forte PU, mais une PU supérieure à l'adversaire, et avec 2A F4, ça me semble rapidement réglable. Et surtout, je trouve ça fluff, c'est pourquoi je la leur met. Enfin, ça rentre dans mon optique d'uniformisation de l'armée avec de la Peur un peu partout. (cf point 3) Ah et aussi : encore une fois, c'est pour moi une protection pour une unité plutôt faiblarde pour recevoir les charges. Tu leur mettrais quoi toi? Bannière du Meurtre?
  21. Dans ce message, je vais parler des bannières et de la psychologie des EN V7. On va prendre les choses de deux manières : bannière => unités pouvant l'avoir, et unité => bannières qu'elle peut avoir. Puis je parlerais de psychologie de manière générale. 1/ bannière => unités - Bannière de guerre : efficace pour toutes les unités. - Banner of cold blood : utile pour les CSF pour éviter la stupidité le tour où on veut charger ^^ Sinon, pour toutes, intérêt stratégique pour tenir un CàC mal engagé un tour supplémentaire, ou pour s'assurer de réussir une charge contre une unité causant la peur / terreur... - Banner of murder : permet soit d'améliorer encore une unité puissante (CSF et exécuteurs), soit de rendre plus polyvalentes des unités ayant des attaques multiples (corsaires, furies), les rendant moins vulnérables contre les grosses armures. - Standar of Hag Graef : il se trouve être le plus intéressant sur les exécuteurs, donc il faut forcément une Death Hag GB... ce qui limite les choix pour le reste de l'armée, donc à prendre dans une optique spécifique, et on oublie les autres bannières intéressantes supérieur à 50 points. Idem pour les furies. Sans GB, seuls les CSF et les GN peuvent la prendre, mais l'utilité est limitée pour les premiers (les CSF sont censé charger et donc attaquer en premier généralement), et sympa pour les seconds, sans plus. Dans les Lanciers avec une GB ça peut surprendre, surtout cumuler avec un chaudron qui leur donne coup fatal : même une cavalerie lourde risque d'hésiter à charger, mais... ça coûte cher et ne sert qu'une fois dans la bataille... pas très rentable donc. En fait, mis à part contre les Hauts Elfes, seuls les exécuteurs, qui frappent en dernier, ont intérêt à l'avoir. Contre les autres ASF (CV, Slaanesh), ça peut être contré en tuant celui qui la donne (Charette Macabre, Héraut de Slaanesh), et les EN ont largement de quoi y parvenir! - Standar of Slaughter : ne peut être pris que par les CSF, les GN ou la GB, et fait pour les unités qui chargent souvent, et donc qui ne s'éternisent pas au CàC, autrement dit les CSF, surtout que le bonus au résultat de combat cumulé à la peur fait double effet kiss-cool Pour les GN ou sur la GB, ça peut être sympa, mais moins performant. Dread banner : CSF, GN ou GB. Aucun intérêt sur les CSF (sauf si peur + peur = terreur le trip! ^^). GN ou GB, même cobmat : très intéressant, car protège des charges ennemies en obligeant l'adversaire à faire un test de peur (sauf si l'ennemi est immunisé ^^), mis à part pour les GN elle protège l'unité de la peur, et permet d'assurer la fuite de l'unité adverse, et donc réduit l'aléatoire. En effet, les GN (notamment) ont de bonnes chances de gagner leur combat, mais reste la question : l'ennemi va réussir son test de Cd ou pas? Là, nous sommes sûr du résultat, et donc qu'il vont poursuivre (haine oblige), ce qui permet de prévoir en plaçant une unité type Cavaliers Noirs ou Ombres en conséquent. - Hydra banner et Banner of nagarythe sont limités aux GB, je ne disserterais donc pas dessus ^^ 2/ unités => bannière Si on ne compte pas la GB : - Lanciers : Bannière de Guerre (toujours bien, surtout qu'on peur avoir une bonne PU pour pas cher), Banner of Cold Blood (leur permet d'avoir de bonnes chances de tenir un combat un tour supplémentaire, et donc de bloquer du gros puissant avec du pas cher ^^), Banner of Murder (les rend plus performants, c'est toujours sympa ^^) Mon choix : Bannière de Guerre. - Corsaire : Bannière de Guerre (toujours bien), Banner of Cold Blood (moins indiqué pour eux), Banner of Murder (les rend plus performants, c'est toujours sympa, surtout avec leur nombre d'attaques ^^), Sea serpent standar (allez hop, rajoutons encore des attaques! euh, forcément sans arbalète de poing dans ce cas hein ^^) Mon choix : Sea serpent standar - Furies : Bannière de Guerre (sympa, peut éviter de perdre la frénésie sur un résultat de combat malheureux), Banner of Cold Blood (pas fan pour elles... vu qu'elles sont frénétiques, l'intérêt est bof...), Banner of Murder (ça me plaît mieux! Façon démonettes de Slaanesh? ^^) Mon choix : Banner of Murder - Exécuteurs : Bannière de Guerre (toujours bien), Banner of Cold Blood (ça évite de rester planter comme des c*** au moment de charger une unité qui cause la peur... la honte pour une élite!), Banner of Murder (vas-y, fais ta sauvegarde à -4! ) Mon choix : Banner of Cold Blood - CSF : Bannière de Guerre (toujours bien), Banner of Cold Blood (pour éviter la stupidité le tour où on charge ^^), Banner of Murder (svg à -4 en charge, -2 le reste du temps, ça va!), Standar of Hag Graef (pas très intéressant sur eux), Standar of Slaughter (avoir un bonus de 1d3+1 au résultat de combat assure quasiment la victoire et donc la fuite de l'adversaire!), Dread banner (no comment...) Mon choix : Standar of Slaughter - GN : Bannière de Guerre (toujours bien), Banner of Cold Blood (quel intérêt?), Banner of Murder (-2 en svg, sympa), Standar of Hag Graef (pourquoi pas), Standar of Slaughter (sympa), Dread banner (la Garde Noire fait peur, tout le monde le sait! Donnons-leur raison!) Mon choix : Dread banner 3/ la Psychologie : J'ai remarqué que la nouvelle armée EN fait peur... ou plutôt, fait Peur! Entre les CSF, les Chars, les éxécuteurs avec Tullaris, la Bannière de Peur, et la Gem of Nightmares, sans compter le Masque de Mort, les Hydres, les Manticores et les Dragons! D'où également mon intérêt très vif pour la Bannière de Peur sur les GN De même, ils ont de quoi être résistants psychologiquement : outre les éléments ci-dessus (qui donc les immunisent à la Peur voire à la Terreur), la frénésie des Furies et des Corsaires avec la Bannière appropriée, l'Immunité à la Psychologie et la Ténacité des GN, il y a la Ténacité du Chaudron pour les Khainistes, et la Pearl of infinite bleakness. Voilà donc quelques analyses de l'armée EN V7, qui me conforte dans mes opinions Vaï P.S. : combo Epée Hydre + Potion de Force + Amure de Servitude : l'armure de Servitude peut être remplacée par le Pendant of Kaeleth et armure lourde + bouclier + cape Autre combo : le Tank : Soulrender (histoire de taper un peu), Armour of eternal servitude (régénération), Pendant of Khaeleth (invu inversée), Null talisman (pour la magie), cape, éventuellement sur sang-froid => svg 4+ (ou 2+) (3+ (ou 1+) contre le tir), régénération, invu inversée. Dans une unité (au hasard GN) avec ASF?
  22. Pourquoi faire la bannière de peur? A t'assurer que l'adversaire fuit devant tes GN qui sont suffisamment puissants pour gagner leur combat contre la plupart des infanteries. A avoir une chance aussi que tes adversaires ne parviennent pas à te charger, t'évitant de te faire éclater par une charge. Bref, tout ce à quoi sert la peur ^^ La sorcière est effectivement peu résistante, je pensais éventuellement au Null talisman pour la protéger, vu qu'on fera en sorte qu'elle ne soit pas dans l'aire d'effet de l'anneau d'Hotek, et donc pas "protégée". Dans une optique plus "blast", le livre de furion est pas mal aussi ^^ Je suis d'accord pour la bannière ASF, elle est très intéressante, là c'était juste pour donner une idée aux détracteurs des exécuteurs des dégâts qu'ils peuvent faire ^^ Vaï
  23. Salut à tous. J'ai moi-même cogité de mon côté, et fait 3 listes d'armées à 2000 points basées sur trois thèmes différents : l'Ost Bestial de Karond Kar, l'Arche Noire de Naggarond et l'Ost Khainiste de Ghrond. Ainsi, j'ai presque toutes les unités de l'armée listées (il n'y a que le char que je n'ai pas placé :-/). Voici ce qui en ressort : - on peut faire des listes d'armées vraiment totalement différentes, et je pense tout aussi efficaces les unes que les autres. Le choix est énorme, c'est un pur bonheur! sans compter les OM! - certaines unités se complètes très bien les unes les autres! - certaines unités font pâle figure à côté d'autres... Pour résumer : - en base, les cavaliers noirs semblent encore plus que précédemment l'unité par excellence! Les lanciers ne coûtent pas chers, sont efficaces... en défense principalement! Or, l'armée est bien tournée offensive! Il vont avoir du mal à trouver leur place AMHA. Les arbalétriers ont dorénavant la patate et ne font plus rire! Les corsaires deviennent la risée de l'armée, même si leur étendard frénétique peut les mettre en concurence avec les furies (mieux protégés mais pas d'attaques empoisonnées), ça reste très moyen. Les harpies sortiront probablement plus souvent, mais restent un choix difficile : c'est autant de points qui ne sont pas mis ailleurs (en spécial au hasard! ) et qui ne comptent pas dans les choix d'unité de base. - en spécial, les furies ne sont pas mauvaises! Certes elles sont toujours faibles (E3 pas de sauvegarde), mais pour 10 points elles alignent un bon nombre d'attaques qui peuvent grâce aux attaques empoisonnées entamer n'importe quelle unité adverse, même résistante! La bannière donnant des attaques perforantes me semble leur convenir parfaitement. Les exécuteurs sont de vrais ouvre-boîtes anti-grosse armures! Je conseillerais la Banner of cold blood, car ils s'occuperont probablement de charger du lourd, et le lourd cause souvent la peur... et rater une charge sur un test de peur serait dommage... Les gardes noirs s'ont enfin plus que jouables! De médiocres, ils sont devenus carrément bons! La bannière de peur est faite pour eux, AMHA. Ils peuvent facilement s'occuper de n'impore quelle infanterie, mais dès qu'on se trouve face à du robuste (grosse E ou armure), ils souffrent un peu. L'anneau d'Hotek semble un bon choix pour le champion, mais en l'état des rumeurs, je lui préfèrerais la Coak of hag Graef, les protégeant en même temps contre le tir. Les chevaliers sur sang-froid se verront probablement fournir la bannière du meurtre, et c'est à leur champion que je mettrais l'anneau d'Hotek : ils peuvent rapidement se trouver ainsi proche d'un sorcier ennemi, et ça les protège un peu contre les sorts, notamment ceux qui ignorent les sauvegardes d'armure... Les chars à sang-froid, eux, ne me semblent pas indispensables : la force de frappe, on l'a déjà, la peur aussi... les ombres sont devenues excellentes, et les armes lourdes sont AMHA nécessaires : elles leurs permettront une petite charge de flanc au moment de l'impact d'une autre unité, rajoutant de la PU et quelques morts, pour assurer le résultat de combat... sutout avec l'inévitable assassin dedans! - en rares, la baliste à répétition est toujours un excellent choix! L'hydre prend un coup de boost, et va donc fleurir sur les tables, c'est une quasi-certitude! - en persos, le dynaste coûte plus cher, mais devient plus intéressant, via notamment des choix d'objets leur rajoutant ce qui leur manquait : force et solidité. idem pour le maître. la grande sorcière et la sorcière deviennent de vraies menaces, avec une amélioration sensible des sorts de magie noire, une accesibilité aux écoles de magie accrue, et des OM sympas (familier, cape des sombres étoiles, dague sacrificielle, livre de furion, entre autres!) la matriarche est la seule à pouvoir donner la bannière asf aux unités khainistes, et devient donc la GB préférée des exécuteurs. Peu importe qu'ils doivent charger à cause d'elle, de toute façon ils sont là pour foncer dans le tas, ça n'a jamais été sur eux qu'on a compté pour garder une ligne (enfin en ce qui me concerne ^^) Au passage, avec la magie des ombres, ça peut être très sympa Quant au chaudron, il me semble très bien : outre le bonus aux unités khainistes, on peut compter sur lui pour donner son pouvoir où nous en avons besoin, au moment où nous en avons besoin : une unité avec une faible force (furies, corsaires, lanciers...) engagée contre de la grosse armure? Leur donner coup fatal peut les débloquer! Une unité qui doit tenir un front pour ralentir du gros? invu 5+, ça peut solidifier le front et bien ralentir l'adversaire! Une unité qui charge? +1A, et s'en est fait de l'ennemi! Quelques combos qui me sont venues à l'esprit : - Dynaste sur DN avec Pendentif de Khaeleth et Oeuf de DN, et panoplie chevalier (armure lourde, bouclier, lance de cavalerie), ainsi qu'une cape et une arbalète à répétition : il apporte un soutien mobile au tir, et au moment opportun, donne un double souffle F4! de quoi pourrir une grosse unité! Il reste difficile à tuer (bonne svg et invu spé), et est capable de s'occuper d'à peu près n'importe quoi tant qu'il charge. - Dynaste avec Epée hydre, potion de force, armure de servitude éternelle, bouclier, cape : résistant, nombreuses attaques, et contre du gros il sort entre 5 et 7A de F7 sur un tour! - sorcière sur pégase noir avec lifetaker : puisqu'on ne compte pas la mettre au CàC, autant qu'elle soit utile même en dehors des phases de magie, histoire de finir ce qu'elle a commencé à la phase de magie - optique Khaine : matriarche GB avec bannière hydre, dans un pâté d'exécuteurs (pas forcément nombreux, 10 ou 12 suffisent), et matriarche avec chaudron pas loin : une unité qui sort en charge 1A de base + 1A de bannière + 1A de chaudron soit 3A relançables de F6 coup fatal chacun! Sans compter la matriarche, qui sort Rune de Khaine et Fléau des hommes, pour 3A de base + 1A de bannière hydre + 1A de chaudron + 1d3A de rune, soit 6 à 8A de F=E+1 de l'adversaire! (marche aussi avec les autres unités et une matriarche GB ou un maître GB, mais c'est moins impressionnant, même si les GN sortent quand même 4A F4 chacun, ou 3A F4 coup fatal ^^) Bon, je crois que c'est assez long comme ça, j'en rajouterais peut-être plus tard ^^ Vaï, romancier...
  24. Dis donc DS, t'as lu mon post et celui de maedhros juste au dessus? Où est-ce que tu vois une phase d'intention de charge toi? Vaï
  25. L'intention de charge, c'est ce que tu te dis dans ta petite tête vile et cruelle, ça n'a pas à être cadré par les règles. Dans ma tête (intention) : "je vais faire charger unité A sur cette unité qui cause la peur" => à mon aversaire : "unité A teste pour savoir si elle peut charger ton unité de zombis : elle rate! Bon bin elle ne bouge pas alors..." ; Dans ma tête (intention) : bon bin unité B va charger aussi l'unité de zombis, mais pas de test puisqu'elle est immunisée à la peur" => à mon adversaire : "unité B déclare une charge sur les mêmes zombis" ; Dans ma tête (intention) : "je vais faire charger unité C sur cette unité qui ne cause pas la peur" => à mon adversaire : "Unité C déclare une charge sur tes mercenaires" ; Dans ma tête : "unité D va charger cette autre unité qui cause la peur" => à mon adversaire : "unité A teste pour savoir si elle peut charger ton unité de squelettes : elle réussit! elle déclare sa charge!" ; etc... Donc où voyez-vous un rajout de phase quelconque? On vous l'a démontré en long en large et en travers avec multiples exemples, et vous continuez à inventer des phases / phrases / mots que nous ne disons pas! Soit c'est de la mauvaise foi, soit vous êtes butés, soit vous butez sur une fausse idée qui est tellement ancrée en votre esprit que vous n'arrivez pas à lire les démonstrations telles qu'elles sont écrites. Sinon je ne vois vraiment pas! Hop repartons sur la V6 : quand on voulait déclarer une charge, on passait en notre fort intérieur par une intention de charge, exactement comme là! Seulement, cette intention de charge ne vous choquait pas! Vous aviez l'intention de faire charger Z par A, puis Y par B, etc! Et vous le faisiez! Alors où est le soucis ici? La différence, c'est qu'on vous dit que l'unité qui doit faire le test de peur le fait avant la déclaration de charge. C'est marqué noir sur blanc, vous préfériez peut-être la V6 ou y étiez peut-être trop habitués, mais c'est comme ça et pas autrement. Sinon je reprend la frénésie V5 moi hein! Elle était vachement mieux! (bin quoi, ma matriarche furie a "frénésie" et 2A de base, et dans le bouquin V5 c'est marqué que ça double les attaques de base : avec armes supp ça lui fait 5 attaques! ) Vaï EDIT : largement grillé par maedhros (t'as asf? )
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